12 месяцев Despotismа

Despot’s Game выходит в полный релиз сегодня! Мы провели в раннем доступе почти год, и я решил написать пост о разработке в этот период, тем более, что мои предыдущие посты как-то покрывают историю студии.

Коротко про Despot’s Game: это вторая игра во вселенной Despotism’а, рогалик с автоматическими сражениями с акцентом на билдостроительстве. Уникальная фишка: когда ты проходишь игру до конца, ты вступаешь в сражения со сборками других игроков за место в “Царе Горы”. При этом всегда можно воспринимать игру просто как синглплеерный рогалик, закрыв игру после победы над финальным боссом ;)

Предысторию студии можно почитать тут, тут, и тут.

Чтобы как-то для самого себя структурировать события раннего доступа, решил опираться на календарные месяцы, создать хронику событий, обрисовывающую ситуацию: и того, как обновлялась игра, и того, что происходило в жизни студии и моей собственной. Поехали!

Октябрь 2021

В игре: выход в ранний доступ. Фиксим баги. Много фиксим баги! А еще чиню напрочь кривой баланс в нашем мультиплеере “Царь горы”: в начале сезона всех уничтожали "стрелки", но оказалось, что если скомбинировать три мутации (так называются любые дополнительные способности в игре) на мечников, прокачав на максимум один из платных перков, можно получить нафиг неуязвимые вентиляторы, медленно крошащие всю вражескую команду в капусту.

Обожаю эти видео топовых игроков

В жизни: опустошение от усталости и завышенных ожиданий. Слишком круто мы зашли на Steam-фестиваль, слишком часто знакомые пророчили нам судьбу Loop Hero. При этом головой всегда понимал: раз не облажались, значит уже хорошо. Не упасть бы в mixed по отзывам, а дальше – только вперед. Но... Ощущалось то, что ощущалось ¯\_(ツ)_/¯

Ноябрь 2021

В игре: четыре новых юнита, 10 новых мутаций и переработанное дерево прокачки мутаций. Это вот дерево – одно из самых больных мест для меня как гейм-дизайнера: в демке задача дерева была одна, а на выходе в EA я засунул туда, по сути, прокачку статов. С одной стороны - это было необходимо, а с другой стороны, если бы я начал сначала, то сделал бы как-то иначе.

А еще мы переработали классовые способности, на которые жаловались игроки. Тентакли перестали застревать между культистами, медики перестали тратить половину лечения в пустоту.

В жизни: собрались, взбодрились, работаем. Игра удалась, релиз вполне успешный – 87% положительных отзывов, продажи идут – "не супер хит, но и не обосрались". Обсуждаем планы на то, что будем делать до полного релиза.

Декабрь 2021

В игре: “Новогодняя бойня” – новый PvP режим! В течение первых месяцев после выхода в EA мы поняли проблему: у нас как бы повсюду обсуждается мультиплеер и в тегах в Steam он стоит, но новые игроки не имеют к нему доступа. При этом решать кардинально мы эту проблему никак не будем, потому что нет никакого желания ломать классную эксклюзивную механику “Царя горы”. Зато возникла идея сделать режим, похожий на "Дуэли" в Hearthstone или Super Auto Pets. Чем в итоге и стала “Бойня”. В итоге жалобы на тему мультиплеера почти прекратились: “Бойня” доступна игроку практически с самого начала: достаточно дойти в основной игре до 5ого уровня.

В жизни: ничего особенного не происходит. Я вот квартиру подбираю, чтобы переехать в неё из 28-метровой студии. Отличное время!

Январь 2022

В игре: провожу эксперимент с балансом: что, если все классы будут крайне разными – ни одного одинакового перка? Больше не будет выгодно собирать все мутации на один класс: наконец-то придется комбинировать разные классы в хитрые сборки! Результат: полная лажа, пришлось откатываться. А так – добавили пару мутаций и улучшений интерфейса. Обсуждаем планы на релизную версию.

В жизни: первый оффлайн-корпоратив Konfa Games! Собираемся из пяти разных городов в снятый под Питером на три дня коттедж. Шашлыки, настольные игры – впервые видимся IRL!

А лично я заболел ВЕТРЯНКОЙ, блджад, чуть не сдох, никому не советую. В итоге встретился с ребятами уже после, в городе, когда вроде бы оклемался.

Февраль 2022

В игре: добавили в игру расходные предметы – так называемые "кнопки". Основная цель – увеличить шансы игрока на камбэк, увеличить число ситуаций, в которых ты можешь ”вытащить” практически безнадежный “ран”. В целом, у нас в игре перманентная смерть юнитов, и проблема в том, что когда ты их теряешь, у тебя одновременно падает и суммарное HP, и DPS. Это проблема встречается во многих стратегических играх: если ты сильный, ты не теряешь юнитов, а значит еще быстрее набираешь силу. Если ты слабый, ты теряешь юнитов, а значит проигрываешь еще быстрее. Под расходники мы даем всего два слота, там есть воскрешение и лечение юнитов. Если все хорошо, они просто не пригодятся, а если же “ран” тяжелый – иногда спасают от проигрыша. Скажем так, проблему не решили полностью, но уголок сгладили.

Больше кнопок богу кнопок!
Больше кнопок богу кнопок!

В жизни: кхм. Не так важно, что было в большей части февраля, а то, что произошло в конце – проверяем политические компасы внутри команды: все в порядке, все адекватные, все против войны. Наш издатель tinyBuild сообщает, что все их сотрудники выезжают из России, и они советуют нам выезжать тоже. Мы в целом согласны, по крайней мере на время, пока не станет чуть понятней, что к чему.

Март 2022

В игре: Пара новых юнитов, мутаций, кнопок. Не самый плодотворный месяц.

В жизни: срочно сваливаем из России. Лично я с идеей “на всякий случай, потом разберемся”. Тратим из подушки безопасности порядка 1кк рублей на билеты: вся Konfa вместе с партнерами – это одиннадцать человек. tinyBuild координируют, но денежные потоки заморожены, да и мы не в самой сложной ситуации из тех, кому они помогают. Уже взрослые – в основном решаем вопросы сами. Очень, очень нервный период. Бегаем под дождем по Стамбулу, снимая с конской комиссией доллары, пока карточки не заблокировали за рубежом; открываю свой счет с работником, знающим только турецкий язык. Ощущаю дикую дереализацию от происходящего: вот я – просто геймдизайнер инди-игрушки, ставлю ребятам задачки в Trello. И вот одиннадцать человек подорвались из своих домов в неизвестность и от нас троих (от меня в большей степени) ждут решений по поводу того, как мы будем все дальше жить. При этом всегда помню, что мои проблемы в это время – ничто, по сравнению с проблемами тех, кто оказался под прямым ударом.

Мои чемоданы и собака: -3 к мобильности и +10 к психологической стабильности
Мои чемоданы и собака: -3 к мобильности и +10 к психологической стабильности

Вот пример истории, которые в тот период происходили, и какие проблемы приходилось решать:

Даша – художница переезжающая с собакой – находится на пересадке на пути в Белград, нашу долгосрочную точку назначения. Она платила за собаку на посадке, но оказывается, что за собаку надо отдельно заплатить на пересадке. И у неё нет кэша – вообще. А российские карты за рубежом уже превратились в куски пластика. Посадка уже вот-вот. Оперативное решение: бежать в аэропорту в банк, спросить есть ли у них какой-то аналог быстрых переводов. Сотрудник отвечает, что нет ничего такого. Даша предлагает, чтобы кто-то перевёл ему на карту деньги, а он их обналичил. И он соглашается! Ловлю себя на том, что отсылаю $300 незнакомому турку. Думаете, конец истории? Даша взвешивает собаку и оказывается, что не хватает еще $50! А тот самый турок уже успел уйти с рабочего места – приходится его искать, бегая по аэропорту с собакой! Но нашего героя находят, Даша с пёселем успевают сесть на рейс. Радуюсь, что я как раз недавно оформил турецкую карту и на ней было достаточно лир.

А еще в этом месяце срочно осваиваем оперирование криптовалютой.

Апрель 2022

В игре: уже больше нового контента. Новые мутации стараемся добавлять на синергию: чтобы одни классы помогали другим классам и чаще хотелось экспериментировать с составом армии. Пишем пост о грядущих планах (потому что спрашивают). Добавили поддержку геймпадов: в первую очередь, чтобы можно было начать портирование игры на консоли.

В жизни: в Стамбуле неплохо, но не на долгий срок: рассчитывать, что мы все получим ВНЖ, не приходится. tinyBuild “релоцирует” своих в Сербию, мы отправляемся туда же. До этого еще ловил себя на некотором ощущении приключения, но оно закончилось. Возвращаться в Россию нет ни смысла, ни желания – остаемся в неприятном подвешенном состоянии в Сербии. Непонятно: то ли нужно открывать местное ИП, то ли ООО; налоги огромные, цены высокие. Продолжаем потрошить подушку безопасности. tinyBuild обещают компенсировать и вообще в целом очень сильно помогают, но в данный момент им самим затруднительно переводить деньги в Сербию. С одной стороны, мы знаем, что нас поддержат, с другой стороны – очень нервно сжигать накопления, не имея никаких фактических гарантий их возвращения. Но в целом в Белграде любопытно, и как будто будущее сквозь туман прорисовывается.

Konfa family
Konfa family

Май 2022

В игре: опять переделываем дерево мутаций. Многие прокачивают мутации слева направо по одному уровню, что, в целом, логично: этому паттерну учат многие RPG. “Качай второй уровень способности, только если не можешь взять новую, первые уровни самые жирные”. Но в нашей игре это путь к проигрышу, поскольку некоторые мутации в дереве – это фактически статы. Самая главная – здоровье; не прокачивая его на несколько уровней, пройти игру невозможно. Переделываем систему так, чтобы прокачивать некоторые мутации на несколько уровней нужно было обязательно, иначе мутации более высокого уровня будут недоступны. Вроде бы помогло, но не сказать, что кардинально.

12 месяцев Despotismа

Добавляем еще контента и сильно перелопачиваем баланс: теперь в игре 12 уровней, а также генерация мобов происходит немного по другой логике.

В жизни: начинаем из отелей разъезжаться по съемному жилью. Снимаем большой дом на четыре спальни для части команды, где селюсь и я с женой и собакой. В доме, кстати, две собаки: вторая – художницы. Искать жилье для съема с животными сложно. Привыкаем к Сербии. Тут в целом неплохо, но и не сказать, что кто-то полюбил Белград.

По своей инициативе форсирую переговоры о присоединении к tinyBuild. Дело в том, что они еще раньше говорили о заинтересованности, но дальше дело так и не пошло. Я подумал, что им скорее всего просто не до того, но если я сам запущу процесс, то может и договоримся до удовлетворяющих обе стороны условий.

Все еще прожигаем подушку безопасности, будущее за месяц ни черта не прояснилось. Все устали от неопределенности, но работаем.

Июнь 2022

В игре: Немного контента, небольшие правки. Но, на самом деле, скрыто от игроков люто фигачим контент для версии 1.0: делаем большие новые квесты, готовим DLC и так далее. Чтобы успеть вовремя выйти на консоли, нужно заранее отдать под портирование готовую версию, которую мы уже не будем патчить до релиза новыми фичами – только фиксы багов. Дата передачи версии зафиксирована в договоре, так что для нас это самый суровый дедлайн всего раннего доступа. Мы стараемся избегать кранчей, но именно тут случился самый кранчевый период, хотя мы ни разу не призывали к этому сотрудников и компенсировали переработки перед дедлайном дополнительными выходными днями.

А еще начинается работа над релизным трейлером! tinyBuild предлагают несколько вариантов студий, с которыми можно поработать над синематиком – негеймплейной частью трейлера. У меня загораются глаза от одной из предложенных студий: авторы очень крутого проекта, не связанного с играми. Я себе сразу представил, как в стиле этого проекта будут круто выглядеть интро и вставки прямо посередине трейлера! Проводим с ними серию созвонов, формируем ТЗ, придумываем сценарий.

В жизни: бодримся, умираем от Сербской жары в 40 градусов, тусуемся на корпоративе tinyBuild.

Тусим!
Тусим!

Июль 2022

В игре: версия в портирование отдана. Решаем добавить в ранний доступ еще новых мутаций, чтобы игроки не заскучали, и добавляем небольшие улучшения, важные для фанатов, рубящихся в мультиплеер.

По трейлеру не срастается вообще. На созвоне вроде бы есть взаимопонимание – кажется, что все синхронизировались в том, что должно получиться в итоге, но когда присылают кадр для приемки визуального стиля, то оказывается, что это вообще не то, чего мы ожидали. Очень слабый результат. Долго обсуждаем, теряем время, и в итоге принимаем решение расторгнуть договор. Уже после я задаю вопрос: “мне кажется или над проектом работали не те люди, которые делали %AnimationName%?”. Мне отвечают, что “да”, “те самые” сотрудники не выполняют работы на заказ – у них внутри компании вот такое разделение. Понимаю, что надо было задать этот вопрос сразу, но не хватило духа и опыта. Находим другую студию, пишем более короткий сценарий ролика.

В жизни: одна из пар съезжает с дома: не все могут ужиться со всеми, все-таки, все взрослые люди со своими привычками. Не рекомендую снимать такие “пати хаусы” на долгий срок, если раньше в таком формате не жили – лучше арендовать отдельные квартиры поближе друг к другу. В целом достаточно спокойный период, если не считать головную боль с трейлером. Обнаруживаем в Белграде много Despot’s объектов ;)

А ещё тут есть Despot kafe
А ещё тут есть Despot kafe

Август 2022

В игре: объявляем дату релиза! Надо бы уже тестировать и полишить но... мы, естественно, пилим новый контент. Принимаем решение, что сделаем рывок и добавим пару крутых механик, пусть они и попадут только в релиз на PC – на консоли отправим позже патчами. Например, готовим уникальные способности для предметов высшего качества.

В жизни: Konfa Games становится частью tinyBuild! Целую неделю питался фисташками. В целом, на работу это вообще никак не повлияло, но на будущих проектах скажется. Когда ты работаешь с инвестирующим издателем, как у нас было, ты рассуждаешь о деньгах в рамках проекта. Теперь же мы будем планировать в рамках года, т.е. нам нужно будет продумывать в первую очередь бюджет студии на 2023 год, а не то, сколько понадобится суммарно на новую игру.

Так выглядит успех. А ещё тут видно кусочек моего нового деспотичного тату
Так выглядит успех. А ещё тут видно кусочек моего нового деспотичного тату

Сентябрь 2022

Готовимся к релизу, который должен быть 15 сентября. Тестирование, финальные правки локализации, подготовка промо материалов... И тут – консольная версия не проходит сертификацию! Переносим релиз на 29 сентября. В результате появляется две очень странных недели дополнительного времени, в которые непонятно, что делать: новое вносить уже поздно, а работать над задачами, актуальными уже после релиза – сложно себя заставить. Я вот этот текст сел писать, арт-директор на неделю в отпуск ушел. Еще набрасываю концепт-документ новой игры, но тут пока без спойлеров;) В ближайшее время все силы на Despot’s Game, но скоро надо будет разделяться и нанимать новых людей, чтобы продолжать работу над текущим проектом и разрабатывать новую игру параллельно. Будем расти!

Что остается добавить? Релиз сегодня, мы готовы. Игра в лучшем своем виде, хотя мы еще будем её обновлять, так что станет еще лучше! Ах да, если планируете играть в Despot’s Game в Steam, то лучше купите её сейчас: те, кто совершит покупку до релиза, получит DLC под названием “Испытания” бесплатно ;)

12 месяцев Despotismа

Пожелайте нам удачи с релизом!

614614
161 комментарий

Муд в этом году.

67
Ответить

Кстати долго думал отразить ли как-то пиздец последней недели в статье. Но решил что статья про целый год, да и сейчас и так все говорят про актуальное, у нас никаких эксклюзивных мыслей или событий по этому поводу

18
Ответить

Не забудьте поплакаться на рутрекере, что бы вашу игру не выкладывали

12
Ответить

Годы идут, а ко мне до сих приходят люди которые считают что я был категорически неправ когда вежливо попросил убрать мою платную игру с торрентов. Никаких жалоб в ркн или обвинений раздающих или качающих при этом с моей стороны не было

69
Ответить

Очень сильно хочу сказать: ваш художник - просто что-то с чем-то! Как научиться рисовать так же? Настолько плавные, приятные глазу анимации вкупе с необычным сеттингом не оставляют равнодушным! Низкий поклон!

19
Ответить

Целых пять человек =) Вот тут я их твиттер аккаунты перечисляю
https://twitter.com/Shin_Shilo/status/1575206652034228225
но этот коммент во внутренний чатик передам!

15
Ответить

Пару-тройку тысяч часов в Асепрайте, наверное :D

6
Ответить