Gamedev
Smirnov School
7665

По образу и подобию: почему ИИ в играх «читерит»

Компьютер освоил шахматы и го, победил чемпионов мира по Dota 2 и Starcraft 2. Но в одиночных режимах он часто играет нечестно. Почему разработчики поощряют такое поведение?

В закладки
Слушать

Искусственный интеллект и «искусственный интеллект»

Графическое представление работы алгоритмов AlphaStar. Справа вверху – экран игрока MaNa (Grzegorz Komincz), победившего ИИ.

Правильные игры развивают интеллект – и человеческий, и искусственный. Последний тренируется на них с самого своего появления: еще в 1940 году, до знаменитой статьи Алана Тьюринга, Эдвард Кондон научил компьютер Nimatron играть в «ним». В 1997 году компьютеры научились побеждать в шахматы (речь идет о матчах Гарри Каспарова против системы Deep Blue от Intel), но так и не смогли покорить го до 2010 года. В 2003 году специалисты по информатике Альебртского университета Майкл Бюро (Michael Buro) и Тимоти Фуртак (Timothy Furtak) предложили использовать стратегии в реальном времени (RTS) в качестве площадки для тестирования ИИ.

Го – игра с более простыми, чем у шахмат, правилами, но превосходящая их по количеству вариантов партии и доступных ходов. На фото один из лучших игроков мира Кэ Цзе играет с AlphaGo.

Какое-то время о достижениях ИИ в играх не было слышно, но в 2010 году появилась компания Deep Mind, чей алгоритм AlphaGo в октябре 2015 победил сначала действующего чемпиона мира по го Фань Хуэя, а затем провел 60 онлайн матчей с профессионалами без единого поражения. После этого Deep Mind объявила, что их следующей целью станет StarCraft 2.

История прогресса в области ИИ отмечается достижениями в играх. Как только компьютеры «раскололи» го, шахматы и покер, StarCraft стал новой серьезной ступенью. Игра намного сложнее го, потому что в каждый момент доступно 10^26 вариантов действий, а игроки знают о противнике меньше, чем во время партии в покер.

Дэвид Сильвер (David Silver)
главный научный сотрудник проекта AlphaStar

В октябре 2019 года новый алгоритм AlphaStar превзошел 99,8% игроков в StarCraft 2. Почти одновременно компания OpenAI представила обновленную версию собственного алгоритма. С ним команда из пяти ботов победила действующих чемпионов мира OG, а затем выиграла 99,4% из 42,729 матчей в открытых онлайн соревнованиях. Такого прогресса разработчики добились всего за год: несколько месяцев назад, в 2018 году OpenAI Five проиграл команде профессиональных игроков в Dota 2.

Термин «искусственный интеллект» в отношении коммерческих алгоритмов игр – скорее маркетинговый ход. От осознанности далеки даже алгоритмы уровня AlphaStar. Футуролог Джерри Каплан считает, что термин устарел и давно не отражает то, что им называют.

Ни DeepMind, ни OpenAI не занимаются разработкой игр: их алгоритмы преследуют другие цели, а стратегии, как уже говорилось выше – лишь способ проверить их состоятельность.

Прежде всего, миссия DeepMind заключается в создании искусственного интеллекта общего назначения (т.е. такого, который может решать любые предложенные ему задачи – прим. ред.). Для этого важно оценить, как наши агенты выполняют самые разные задачи.

Ориол Виньялс (Oriol Vinyals)
соведущий научный сотрудник проекта AlphaStar.

Их «научный» ИИ очень сильно отличается от всего, что используется в одиночных играх. В этих отличиях кроются причины того, почему виртуальные противники часто действуют нерационально, не стремятся к обучению и полагаются на жульничество.

Ограниченные ресурсы компьютера – неограниченные ресурсы в игре

Каковы правила создания хорошего ИИ для игр?

Читерите при любой возможности. ИИ ограничен, ему необходимо жульничать время от времени, если он хочет сократить отрыв от игрока.

Джонни Эбберт (Jonny Ebbert)
ведущий дизайнер Dawn of War 2

В 2018 году OpenAI на несколько недель арендовала у Google 128,000 CPU и 256 GPU для обучения ботов OpenAI Five. ИИ без перерыва играл в Dota 2, наигрывая за день эквивалент 100 жизней обычного игрока, понемногу корректируя свои действия и наблюдая за результатом.

В сюжете сериала про футуристический парк развлечений от HBO и в том, как обучаются ИИ, есть много общего.

Обе упомянутые компании имеют практически неограниченные ресурсы: Deep Mind с 2014 года принадлежит компании Google, а OpenAI основал известный миллиардер Илон Маск (Elon Musk). Почему это важно?

ИИ требователен к вычислительным мощностям на всех этапах, не только во время обучения: играя, компьютер должен в реальном времени следить одновременно за многими параметрами и быстро принимать решения, при этом просчитывая последствия. Такой темп – серьезное испытание даже для суперкомпьютера: время реакции AlphaStar в среднем равно 350 мс, что ниже показателей профессиональных киберспортсменов.

Пошаговые стратегии в этом плане проще: ИИ может «думать», пока ходит игрок, но даже этого времени не хватает и разработчики искусственно ограничивают компьютер, чтобы партия не длилась слишком долго. Это сказывается на количестве совершаемых им ошибок, застраховать от которых помогают читы.

Классическая RTS Warcraft 3, получившая неоднозначный ремастер в январе 2020 года, содержит столь же классическую поблажку для ИИ в виде неограниченных ресурсов.

Один из первых ИИ-читеров можно найти в пошаговой стратегии 1981 года «Eastern Front (1941)». Разработчик Крис Кравфорд (Chris Crawford) решил сохранить один конкретный баг. Крис считал, что лишь с ним компьютер мог выстоять против живого игрока.

Eastern Front (1941)

Туман войны, поддерживающий иллюзию военных действий для игрока, для ИИ является еще одним серьезным препятствием. Отсутствие полной информации – одно из основных отличий между RTS и настольными играми, выделяемых Бюро и Тимоти Фуртаком. Создатели AlphaStar отдельно отмечают способность алгоритма справляться с огромным числом порождаемых неопределенностью вариантов, но даже для таких машин проблема не решена до конца. Обычный компьютер на такое не способен, и многие разработчики просто дают ему возможность видеть всю карту без ограничений.

Больше значит лучше

Чтобы AlphaStar мог играть за все три расы в StarCraft 2, пришлось создать отдельную нейронную сеть для каждой из них.

Низкое время реакции AlphaStar компенсировала специальной тактикой. Поведение такого ИИ появилось в результате миллионов сыгранных матчей, и представляет собой нечто настолько уникальное, что это могут взять на вооружение прогеймеры.

AlphaStar – интригующий и необычный игрок с рефлексами и скоростью лучших профи, но своим собственным стилем. Тот способ, которым обучался AlphaStar, дал невообразимо необычный геймплей. Это поневоле вызывает вопрос: сколько еще возможностей и стратегий StarCraft профи до сих пор не раскрыли?

Диего “Kelazhur” Швимер (Diego Schwimer)
игрок команды Panda Global.

Обучение – процесс, который пока недоступен простому игровому ИИ. Его тактика ограничена тем, что заложили в него разработчики. Поэтому мы можем не ждать, что ИИ закроет брешь, которую игрок найдет в его обороне, если этот вариант не продуман отдельно. При этом не важно, сколько сил было потрачено на усложнение ИИ: игрок все равно очень быстро раскусит его и потеряет интерес. Гораздо выгоднее создать несколько средних, но отличающихся по поведению противников, а сложности добавить читами.

Разработчики Command & Conquer 3: Tiberium Wars пошли по пути создания нескольких алгоритмов, реализовав у ИИ целый набор классических тактик, включая быструю атаку в начале игры (“раш”) и уход в оборону с долгим развитием.

Blitzkrieg 3, по заверениям разработчиков, – единственная RTS с самообучающимся ИИ. Не совсем понятно, действительно ли алгоритм по имени General Boris использует нейросеть, или это лишь маркетинговый ход, но фурора игра не произвела.

Интересный факт: обучаемый ИИ пока подвержен «катастрофическому забыванию». Это означает, что если ИИ натренирован играть в StarCraft 2, попытка обучить тот же алгоритм игре в Dota 2 приведет к тому, что он забудет StarCraft 2. Решить эту проблему пока удалось только AlphaZero, освоившему одновременно и шахматы, и го, и сёгу.

Конфликт интересов

Цель игры — развлечь игрока. Но нравятся ли нам невыполнимые задачи?

Развлечение превыше сложности. Всегда старайтесь выровнять сложность на каждом уровне так, чтобы игроку нравилось играть.

Джонни Эбберт (Jonny Ebbert)
ведущий дизайнер Dawn of War 2

Ограниченные возможности ПК не помешали OpenAI Five провести 42,729 открытых матчей через интернет. Сервисы облачного гейминга могли бы навсегда избавить игроков от ИИ-читеров и предоставить им продвинутых соперников. Такой вариант возможен в будущем, но нужно помнить о том, что игры – коммерческий продукт, а сложный ИИ не гарантирует успех игры.

Вспомним реакцию великого шахматиста, проигравшего ИИ пять партий подряд.

Я был не в настроении играть. Я – человек. Когда я вижу что-то, настолько выходящее за пределы моего понимания, я боюсь

Гарри Каспаров

У разработчиков нет задачи напугать и тем более демотивировать игрока. В отличие от AlphaStar или OpenAI, у игрового ИИ нет даже цели победить. Он лишь имитирует борьбу, постепенно сдаваясь игроку – быстрее или медленнее, в зависимости от сложности.

Задача хорошего игрового ИИ – не выглядеть глупым, но при этом совершать ошибки, которыми может воспользоваться игрок. Пока с ней успешно справляются привычные, хоть и жульничающие алгоритмы, вкладывать ресурсы в разработку чего-то более сложного никто не будет.

Добавьте изъяны, но избегайте глупости. ИИ должен совершать ошибки, чтобы игрок использовал их, но он не должен выглядеть глупо. С ИИ неинтересно играть, если он всегда вовремя атакует и вовремя отступает. Но и ошибки он должен делать соответствующие своим способностям. Это тонкая, но важная грань.

Джонни Эбберт (Jonny Ebbert)
ведущий дизайнер Dawn of War 2 о правилах создания хорошего игрового ИИ.

StarCraft 2 и Dota 2 не просто так используются в качестве тестовых площадок: баланс в них тщательно выверен, а код вычищен. Самообучающийся ИИ подойдет не для каждой игры: если в ней есть баги, то алгоритм неизбежно их обнаружит и начнет читерить уже по-настоящему. Так случилось с выпущенной в 1982 году аркадой Q*bert. В 2018 году ее алгоритм нашел неизвестный ранее баг, дающий возможность набрать более миллиона очков.

Аркада Q*bert

Сказать, что игровой ИИ стоит на месте, было бы неправильно. Алгоритмы совершенствуются, а созданные энтузиастами и профессионалами боты сражаются друг с другом на независимых турнирах, или на соревнованиях на конференциях (вроде AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE)).

Многие алгоритмы разработаны очень давно. Например, варианты поиска A*, решающие проблему поиска пути от одной точки к другой, до сих пор применяются в игровых ИИ повсеместно, но в сильно модифицированных вариантах.

Критика и обвинения

Как реагируют игроки на жульничающего ИИ?

Никогда не попадайтесь на читах. Ничто так не разрушает иллюзию хорошего ИИ, как возможность видеть, как он мухлюет.

Джонни Эбберт (Jonny Ebbert)
ведущий дизайнер Dawn of War 2
В «Ведьмак 3» встроена карточная стратегия Гвинт, где противнику часто несказанно «везет»: всегда оказывается нужная погодная карта, а связанные карты берутся только из колоды. Это не мешает игрокам уделять Гвинту больше времени, чем спасению Цири.

Одна из задач разработчика – скрыть жизненно важные читы от игрока. Однако иногда их обвиняют несправедливо, просто за то, что в чем-то машины действительно превосходят игрока – или хотя бы его ожидания.

По словам Сида Мейера, в оригинальной Civilization ему пришлось ограничить ИИ в создании альянсов – игрокам казалось, что без читов здесь не обходится, хотя на деле компьютер просто слишком хорошо использовал эту возможность.

Многозадачность, получение всей доступной информации о состоянии игры единовременно и скорость реакции – те «нечестные преимущества», за которые игроки чаще всего критикуют ИИ. По словам исследователя ИИ Гари Маркуса (Gary Marcus), именно они не позволяют назвать матч между OpenAI Five и OG честным. Чтобы избежать похожих обвинений, разработчики DeepMind специально указывают, что их детище — AlphaStar — играл на официальных серверах Battle.net, смотрел на игру через виртуальную камеру, имел ограничения по количеству действий в минуту и заработал титул Grandmaster честным путем.

Среднее число действий в минуту (Mean APM) у профессиональных игроков (TLO и MaNa, отмечены желтым и красным соответственно) существенно выше, чем у AlphaStar.

По словам профессионального игрока в StarCraft 2 Дарио “Tlo” Вюнша (Dario Wünsch), поведение алгоритма не выглядело сверхчеловеческим и не достигло уровня, которого не мог бы теоретически достичь человек.

Но это Alpha Star. В RTS большинство виртуальных противники пока не достигли даже такого же мастерства, как у продукта DeepMind. Поэтому идея отбирать у них читы может оказаться не самой удачной.

Автор: Артемий Третьяков специально для SmirnovSchool, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Связаться с нами можно на сайте. Скажите, что пришли с DTF, и мы с радостью предоставим вам приятную скидку.

Онлайн-школа компьютерной графики, иллюстрации и концепт-арта. Готовим специалистов по направлениям 2D и 3D.
{ "author_name": "Smirnov School", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0438","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432"], "comments": 150, "likes": 109, "favorites": 181, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 139091, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 25 May 2020 09:08:23 +0300", "is_special": false }
0
150 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
45

Самый большой ублюдок это ИИ из серии Тотал Вар, который после того как ты нагнул его, разбил и принудил к повиновению сделав своим вассалом спустя 3 хода достает из жопы полный стак прокачанной и проапгрейдженной армии ветеранов и here we go again.

Ответить
26

Всегда весело было от того, что мне чтобы содержать полный стак войск нужен целый хорошо развитый регион и кучка торговых договоров, или несколько не развитых регионов, а уж чтобы ещё и нанимать войска для второй армии, так и вовсе маленькое королевство. Зато ИИ с одним городом набирает с нуля (после уничтожения предыдущей армии) полный стак и как-то его содержит. >_< Прям чувствуешь какая глубокая в этой игре экономика!

Ответить
4

на самом деле подобные вещи сильно портят впечатление от игры. ИИ по идее должен "подменять" игрока-противника, при равных условиях, а уровень сложности соответственно влияет только на часть скриптов, послаюляющую этот "ИИ" по отношению к игроку.
А так получается что ИИ генерирует данные/ресурсы/что там нужно в игре "из воздуха", отчего ну лично для меня теряется смысл развития и игры со стороны самого игрока.

Ответить
1

Проблема даже не в том, что он их генерирует, а в том, что он их сливает в унитаз постоянно. Ты эти армии полные элитных ветеранов в итоге перемалываешь одна за другой. Монотонный, репетативный и уродский гейплей: засел в замке и отражаешь одну осаду за другой, пока не скопил фулл-стак армию, чтобы осадить замок ИИ который он в силу идиотии не может защищать. Причем СА сознательно не чинят ИИ при осаде и обороне, потому что это всю кампанию сломает, если ИИ научится брать или защищать замки.

Ответить
0

ну теоретически ИИ умеет брать замки. Количеством. Игрок в теории может взять замок фулстаком в 20 против 20-25, а то и 30 отрядов (если речь про нежить WTW), но тот же игрок, даже будь он семи пядей во лбу сольет оборону если его 20+18(20) гарнизона атакует 3-4 армии. Это хорошо можно увидеть в кампании Вихря ближе к последним ритуалам.

Ответить
1

Не 1 регион, а где-то полкарты надо для этого контролировать.

Ответить
0

Ну в Вархаммере это зависит от региона и фракции. За новую фракцию высших эльфов с двумя региона (8 городов) и торговыми договорами где-то с 7-ю фракциями я мог худо-бедно содержать два полных стака войск. Естественно в основном начальных. А за Пузана с одним Массивом Оркал содержал два стака, просто грабя раз за разом Бретонию. Но это была агрессивная экономика с минусом 2-3 тысячи за ход.
Но париться приходится игроку, а ИИ просто читерит) По ощущениям у него даже новый орский ВАААГХ! собирается легче, чем у игрока(

Ответить
1

ну играя за хаос зверолюдей можно и 3-4 орды содержать в лейтгейме.  В ранней - две орды бомжей.

Ответить
–1

Справедливости ради замечу, что у бота всё же есть баланс доходов и если он проседает, то бот начинает распускать войска. И тут же нанимать новые. И так по кругу :D

Ответить
0

Вот этот момент меня вообще весьма озадачивает. То враг ещё далёкий от поражения распускает пол армии (а значит видимо экономическое развитие он завалил полностью), то полные стак ящеролюдов со всякими динозаврами сидит в одном храме (даже не на золоте или алмазах!) и даже в ус не дует. И то и другое довольно редкие зрелища, но всё равно озадачивают.

