Чем занимается сценарист в игровой индустрии и как им стать

Задаём наивные вопросы ведущему сценаристу компании Lazy Bear Games.

Над играми трудятся порой огромные команды разработчиков. И если все примерно понимают, чем занимаются художники или программисты, то со сценаристами всё несколько сложнее.

Ясно, что на его плечи ложится написание сюжета игры, но как именно это происходит? Один человек продумывает и основную историю, и побочные задания, и пишет тысячи строк диалогов? А если так, то почему все лавры достаются геймдизайнерам? Ну и в конце концов: как стать сценаристом?

Мы взяли на себя роль человека, желающего попасть в геймдев, и задали эти и многие другие наивные вопросы Александру Гинзбургу, ведущему сценаристу в студии Lazy Bear Games, а он поделился собственным опытом и дал советы тем, кто хочет «писать» для игр.

Чем занимается сценарист в игровой индустрии и как им стать

Вот я слышал про такую профессию — нарративный дизайнер. Это кто вообще такой? Прокачанная версия сценариста? Или это одно и то же? Кто чем занимается?

Отличные вопросы, но единственно правильного ответа на них не найдёте. В нашем деле пока что нет ни стандартов, ни устоявшейся терминологии. Мне вот нравится такое определение: нарративный дизайнер создаёт повествование с помощью игровых механик и невербальных средств, игровой писатель придумывает сюжеты и пишет тексты, а игровой сценарист делает всё и одновременно.

В целом, приступая к новой игре, никогда не знаешь, что тебя ждёт. Это напрямую зависит от конкретного проекта, команды, самого сценариста и ещё тысячи обстоятельств. Бывает, три месяца подряд без продыху пишешь диалоги или описания предметов, а бывает, что на тебя вдруг сваливается чуть ли не весь геймдизайн.

Александр Гинзбург
Александр Гинзбург

Это значит, что на сценариста ложится самая большая ответственность? Он, получается, главный во всём этом процессе?

Нет, прямой зависимости между работой и ответственностью вы тут не найдёте. Даже если сценарист выполняет самую фундаментальную часть работы (как в чисто нарративных играх), ответственность за проект в первую очередь лежит на руководстве компании. Сценарист пишет сценарий, отталкиваясь от их видения, и вносит правки также в соответствии с их критикой.

Впрочем, ответственность, как и задачи, можно делегировать. И, если сценарист очень опытный и предлагает реально сильные идеи, ему могут делегировать принятие ключевых решений, а с ним и полную ответственность за сценарную часть проекта. «Хочешь глухонемого барда в протагонисты? Хм… Ладно, но отвечать будешь своей головой». Однако это не отменяет того факта, что любому сценаристу нужен редактор.

А сценарист должен разбираться в геймдизайне? Вернее, даже не так: сценарист может влиять на геймдизайн игры?

Сценарист должен разбираться. И сценарист должен влиять. Это в идеале. Повествование и геймплей — это взаимодополняющие и взаимообогащающие структуры, поэтому хорошие сценарист и геймдизайнер работают вместе. Скажем, геймдизайнер придумал механику возрождения у костров, нарративный дизайнер тут же вписал её в мир и оправдал в глазах игрока. А для полноценного союза оба должны понимать инструментарий и угол зрения другого.

К сожалению, так происходит далеко не всегда. Из-за этого игры часто дробятся на чисто геймплейные куски (например, уровень с непрекращающейся боёвкой) и чисто повествовательные (кат-сцены между уровнями). Это не всегда плохо, просто не реализуется весь потенциал.

Чем занимается сценарист в игровой индустрии и как им стать

Вот вы говорите, что сценарист и геймдизайнер должны работать вместе. А с программистами, художниками и моделлерами сценаристу тоже надо работать? Или это всё ложится на плечи геймдизайнера?

В идеале сценарист должен внимательно отслеживать процесс воплощения сценария в жизнь, консультировать других специалистов по связанным со сценарием вопросам и просматривать результаты их работы. Как уже упомянул вначале, повествование генерируется не только и не столько вербальными средствами, нельзя недооценивать влияние визуального ряда и звука.

Это очень важная часть работы сценариста, которую, к сожалению, часто не берут в расчёт. В итоге может сложиться ситуация, когда в вашей игре пользу здорового образа жизни активно проповедует колоритный толстяк с испитым лицом, а лирическую сцену прощания влюблённых сопровождает бравурный марш. Это, конечно, вопиющие случаи, но множества ошибок и противоречий легко можно избежать, если сценарист вовлечён в процесс работы художников, аниматоров и интеграторов.

Вот раньше было как: чуваки в растянутых свитерах садились кодить и сюжет придумывали. Понятно, что всё изменилось, но разве мир и всё остальное придумывает не тот, кто придумывает игру? Дыбовский игру придумывает и сюжет пишет. Что остаётся сценаристу, в таком случае?

Я плохо знаком с организацией работы в Ice-Pick Lodge, но возможности одного человека, каким бы талантливым он ни был, ограничены. Ему надо есть, спать, заниматься ещё множеством дел, а в сутках всего 24 часа.

Чем занимается сценарист в игровой индустрии и как им стать

Обычно носитель видения игры или креативный директор — он как дирижёр оркестра. Да, он придумывает все ключевые идеи, но разрабатывают и воплощают в жизнь их множество узких специалистов. Он может, например, сформировать «скелет сторилайна», но продумывают и прописывают каждый этап уже сценаристы.

Также носитель видения отсматривает результаты работы и даёт обратную связь. «Вот этот квест хорош, передавай дизайнеру, а вот этот поправь, мотивация слабая, да и противник плосковат». К тому же, чаще всего все положения проекта зафиксированы в специальных документах.

Получается, что сценарист просто чужие идеи реализует? А где тут творчество тогда?

Каждый день миллионам людей приходят в голову великолепные идеи, но, обратите внимание, грамотно реализует их лишь ничтожный процент. Поэтому хорошего сценариста от дилетанта отличает не количество и качество придумываемых им идей, а его умение эти самые идеи профессионально реализовывать, выжимая из них максимум.

К тому же, в процессе обработки и связывания изначальных идей в цельный сюжет сценаристу приходится генерировать и фильтровать куда большее количество собственных идей. Именно в этом и состоит творчество.

Более того, творчество стимулируется ограничениями. И подробное техзадание с зафиксированными в нём изначальными идеями куда вероятнее позволит сценаристу создать качественный продукт, удобный для реализации командой и ориентированный на конкретную целевую аудиторию, чем работа без опорных точек и критериев.

«История про мальчика, который хотел стать джедаем, а стал ситхом» гораздо продуктивнее, чем «что-нибудь про космос».

Есть игры с огромным количеством диалогов — вроде Fallout или там Baldur’s Gate. Их что, все один человек пишет? А если не один, то как они кооперируются и выстраивают работу?

Нет, в разумные сроки одному человеку написать такой объём знаков, сохраняя качество и собственное психическое здоровье, практически нереально.

Сценаристы на таких проектах обычно работают так же, как сценаристы телесериалов. Между ними распределяются права, обязанности и круги ответственности. Один придумывает персонажей, другой пишет диалоги, третий — описания артефактов, четвёртый ваяет квесты… Да, дополнительное время уходит на координацию и планирование, зато всегда есть плечо товарища и есть кого попросить о профессиональной обратной связи. «Слушай, а этот NPC для романа сгодится? А если заикание убрать? Или горб поменьше?».

Бывает также, что между сценаристами распределяются отдельные уровни игры, и каждый сценарист с этого момента работает в паре с левел-дизайнером. Сам я в команде сценаристов никогда не работал, но по первой модели работают, например, в Larian, а по второй — во Frogwares.

Чем занимается сценарист в игровой индустрии и как им стать

Может ли быть так, чтобы сценарист стоял «у руля», и всё формировалось вокруг его творчества? Или сценарист скорее саппорт, которого призывают работать на каком-то этапе? В общем: какое место в разработке игры он занимает?

Опять же, всё зависит от конкретного проекта, команды и так далее. Если игра относится к story-driven games или, тем более, «симуляторам ходьбы» или интерактивному кино, то с большой вероятностью сюжет станет первичным, а геймплей будет «работать на сюжет», поддерживая его и внося дополнительную интерактивность. В этом случае вся работа начнётся со сценариста, хотя и в этом случае не факт, что он будет «у руля».

В случае игр других жанров («рогалики», песочницы, шутеры, тайкуны и так далее) сценариста могут привлечь на любом этапе, его роль, как и влияние на проект, могут быть сколь угодно малыми. Помню случай на фрилансе, когда просто заказали десяток коротких текстов для аркады про пришельцев, которая была уже готова и протестирована. При этом саму игру я так и не увидел.

Я гуманитарий, кода не знаю, но в играх вроде бы разбираюсь. Ещё я грамотно пишу и истории придумывать умею. У меня есть шансы? От чего это зависит?

Ну, у меня ситуация ровно такая же. Шансы есть, конечно. Но важно учесть, что сходу в геймдев попасть почти невозможно. Нужно как можно скорее наработать какое-никакое портфолио (собственные игры на простых движках, участие в джемах, работа с маленькими инди-командами).

Также придётся активно изучать игровую сценаристику (книги, статьи, лекции на YouTube, курсы), скрупулёзно отслеживать каждую вакансию, ибо интересных крайне мало, знакомиться с людьми, стоит также довести уровень английского хотя бы до Intermediate… Ну и повезти ещё должно. Но это почти единственный фактор, на который невозможно повлиять.

Чем занимается сценарист в игровой индустрии и как им стать

Криса Авеллона везде сценаристом зовут, но почему? Какими талантами нужно обладать, чтобы было так же?

Крис Авеллон — это бренд, чуть ли не единственный бренд в игровой сценаристике. Поэтому не нужно стараться стать вторым Крисом Авеллоном, нужно найти свою собственную нишу и заработать свою собственную уникальную репутацию.

Да, в текущих условиях игровой сценарист должен уметь работать в самых разных игровых и повествовательных жанрах, но специализации это не отменяет. И, если вы круто пишите мистические рассказы или сделали интерактивную мелодраму, от которой рыдает лысый циничный сосед этажом ниже, то велик шанс, что на соответствующий проект позовут именно вас.

Так что найдите то направление, к которому лежит душа и есть способности, и практикуйтесь в нём. Но, повторюсь, современный игровой сценарист должен уметь работать в самых разных форматах.

У меня также есть опубликованные на самиздате и на DTF фантастические рассказы. Они будут в плюс? Мне их надо как-то оформить? У сценаристов же бывает портфолио?

Любой сценарный и писательский материал будет вашим преимуществом. Как уже упомянул, как можно раньше сделайте портфолио, которое вы можете в любой момент показать потенциальному работодателю. Внесите туда отрывки из рассказов, диалоги, описания, квесты, сценарные наброски — всё то, чем можете похвастаться. Даже если оно нигде больше, кроме вашего портфолио, не представлено.

Но не забывайте о разнообразии. Потенциальный работодатель должен увидеть в портфолио хоть что-то близкое к тому, что его интересует. Представьте, что вы ищете автора диалогов для «русского ответа GTA 5». Заинтересует ли вас портфолио, полное лирической поэзии, пусть даже высочайшего качества?

А вообще, если я пишу рассказы, насколько мой опыт релевантен геймдеву? Есть какие-то универсальные особенности именно игровых текстов?

Разумеется, у игровых текстов есть своя специфика, поэтому писателям и киносценаристам приходится переучиваться, попадая в геймдев. Игровой текст может доноситься до игрока тысячей различных способов, причём речь не о разнице визуальной и аудиальной подачи, а об особенностях интерфейса, месте игровых текстов в рамках геймплея, жанровых традициях, предпочтениях целевой аудитории и прочая и прочая.

Игровой сценарист должен уметь работать и как Толстой, и как Аарон Соркин, и как сценарист мультиков, и как автор комиксов, и как технический писатель, и стихи неплохо бы уметь писать, а ещё очень желательно владеть английским… И не совру, если скажу, что для каждого нового проекта приходится изобретать новый способ создания и подачи сценарного материала.

На одном проекте реплики будут передаваться «комиксовыми бабблами», поэтому каждая реплика должна быть не больше 80-ти знаков. А на другом нужны развёрнутые описания глубоких переживаний главного героя, которые игрок будет читать прямо из дневника. А на третьем вообще приходится работать гекзаметром… Поэтому в портфолио обязательно нужно добавлять материалы разных типов.

Я уже молчу про интерактивность и вариативность, связанные с игровым повествованием. Умение создавать вариативный материал тоже стоит продемонстрировать. Придумайте, например, квест для третьего «Ведьмака» и напишите для него ветвящийся диалог.

А сценаристов вообще на ставку берут? Или обычно фриланс? Что лучше?

Берут. Я лично перепробовал все варианты — фриланс, удалёнка, офис — и комфортнее всего оказалась офисная работа в полный день. Но, к сожалению, это не столько вопрос вкуса, сколько вопрос возможностей. Вакансий крайне мало, поэтому в начале карьеры обычно стоит соглашаться на то, что предлагают. Потом, когда наберётесь опыта и стажа, появится возможность выбирать.

Кстати, с форматом работы тесно связаны вовлечённость в проект и ответственность за итоговый продукт. Фрилансер обычно ограничивается качественным выполнением техзадания к дедлайну, остальное ему либо неинтересно либо просто нет нормального информационного обмена из-за расстояния. Работая в офисе, ощущаешь себя частью команды и куда больше «болеешь» за проект в целом.

Чем занимается сценарист в игровой индустрии и как им стать

Сколько денег платят? У переводчиков, например, всё от знаков зависит. А у сценаристов в геймдеве как?

Оплата может быть как мизерной, так и космической. Начинающий сценарист на фрилансерский гонорар разве что доширак сварит, в то время как приглашённая звезда геймдева, киносценаристики или литературы может легко диктовать свои условия.

Во фрилансе чаще всего встретишь либо оплату за знак по ставке среднего копирайтера либо фиксированную сумму за проект. Но я, наученный горьким опытом бесконечных переделок, всегда старался договориться о почасовке. Получалось, кстати, крайне редко. В общем, если вы как и я не умеете легко и быстро продавать себя, стремитесь устроиться в компанию на оклад.

А как работает ставка за знак в геймдеве? В играх же текст как правило должен в определённое окошко умещаться.

Всё правильно, и такие ограничения с самого начала должны прописываться в техзадании. Благодаря этому и вы, и заказчик хотя бы примерно понимаете и объём работы, и сумму сделки.

Например, вас просят сделать 50 описаний предметов от 120 до 150 символов каждый. Подобные заказы как правило оплачиваются по ставке за знак. И по моему опыту, хотя такие заказы выполнять не особенно увлекательно, и какого-то серьёзного творческого подхода они не предполагают, они наиболее надёжны. Однако даже в этом случае вы с заказчиком можете разойтись в критериях оценки текста.

Соглашаться же на оплату за знак в условиях нечёткого техзадания я искренне не советую. Допустим, вас попросили написать семь квестов «в духе Planescape: Torment». Скорее всего вам придётся минимум один раз переписывать весь материал с нуля и проходить два-три круга глубокой редактуры. Итоговые квесты могут легко оказаться в два раза короче первоначальных. И в этом случае вы получите соответствующую сумму, хотя по факту написали в четыре раза больше знаков.

Чем занимается сценарист в игровой индустрии и как им стать

Я несколько раз пытался работать в команде энтузиастов сценаристом, но всё шло прахом — не очень хочется снова такое. Мне может попробовать написать своей текстовый квест для начала? В редакторе от «Космических рейнджеров», например. Или надо освоить какой-нибудь RenPy и визуальную новеллу сделать?

Да, это вполне рабочий вариант. Кроме Ren’Py есть Twine, Ink и другие простые движки, где кодить не нужно. Прочитали инструкцию, потренировались в элементарном скриптинге — и вы в деле.

Главное, чтобы движок позволял экспортировать готовую игру в исполняемый файл, который можно легко выслать для ознакомления или разместить в Сети. И ещё, маленький совет: заранее продумайте, как вы заставите себя закончить проект. Ибо рано или поздно начальная мотивация выдохнется…

Можете дать какой-нибудь совет относительно того, как эту самую мотивацию поддерживать?

Тут у геймдева специфики почти нет, советы довольно универсальны. Заранее чётко спланируйте работу и придерживайтесь графика. Работайте итерациями. Сперва сделайте простой прототип и опробуйте его на себе и близких. Без острой необходимости не делайте крупные перерывы в работе, но и не «ныряйте с головой», даже если очень хочется.

Если работа над игрой начнёт забирать слишком много времени и сил у основной работы и личной жизни, вы постепенно начнёте выгорать или, как минимум, станете относиться к будущей игре с негативом. Старайтесь не «застревать» на трудностях, переключайтесь на другие подзадачи или делайте небольшие перерывы. Общайтесь с другими одинокими разработчиками, читайте и общайтесь на форумах, делитесь проблемами и получайте советы, будьте в курсе новостей геймдева, играйте — то есть оставайтесь в среде.

Держите в голове и в документе видение своей идеальной игры, перечитывайте его в минуты сомнений. Представьте себе собственные эмоции, когда окружающие будут играть в вашу игру. Ну и помните всегда, зачем, ради чего вы во всё это ввязались.Хотя давать советы всегда легче, чем делать, понимаю.

Чем занимается сценарист в игровой индустрии и как им стать

Мне кажется, рынок переполнен, нет? Крупные студии вообще занимаются поиском сценаристов? Я вижу много разных вакансий, но сценаристов среди них нет.

Я бы сказал, рынок не переполнен, рынок в принципе ещё не сформирован. Да, вакансий мало, но и толковых кандидатов не так много (никого не хочу обидеть). Устраиваясь программистом или художником, ты должен как минимум уметь писать код или рисовать. И это все понимают. А что должен уметь сценарист? Придумывать истории и грамотно писать? Это и пятиклассники умеют.

Критерии у обеих сторон часто размыты, поэтому конкретного, профессионального спроса и предложения пока нет. За редкими исключениями.

Вот в том-то и вопрос, что пятиклассники умеют… Это и беспокоит больше всего. Что тогда мне, как начинающему сценаристу, предложить индустрии? Если каждый истории придумывать умеет и связно писать. Получается, что не очень-то профессия востребована?

Дело не в профессии, дело как раз в той не очевидной для многих разнице, которая есть между талантливым рассказчиком и игровым сценаристом. Быть талантливым рассказчиком необходимо, но не достаточно. И, если вы действительно хотите стать игровым сценаристом, сфокусируйтесь именно на этой разнице.

Поставьте себя на место потенциального работодателя. Ему не нужен перспективный новичок, которого придётся всему учить с нуля (а работодатель не факт, что сам умеет). Ему нужен специалист, перед которым после короткого периода адаптации можно уже ставить рабочие задачи, а он их быстро и качественно выполнит.

В самом общем виде ключевое различие заключается в самообразовании и практике. Читайте статьи и литературу, смотрите обучающие видео, активно впитывайте теорию сценаристики (не только игровой). Много практикуйтесь в создании интерактивного повествования для игр разных форматов. И по максимуму отразите полученные знания и умения в портфолио и тестовом задании. Это и есть ключевой способ «выделиться из толпы».

Чем занимается сценарист в игровой индустрии и как им стать

Понимаю, что без опыта меня вряд ли возьмут в уже состоявшуюся студию. Но может хотя бы внутриигровые записки писать, м? Есть шанс попасть таким «подмастерьем» в студию уровня GSC?

Штука в том, что внутриигровые записки писать не так просто, а желающих очень много. Не говорю, что это невозможно, но простейшие сценарные задачи студия скорее поручит давно проверенному штатному SMMщику, контент-менеджеру или рекламщику. Геймдизайнеру, наконец… Человек уже встроен в процесс, он целиком в теме, поэтому риск и трудозатраты минимальны.

Но могут и внештатника, например, вчерашнего студента-филолога, привлечь на пару дней, тут смотря по конкретной ситуации. Особенно, если работает практически за «спасибо» (то есть ради опыта), а штатный копирайтер полностью загружен.

Вы про филолога сказали. Это предпочтительное образование в сфере? Или мою кандидатуру всё равно будут рассматривать, даже если я физик-ядерщик?

Будут. Более того, иногда будут всерьёз рассматривать даже вовсе без высшего образования, хотя лично я считаю высшее образование обязательным для игрового сценариста. Образование филолога, журналиста, драматурга будет в плюс, так же, как и соответствующие курсы, но это не определяющий критерий. Гораздо важнее ваш релевантный опыт (если есть), наполнение портфолио и, конечно же, качество выполненного тестового задания.

Скорее вам самому высшее образование в близкой области поможет сформировать впечатляющее портфолио и сделать тестовое «на отлично», то есть в конечном итоге повысит вероятность удачного трудоустройства.

Поэтому, если вы физик-ядерщик, но все пять-шесть лет обучения активно писали истории в стиле Мифов Ктулху, у вас может быть даже больше шансов устроиться в студию, специализирующуюся на мистических квестах, чем у профессионального сценариста сериалов, который последние двадцать лет не вылезал из жанра отечественного детектива.

Чем занимается сценарист в игровой индустрии и как им стать

Насколько большую роль играют личные знакомства? Есть ли смысл посещать каждую выставку разработчиков и пытаться со всеми закорешиться? А то я может быть человек по натуре скромный, не очень люблю с людьми общаться.

Роль личные знакомства играют, но можно и без этого. Просто качественный личный контакт повышает ваши шансы, что о вас вспомнят в подходящий момент. В противном случае вы будете просто ещё одним безликим кандидатом в стопке резюме. Хотя посещать каждую выставку разработчиков, особенно, зарубежную, влетит в копеечку.

Думаю, это выбор каждого. Если нетворкинг — ваша сильная сторона, смело используйте его в своих интересах. Если же нет — лишний раз убедитесь, что резюме у вас как минимум без ошибок, портфолио яркое и качественное, а в сопроводительном письме вы красноречиво указываете, почему стремитесь в данную конкретную компанию и что можете ей предложить.

И не стесняйтесь регулярно своё предложение услуг рассылать.

Ну хорошо, а вы как начинали? Поделитесь опытом.

Ну, моя история довольно специфическая. После окончания театральной академии по специальности «режиссура драмы» я несколько лет работал сценаристом-геймдизайнером коммерческих ролевых квестов живого действия, полгода вяло фрилансил на разные безымянные студии, почти полтора года делал сценарий для мобильной RPG-survival Day R… Так через театр, игры живого действия, тухлый фриланс и мобильный геймдев дополз до своей цели: взрослого геймдева.

Сам я скорее интроверт, поэтому активным нетворкингом никогда не занимался. Больше всего помогало театральное образование, сценарное самообразование, игровой опыт, практика квестостроения, английский язык… Ну и национальная упёртость, наверное.

А как расти в роли сценариста? Я имею в виду не опыт, а скорее от проекта к проекту, от студии к студии. В идеале-то я хочу, конечно, как Крис Авеллон — чтобы меня везде звали сценаристом. The Elder Scrolls писать хочу. Как до такого дорасти и есть ли шанс вообще?

Затрудняюсь ответить, если честно. Сам ещё до «мастодонтов» профессии явно не дорос. Нет опыта, которым могу поделиться.

Если вам в первую очередь дорога свобода, старайтесь каждый ваш проект выполнять в лучшем виде, дабы росли и мастерство, и репутация. Постоянно отслеживайте новые предложения работы, будьте «на виду» (статьи, блоги, влоги, интервью, конференции, что угодно), устанавливайте новые связи и контакты, регулярно пополняйте портфолио.

Двигайтесь вперёд шажок за шажочком. И придёт тот счастливый день, когда уже студии будут конкурировать за вас, а вы получите полное право ставить свои условия. А на почту придёт заветное приглашение от Bethesda.

Вполне рабочие альтернативы — карьерный рост внутри корпорации и развитие вместе со студией. Везде свои достоинства и недостатки, так что не обязательно следовать по стопам Авеллона.

Чем занимается сценарист в игровой индустрии и как им стать

Вообще, в индустрии, если посмотреть, все лавры обычно уходят гейдизайнерам — известных сценаристов куда меньше. Почему так? Ведь они же историю придумывают, что очень важно.

Это важно, но мы играем в игры в первую очередь ради геймплея. Да, повествовательные игры предлагают свой уникальный опыт, но они и вполовину не так популярны, как игры геймплейные. За историями люди традиционно идут в литературу и кино. А игры по своей природе про другое.

Но нужно понимать, что игровое повествование совсем не ограничивается традиционными историями и квестами. Хорошие игры сфокусированы в первую очередь на возникающем в голове игрока повествовании. А для такого повествования далеко не всегда нужен сценарист и даже не всегда нужен нарративный дизайнер. Хороший геймдизайнер, понимающий природу возникающего повествования, способен создать условия для умопомрачительных историй. Вспомните Rimworld, Darkest Dungeon или тот же Minecraft.

Если я попаду сценаристом на большую RPG, мне позволят самому придумывать квесты и диалоги? Насколько вообще ограничивать будут?

Возможно, но обещать ничего не могу. И никто не может. Как уже упоминал выше, каждая ситуация игрового сценариста сугубо индивидуальна.

Как правило, вся основная информация есть в описании вакансии, также она озвучивается на собеседовании. Не стесняйтесь задавать вопросы. Впрочем, даже сев за стол в офисе, всё равно будьте готовы ко всему.

Получается, что сценаристы особо никому не нужны, пробиться тяжело, денег мало… Так а стоит ли оно вообще того? Может пора код учить?

На этот вопрос каждый должен ответить сам. Я ни советовать, ни отговаривать не буду. Но в чём я совершенно уверен: решение надо принимать в условиях максимальной информированности о профессии, всех её особенностях, преимуществах и недостатках. Только тогда есть возможность оценить, что перевешивает — плюсы или минусы — лично для вас.

В нашей профессии редко бывает скучно. Геймдев в целом активно развивается (хотя некоторые считают, что деградирует), профессия игрового сценариста формируется прямо на наших глазах, поэтому каждая новая команда, каждый новый проект — это сплошные сюрпризы. Да, трудно. Да, иногда утопиться хочется. Но интересно.

Напоследок: вот вы сказали, что начинающему сценаристу надо книги читать, лекции на YouTube смотреть. Можете порекомендовать что-то конкретное для тех, кто всё-таки хочет заняться этим?

Конечно. Самое лучшее на английском, что есть:

  • The Game Narrative Toolbox

  • The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design

  • Character Development and Storytelling For Games — Lee Sheldon

  • Professional Techniques for Video Game Writing — Wendy Despain

  • Video Game Storytelling — Evan Skolnick

По киносценаристике (а у неё довольно много общего с игровой) есть переведённые:

  • «История на миллион долларов» — Р. Макки
  • «Анатомия истории» — Д. Труби
  • «Путешествие писателя» — К. Воглер
  • «Спасите котика!» — Б. Снайдер

Коллекция полезных ссылок для игрового сценариста здесь, на DTF.

Ну и (в качестве маленькой саморекламы) множество статей «прямо с фронта» есть в моём блоге ВКонтакте.

158158
125 комментариев

О, я видел сериал Mythic Quest: Raven's Banquet, меня не наебёшь — сценаристы в основном бухают, чудят и сюжетно оправдывают ввод казино в игру, где ему не место.

20
Ответить
Ответить

Представьте, что вы ищете автора диалогов для «русского ответа GTA 5». Заинтересует ли вас портфолио, полное лирической поэзии, пусть даже высочайшего качества?Русский ответ GTA5, где все разговаривают стихами. Звучит как будущий проект для Дыбовского.

На игру в стиле экранизации Кориолана я бы посмотрел

15
Ответить

Такую игру кстати, ещё давно хотели сделать.Но не срослось:https://www.old-games.ru/game/4639.html

Ответить

Роме+Джульета База Лурмана в виде игры, хммммм

Ответить

Я человек простой, вижу Planescape: Torment - ставлю лайк.

10
Ответить

Лишь две-три игры я прошел только потому, что мне понравился сюжет. С сценаристами в играх все очень плохо, плюс игры длинные и сюжет размазывается, а игры короткие не интересны 

8
Ответить