Играют все, а платят — единицы

Как проблемы с монетизацией мешают развитию игровой индустрии.

В закладки

Вопрос микротранзакций и монетизации в целом в последнее время стоит особенно остро. Сооснователь блокчейн-платформы для монетизации онлайн-игр FREED Евгений Глариантов написал для DTF колонку, в которой рассказал, как модели получения дохода издателями игр мешают развитию индустрии в целом.

По данным за 2016 год, в России каждый второй платёж за платный веб-контент приходится на игры, тем не менее проблема монетизации остаётся самой важной для издателей и разработчиков: из 2,2 миллиардов геймеров в мире не более 10 % регулярно тратят деньги на игры и внутриигровой контент — 90 % играют бесплатно (и это оставляя за скобками пиратский рынок, объективных оценок которого не существует). Половина выручки мобильных игр, которые в целом чувствуют себя лучше, чем игры для PC, приходится на 0,19 % своих пользователей.

Сохранение темпов развития игровой отрасли будет зависеть от того, насколько успешно будет преодолён ряд ключевых препятствий, стоящих перед индустрией.

Препятствие 1. Высокий порог входа в индустрию

Индустрия игр — это чрезвычайно конкурентная среда, перенасыщенная продуктами: только на платформе Steam сейчас доступно свыше 18 000 игр. Это перенасыщение связано с тем, что рост доходов платформ обеспечивается не увеличением количества платящих пользователей, а увеличением общего количества игроков. Именно этим объясняется постоянный рост числа игр, темпы которого только ускоряются: если в 2012 году на Steam вышло 327 игр, то в 2016 году вышло 4207 игр. Если учесть, что непрерывно растёт и количество самих платформ, — включая собственные площадки цифровой дистрибуции от крупных разработчиков (Origin от EA Sports и Uplay от Ubisoft) и независимые платформы (itch.io), — становится понятным: новым инди-проектам, выходящим на рынок в 2017 году, предстоит борьба за геймеров с тысячами других игр.

И, скорее всего, они обречены в этой борьбе на поражение. Существующие модели распространения игр, предполагающие существенные траты на продвижение, практически не дают шансов независимым разработчикам успешно стартовать на рынке. Из-за ужесточения критериев качества и безопасности игр усложняется процесс публикации новых проектов, а для работы с алгоритмами продвижения на той или иной платформе всё чаще требуются узкие специалисты, имеющие актуальный опыт вывода игры на данной площадке.

К примеру, в Steam нужно не только качественно оформить страницу проекта в магазине, но и увеличивать количество положительных отзывов об игре — а значит просить игроков озвучивать свое мнение; также необходимо уделять особое внимание персональным рекомендациям — а значит работать с активными игроками, ведущими свои страницы. Игровая платформа сегодня — это социальная сеть любителей игр: работать с рекламой в ней нужно так же, как в Facebook или во «ВКонтакте».

Помимо специалиста по работе с платформой, разработчикам понадобится и специалист по монетизации. Независимые команды, как правило, хорошо разбираются в разработке продукта, но наличие в штате специалиста по монетизации с первых дней работы — скорее исключение. А ведь именно его работа влияет и на код, и на дизайн, и на упаковку игры, в конечном счете увеличивая стоимость производства.

Но главная сложность заключается в том, что сместился фокус маркетинга: если раньше продвижение старта независимой игры сводилось к работе с площадкой, то теперь — это во многом работа с аудиторией вне платформы. То есть проекту приходится тратить гораздо больше денег на работу с десятками каналов продвижения, каждый из которых обладает своими особенностями. Затраты могут составлять сотни тысяч рублей: по данным агентства «Хайп», один обзор у популярного игрового блогера с 1 миллионом просмотров может стоить от 250 тысяч до 500 тысяч рублей.

Препятствие 2. Существующие модели монетизации влияют на содержание игр

Наиболее популярная модель монетизации игр — free-to-play (F2P): фримиум-модель, предполагающая бесплатный доступ к основному контенту игры и микротранзакции за дополнительный внутриигровой контент. Выбор такой модели оказывает серьёзное влияние на содержание, механику и — самое главное — развитие игры. Если F2P-игре повезёт выйти на рынок и получить аудиторию, разработчику придётся в дальнейшем в первую очередь учитывать мнение тех, кто платит. Ведь именно от них будет зависеть поступление средств на развитие продукта.

В играх появляется больше платного внутриигрового контента: расходные материалы, праздничные предметы и предметы ограниченного выпуска, заблокированные персонажи, возможность «прокачки» героев и так далее. Также в игровых проектах может появляться реклама: не только традиционная баннерная и полноэкранная реклама, но и реклама, интегрированная в саму игру, включая рекламные предметы и рекламных персонажей.

