Однако сама по себе F2P-модель всё-таки не означает автоматически, что разрешить это противоречие невозможно: популярность игры World of Tanks говорит о том, что грамотная проработка игрового баланса позволяет и удовлетворить желание донатеров тратить деньги, экономя время, и избежать раздражения со стороны остальных игроков. Работа над балансом — сложный процесс, требующий тщательных тестирований перед выходом проекта и после запуска: например, разработчики игры Warface внимательно прислушивались и реагировали на сообщения игроков о сложности достижения уровней, которые доступны платящим игрокам, и в итоге достигли баланса, устраивающего аудиторию проекта.
Автор даже не разделяет рынки по географическому признаку, чего тут вообще комментировать.
ну как бы +100
и еще лично от меня (как иксперта по всем вопросам):
"проблемы с монетизацией НЕ мешают развитию игровой индустрии. вообще. и никак"
спасибо.
Тут разговор о картине рынка в целом.
"Это перенасыщение связано с тем, что рост доходов платформ обеспечивается не увеличением количества платящих пользователей, а увеличением общего количества игроков. Именно этим объясняется постоянный рост числа игр, темпы которого только ускоряются" - Может я формулировку не понял, но по вашему выходит что в "Росте числа игр" виноваты игроки которые хотят в них играть? Ерунда получается. В Stem 4207 игр вышла из-за легкого входа на платформу и из-за ошибок самой платформы. Большая часть игр откровенный шлак завязанный на минимальной прибыли и манипуляциями с карточками.
Все кто может позволить себе свой "магазин" Origin от EA Sports и Uplay от Ubisoft - естественно не хотят конкуренции и продают свой продукт отдельно - это естественный процесс рынка. Если у тебя есть уникальный товар ты открываешь свой магазин. нет уникального товара - делаешь лавочку на рынке.
У стима вообще с free-to-play все плохо.. а с ростом количества игр исчезли и нивелировались все бонусы которые давала тебе эта платформа.
И проблема в количестве денег на продвижение связана исключительно с тем что крупные игроки способны их давать и ресурсам просто не выгодно продавать " рекламные места" мелким игрокам. Создается конкуренция и цена на привлечение пользователей и рекламу поднимается.
Цитирование удобно выделять через ">"
Какая-то брошюра по финансовой аналитике средней руки.
Самый яркий пример влияния монетизации на содержание игры — модель продажи кейсов (cases) в игре Counter Strike.
А в чем тут, собственно, влияние монетизации на содержание? В CS:GO потому и приятно играть до сих пор, что все твои деньги уйдут максимум на скины, а то, что кому-то нравится больше в лотерею играться и реселлить свои скины за бешеные деньги после этого – это не влияние монетизации на содержание игры, а просто удачная F2P модель. Под «игрой» я подразумеваю геймплеую составлющую и искренне не понимаю, как открытие кейсов можно всерьез называть «внутриигровой механикой».
популярность игры World of Tanks говорит о том, что грамотная проработка игрового баланса позволяет и удовлетворить желание донатеров тратить деньги, экономя время, и избежать раздражения со стороны остальных игроковразработчики игры Warface внимательно прислушивались и реагировали на сообщения игроков о сложности достижения уровней, которые доступны платящим игрокам, и в итоге достигли баланса, устраивающего аудиторию проекта
Выглядит, как дешевая реклама вышеуказанных проектов. Во-первых, Warface сейчас находится не в лучшем состоянии: можно надонатить на хорошее оружие или примочки и вносить в игру дисбаланс. Даже в PvE битвах из-за донатеров бывает сложно. Официальный форум забит жалобами игроков на несправедливое соотношение тех, кто вливает деньги в игру и тех, кто этого не делает.
В WoT не играл, поэтому с тезисом про него спорить не буду, но подобная подача сквозит рекламой. Повторюсь, дешевой рекламой.
по данным агентства «Хайп»
А можно ссылку на это агентство и на конкретно указанные данные? Цифры выглядят сомнительно, поисковик помогать отказывается, а гиперссылки в статье, конечно, нет.
Ценообразование очень важно для проектаот ценообразования, принципы которого просчитываются до выхода игры, зависит судьба проектано наличие в штате специалиста по монетизации [...] его работа влияет и на код, и на дизайн, и на упаковку игры, в конечном счете увеличивая стоимость производства.Вопрос микротранзакций и монетизации в целом в последнее время стоит особенно остро
А можно больше воды налить, пожалуйста? Ну то есть кроме того, что ценообразование – это правда важно или того, что оно может РЕАЛЬНО повлиять на будущее игры вам есть что сказать? Потому что по статье этого не понятно.
1) Контра - неправильный пример, где-то закралась ошибка версии документа
2) Не имею отношения к данным проектам, Танки привел как понятный и популярный проект
3) https://hypeagency.ru/ru/%D0%BE-%D0%BD%D0%B0%D1%81/
4) Статья получилась сыровата, тема не раскрыта, дальше напишу продолжение (воды многовато, согласен, практики маловато ;)