Собственные проекты в игровой индустрии: казнить нельзя помиловать

Ведущий блога «Аус Хестов» Анатолий Шестов разобрал в материале тему пет-проджектов (собственных проектов — прим. ред.) в игровой индустрии.

Шестов выделил, когда дополнительная нагрузка не мешает, а улучшает сотрудника, объяснил, почему в таком случае важен гарантированный результат и поделился своим взглядом на личную занятость в игровой индустрии.

Собственные проекты в игровой индустрии: казнить нельзя помиловать

Не так давно в геймдизайнерском чатике поднялся вопрос отношения к пет-проджектам. Мнения различались весьма значительно: от «это мои рабы, и они не имею права думать ни о чем, кроме работы» до «если не за деньги — то пожалуйста». Даже геймдиректора (и бывшего главного ГД) игры Stellaris обвинили в том, что, не трать он время на свой пет-проджект, она получилась бы «не такой плохой». Буквально вчера в коллективном ГД-твиттере тема поднялась снова. Ниже — мои пять копеек на эту тему.

Cпециалист, самостоятельно работающий над пет-проджектом без ущерба основной работе — это персонаж, который прокачивает себе шанс «критического удара» без каких-либо затрат ресурсов со стороны работодателя-игрока.

Заинтересованный в развитии своего бизнеса-рейтинга работодатель-игрок ожидает от своих персонажей-специалистов гарантированный результат. Потому что негарантированный результат непрогнозируем, и любой процесс с участием таких компонентов будет плохо контролируем. Если он заинтересован в чем-либо другом (в троллинге, в фалометрии, в эскапизме — да в чем угодно, кроме объективного, численно измеряемого успеха) — он не является нашей целевой аудиторией и выпадает из описанного ниже сценария. Если работодатель-игрок достигает своего успеха не через корник (разработку игры) посредством командной работы персонажей-специалистов, описанный ниже сценарий также не актуален.

Специалист может выдавать разной крутости результат. Для простоты скажем, что это результат колеблется от точки «А» до точки «Б». Как разброс урона на оружии в RPG — 10-20 урона креативом. Почему диапазон, а не фиксированное значение? Потому что даже олимпийский прыгун 10 раз подряд прыгает на разное расстояние.

Гарантированным результатом, в таком случае, считается минимально возможный — т.е. «А», или 10. Почему не среднее значение? Почему не медианное из выборки? Потому что количество модификаторов, влияющих на этот показатель как положительно, так и отрицательно, невообразимо велико и непрогнозируемо, и при выработке стратегии делать ставку на что-то выше «А» будет не эффективно.

Уровень-профессионализм персонажа-специалиста определяет именно нижнюю границу — «А». Почему именно нижняя граница? Потому что шанс сделать что-то чуть лучше, чем обычно, есть у каждого человека вне зависимости от его опыта-крутости, так же как и шанс сделать что-то необычное, талантливое, гениальное (то есть, шанс выдать «критический удар»). Вот именно за это стабильное достижение нижнего значения игрок-работодатель и платит персонажу-специалисту зарплату.

Сотрудник время от времени делает результат лучше, чем «А». 11, 13, 15. Когда он перестает выдавать результат хуже 13, его «А» в глазах игрока-работодателя поднимается до этого значения, а сам он получает престиж-класс «сениор».

К сожалению, у игрока-работодателя нет возможности открыть хоть сколько-нибудь достоверный чарник\статблок\инфо по персонажу-специалисту.

Иногда специалист бьет «критическим» и выдает значение, выходящее за рамки [«А:Б»]. Бывает это редко. Оказывает решающее значение на текущий матч-проект еще реже. Почему? Потому что каждый такой «крит» открывает для реакции и обращения в стратегическую пользу лишь очень небольшое временное окно. Способность превращать каждый отдельный крит в глобальное преимущество — один из основных навыков игрока-работодателя.

Когда игрок-работодатель составляет билд (собирает команду), он обоснованно может рассчитывать только на результат «А». Он, конечно, может топать ногами, обижаться на отсутствие «критического удара», корейский рандом и «тупых персонажей», но любая киберспортивная дисциплина такое отношение называет главной преградой развитию умений.

