Тоже очень смутил этот абзац. Нельзя настолько обобщать. Для Story-driven игр это утверждение волне верно, но есть и куча игр, которые и без этого являются шедеврами.
Вообще больше похоже на то, что комплексы у сценаристов, а не у индустрии. Впрочем, ничего нового.
Речь идёт именно о TTK, где и была сделана попытка хоть как-то придать жизни миру игры. С привлечением новых людей, в том числе и к написанию сценария. "Books of Sorrow" те же, за авторством Диккинсона, крыли весь имеющийся доселе убогий лор игры по качеству, как бог черепаху.
И ещё раз: Кармак имел ввиду совершенно другое, а не то, что все думают из-за резкости формулировки. Его позиция совершенно аналогична Сиду Мейеру: сюжет не должен мешать геймплею - если сюжет входит в противоречие с геймплеем, то должен меняться сюжет, а не геймплей. Геймплей первичен. И уж какой будет сюжет - уже совершенно не важно. В данном случае идеальным примером как раз можно назвать Кармаковский Doom3 - игра с прекрасным нарративом, но где игру можно было пройти вообще не читав не одной строчки и вообще не подозревая о чём сыр-бор.
Ну и как бонус: всем же известно, что самое лучшее порно - как раз порно 80ых годов, где сюжет был уже не из разряда "сантехник привёз пиццу с сюрпризом", а самые натуральные фильмы, но где при этом сюжет совершенно не мешал процессу. P.S. Ну и как второй бонус: первый Quake изначально должен был быть пошаговой игрой от первого лица с D&D-механикой, где весь сеттинг вытекал из id'шных D&D-посиделок Ромеро, Кармака и ко.. Задумайтесь об этом, когда будете в следующий раз читать слова Кармака о "как сюжет в порнофильме".
Я конечно люблю игры с хорошим сюжетом - но разве первоочерёдным в игре не должен быть ГЕЙМПЛЕЙ. К примеру возьмём последний Doom, какой процент игроков играют в него из-за сюжета (который там неплохой), все играют из-за ГЕЙМПЛЕЯ. Так же и со многими другими жанрами. Даже серия Metall Gear, которая из-за Кодзимы второй волной популяризировала сюжет в играх, была эталоном ГЕЙМПЛЕЯ стелс-экшен игр.
Так Кармак и считал. Вот только эпоха коридорный шутанов давно прошла. И Кармак заблуждался. При этом ты прав. Некоторым играм (в зависимости от жанра) сюжет не является панацеей, либо вообще не нужен.
Геймплей - это зачастую сочетание всех аспектов игры - механики, графики, звука, сюжета и так далее. Можно за счёт одного аспекта покрыть остальные. Но идеалом будет та игра где все аспекты хороши. Можно к примеру, визуальной составляющей закрыть остальные (недавние cuphead).
Не вижу шедевральных историй по Tetris или даже для карточных игр. Никаких прекрасных романов по CS или Half-life. Так о каких историях идет речь ? О рекламных роликах ? Квестах в начальных локациях игр ? А что за история может быть у Digger или Змейки ? Красота и признание это заслуга автора, а не геймплея и игры. А еще лучше - перестать измерять успех игры удобным критерием, дать высказываться фанатам игры и ее критикам. Если им будет не интересно такое обсуждение - то и игра не стоит внимания.
Если у них в студии, сценаристам дают делать сюжет к играм после завершения всех уровней и за маленький срок, то это проблема студии, а не индустрии в целом. Есть куча примеров, когда история хорошо вписывается в геймплей и левелдизайн.
В индустрии никто не говорит о том, что "играм не нужен сюжет". Все говорят о том, что сюжет и сеттинг должны занимать в игре ровно столько места, сколько того требует жанр и аудитория. Это как продавать ламборгини в булочной - "Ого, крутая тачка! Батон белого, пожалуйста."
Если в каком-то ААА или инди хреновый сюжет/сеттинг - значит, нарративный дизайнер не отработал ЗП. Нефиг валить на продюссеров и креативных директоров.
Есть Super Mario Bros. с нарративом из одной фразы «Thank you Mario, but your princess is in another castle!».
Есть Angry Birds, где "свиньи украли у птиц яйца" и это гениальный сеттингообразующий сюжет - одним росчерком описать и героев и врагов, а вторым росчерком врезать и по материнскому инстинкту, и по мужскому достоинству.
Чтобы там ни говорил Кармак, в Wolf 3D и в Doom шикарный исчерпывающий нарратив, глубины которого хватает на кучу продолжений.
Есть Super Hot с сюжетом из нескольких надписей на экране и одного финального выстрела.
А ведь это все игры, в которых "традиционно не нужен сюжет".
Игры (в частности РПГ) бывают двух типов: сюжетно-ориентированные (Балдурс Гейт, Ведьмак) или "песочницы" (Фоллаут 1,2+, Арканум, ТЕС).
Говоря про Рианну Пратчет, то она плохо понимает процесс создания игр.., но правильно видит проблему.
Говоря про Терри Пратчета, то я давно хочу создать РПГ по мотивам Ночной Стражи, + микс из некоторых других игр и книг. Игра с отменным юмором и большим приключением.
Ну это тоже крайность, только противоположная. Но если выбирать между игрой с геймплеем, но без сюжета и игрой с сюжетом, но без геймплея, то для меня выбор очевиден.
Почитал комменты и пришёл к мнению, что Корда не прав. Видимо рано пытаться донести до людей, что видеоигры больше не просто развлекалово для непойми кого, а новый вид искусства, рано пытаться делать игры с хорошим геймплеем и хорошим сюжетом, людям,видимо, пока этого просто не надо.
Никогда не понимал с чего Пратчетт поливают гов*ом за Томб Райдер. По-моему, невероятно тяжело написать вменяемый сценарий (не только сюжет), когда тебе приходится отталкиваться от множества уже готовых механик, продуманной дизайнерами прогрессии в геймплее, и выстроенного ими же пейсинга.
В первой Ларе не было персонажей, были болванчики, которые несли некоторую функцию, полезную или нет, зависело уже от ситуации, а во второй игре было больше персонажей с нормальной мотивацией, но сам сюжет стал каким-то сборником клише вперемешку с очень бредовой фантазией Пратчетт. А поливание говном я лично скорее связываю не столько с её работами, сколько с именем её очень талантливого отца, и тем, что она получает кучу признания за работу, которую можно назвать максимум приемлемой, по причинам, которые непосредственно с её работой даже не связаны.
На моменте с упоминанием Рианны Пратчет уже в принципе можно забить на статью. Эта пизда своими рвотными сюжетами испортила столько потенциально отличных игр! (((
Только когда геймплей будет влиять на сюжет - только тогда они сольются. А пока это две раздельные части. Геймплей на "кино" от Кейджа влияет мало, по сути даёт лишь выбрать заготовленные сцены.
Комментарий недоступен
Тоже очень смутил этот абзац. Нельзя настолько обобщать. Для Story-driven игр это утверждение волне верно, но есть и куча игр, которые и без этого являются шедеврами.
Вообще больше похоже на то, что комплексы у сценаристов, а не у индустрии. Впрочем, ничего нового.
Написал тут песню, любые совпадения случайны. Поётся на мотив "Она хотела бы жить на Манхэттене".
День начинается,
А сценарист уже устал:
Не сочиняется
Сюжет нормальный под Дустан.
Начальник говорит:
"Не нужен нафиг тут худ.лит.!
Не надо углублять, без выпендрёжа, млять!
Не надо игрока о вечном думать заставлять!
Напишешь что-нибудь – и сразу же в печать!"
И в его офисе в Бельвью
Уютно и тепло,
И всё вроде бы ровно, но…
Припев:
Ведь он хотел быть ХидЭо Кодзимою,
Писать сюжеты невообразимые,
Из игр делать искусство сакральное….
Зарплата в Bungie, конечно, нормальная, но...
Ведь он хотел быть Хидэо Кодзимою,
И игры делать невообразимые,
Чтоб всюду смысла полно философского,
И читать лекции круче Дыбовского!
Сценарист Destiny: The Taken KingDestiny"Сценарист"
С такими друзьями и врагов особенно не надо. Ну и простите, но в этом году игровые сценарии явно получше были доброго большинства кинокартин.
