Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию
С разбором основных ошибок.
В игровую индустрию постоянно приходят новые люди, которые мечтают заниматься гейм-дизайном. Но зачастую у них нет понимания, как именно проходит процесс трудоустройства в игровую компанию — они не знают, насколько важен практический опыт, нужно ли профильное образование, что стоит указывать в резюме и стоит ли собирать портфолио.
В этом тексте сотрудники MY.GAMES рассказали, на что они обращают внимание при просмотре резюме, а также дали несколько советов, как произвести хорошее впечатление на потенциального работодателя. Своим опытом поделились: ведущий гейм-дизайнер Allods Team Валерий Прокофьев, руководитель отдела гейм-дизайна Pixonic Михаил Вовк, лид гейм-дизайнер Allods Team Константин Горячев, рекрутер MY.GAMES Светлана Воробьева.
Что нужно указать в резюме
Резюме гейм-дизайнера — это короткий рассказ о том, что человек умеет и почему он считает, что может работать гейм-дизайнером. В резюме важно указать:
- где ты работал, на каких позициях, как долго;
- чем занимался на каждом месте. Желательно упомянуть игры, фичи и конкретные результаты;
- на какую должность ты претендуешь;
- контакты: телефон, мессенджеры, почта;
- специализация и ключевые навыки;
- ожидания по зарплате;
- уровень знания английского языка;
- место проживания и готовность к релокации;
- пройденные учебные программы, курсы;
- возраст;
- образование;
- тип занятости, график работы, офис/удаленная работа.
Также важно описать собственный игровой опыт. Чем шире опыт, тем лучше. Крайне желательно, чтобы этот опыт совпадал с теми играми, которые делает студия. Если студия разрабатывает ММОRPG, опыт в match-3 будет не очень релевантен, а вот опыт в WoW — вполне.
Если у тебя техническое или математическое образование, то это может стать дополнительным плюсом. Но профильное образование — это далеко не решающий фактор: в гейм-дизайн приходят и с медицинским, и с журналистским образованием.
Дополнительно в резюме можно указать:
- особые достижения на предыдущих местах работы;
- владение специфическими инструментами (редакторы, игровые движки);
- знание языков программирования;
- участие в мероприятиях, связанных с играми (геймджемы, конференции, выступления);
- дополнительные увлечения, которые могут быть полезны в работе: например, если устраиваетесь в студию, которая делает гонки, полезно указать, что вы любите и умеете ездить на машине).
Также нужно написать сопроводительное письмо, из которого должно быть понятно, почему ты откликнулся именно на эту вакансию.
Все это нужно для того, чтобы работодатель мог составить наиболее полное представление о кандидате и о том, что можно обсудить с ним на собеседовании.
Что нужно добавить в портфолио
Портфолио — это всегда наглядная презентация вашего навыка. Это ваш дополнительный козырь, которого от вас не ждут, но если вы его покажете — это сильно повысит шансы на успех. Однако и зацикливаться на портфолио не стоит — его отсутствие не критично. Но это скорее актуально для начинающих гейм-дизайнеров — на высокоуровневых позициях оно требуется для того, чтобы убедиться в профпригодности кандидата.
Если у вас на руках есть такие примеры работ, которые могут наглядно показать вашу компетентность, их стоит добавить в портфолио. Это могут быть:
- проекты над которыми работал — как коммерческие, так и личные;
- краткая сводка по каждому проекту (жанр, платформа, движок, описание), видеоролик с геймплеем и скрины игрового процесса или локации;
- информация, как долго ты работал над проектами и что сделал лично ты;
- обязательно нужно описать, чем ты руководствовался при выполнении этих работ: важно приложить схему прохождения уровня, схему игрового или ресурсного цикла, любые комментарии или пояснения;
- можно приложить разбор игровых механик проекта, разработанного студией-работодателем. Это может стать классным элементом портфолио, если разбор сделан достаточно обстоятельно и с предложениями по улучшению;
- также желательно добавить страничку с информацией о себе. Указать там контакты, ссылку на резюме и свои игровые профили.
Портфолио желательно составлять в соответствии со специальностью. Например, системному гейм-дизайнеру стоит приложить примеры документов своих систем, левел-дизайнеру — блокауты, дизайнеру баланса — таблицы с расчетом, комбат-дизайнеру — прототипы боевых систем или ссылку на проекты, где можно посмотреть результаты работы.
При этом сложность скалируется с грейдом вакансии: для джуниоров и стажеров достаточно декомпозиции механик из других игр.
Стоит ли подавать свое резюме в студию, если нет опыта
Да, стоит. Однако нужно понимать, что отсутствие практического опыта — это в первую очередь риск для студии. Сотрудникам придется потратить время, чтобы научить вас, и надеяться, что в итоге вы справитесь. Соответственно, вам вряд ли предложат позицию выше начальной и скорее всего на собеседовании будут смотреть на то, как быстро вы способны обучаться и осваивать новые задачи.
Сейчас в игровых студиях часто нужны дополнительные руки для выполнения мелких задач. Это отличная точка входа, поэтому вам не стоит упускать возможность. При этом никогда не стоит опускать руки при отказах. Надо брать количеством, рассылая резюме пачками и внимательно слушая фидбек при отказе — там может быть указано, что прокачать или поправить.
Как оформить резюме и портфолио
Самое главное, чтобы потенциальный работодатель смог открыть резюме и портфолио без каких-либо проблем. Например, резюме можно заполнить на HeadHunter или LinkedIn, а еще оформить в виде PDF. Конечно, вы можете создать резюме в виде презентации-визитки, но делайте это только в том случае, если вы полностью уверены в своих навыках графического дизайна — плохое оформление только оттолкнет потенциального работодателя.
Прототипы и портфолио лучше всего разместить на собственном сайте, чтобы их было удобно просматривать. Для этого можно использовать конструктор сайтов.
Распространенные ошибки
В резюме:
- излишний объем. Нужно учитывать, что рекрутер в день может отсматривать сотни резюме и профилей, поэтому читать длинные сопроводительные письма просто нет времени. Пары страниц более чем достаточно;
- отсутствие подробностей о предыдущей работе. Например, недостаточно просто написать должность — нужно добавить конкретное описание обязанностей;
- из сопроводительного письма нельзя понять, почему кандидат откликнулся на вакансию, какими релевантными навыками он обладает, чем ему интересна студия;
- излишняя концентрация на несущественных и малозначимых достижениях. Чтобы этого избежать, задайте себе вопрос: «Зачем я рассказываю об этом так подробно?»;
- завышение собственных скиллов — в результате это только вредит соискателю.
В портфолио:
- примеры из портфолио недостаточно демонстрируют навыки кандидата;
- излишний упор на арт и историю в скринах и роликах — если вы устраиваетесь на работу гейм-дизайнером, то это будет неуместно;
- плохое качество скринов и видео.
Чтобы резюме понравилось потенциальным работодателям, нужно учесть несколько важных факторов:
- информацию нужно хорошо структурировать;
- описание должно быть кратким и лаконичным;
- примеры работ должны по-настоящему демонстрировать ваши навыки;
- резюме и портфолио должны соответствовать должности.
Поищите на HeadHunter и LinkedIn примеры хороших и плохих резюме. Кроме того, покажите готовый результат окружающим — желательно, чтобы это были специалисты из индустрии: рекрутеры и лиды гейм-дизайнеры.
Тем не менее надо понимать, что волшебных рецептов успешных резюме не существует. Если хотите повысить шансы на трудоустройство, сделайте так, чтобы после прочтения вашего резюме у работодателя сложилось впечатление, что вы отлично подходите на роль гейм-дизайнера.
Возраст
Не кажется ли вам, что брать человека на основе возраста немного не этично/недобросовестно? Что за эйджизм снова.
чем занимался на каждом месте. Желательно упомянуть игры, фичи и конкретные результаты;фичи
Что конкретно вы подразумеваете под фичи?
Нужно учитывать, что рекрутер в день может отсматривать сотни резюме и профилей, поэтому читать длинные сопроводительные письма просто нет времениЗабавляют такие отмазы. А ничего что это как бы их основная рабочая обязанность и смысл работы? По крайней мере одна из. В общем HRы как обычно.
Однако нужно понимать, что отсутствие практического опыта — это в первую очередь риск для студииНачинается тот самый парадокс "Как получить опыт если не берут без опыта".
Если мне интересен твой возраст, это не значит, что я "беру тебя на его основе". Это значит, что мне интересен, блять, твой возраст. Его можно использовать для множества различных выводов о тебе.
Что конкретно вы подразумеваете под фичи?Тут может быть два ответа в зависимости от лояльности к тебе собеседника:
Забавляют такие отмазы. А ничего что это как бы их основная рабочая обязанность и смысл работы? По крайней мере одна из. В общем HRы как обычно.1) Вот иди и гугли, что такое фичи, вопросы он тут задаёт блять
2) Ну вот возьми да раскрой своё видение, что для тебя фича, да порассуждай. Ты на работу БАШКОЙ апплаишься, продемонстрируй своё умение ей пользоваться разнообразия ради
Да, аппликанту на джун-гд позицию всегда виднее, в чём заключается работа и обязанности эйчара или нанимающего менеджера. У тебя корона потолок не царапает?
Начинается тот самый парадокс "Как получить опыт если не берут без опыта"."Если нужно объяснять - объяснять не нужно."
Видимо, все существующие ГД попали в индустрию через постель
Согласен, но если речь о ГД - можно запилить говно-проектик на бесплатном движке и показать его. Или придумать концепт настолки - и это опыт. Или, если в редакторе карт какой-то игры что-то делал - это всё тоже опыт. Не все его будут катировать, но у нас бы катировался.
Что бы стать настоящим ГД))
На продуктовых компаниях от ГД требуют уметь с монетизацией работать)
какую нахуй монетизацию кто требует от джун-гд без опыта, ну что за хуйню ты несёшь постоянно блять, ты же художник и нихуя не знаешь про сабж
:)
В "продуктовых" компаниях - которые делают всякие матч3 по шаблонам
Я не понимаю, что ты подразумеваешь под "продуктовыми", это вообще отдельная шиза.
В моей реальности любая компания, делающая продукт, является продуктовой: от Активижн-Близзард до Нижний-Подзалупотворожок-Геймс.
А компания, не делающая продукт, очевидно, делает сервис и является сервисной.
При чём тут подход к найму ГД и взаимосвязь с монетизаций для меня - загадка.
Понятие "игроподобный продукт, индентичный натуральному "
Ты на ДТФ первый день что ли? Да вроде не похож...
А ты из секты свидетелей "матч-3 - не игры" что ли?
Является ли продукт игрой, определяется не снобским к нему отношением дилетантов, а вполне конкретными свойствами, относящимися вообще к любой игре в мире - от чёрточек на асфальте до ААА блокбастеров.
При том этом _любая_ компьютерная/мобильная игра является продуктом по определению. Попытка использовать термин "продукт" с какой-то уничижительной коннотацией выдаёт в говорящем кухонно-диванного звездабола.
Чел что то ты слишком возбудился от моей простой и безобидной шутки.
Ох я понял, ты этими самыми игроподобными продуктами и барыжишь. И поэтому тебя в самое сердечко бьют мои шутейки.
Значит так - рядом с кнопкой ответить - есть три точки...
жмешь их добавляешь меня в игрнор и продолжай жить в своем иделальном мире где меня нет, как и моих шуточек про геймдизайнеров мобилок.
Уметь с монетизацией. Блин, не мог не прокомментировать. Я любил играть в Аллоды онлайн, пока ее не убили монетизацией. Там даже на подписочные сервера давали бустеры и подобное. Там даже сейчас акция идет на подписке с итемами которые собираются из кусков так вот эти куски ПРИВЯЗАНЫ. То есть ты купил на 5к и у тебя там нападало кусками то ты либо еще покупай либо храни.
Я больше того скажу, там даже левел дизайнеров заставляют думать как это монетизировать. :D
Так это шиза. И это понятно по тому, когда у них видео ответы дают. К ним пришли игроки с ВОВа и даже открылись 3 новых сервера, но сейчас они уже умирают.
Не всегда и не на всех позициях это нужно
если ты придумаешь то, что выстрелит, а у тебя до этого это спиздят, то лучше самому свою студию организовывать, если ты не хочешь быть именно технарем.
Да-да. Страх, что у вас украдут какую-то гениальную идею — самый глупый страх, какой вообще есть. Люди, которые трясутся над своими гениальными идеями по итогу вообще ни одной за жизнь не успевают реализовать.
Вот, как выглядят ваши идеи, которые "выстрелят" и их "спиздят":
https://www.youtube.com/watch?v=1iKPWG-XDZ0
Если в майне отстроил сценку, считается за опыт?)
Ну какой-никакой есть, без шуток. Тут будет сильно зависеть от того, кого себе конкретные люди ищут.
Я набирал как-то раз ребят на летнюю стажировку (которая в теории могла бы перейти в работу). Понятное дело, что у студентов реального рабочего опыта не было, поэтому на собесе просто общались об играх (проверял способность декомпозировать) и вот о таких вещах: кто-то что-то где-то редактировал, кто-то пилил новелку на движке для новелок.
Потом, было дело брал ребят на позицию джунов и мне надо было, чтобы они хоть немного понимали в UE, поэтому и общались об UE, и вместо опыта просто смотрел, кто из них какую ерунду дома настряпал.
Фичи это баги которые вкатили
Аплодисменты за такое определение ))
Ага, этот разводя испытал на себе, и с вами полностью согласен, этот бред у меня , я имею в виду собеседования с сыкухами в возрасте 20 лет я проходил не один раз, пока моей жене это не лстоптздило, создала фирму там и занимаюсь чем хочу, и плевал я на ост. Мир!
На ДТФ с 2007 года , СК. Раз смотрел такие статьи. И ск. Раз мучился проходил эти собеседования. А в результате что, псих. Травмы . И что в результате - а? Мы Вам позвоним, мы сожалеем, мы сожалеем , но Вы не подходите нам, мы не в состоянии платить Вам такую зарплату, у вас такие скилсы и мы уверены, что Вы найдете работу , где Вы сможете реализовать себя как специалист! Так три года , чего-то шатался и по вашим собеседованиям пока не пожаловался своей жене ! Та бизнес Вумен мою проблему решила за полчаса, и работу дала и зарплату. Та и счас говорит мне на телефон,Те нужна фирма я ее сделала иди работай , но там я уже Босс, и ваши статейки мне уже до одного места?! Вот так?!
Познакомь с женой, а?
Ха ха Она у меня Стронг Вумен Бизнес Леди и манала Этих пиар и хрен леди , она сама строит их. Благодарю ей за возможность делать игры так как мне хочется! Что хочу то и делаю в Игромире и никаких больше ваших собеседований!
судя по потоку сознания, ничего удивительного, я бы человека, пишущего подобные тексты, тоже не взял бы: читать его хуйню ещё потом, брр
Вот как мы умеем свои мыслишки излагать. Дитё не лопни от злости иди водички попей!
Комментарий недоступен
В современные студии, особенно российские и уж тем более связанные с мэил, главным атрибутом должен быть навык бизнесмена-продажника, чтобы весь дизайн игры построить ориентированным на выкачку денег. Все остальное не важно.
Вы не совсем понимаете как работает эта индустрия внутри :(
500 000 вакансий встречал на том же HH, везде, просто везде обязательно написано про системы доната, понимание экономических систем игры и т.д. и т.п.
В этом вся и проблема.
Первое, вы не понимаете что такое экономическая система игры.
Если что она есть в любой игре, где есть хоть какая-либо торговля, и не важно ПК или Мобилка это.
Второе, вы считаете что все ГД в мобильном сегменте обязаны знать И применять систему монетизации.
Действительно, систему монетизации должен понимать любой ГД в мобильном геймдеве, чтобы выполнять свои обязанности. Но при этом всегда Продюссер или Лид ГД который задает общее течение проекта. И именно они по большей части решают какой будет монетезация в данной фиче. По этому лично я считаю, что какому-либо джуну не обязательно сразу знать об этом, его можно научить. Главное чтобы он хорошо писал и креативил в своей работе.
так вы значит смотрите должности которые обязывают в них хотя бы немного разбираться :)
Зачастую это мелкие и средние компании в которых ГД отвечает за несколько человек, какие-нибудь мелкие компании мобильные где ещё и прогать сидеть надо и ещё чего. А там где такое знать не надо - стоит искать не на хх, а в линкедине.
Не на любую позицию. Многие хотят себе челов, которые шарят за монетизацию, потому что мало кто в ней шарит, вот и всё. Если тебе по каким-то причинам эта часть работы отвратительна, так и говоришь. У гд большой спектр задач, на собесе как раз обговаривают в том числе и то, к каким из них душа больше лежит.
Базированно и краснопилюльно
Чёрт, да я даже не собираюсь быть геймдизайнером, зачем я это читаю?
Ну, это пост хотя бы про геймдев) поэтому его прочитывают.
Но вот, например, про "примеры таблиц с расчетами" или "прототипы" с предыдущих проектов - не совсем точно. Их не получится кому то расшарить, не нарушая подписанных доков.
Можно использовать таблицы из тестовых заданий)
Не знаю
Ты мог бы дизайнить игры
но тратишь свое время)
возраст
В моем британском университете у нас был отдельный предмет по индустрии, и у нас в lecture slides было чётко написано, что возраст указывать НЕЛЬЗЯ. Как и любую личную информацию, что может вас дискримировать - например прикладывать свое фото, писать свой этническую принадлежность и расу. Далее, у нас было задание на составление резюме, которое потом проверяло hr-агенство. Те, кто указывали возраста и прочую хуйню - должны были переделывать асаймент
главное бистедь. надолго на работе не задержитесь, но должность недели на две получите
А в чем практический смысл вопроса "Почему вы хотите работать у нас"? Неужели вы думаете, что есть какой-то более правдивый ответ, чем "я откликнулся на все вакансии, которые подходили к моему резюме, и вот меня пригласили именно вы, потому то в данный момент я и хочу работать у вас"?
Комментарий удален модератором