При этом игрок-работодатель, разумеется, вкладывается в верхнюю границу урона-креатива (поощряет инициативу и ответственность, дает премии за результаты, отличные от «Б») и в «крит-шанс» (воркшопы, джемы, курсы, бешенные корпоративные тусы). Потому что после определенной пропорции процента шанса «крита» или +3 максимально возможного результата дают больше, чем +10 к минимально возможному результату. Верхняя граница урона всегда связана с позитивным подкреплением выгодных для компании обыденных действий. «Крит» с выходом за рамки этих обыденных действий.

Собственные проекты в игровой индустрии: казнить нельзя помиловать

Почему для прокачки верхней границы урона-креатива приведены именно такие примеры? Потому что они создают позитивную обратную связь в сознании персонажа-специалиста. Он знает, что и как делать, а игрок-работодатель лишь добавляет ему мотивации делать это чуть лучше, чем обычно. Потенциально это может привести и к повышению нижней границы (уровня профессионализма), но это — еще один элемент случайности, и делать на него серьезную ставку выгодно лишь в очень специфических условиях. Почему именно случайность, а не гарантированный результат? Исключительно по собственному опыту: я знаю великое множество активно поощряемых людей, которые не переходят на новый качественный уровень (нижняя граница урона-креатива) и не создают неожиданных шедевров («критический удар»).

Почему для прокачки последнего приведены именно такие примеры? Доказательством от обратного. Если бы «удар» прокачивался в процессе простой обычной работы, то каждый ГД с ростом стажа гарантированно создавал бы все более и более крутые штуки, а в индустрии этого я не замечаю. Если бы он прокачивался в процессе позитивно подкрепленной обычной работы, то работодатель-игрок системно бы конвертировал «Н» ресурсов в «X» шедевров. Этого эффекта я тоже как-то не замечал. Если бы «крит» прокачивался негативным подкреплением, то работодатель-игрок системно конвертировал «Н» наказанных\репрессированных\уволенных ГД в «Х» шедевров. С действительно работающим подобным механизмом я тоже не сталкивался. Я говорю исключительно о работающей механике. Каждый из этих подходов, хоть и не давал результата, встречался мне и на личном опыте, и в рассказах коллег по цеху.

Что у нас остается? Только выход за рамки обыденной работы. Почему? Потому что я исхожу из одной гипотезы («крит» все-таки можно прокачивать) и одного наблюдения (корреляция между опытом работы и шансом «удара» незаметна). Важно обратить внимание на слово «обыденной» — я не хочу сказать, что ГД может стать лучше как специалист от занятий йогой, но вот от переключения на новый профиль\жанр\сеттинг\процесс\команду — более вероятно.

Поэтому специалист, самостоятельно работающий над пет-проджектом без ущерба основной деятельности — это персонаж, который самостоятельно прокачивает себе шанс «крита» без каких-либо затрат ресурсов со стороны работодателя-игрока

«Умение саппорта отвести волну на кэмп или заруомить мид так, чтобы твой кэрри не просел (или, того хуже не умер) — навык». (Умение поддержать персонажа так, чтобы он удержал волну противников и смог нормально отбиваться уже без помощи — прим. ред.) Навык, который надо развивать.

Если же персонаж-специалист в течение всего срока разработки проекта не выходит за рамки обыденных задач — он упускает в собственной эффективности и, скорее всего, выпадает из команды для следующего матча-проекта.

Если этот же специалист и думать ни о чем не может, кроме своего проекта, то это, во-первых, ослабление под названием «фанатизм», сильно повышающее стоимость прокачки «крита» (обоснование — выше) и во-вторых, узкая ситуационная специализация, сильно понижающая шансы остаться актуальным при изменениях в текущем матче-проекте.

2 комментария

Я бы по своей воле не работал в компании, которая запрещает мне собственные проекты. Это очень собственническое отношение к сотруднику, да и глупое. Как можно запрещать своему воину упражняться с мечом в свободное время?

Ответить

Мудрено.
По теме. Пет проекты были, есть и будут. Не можешь остановить? - Возглавь!
Сказанное не исключает кары за проваленную работу над основным проектом студии.

Ответить