По ощущениям, все серьезное кино теперь в сериалах
Речь идёт именно о TTK, где и была сделана попытка хоть как-то придать жизни миру игры. С привлечением новых людей, в том числе и к написанию сценария. "Books of Sorrow" те же, за авторством Диккинсона, крыли весь имеющийся доселе убогий лор игры по качеству, как бог черепаху.
Только хотел сказать, что у большинства фильмов со сценариями дело обстоит гораздо хуже, чем у игр.
Если у вас кинокартины ограничиваются лигой справедливости и человеком пауком - я согласен.
Story in the game like a story in a porn movie - it supposed to be there, but it's not so important (c) John Carmack
Кармак в итоге, кстати, оказался не прав. Не всем же играм быть Думами.
И ещё раз: Кармак имел ввиду совершенно другое, а не то, что все думают из-за резкости формулировки. Его позиция совершенно аналогична Сиду Мейеру: сюжет не должен мешать геймплею - если сюжет входит в противоречие с геймплеем, то должен меняться сюжет, а не геймплей. Геймплей первичен. И уж какой будет сюжет - уже совершенно не важно.
В данном случае идеальным примером как раз можно назвать Кармаковский Doom3 - игра с прекрасным нарративом, но где игру можно было пройти вообще не читав не одной строчки и вообще не подозревая о чём сыр-бор.
Ну и как бонус: всем же известно, что самое лучшее порно - как раз порно 80ых годов, где сюжет был уже не из разряда "сантехник привёз пиццу с сюрпризом", а самые натуральные фильмы, но где при этом сюжет совершенно не мешал процессу.
P.S.
Ну и как второй бонус: первый Quake изначально должен был быть пошаговой игрой от первого лица с D&D-механикой, где весь сеттинг вытекал из id'шных D&D-посиделок Ромеро, Кармака и ко.. Задумайтесь об этом, когда будете в следующий раз читать слова Кармака о "как сюжет в порнофильме".
Комментарий недоступен
Очень странное утверждение. Учитывая, что уже в те времена были игры с довольно сложным сюжетом
Комментарий недоступен
Я конечно люблю игры с хорошим сюжетом - но разве первоочерёдным в игре не должен быть ГЕЙМПЛЕЙ.
К примеру возьмём последний Doom, какой процент игроков играют в него из-за сюжета (который там неплохой), все играют из-за ГЕЙМПЛЕЯ. Так же и со многими другими жанрами. Даже серия Metall Gear, которая из-за Кодзимы второй волной популяризировала сюжет в играх, была эталоном ГЕЙМПЛЕЯ стелс-экшен игр.
MGS - эталон геймплея!
Остановите землю, я сойду
Так Кармак и считал. Вот только эпоха коридорный шутанов давно прошла. И Кармак заблуждался. При этом ты прав. Некоторым играм (в зависимости от жанра) сюжет не является панацеей, либо вообще не нужен.
Геймплей - это зачастую сочетание всех аспектов игры - механики, графики, звука, сюжета и так далее. Можно за счёт одного аспекта покрыть остальные. Но идеалом будет та игра где все аспекты хороши. Можно к примеру, визуальной составляющей закрыть остальные (недавние cuphead).
Не вижу шедевральных историй по Tetris или даже для карточных игр.
Никаких прекрасных романов по CS или Half-life.
Так о каких историях идет речь ? О рекламных роликах ? Квестах в начальных локациях игр ?
А что за история может быть у Digger или Змейки ?
Красота и признание это заслуга автора, а не геймплея и игры.
А еще лучше - перестать измерять успех игры удобным критерием, дать высказываться фанатам игры и ее критикам. Если им будет не интересно такое обсуждение - то и игра не стоит внимания.
Миямото читает это и смеется вместе с остальной Нинтендо
Комментарий недоступен
Если у них в студии, сценаристам дают делать сюжет к играм после завершения всех уровней и за маленький срок, то это проблема студии, а не индустрии в целом. Есть куча примеров, когда история хорошо вписывается в геймплей и левелдизайн.
В индустрии никто не говорит о том, что "играм не нужен сюжет". Все говорят о том, что сюжет и сеттинг должны занимать в игре ровно столько места, сколько того требует жанр и аудитория. Это как продавать ламборгини в булочной - "Ого, крутая тачка! Батон белого, пожалуйста."
Если в каком-то ААА или инди хреновый сюжет/сеттинг - значит, нарративный дизайнер не отработал ЗП. Нефиг валить на продюссеров и креативных директоров.
Есть Super Mario Bros. с нарративом из одной фразы «Thank you Mario, but your princess is in another castle!».
Есть Angry Birds, где "свиньи украли у птиц яйца" и это гениальный сеттингообразующий сюжет - одним росчерком описать и героев и врагов, а вторым росчерком врезать и по материнскому инстинкту, и по мужскому достоинству.
Чтобы там ни говорил Кармак, в Wolf 3D и в Doom шикарный исчерпывающий нарратив, глубины которого хватает на кучу продолжений.
Есть Super Hot с сюжетом из нескольких надписей на экране и одного финального выстрела.
А ведь это все игры, в которых "традиционно не нужен сюжет".
Игры (в частности РПГ) бывают двух типов: сюжетно-ориентированные (Балдурс Гейт, Ведьмак) или "песочницы" (Фоллаут 1,2+, Арканум, ТЕС).
Говоря про Рианну Пратчет, то она плохо понимает процесс создания игр.., но правильно видит проблему.
Говоря про Терри Пратчета, то я давно хочу создать РПГ по мотивам Ночной Стражи, + микс из некоторых других игр и книг. Игра с отменным юмором и большим приключением.
История и геймплей мешают друг другу. С сюжетом лучше книгу или фильм посмотреть, а игра должна играться.
Ну это тоже крайность, только противоположная. Но если выбирать между игрой с геймплеем, но без сюжета и игрой с сюжетом, но без геймплея, то для меня выбор очевиден.
Комментарий недоступен
Почитал комменты и пришёл к мнению, что Корда не прав. Видимо рано пытаться донести до людей, что видеоигры больше не просто развлекалово для непойми кого, а новый вид искусства, рано пытаться делать игры с хорошим геймплеем и хорошим сюжетом, людям,видимо, пока этого просто не надо.
Комментарий недоступен
И что вы под настоящим искусством в играх видите, если не секрет?
Никогда не понимал с чего Пратчетт поливают гов*ом за Томб Райдер. По-моему, невероятно тяжело написать вменяемый сценарий (не только сюжет), когда тебе приходится отталкиваться от множества уже готовых механик, продуманной дизайнерами прогрессии в геймплее, и выстроенного ими же пейсинга.
Комментарий недоступен
В первой Ларе не было персонажей, были болванчики, которые несли некоторую функцию, полезную или нет, зависело уже от ситуации, а во второй игре было больше персонажей с нормальной мотивацией, но сам сюжет стал каким-то сборником клише вперемешку с очень бредовой фантазией Пратчетт. А поливание говном я лично скорее связываю не столько с её работами, сколько с именем её очень талантливого отца, и тем, что она получает кучу признания за работу, которую можно назвать максимум приемлемой, по причинам, которые непосредственно с её работой даже не связаны.
Согласен насчёт Пратчетт, для приключенческой игры это был нормальный сценарий, там планка довольно невысоко висит.
Не надо кидаться в крайности. Там, где история есть, она должна быть качественной, только и всего, но её наличие не обязательно в играх.
На моменте с упоминанием Рианны Пратчет уже в принципе можно забить на статью. Эта пизда своими рвотными сюжетами испортила столько потенциально отличных игр! (((
И сколько же?
Комментарий недоступен
Только когда геймплей будет влиять на сюжет - только тогда они сольются. А пока это две раздельные части.
Геймплей на "кино" от Кейджа влияет мало, по сути даёт лишь выбрать заготовленные сцены.
Комментарий недоступен
слажный прекол ни для #технарей
Шидевр!
История и геймплей должны быть лучшими друзьями
Ну, это скорее утопия, идеал, к которому все стремятся, но который почти недостижим.
Комментарий недоступен