«Это искусство, а не наука»: принципы создания интересных головоломок

Опыт разработчиков Braid, A Good Snowman Is Hard To Build и Sportsfriends.

Издание Rock, Paper, Shotgun в 2015 году опубликовало текст, в котором несколько разработчиков рассказали, как сделать интересную головоломку. Своим опытом поделились Джонатан Блоу, создатель Braid, Алан Хейзелден, автор A Good Snowman Is Hard To Build, и Джонатан Уайтинг, разработчик Sportsfriends. Они описали основные принципы, которые помогают сделать головоломку необычной и уникальной.

Несмотря на то, что оригинальный материал опубликован пять лет назад, описанные принципы совершенно не устарели. Мы выбрали из текста главное.

«Это искусство, а не наука»: принципы создания интересных головоломок

Это точно зависит от мастерства и умений. Я не уверен, что смогу объяснить, что это такое, потому что это искусство, а не наука.

Джонатан Блоу, разработчик Braid и The Witness

Первый признак хорошей головоломки — она подталкивает игрока к решению. В этом заключается ключевая разница между загадкой и проблемой. Головоломка решается в партнёрстве с игроком, а проблема — это обычное препятствие, которое, возможно, даже непреодолимо.

По словам Блоу, головоломка должна давать игроку инструменты для решения, а также обучать его. Цель каждой загадки состоит в том, чтобы в итоге игрок смог её разгадать.

Braid
Braid

Второй важный принцип хорошей головоломки заключается в том, что она становится интересной благодаря обучению, а не решению. Темп паззла зависит не от того, насколько быстро пользователь его проходит, а от того, как часто новые идеи появляются в его голове.

По словам Уайтинга, ощущение восторга возникает именно тогда, когда головоломка учит чему-то новому, например, показывает неожиданное применение механики. Конечно, обучение применимо к любой игре, но именно головоломки могут сделать это главной целью прохождения.

Хейзелден считает, что головоломки, в которых нужно из раза в раз применять одинаковый подход — это не очень интересно. В пример подобной игры он привёл «Судоку» — несмотря на то, что в ней есть продвинутые способы прохождения, достаточно один раз понять принцип, чтобы знать, как нужно её решать. Хейзелден старается в своих играх сделать всё наоборот. По словам разработчика, в его игре Sokobond одна и та же механика на нескольких уровнях ощущается по-разному, потому что она приводит к разным последствиям.

Другая важная задача для разработчиков головоломок — поиск основных механик. Сложность этой задачи заключается в том, что они должны по-разному сочетаться друг с другом и каждый раз давать новый и интересный результат. При этом они не должны быть слишком сложными или создавать хаос, из которого трудно найти правильное решение.

Хейзелден признался, что для него поиск таких механик — это длительный процесс проб и ошибок.

Я делаю кучу маленьких прототипов и играю в них. Только так я могу понять, есть ли у них потенциал.

Алан Хейзелден, разработчик A Good Snowman Is Hard To Build
A Good Snowman Is Hard To Build
A Good Snowman Is Hard To Build

По словам Уайтинга, чтобы найти подходящий набор механик, иногда нужно начать с чего-то одного, а затем дополнить это чем-то ещё. Например, при создании Traal он отталкивался от одной главной механики — если свет фонаря протагониста попадает на монстра, то игрок теряет управление, и герой в панике убегает от врага. Эта механика стала фундаментом, на котором выстроено всё остальное.

[Создание головоломки] не так уж сильно отличается от самого процесса решения головоломки. У меня есть инструменты, с которыми я могу экспериментировать, и я должен разместить их таким образом, чтобы это создавало интересный опыт.

В первый раз никогда не выходит что-то стоящее: обязательно получится что-то слишком простое или абсолютно нерешаемое. Но затем я начинаю развивать это и постепенно решаю все возникающие проблемы.

Алан Хейзелден, разработчик A Good Snowman Is Hard To Build

По словам Блоу, он понимает, что головоломка получилась хорошей, когда замечает, что в финале появились совершенно новые идеи по сравнению с тем, что он закладывал изначально.

Traal
Traal

Четвёртый принцип — головоломка должна быть элегантной и минималистичной.

У головоломки должна быть конкретная суть и чёткая идея, которую она должна проиллюстрировать. Разработчик должен понимать, с помощью каких действий ему удастся это передать, и ему стоит удалить все вещи, которые этому мешают.

Джонатан Блоу, разработчик Braid и The Witness

По словам Хейзелдена, элегантность и минимализм нужны в первую очередь для того, чтобы игрок мог сконцентрироваться только на решении задачи. Например, не стоит делать слишком большой уровень, в котором игроку придётся постоянно бегать туда и обратно, чтобы найти решение. Лучше поставить все важные элементы рядом друг с другом — это сэкономит время пользователя и поможет ему сфокусироваться на задаче.

При этом бывают и исключения. Например, в Fez есть целый мир, который базируется на совмещении 2D и 3D. И в этом нет ничего плохого, так как игровые локации работают на одну и ту же идею.

Бесплатная игра Хейзелдена <a href="https://www.draknek.org/games/puzzlescript/mirrors.php" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Mirror Isles</a>
Бесплатная игра Хейзелдена Mirror Isles

Блоу добавил, что в хороших головоломках каждый элемент должен иметь значение для игрока. Особенно он отметил левелдизайн: пользователь должен ясно понимать, что дизайн уровней выглядит определённым образом не из-за прихоти разработчика, а из-за логики загадки. Подобное правило позволяет выстроить чёткую коммуникацию между разработчиком и игроком.

Последний критерий успешной головоломки — разработчик должен иметь некоторые амбиции и стараться сделать по-настоящему выдающуюся игру, через которую он сможет передать интересную идею. Возможно, головоломки больше остальных жанров вдохновляют на глубокие размышления, так как нацелены на постепенное обучение игрока.

Конечно, разработчик не должен делать какое-то открытие с помощью своей игры, но головоломка произведёт гораздо больший эффект, если даст уникальный опыт. Например, игра English Country Tune начинается как обычная головоломка в стиле Sokoban, но достаточно быстро механика меняется, и игроку становится доступно редактирование уровня, с помощью которого и решаются новые задачи.

77 показов
9.1K9.1K открытий
11 репост
30 комментариев

Такие ожидания были от The Witness после всех отзывов. И такое же разочарование в итоге. Несколько любопытных головоломок в море однотипных задрачиваний одной и той же "змейки" на разный лад. Тупо уныло.
Но игра красивая, да.
После The Talos Principle вообще как-то meh.

Ответить

Для меня Талос супер казуальным оказался, что прошёл его чисто уже чтобы пройти. А все эти высокопарные монологи... dude, please. Витнессу отлично удаётся прокачивать самого игрока, требуя от него нормальной такой внимательности. Но, конечно, на вкус и цвет)

Ответить

Стоит добавить, что почти полное отсутствие эмбиента и полное отсутствие музыки очень бъет по восприятию, особенно в концовке, где финальный облёт острова происходит в вакуумной тишине + «авторская логика» смогла сильно нанести урон плавности прохождении даже несмотря на максимальную простоту механик в 90% головоломках. Почему Witness стала одной из наиболее высокооцененных головоломок десятилетия - загадка для меня

Ответить

Я сначала тоже разочаровался общей однотипностью головоломок, но когда попробовал второй раз и нашёл секретные паззлы, понял, почему они сделаны именно так и оценил игру куда выше.

Ответить
Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить