«Чтобы получился хороший стелс, нужно сделать NPC идиотами»

История создания Seven: The Days Long Gone и советы от разработчиков «Ведьмака».

В закладки

Портал Gamasutra провёл прямую трансляцию, в течение которой Якуб Рокош и Каролина Кузия-Рокош, бывшие сотрудники CD Projekt RED, недавно выпустившие стелс-RPG Seven: The Days Long Gone, ответили на вопросы игроков и журналистов. Мы выбрали из их ответов самое интересное.

О старте проекта

Мы давно хотели сделать что-то своё, и давно вынашивали эту идею. Все мы были знакомы друг с другом до начала разработки, были хорошими друзьями, и в какой-то момент стало понятно, что нам нужно сделать игру вместе. В тот момент, когда заканчивалась работа над «Ведьмаком», всё сошлось — как будто Вселенная помогла нам всем собраться в одном месте и сделать эту игру.

Мы остановились на изометрии не потому, что это просто. Это не просто — у нас возникали проблемы с камерой, с перспективой, с боями. Но это позволило нам сэкономить на катсценах, на лицевой анимации.

Нам нужны были универсальные специалисты. Наши сотрудники зачастую работали в трёх-четырёх отделах одновременно. Мы очень маленькая команда, поэтому игру от первого лица мы бы не потянули. Изометрическая RPG — это отличный вариант для старта.

В начале мы попытались рассчитать, сколько сотрудников нам понадобится. Выяснилось, что у нас нет денег, чтобы оплатить работу такого штата. У нас было два варианта — или набрать маленькую команду из опытных разработчиков и работать не покладая рук, или попробовать другой подход.

Игра сделана на деньги IMGN, Humble Bundle и нескольких частных инвесторов. Получить поддержку инвесторов трудно, но возможно, в случае, если у вас достойный продукт.

Когда мы начинали разработку, в команде было четыре человека. Потом мы убедили издателя IMGN объединить с нами усилия, и команда увеличилась до 16. Сейчас у нас 20 сотрудников и два сценариста на аутсорсе.

О нереализованных идеях

Очень многое пришлось вырезать или отменить. Например, была идея ввести предметы, которые можно было бы подкладывать в карман к NPC и вызывать различные реакции. Но чем больше мы углубляли эту механику, тем сложнее и запутаннее становилась игра.

У нас была куча масштабных идей, которые не получилось реализовать. Я хотел, чтобы главный герой был немым, и мог общаться с NPC только жестами. Но потом было решено, что нельзя быть революционерами в каждом аспекте игры — поэтому мы использовали традиционную диалоговую систему.

Как понять, какой элемент стоит вырезать? Просто поиграйте в свою игру. Этот совет звучит смешно, но, судя по нашему опыту работы в других компаниях, разработчики не так уж часто играют в собственные игры. Это делают в основном дизайнеры, менеджеры по проекту, но не большая часть команды. В идеале один день в неделю нужно выделить на то, чтобы члены команды собиралась, просто играли в игру и делились фидбэком.

О сеттинге

Когда мы начинали работать над Seven, все выходившие игры было либо в сеттинге фэнтези, либо в сеттинге постапокалипсиса. Я (Якуб Рокош, ведущий дизайнерDTF) прочитал много книг Скотта Линча, Марка Лоренса. В них постапокалиптический сеттинг, но с множеством магических элементов. Мне всегда нравились миры, в которых достаточно развитые технологии принимают за магию. Сеттинг был первым элементом, который я придумал. Я всегда любил постапокалипсис. Может быть, из-за Fallout, а может быть из-за пейзажа за моим окном.

Главное достоинство нашего сеттинга — это разнообразие. Это круто, когда в игре есть ведьма, которая предсказывает будущее при помощи CD-дисков, которые она бросает в микроволновку. Ты никогда не знаешь, это демон с тобой разговаривает, или это кто-то давным-давно оставил сообщение на автоответчике.

Я всегда ненавидел работать с чужой интеллектуальной собственностью. В этом случае у тебя есть огромная книга правил, с которой нужно постоянно сверяться — этот персонаж не может сделать то, у того другой характер, и так далее. Когда работаешь над собственным миром, ты можешь придумывать что угодно, но это ничуть не легче.

Мир нельзя просто придумать. Его можно только создать, причём именно таким, каким бы его сделали персонажи, которые в нём живут. Наш мир родился благодаря тяжёлой работе и долгим часам разговоров по скайпу со сценаристами. Мир был полностью создан только спустя полтора года.

О квестах

Главным источником вдохновения для нас были старые RPG, такие как Fallout. Там вас, как это принято говорить, «никто не вёл за руку», вам до всего приходилось доходить самому. В Seven мы попытались использовать такой же подход. Повсюду разбросаны маленькие подсказки, например, в диалогах с NPC, но вы всегда можете сделать всё по-своему.

Основной квест можно пройти достаточно очевидным путём. А есть дополнительные задания, и некоторые из них не так легко найти и выполнить. Вам нужно читать все диалоги, осматривать всё вокруг.

Многие ещё не заметили, но в нашем основном квесте есть элементы нелинейности. Сделав определённый выбор, вы сможете пропустить целых два часа контента, но это логично в контексте истории. Также можно повлиять на концовку — вернее, на битву с боссом.

Мы боялись, что игроки постоянно будут бегать со включённым «зрением детектива». Поэтому мы решили заставить главного героя останавливаться, чтобы осмотреть окрестности.

Хороший квест — это честный квест. Такой, который можно выполнить разными способами. Нужно дать игроку возможность решить проблему так, как он хочет. Это не касается игр, в которых личность протагониста чётко прописана — если вы играете благородным паладином, то и квесты должны быть соответствующие.

Квест должен всегда предоставлять информацию о том, куда нужно идти, что нужно сделать и как это сделать. Не обязательно, чтобы эти указания всегда были чёткими. Например, у нас есть квест «доберись до Мордбейна» — на карте просто ставится метка. Мы не указываем игроку, как туда попасть, но он всегда должен знать ответы на вопросы «куда», «когда» и «почему».

О маркетинге и локализации

Чтобы привлечь внимание к оригинальному проекту, инди-команде нужно либо вложить огромное количество денег в маркетинг, либо сделать всё абсолютно идеально.

Многие игроки неправильно поняли, что представляет из себя наша игра. Нашей главной ошибкой стало то, что внутриигровому обучению не было уделено достаточно внимания. У нас просто не было времени, и мы решили, что игроки сами во всём разберутся.

Что касается локализации, тут наш лучший совет — поручите это стороннему человеку. Мы пережили столько проблем с локализацией, что их все даже не опишешь. Когда у тебя есть диалог, ты его отсылаешь переводчику, а потом просто жмёшь кнопку «вставить» — это нормально. Но всё становится гораздо менее весёлым, когда текст приходится переписывать, а некоторые имена оказываются совершенно не подходящими для каких-то стран. Например, одно имя звучало очень неприлично на чешском. Мы локализировали игру три месяца.

О стелсе

В стелс-играх обычно нужно ждать по полминуты, чтобы стражник прошёл мимо вас — это раздражает. Поэтому была добавлена функция перемотки времени.

Во время игры мы обратили внимание на абсурдную ситуацию: главный герой забегает в здание, стражники бегут за ним, он открывает нужный контейнер, и игра встаёт на паузу. Теперь он чувствует себя свободно — он может сменить экипировку, найти нужную вещь и украсть её. Но быть вором — это всё планировать, всё подмечать, всегда продумывать пути отступления. Так что мы стали экспериментировать с механикой управления временем. При её создании мы вдохновлялись игрой Superhot от наших польских друзей — фактически, это тот же самый принцип. Время идёт, когда вы двигаетесь. Это сработало с контейнерами, и мы решили внедрять эту механику дальше.

Мы вдохновлялись такими играми, как Thief и Dishonored. Но самая крутая стелс-механика была в Fallout 2, где ты мог засунуть ничего не подозревающему NPC в карман динамит и быстро убежать.

Чтобы получился хороший стелс, нужно сделать NPC идиотами. Ведь самое приятное в стелсе — это вот это чувство: «Ха, я прямо рядом с тобой, а ты меня не видишь». Я не говорю, что нужно делать искусственный интеллект тупым, но нужно давать игроку почувствовать, что он обманул NPC.

#истории #геймдев #seven

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432","seven"], "comments": 69, "likes": 84, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 13322, "is_wide": false }
{ "id": 13322, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/13322\/get","add":"\/comments\/13322\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/13322"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

69 комментариев 69 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Dekin Tim

97

Чтобы получился хороший стелс, нужно сделать NPC идиотами.

Пффф. Полумеры какие-то. Сразу видно, что инди.
Вот ЕА делает идиотами сразу своих покупателей.

А за статью спасибо.

Ответить

Никита Рудый

Dekin
10

Зачастую покупателей игр ЕА даже делать идиотами не нужно

Ответить

true_razdva

Никита
8

Как и желчных комментаторов в интернете

Ответить

Евгений Зенов

20

Блин. Кажется я теперь обожаю этого парня и пойду куплю игру его игру.

Весь материал прекрасен, но эта часть просто огонь:
Это круто, когда в игре есть ведьма, которая предсказывает будущее при помощи CD-дисков, которые она бросает в микроволновку. Ты никогда не знаешь, это демон с тобой разговаривает, или это кто-то давным-давно оставил сообщение на автоответчике.

Ответить

Artiom Shorohov

Евгений
3

Лор там и впрямь прикольный. С миру по нитке, но мне вот такие сеттинги нравятся. )

Ответить

Евгений Герасименко

19

"Может быть, из-за Fallout, а может быть из-за пейзажа за моим окном." Цитата дня)

Ответить

shhh

9

А в MGS V враги чуть поумнели и стелсуха стала только круче.
(Никогда не ходят одни на подозрительный шорох, о любом пердеже сообщают по рации, начальство паникует и врубает тревогу, если кто-то не отвечает по рации после сообщений о подозрительном объекте и т.д.)

Ответить

Oleg Saturnine

shhh
8

Они все равно ведут себя предсказуемо и по определенным шаблонам. В этом и суть описанного идиотизма, который делает стелс.

Ответить

Саня Сафин

Oleg
2

Всё равно я охренел, когда охрана не просто включила восклицательный знак над головой, и через минуту выключила, а солдаты начали шарить по всей территории.

Ответить

Artiom Shorohov

Oleg
0

Ну, в SEVEN они в целом просто ходят кругами и возвращаются на позиции, когда ты отбежал достаточно далеко.

Ответить

Константин Китманов

Oleg
–1

И всегда командир вызывает по рации чувака, которого ты только что нейтрализовал, ровно в тот момент, когда ты кладешь его на землю.

Ответить

Игорь Орловский

5

Чтобы получился хороший стелс, нужно сделать NPC идиотами. Ведь самое приятное в стелсе — это вот это чувство: «Ха, я прямо рядом с тобой, а ты меня не видишь». Я не говорю, что нужно делать искусственный интеллект тупым, но нужно давать игроку почувствовать, что он обманул NPC.

Естественно. Даже самый тупой должен почувствовать себя умным. Качество стелса (и в целом геймплея) ровнопропорционально интеллекту геймдизайнера и целевой аудитории, на которую он работает.

На выходе большинство игрулек ориентированы на ленивых, глупых школьников, либо недалеко ушедших от них взрослых.

Ответить

Фёдор Речной

Игорь
4

Какой ужас, большинство игр ориентированы на детей.
Вы, судя по всему, из тех людей, о которых этот ролик?

Ответить

Саня Сафин

Фёдор
3

Игры 18+ ориентированы на детей. Отлично.

Но по большому счету взрослые умнее детей в первую очередь из-за опыта. Дети гораздо быстрее обучаются, лучше рефлексы и сложные механики им легче даются.

Ответить

Дмитрий Ермак

Саня
2

Я бы даже так сказал. ТАК задротить в игру у меня нет ни сил, ни времени, ни желания, как в детстве. Почему-то задротство в детстве - это нормально. Скажем, сестра смотрела Золушку раз 50. Я смотрел Лило и Стич раз 17 в оригинале, пока не выучил все диалоги дословно, и даже песни на гавайском. А уж игры не признавали полумер - либо ты исследовал каждый закуток, либо ты не тру. Сейчас я после окончания игры на NG+ уже смотрю с сомнением - еще столько всего хорошего, а еще нужно по дому что-то сделать, съездить по машине посмотреть, с женой поговорить... Слишком много всего в оставшееся после работы время надо сделать, чтобы задротить сутками)

Ответить

Cheshire Stripped

2

Чтобы получился хороший стелс, нужно сделать NPC идиотами.

ага, спасибо, что продолжаем играть против слепых, глухих, забывчивых и не умеющих коммуницировать ботов

Ответить

Adam Svejk

Cheshire
7

А когда против тебя выставят зрячих и умных ботов, будешь же первый выть в стиле " ДА КАК ЖЕ ОН МЕНЯ ЗАМЕТИЛ, ТО!??????????"

Ответить

Cheshire Stripped

Adam
1

так и должно быть, да

Ответить

sloa

Cheshire
2

Вам доводилось когда-нибудь играть в первый Far Cry или Crysis?

Ответить

Cheshire Stripped

sloa
0

да

Ответить

Виктор

sloa
0

Не так давно перепроходил фаркрай. Ох, как же погорел я с точности и зоркости противников.

Ответить

EeRy Moth

Cheshire
2

Если ты думаешь, что справился бы со стелсом против умных противников, попробуй спаем в ТФ2 на рейтинге побегать

Ответить

Cheshire Stripped

EeRy
0

только ТФ2 - не стелсовая игра

Ответить

EeRy Moth

Cheshire
5

Только в тф2 за спая ты должен действительно вертеться как уж на сковородке и полностью понимать, как работает стелс и как его применять

Ответить

Cheshire Stripped

EeRy
0

в ТФ2 на поле постоянная движуха. в стэлс-играх обычно всё происходит в спокойной обстановке, которую не желательно нарушать.

Ответить

EeRy Moth

Cheshire
0

Если ты хотел "реалистичного" стелса - одна ошибка, и все будет в движухе как тф2 )

Ответить

Cheshire Stripped

EeRy
0

это будет геймовер)

Ответить

EeRy Moth

Cheshire
0

У тебя никакой воли к жизни.... )

Ответить

Cheshire Stripped

EeRy
1

воля жизни - это тихо и незаметно пройти мимо всех так, чтобы о моём присутствии не узнали

Ответить

EeRy Moth

Cheshire
0

А если спалился - руки вверх и делайте что хотите? )

Ответить

Cheshire Stripped

EeRy
0

Thief приучил, что лучше не палиться - или сразу переигрывать наново уровень

Ответить

sloa

Cheshire
1

Эээ, нет.
Вообще-то, именно в Thief было вполне достаточно инструментов, чтобы уйти от опасности. И это было одной из сильных сторон игры - возможность играть органически, исходя из того что происходит, и что есть в наличии, а не из каких-то абстрактных принципов.

И это по сей день выгодно отличает его от стелс-игр и стелс-сегментов игр, в которых "попался" равно "переигрывай".

Ответить

Cheshire Stripped

sloa
0

сложно проходить уровень, на кором единожды поднялась тревога. проще всё-таки аккуратно не палиться

Ответить

EeRy Moth

Cheshire
0

Но если делать реалистичный стелс...

Ответить

Cheshire Stripped

EeRy
0

...то что?

Ответить

EeRy Moth

Cheshire
1

То на тревоге ничего не заканчивается

Ответить

Cheshire Stripped

EeRy
0

нет. смысл стелса - остаться незамеченным и выполнить свою задачу, не ввязываясь в конфликт

Ответить

EeRy Moth

Cheshire
0

Но любой пропавший охранник - общая тревога

Ответить

Cheshire Stripped

EeRy
0

ну да

Ответить

EeRy Moth

Cheshire
0

И пока его не найдут - тревогу не отменят. Тоесть в реалистичном стелсе без этого никак

Ответить

Cheshire Stripped

EeRy
0

так а зачем мне валить охранника. я ж тихо играю

Ответить

EeRy Moth

Cheshire
0

Суть, что игра, которая не прощает ни одного промаха - не очень удачная идея

Ответить

Cheshire Stripped

EeRy
0

мне как минимум интересная

Ответить

Remotespace

Cheshire
0

Тиф оказалась очень топорно сделанной. Не реагирующие на тебя жители расставленные для мебели и антуражу. Дизонорд в этом плане самый классный стелс.

Ответить

Cheshire Stripped

Remotespace
0

я про старые Thief

Ответить

Remotespace

Cheshire
0

Аа. Старые может конечно иначе. Новый просто сырым очень оказался. А старые графикой не дотягивают для погружения. Но верю:)

Ответить

Психоз и Метафизика

EeRy
1

Самый крутой стэлс на сегодняшний момент, без шуток, это PUBG :)

Ответить

sloa

Психоз
0

Нет.
tl;dw хороший стелс не заканчивается мгновенно когда что-то пошло не так. Так что стелс из PUBG плохой.

Ответить

Олег Лотоцький

3

Ага, расскажите это Arcane Studios.

Ответить

Александр Тим

2

Статья — отличная реклама игры. Уже в Стиме ;)

Ответить

MAyDay8

1

нельзя быть революционерами в каждом аспекте игры

Суть инди-игр сегодня.

Ответить

Viktor

1

Надо же, в 2018 все еще остались разработчики верующие в пк эксклюзивы. Дай Бог еще пару лет протянут.

Ответить

Викторъ Иващенковъ

0

Якуб Рокош, ведущий дизайнер — DTF. Эм, можете объяснить эти строчки?)

Ответить

Артемий Леонов

Викторъ
0

Это просто примечание от DTF. Никакого скрытого смысла нет :)

Ответить

Дмитрий Рябицев

0

Игра заинтересовала, если квесты похожи на второй Фоллаут, то вообще бомба. Кто нибудь играл, как оно?

Ответить

Саша Богатырёв

Дмитрий
0

играл несколько часов, вроде норм.

Ответить

sancho pancho

Дмитрий
0

Кстати да, на dtf нет рецензии. В последнее время мне понравилось читать здесь рецензии. Даже если играть не собираюсь мнение об игре более-менее складывается.

Ответить

B16

Дмитрий
0

Двояко, потенциал есть, но во многих местах не дотянули. Патчами уже исправили много багов. Лучше подождать месяц другой и брать.

Ответить

Artiom Shorohov

B16
0

Прям много поправили? Надо заглянуть тогда. А то отдельные моменты были прям ой.

Ответить

B16

Artiom
0

Последний патч внёс много правок. Лучше самому попробовать.

Ответить

Artiom Shorohov

B16
0

Спасибо. Так и так собирался продолжить, вот и еще повод. )

Ответить

Artiom Shorohov

Дмитрий
0

Я играл с товарищем на стриме. Мы, правда, много лор читали, поэтому прохождение далеко не продвинулось. Хочу вернуться как-нибудь и продолжить. Может, завтра получится. Могу в личку ссылку дать, если интересно.

Ответить

sloa

0

Чтобы получился хороший стелс с тупыми врагами, их нужно сделать идиотами не только геймплейно, но и сюжетно. А то пасьянс не сложится, и получится не стелс, а вот то что на последнем скриншоте.

Ответить

Artiom Shorohov

0

Очень забавно это все читать уже после знакомства с игрой.
Особенно про локализацию, в которой перл верхом на перле.

Ответить

Саша Богатырёв

0

Про интеллектуальную собственность, это он про ведьмака? Разве они не купили права и могли спокойно отходить от канона?

Ответить

Данил Клименко

Саша
0

Их бы тогда порвали с потрохами фанаты и игра не сыскала бы успеха

Ответить

Artem Shved

Саша
–1

Купили и могли...но покупать за большие деньги лицензию а после всё в корне переделать? Герольд не был бы самим собой если его сделали ею, и чёрненькой:)

Ответить

Саша Богатырёв

Artem
0

Вроде в первых вариантов задумывалась гг девушка.

Ответить

Artiom Shorohov

Саша
0

Нет. Но задумывался другой ведьмак. который только мельком упоминает Геральта.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]