«Читаемость — это всё»: опыт создания 3D-модели на основе концепт-арта

Рассказ художницы.

Художник по персонажам Моргана Малвилль рассказала изданию 80 Level о своём подходе при создании 3D-персонажей на основе концепт-артов. Также она перечислила основные элементы 3D-стилизации и поделилась, какое ПО использует в работе. Мы выбрали из текста главное.

«Читаемость — это всё»: опыт создания 3D-модели на основе концепт-арта

По словам Малвилль, при создании моделей она в первую очередь фокусируется на силуэте, основных формах и пропорциях. Кроме того, на протяжении всей работы над моделями она старается избегать лишних деталей и полигонов, что позволяет ей продвигаться вперёд до тех пор, пока она не будет довольна результатом. Тем не менее художница считает, что в погоне за упрощением модели можно навредить форме и силуэту, поэтому важно следить за тем, чтобы этого не произошло.

Также Малвилль советует заранее определить, где будут находиться фокальные точки — это поможет точно понимать, где стоит добавить больше деталей. Понимание того, где нужны детали, а где без них можно обойтись, сделает ритм композиции заметнее.

Художница отдельно отметила важность цвета: она использует градиенты, чтобы выделить определённые фрагменты персонажей и усилить объём.

Читаемость — это всё.

Моргана Малвилль, художник по персонажам

По словам Малвилль, в своей работе она руководствуется двумя вещами — собственным художественным видением и замыслом концепт-артиста. При этом получившаяся модель должна полностью соответствовать задумке концепт-художника. Конечно, при переходе от 2D к 3D всегда есть место интерпретации, но даже она должна основываться на изначальной задумке — пробелы можно заполнить, если посмотреть на остальные части персонажа и попытаться найти в них нечто общее.

Художница поделилась решением, которое помогает ей быстрее прийти к нужному результату. После создания ранней версии модели, Малвилль делает скриншот и обрабатывает его в Photoshop, чтобы получить финальный вариант, к которому она собирается прийти. Это намного упрощает процесс, так как можно сразу понять, какие изменения стоит внести в модель.

«Читаемость — это всё»: опыт создания 3D-модели на основе концепт-арта

Если же художница создаёт оригинальную модель или делает фан-арт, то она сперва продумывает композицию и настроение работы, а затем ищет референсы, которые помогают ей определить цветовую палитру, освещение и так далее.

Настроение, которое я хочу получить в модели, будет иметь огромное влияние на то, каким будет весь рабочий процесс. Например, если мне захочется сделать что-то милое, я буду использовать большие округлые формы с чёткими краями.

Моргана Малвилль, художник по персонажам

По словам Малвилль, создание моделей она начинает с деформирования и комбинирования сфер в ZBrush — это помогает ей определить начальные формы объекта. Для работы с hard-surface в ZBrush она использует инструмент Zmodeler и панель Subdivide.

Эта модель сделана на основе концепт-арта Майка Генри «Missing Pieces»

Художница рассказала, что она почти всегда добавляет базовый цвет с помощью polypaint в ZBrush, потому что это помогает ей лучше видеть пропорции. Если нужно сделать модель быстро, то она применяет polypaint как vertex color, а затем экспортирует это в Marmoset. Когда Малвилль использует UV-текстуры, она запекает polypaint в ID color в Substance, а затем применяет это в качестве базового цвета.

Также она старается не использовать чёрный цвет в своих текстурах, чтобы избежать грязных и мутных цветов.

По признанию художницы, она любит вручную разукрашивать модели. Для этого лучше всего подходит 3D Coat, в котором она чаще всего полирует и доделывает отдельные части работы.

Малвилль использует освещение в первую очередь для того, чтобы создать настроение и направить взгляд зрителя. По её словам, она старается делать так, чтобы в работе был направленный источник света, который даёт чёткие тени; контраст, величина которого зависит от настроения всей композиции; и чёткая фокальная точка (обычно это лицо).

Малвилль использует освещённые части, чтобы привлекать внимание зрителя
55 показов
4.6K4.6K открытий
11 репост
33 комментария

Очень странная статья . Для человека долевого от рисунка, скульптуры это мало нужна и интересно,. Человеку учившимся хотя бы в художественной школе, это все настолько банальна🙄.И акцент, она делает, я так делаю и подобное высказывание,тоже не понятно, так делают абсолютно все художники!

Ответить

Я был бы очень рад, если бы такие статьи заменили собой статьи типа «в твиттере написали», «разбираемся почему игра/кино дерьмо», «кто то уронил сосиску:коротко», «рассказываем за», «как считаете?»

Ответить

Чем больше я читаю про работы различных художников, тем больше понимаю, что ничего не понимаю.
То, что пишут в подобных статьях, обычно вызывают у меня вопросы по части различных элементарных вещей, например, как работают направляющие и работают ли они вообще? откуда художник "знает", куда должен смотреть зритель? и т.д.
Скорее всего из-за того, что я в этом вообще не варюсь и обладаю лишь школьными знаниями по изобразительному искусству (что на мой взгляд не показатель).
Но как обывателю, мне бы хотелось знать про эти вещи, но пока не понимаю, куда копать.

Ответить

Ну про то, куда должен смотреть зритель всё просто - цвета.
Тот же Трико, который в данной статье приводится в пример не имеет ярких красок на своём теле, кроме самых важных, что и были выделены особыми цветами.
А важными элементами являются его глаза, что меняют цвет в зависимости от ситуации.
И его бирюзовые рога, которые несут явно магический характер. И в дальнейшем это и подтверждается, так как любой бирюзовый объект в The Last Guardian и правда значит нечто большее для мира игры.
А особо внимательный игрок, обращая внимание на яркий цвет его рогов, может также заметить и то, как они вырастают в процессе игры.

Ответить

Копайте в фундаментальное художественное образование, старт с композиции.

Ответить

Статья написанная тем, кто сам не понимает нифига в предмете. Что тут за линии разрисованы с читаемостью? Какие треугольники? Глаз у неё тут скользит понимаешь. Никуда взгляд не скользит ибо не по чему. Пипец какой тёмный рендер с подсвеченным лицом (1) всё.  Но если сделать усилие и попытаться "поскользить взглядом" (признак хорошей композиции, когда тебе нужно прикладывать усилие чтобы смотреть, ога) то появляется ряд точек которые на себе неоправданно акцентируют внимание засчёт "плохих" касаний, к примеру. (2) где присутствует уродливое неестественное касание которое привлекает внимание но не не даёт ничего  взамен, кроме акцентирования внимания на недостатках картины (кто-то кто не играл как должен понять что это за колотушка торчит у него из спины). (1) касание уха с кончиком крыла тоже такой себе.
Вся остальная часть одна сплошная тёмная клякса (что лучше заметно на заблюренной копии справа) Только местами контровый свет проглядывает. 

Но лучше бы он не проглядывал потому что тогда появлется вопросы к позе и анатомии: (3) какая то каша из пальцев рук и ног без фонарика не разберёшь, но если разберёшь то начинаются вопросы насчёт центра тяжести. С такой позой он должен завалится вбок. (4) вот и вышеозначенная читабельность, что это такое? Как это читается? Оно держится за парящий кусок скалы судя по летающим кусочка рядом? Но если судить по хвату то он скорее оторвал этот кусок откуда то. Или он хитро достал его из-за спины и движением по часовой стрелке и сейчас метнёт в зрителя?

Но куда уж мне. Я же не художница, которая только и делала что воспроизводила чужие концепты где всё уже было решено за неё и ей нужно было только повторить. Что за фигня. Почему нормальные сайты печатают статьи от того, кто первый раз попытался применить вычитанную в книжке теорию, и которым место в одном из сообщении wip треда на форуме. Но ответ на самом деле простой. Все вы его знаете. Только может не знаете что эта зараза поразила и подобные сайты.
Например, если мне захочется сделать что-то милое, я буду использовать большие округлые формы с чёткими краями.Только почему то она не сделала это на обсуждаемое картине. Формы есть, чёткости нет.

Ответить