Самый яркий пример влияния монетизации на содержание игры — модель продажи кейсов (cases) в игре Counter Strike. Это фактически лотерейная механика, появление которой показало, что зачастую игроки тратят больше времени на открытие самих кейсов — то есть на виртуальную лотерею, — чем на саму игру.

Препятствие 3. Перекос в сторону платящих игроков может оттолкнуть новую аудиторию

Излишний акцент в механике игры на платёжеспособной аудитории, — проявляющийся в большем объёме доступного контента и более высокой скорости развития по сравнению с «обычными» игроками, — может приводить к отсутствию игрового баланса и, как следствие, к фрустрации геймеров, играющих бесплатно.

На форуме практически любой F2P-игры можно встретить мнение, что реальных успехов в ней, — несмотря на декларируемую бесплатность, — добиваются только игроки, готовые расставаться с деньгами («донатеры»), которые воспринимаются большинством пользователей как неполноценные игроки, а зачастую и как вредители: пользователям, не платящям деньги, становится просто неинтересно играть — сколько бы времени они не тратили на игру, они не смогут обыграть донатеров.

Антагонизм пользователей, играющих бесплатно, и донатеров вырастает из неправильного определения целевой аудитории, неточного расчёта количества времени, необходимого на игру, и видимости результатов донатеров. Особенный повод для беспокойства — если донатеры чётко понимают, сколько денег им нужно вложить в игру, чтобы получить существенное преимущество перед остальными игроками. Интересом таких пользователей управлять особенно сложно.

Однако сама по себе F2P-модель всё-таки не означает автоматически, что разрешить это противоречие невозможно: популярность игры World of Tanks говорит о том, что грамотная проработка игрового баланса позволяет и удовлетворить желание донатеров тратить деньги, экономя время, и избежать раздражения со стороны остальных игроков. Работа над балансом — сложный процесс, требующий тщательных тестирований перед выходом проекта и после запуска: например, разработчики игры Warface внимательно прислушивались и реагировали на сообщения игроков о сложности достижения уровней, которые доступны платящим игрокам, и в итоге достигли баланса, устраивающего аудиторию проекта.

Препятствие 4. Неправильное ценообразование может погубить даже очень перспективный проект

В рамках сложившихся моделей монетизации ценообразование игр, построение систем лояльности и принципы предоставления скидок — важнейшие вопросы, которыми, несмотря на колоссальный опыт игровых платформ, по-прежнему в первую очередь занимаются геймдизайнеры, не обладающие соответствующими профессиональными компетенциями.

Не будет преувеличением сказать, что от ценообразования, принципы которого просчитываются до выхода игры, зависит судьба проекта. История с провалом мобильной игры Super Mario иллюстрирует тот факт, что неправильное ценообразование может погубить даже стопроцентный хит. В случае с Super Mario ограничения бесплатной версии, скачанной миллионами пользователей, и высокая цена, которую нужно было заплатить за увеличение количества уровней и возможностей персонажа (10 долларов США), оказались настоящим смертным приговором для игры.

Ценообразование очень важно для проекта, особенно если разработчик выводит игру на несколько рынков с разной платежеспособностью аудитории. Регулирование цены в ходе развития проекта — важное преимущество, которым обладают многие проекты из сферы e-commerce, однако владельцы игр к этому механизму по-прежнему обращаются редко. Объясняется это тем, что для грамотного оперирования ценой необходимо тщательно анализировать аудиторию и понимать, сколько времени тратит тот или иной игрок, какие предметы и сюжеты ему наиболее интересны и в конечном итоге понимать за что один игрок заплатил доллар, а другой — двадцать. То есть, иметь сильную команду аналитиков, нести серьёзные затраты при создании игры. А на это идут далеко не все инди-разработчики.

#монетизация #мнения

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043c\u043e\u043d\u0435\u0442\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f"], "comments": 34, "likes": 19, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 12562, "is_wide": false }
{ "id": 12562, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12562\/get","add":"\/comments\/12562\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12562"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

34 комментария 34 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

Автор даже не разделяет рынки по географическому признаку, чего тут вообще комментировать.

Ответить
2

ну как бы +100
и еще лично от меня (как иксперта по всем вопросам):
"проблемы с монетизацией НЕ мешают развитию игровой индустрии. вообще. и никак"
спасибо.

Ответить
1

Проблемы с монетизацией, как мы видим, приводит к тому, что паблишер откатывает к херам свои инновации и перестает чинить то, что не сломано.

Ответить
0

Тут разговор о картине рынка в целом.

Ответить
10

"Это перенасыщение связано с тем, что рост доходов платформ обеспечивается не увеличением количества платящих пользователей, а увеличением общего количества игроков. Именно этим объясняется постоянный рост числа игр, темпы которого только ускоряются" - Может я формулировку не понял, но по вашему выходит что в "Росте числа игр" виноваты игроки которые хотят в них играть? Ерунда получается. В Stem 4207 игр вышла из-за легкого входа на платформу и из-за ошибок самой платформы. Большая часть игр откровенный шлак завязанный на минимальной прибыли и манипуляциями с карточками.
Все кто может позволить себе свой "магазин" Origin от EA Sports и Uplay от Ubisoft - естественно не хотят конкуренции и продают свой продукт отдельно - это естественный процесс рынка. Если у тебя есть уникальный товар ты открываешь свой магазин. нет уникального товара - делаешь лавочку на рынке.
У стима вообще с free-to-play все плохо.. а с ростом количества игр исчезли и нивелировались все бонусы которые давала тебе эта платформа.

И проблема в количестве денег на продвижение связана исключительно с тем что крупные игроки способны их давать и ресурсам просто не выгодно продавать " рекламные места" мелким игрокам. Создается конкуренция и цена на привлечение пользователей и рекламу поднимается.

Ответить
0

Цитирование удобно выделять через ">"

Ответить
0

- Я не могу понять. может есть гайд?

Ответить
0

- Я не могу понять. может есть гайд?

Гайдов нет, вы просто должны ощутить в себе знание уметь использовать ">". Это как с правильным применением мемов. Либо в тему, либо ты дурак, КАРЛ.

Ответить
6

ощутить в себе знание уметь

это как пользоваться силой. Откуда ж мне знать, что тут как работает.

Ответить
0

Вот эта логика меня бесит. Шутишь изо всех сил, а плюсуют какого-то чувака после тебя.

Ответить
0

Плюсуйте меня!!!

Ответить
0

Ну так шутка ведь настолько ни о чем, что читать стыдно. При всем неуважении, извините, не сдержался...

Ответить
10

Какая-то брошюра по финансовой аналитике средней руки.

Самый яркий пример влияния монетизации на содержание игры — модель продажи кейсов (cases) в игре Counter Strike.

А в чем тут, собственно, влияние монетизации на содержание? В CS:GO потому и приятно играть до сих пор, что все твои деньги уйдут максимум на скины, а то, что кому-то нравится больше в лотерею играться и реселлить свои скины за бешеные деньги после этого – это не влияние монетизации на содержание игры, а просто удачная F2P модель. Под «игрой» я подразумеваю геймплеую составлющую и искренне не понимаю, как открытие кейсов можно всерьез называть «внутриигровой механикой».

популярность игры World of Tanks говорит о том, что грамотная проработка игрового баланса позволяет и удовлетворить желание донатеров тратить деньги, экономя время, и избежать раздражения со стороны остальных игроков

разработчики игры Warface внимательно прислушивались и реагировали на сообщения игроков о сложности достижения уровней, которые доступны платящим игрокам, и в итоге достигли баланса, устраивающего аудиторию проекта

Выглядит, как дешевая реклама вышеуказанных проектов. Во-первых, Warface сейчас находится не в лучшем состоянии: можно надонатить на хорошее оружие или примочки и вносить в игру дисбаланс. Даже в PvE битвах из-за донатеров бывает сложно. Официальный форум забит жалобами игроков на несправедливое соотношение тех, кто вливает деньги в игру и тех, кто этого не делает.
В WoT не играл, поэтому с тезисом про него спорить не буду, но подобная подача сквозит рекламой. Повторюсь, дешевой рекламой.

по данным агентства «Хайп»

А можно ссылку на это агентство и на конкретно указанные данные? Цифры выглядят сомнительно, поисковик помогать отказывается, а гиперссылки в статье, конечно, нет.

Ценообразование очень важно для проекта

от ценообразования, принципы которого просчитываются до выхода игры, зависит судьба проекта

но наличие в штате специалиста по монетизации [...] его работа влияет и на код, и на дизайн, и на упаковку игры, в конечном счете увеличивая стоимость производства.

Вопрос микротранзакций и монетизации в целом в последнее время стоит особенно остро

А можно больше воды налить, пожалуйста? Ну то есть кроме того, что ценообразование – это правда важно или того, что оно может РЕАЛЬНО повлиять на будущее игры вам есть что сказать? Потому что по статье этого не понятно.

Ответить
0

1) Контра - неправильный пример, где-то закралась ошибка версии документа
2) Не имею отношения к данным проектам, Танки привел как понятный и популярный проект
3) https://hypeagency.ru/ru/%D0%BE-%D0%BD%D0%B0%D1%81/
4) Статья получилась сыровата, тема не раскрыта, дальше напишу продолжение (воды многовато, согласен, практики маловато ;)

Ответить
0

"В WoT не играл, поэтому с тезисом про него спорить не буду, но подобная подача сквозит рекламой. Повторюсь, дешевой рекламой."

И вы абсолютно правы. WoT был сбаллансированой игрой с мягким донатом до того, как ввели голдовые снаряды. Это реальный Pay To Win! Меня аж передернуло от слов автора, либо он игру знает со слов друга Коли, либо это прямая реклама проекта.

Ответить
6

Суходроч, а не колонка.

Ответить
2

Я то думал что автор только начал, а он уже закончил.

Ответить
2

дальше за донат, братишка
надо преодолевать трудности, а ты как думал

Ответить
1

Статья поднимает множество важных вопросов, но, к сожалению, не особенно хорошо на них отвечает :( То, что неправильная монетизация легко может убить любую игру, очевидно.
Само собой, правильная монетизация игры должна обеспечивать как нормальную игру для неплатящих игроков, так и достаточно "вкусные" предложения для платящих, и добиться верного баланса нелегко. Но ИМХО, "специалисты по монетизации" - это бред, поскольку монетизацию должен проектировать главный дизайнер игры, и она должна быть описана уже в первом диздоке.

Ответить
3

Само собой, правильная монетизация игры должна обеспечивать как нормальную игру для неплатящих игроков, так и достаточно "вкусные" предложения для платящих, и добиться верного баланса нелегко.

Ты только что изложил всю суть стать в 3 строчки! Браво!

Ответить
0

вот что ацкий f2play сделал с игроками!

Ответить
1

А разве нет? Я для себя решил, что больше не играю в ф2п проекты. Нет ни одного, где монетизация не вмешалась в геймплей. Все скатываются. Я хочу п2п) и только его) А лаунчбоксы вообще за гранью. Я не хочу платить за кота в мешке. Я хочу видеть, что я покупаю и за сколько. Надеюсь ф2п умрет)

Ответить
4

Нет ни одного, где монетизация не вмешалась в геймплей. Все скатываются.

Чем плох, например, Path of Exile? Если ты играешь просто один раз, не зависая и не погружаясь в сетевые взаимодействия, просто проходя сингл и атлас, то можно не заплатив ни копейки пройти всё, тот же SSF даже подталкивает.
Если же после этого "погружаешься" в гонки, лиги, торговлю, билды, развитие, то достаточно один раз купить одну вкладку (чисто для qol, до сих пор не обязательно) за ~75 рублей, если верно посчитал, и то без скидки, которые регулярно бывают.

Единственная проблема дальше удержаться и не начать покупать визуалку различную для поддержки разработчиков которые клепают постоянно контент и дополнения и отлично общаются с комьюнити. Но это не имеет никакого отношения к геймплею, это просто взаимная любовь

Ответить
0

PoE скорее исключение. F2P в который приятно играть и тебя не просят занести деньжат

Ответить
0

это просто взаимная любовь

Истину глаголешь

Ответить
2

Наблюдаю странную ситуацию, человек может наотрез отказываться покупать игру за 400-1000р, но в например танках будет донатить тысячи приговаривая, что игры дорогие

Ответить
0

Я вот наоборот) я готов покупать игры и дороже. И сидеть на подписке (в TESO и сижу), а вот от f2p уже тощнит

Ответить
0

Потому, что в данном случае он платит не за игру.

Ответить
0

Он платит за внутриигровой контент, тут цена его не смущает

Ответить
0

Не за контент, а за преимущество перед другими игроками.

Ответить
0

Team Fortress?

Ответить
1

<<Затраты могут составлять сотни тысяч рублей: по данным агентства «Хайп», один обзор у популярного игрового блогера с 1 миллионом просмотров может стоить от 250 тысяч до 500 тысяч рублей.
А чего не долларов? Гулять, так гулять!

Ответить
1

Дожили... Человек, который в своё время кинул сотрудников с выплатой зарплаты за несколько месяцев, пишет о моделях получения дохода.

Ответить
1

популярность игры World of Tanks говорит о том, что грамотная проработка патента Кислого позволяет и удовлетворить свои желания желание заставляя донатеров тратить деньги, экономя время, и избежать раздражения со стороны остальных игроков донатом

пофиксил

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления