Инди-шутер с графикой ААА-игры — детали создания Bright Memory: Infinite

Усердие и знание нужных инструментов.

Разработчик Bright Memory: Infinite Цзэн Сяньчэн рассказал изданию 80 Level о процессе создания своего эффектного инди-шутера. Он поделился не только собственной историей в индустрии, но и рассказал, какие инструменты использует в своей работе. Стоит отметить, что Цзэн создаёт шутер в одиночку, поэтому ему приходится самостоятельно осваивать все аспекты разработки. Мы выбрали из текста главное.

По словам Цзэна, он начал разрабатывать игры ещё в школе — его первым шутером стала бесплатная игра War Storm, которая получила позитивные отзывы пользователей. Это побудило его продолжить дело и взяться за создание полноценного шутера.

После окончания школы он устроился в китайскую студию онлайн-игр, чтобы больше узнать о процессе разработки. В свободное время он начал создавать Bright Memory.

Инди-шутер с графикой ААА-игры — детали создания Bright Memory: Infinite

По словам Цзэна, идея и основная концепция Bright Memory родились довольно естественным образом — он вместе с другом обсуждал, что было бы, если бы технологически продвинутый воин отправился назад во времени и попал бы в древнюю эпоху. Они придумали много геймплейных механик, но так и не нашли единое направление для дизайна игры. Несмотря на это, Цзэн продолжил развивать свои идеи — ориентиром для него стала серия Call of Duty, Bulletstorm и фильм «Тень воина» Акиры Куросавы.

Инди-шутер с графикой ААА-игры — детали создания Bright Memory: Infinite

Анонс Bright Memory состоялся ещё в 2015 году, и уже с того момента многие пользователи спрашивали разработчика о дате релиза. Он старался поскорее закончить демоверсию, поэтому почти не задумывался о сюжете. По его признанию, изначально у него не было конкретной идеи для истории — Цзэн просто хотел сделать шутер с интересной боевой механикой. Но по ходу разработки он понял, что это важная часть игры, которую обязательно нужно достойно реализовать.

У разработчика не было достаточно времени, чтобы заниматься созданием персонажей с нуля, поэтому он воспользовался сервисами и программами, которые позволяют облегчить этот процесс. Для этого он использовал Reallusion, Character Creator 3 и HeadShot — всё это помогло создать ему модели персонажей и дополнительных элементов, например, одежду.

Инди-шутер с графикой ААА-игры — детали создания Bright Memory: Infinite

Также Цзэн воспользовался некоторыми материалами из Unreal Store, чтобы довести до ума отдельные аспекты персонажей, например, материалы и анимацию.

Инди-шутер с графикой ААА-игры — детали создания Bright Memory: Infinite

Персонажи, созданные в Character Creator 3, уже имеют skeletal skin, а качество facial skin почти такое же, как и в ААА-играх. Цзэн использовал Live Face, чтобы сделать захват лицевой анимации. Затем он экспортировал результат в iClone для анимирования персонажей. Последний шаг — экспорт файлов FBX и их импорт в UE4.

Инди-шутер с графикой ААА-игры — детали создания Bright Memory: Infinite

Для создания окружения Цзэн применял ассеты Quixel и программу Quixel Mixer. По словам разработчика, Quixel использует реальное сканирование местности, а качество моделей и разрешение карт уже находятся на уровне кино.

Для создания деревьев разработчик использовал программу SpeedTree, в которой, например, можно очень легко настроить поведение листвы на ветру. При этом жидкости и воду Цзэн создавал при помощи редактора материалов UE4.

Инди-шутер с графикой ААА-игры — детали создания Bright Memory: Infinite

По словам разработчика, плагин Unreal Live Link вместе с iClone помогает импортировать сцены и анимацию персонажей в UE4 и просматривать их одним щелчком мыши. Это экономит много времени при импорте и настройке анимации, моделей и материалов.

Чтобы показать персонажей в определённой сцене, Цзэн использует настройки камеры, которые близки к телеобъективам — это позволяет подобрать нужную глубину резкости. Также он применяет точечные источники света и широкую настройку цвета для создания кинематографичной атмосферы.

Инди-шутер с графикой ААА-игры — детали создания Bright Memory: Infinite

По словам разработчика, ему потребовалось время, чтобы разобраться, как работает Steamworks — у него ушло три месяца, чтобы действительно понять большинство функций и настроить обновления игры. В итоге у него получилось выпустить демоверсию.

Сейчас Цзэн создаёт полноценную версию шутера в режиме full-time. Он планирует выпустить Bright Memory: Infinite в этом году, но пока у неё нет точной даты релиза.

Когда я начал создавать игры в 2011 году, я знал, что многие инди-разработчики в Китае отказываются от своих проектов на полпути, поскольку большинству из них нужно работать или учиться. В итоге они просто не могут придерживаться графика.

Я рекомендую найти работу в игровой компании и использовать свободное время для разработки собственных игр. Это позволит вам поучиться у ваших коллег, а полученный опыт поможет самостоятельно разработать собственную игру.

Цзэн Сяньчэн, инди-разработчик
192192
65 комментариев

Вот это они от души хуйнули моушен блюр, после такого реальная жизнь будет казаться еще четче

102
Ответить

Еще бы коричневую гамму выкрутить и можно смело в релиз!
Ой, сейчас же не 2008..

27
Ответить

Игрой заинтересован, но нужно заметить что заявление о "графике ААА-игры" смотрится как минимум забавно, ибо из всех скриншотов большая часть изображения не замылена конской дозой жирнейшего DoF только в одном.

44
Ответить

Комментарий недоступен

37
Ответить

Игры делаются так же легко, как пишется данный комментарий. Херак и готово.

17
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить