Вас заметили: как устроены механики обнаружения в стелс-играх

От них зависит ритм прохождения и общее впечатление от геймплея.

Вас заметили: как устроены механики обнаружения в стелс-играх
1111 показов
9.7K9.7K открытий

Решение второй проблемы: 
Иметь возможность стелсить при аларме, через проработку системы поиска и преследования противниками. Дать  иллюзию преследования врагам — тоже часть хорошего стелса. 

Решение третей проблемы:
Иметь возможность получить несколько идеальных "сценариев". Т.е. оценка очков за скорость и стелс будут взаимоисключающими при наличии шорткатов непроходимых в стелсе. Так будет меньше очков в одном сегменте, но больше в другом. добавить сюда очки за уровень тревоги и в целом можно добиться интересных результатов чередуя экшн-часть и стелс. А уж если будет оценка за условные зрелищные комбо, то резонно будет для кого-то жертвовать стелсом и временем ради более красивых убийств.

Ну а добавь к этому всему систему достижений за действия, которые очевидно тратят ваше время, даже для самых неспешных игроков будет шанс получить заветную S. 

Надо только очевидно обозначить путь стелса, путь МЯСА и путь исследователя, аккуратно намекнув на эффективность их чередования. При таком подходе даже Спидраны  на очки будут любопытны т.к. любой объюз может поменять череду выполнения активностей.

НО

Это всё сложно, мёдрено и аще, так-что тупо дайте игроку механику "последнего шанса" и реализуйте её как душе угодно. Перемотка времени, серия убийств, команда скрытому напарнику, вообще не важно. И при этом не штрафовать очками за это, а просто сделать долгим откат. ГГ даст шанс хотяб первой ошибке, что всёж лучшее чем боятся любой ошибки. 

Ответить