Ответить
2

У бота нет никакого развития. Он рандомно строит всё подряд, в том числе и войска. Есть моды на вторую ваху, чтобы это исправить. Раньше просто кучу денег отсыпали каждый ход и при торговле все эти десятки и сотни тысяч были видны. Эти деньги не учитываются в доходе, отсюда и роспуск войск. Паливо убрали, но вряд ли что-то переделали. 

Стойкость похуизма к ИИ на протяжении полутора десятка лет поражает. И это ОЧЕНЬ сильно контрастирует с остальными аспектами их игр. Может они выжившую из ума уборщицу принуждают это делать все пятнадцать лет? :D

Ответить
1

Легаси код : работает не трогай . Всех спецов по ии переманили в отдел маркетинга

Ответить

Распространенный колос

Leo_Refantasy
5

Вспомнил как играл в Shogun II. Энд-гейм, захвачена почти вся Япония, остался небольшой остров. Посылаю небольшой флот для завоевания, но с у удивлением узнаю, что у острова с одной провинцией 2 стака армии и полный стак флота. Стать моим вассалом гордый самурай не захотел, пришлось подтягивать 4 стака армии и два стака флота. 

Ответить
0

Сёгун 2 это вообще козлизм, у твоих войск опыт растет невероятно медленно и к концу игры хорошо если два отряда ветеранов есть. У врага на первых же ходах юниты с 5-6 плашками опыта. Это просто настолько плевок в игрока, насколько возможно.

Ответить

Распространенный колос

Leo_Refantasy
1

Самый сок в том что в этой области у меня не было крупных войск, все крупные соединения я разместил в столице и в своей родной провинции, а часть распустил. Пришлось устанавливать блокаду острова, клепать асигару и молиться что враг не пойдет в атаку. В итоге задавил его численно, осадочек остался. Как ИИ может содержать такую армию без вреда для экономики и фуража?

Ответить
2

В сегуне вся эта система вассалов сломана наглухо, т.к. после определенного момента против тебя вся карта играть начинает.

Ответить

Распространенный

Leo_Ref…
3

Представляю лица тех, кто не завоевывал города, а делал их вассалами. Это же война на 10500 фронтов.

Ответить
10

Ага, причем игра тебя долго убеждает что эти вассалы и параметр "честь" дают возможность выиграть кампанию имея 5-6 провинций и десяток верных вассалов. Когда понял, что это не так - написал длинный гневный пост на форуме СА, который они молча удалили.

Ответить

Распространенный

Leo_Ref…
2

Это как в дополнение Rise of the samurai, когда тебе  говорят, что если захватишь энное количество провинций, то твой союзный дом будет против тебя. Спасибо игра, но я лучше своего кузена аннексирую сразу, а не буду иметь бомбу замедленного действия.

Ответить
4

 если захватишь энное количество провинций, то твой союзный дом будет против тебя

Я как-то раз имел неосторожность запустить кампанию Fall of the samurai на максимальном уровне сложности. В результате с первых же ходов «сюжетные» союзники начали объявлять мне войны. Восхитительная дипломатия

Ответить
1

Более менее приемлимо система собюзов работала только в риме и только за римлян. Ии союзники не могли тебя предать пока ты с сенатом не рассоришься.

Ответить
0

причем абсолютно беспомощный, т.к. можно подвести к его замкам войска и взять все провинции одним ходом.

Ответить
0

В Сегуне кампания где все зависит от первых же первых 3-х ходов и битв вообще "восхитительна".

Ответить
0

шогун 2 самый сбалансированный из ТВ. По юнитам)

Ответить
0

Конечно, игра камень-ножницы-бумага более сбалансирована, чем любые попытки в стратегию и тактику.

Ответить
0

Ну дык, это вам не гномы первого тира, с практически непросаживаемой дисципилиной, против ссыкунивых гоблинов Скарсника или крестьян из прекрасной, волшебной, самой-лучшей-на-свете Бретонии))))

Ответить
0

Вообще не играл в ТВваха. Сегун 2 это был конкретный шаг назад по сравнению с Медивалом 2 со всеми обвесами, например.

Ответить
0

не согласен. Шогун 2 со всеми обвесами тоже довольно вкусный. По мне так лучшая игра из исторической линейки. TWW это другое и сейчас из всех TW - лучшее. Троецарствие застыло где-то посередине - есть крутые штуки типа дуэлей и режима романа, более лучшей дипломатией и т.д. Самые "слабые" части - Napoleon и Троны Британии. (даже Аттила не такой ужас)

Ответить
0

по крайней мере нет респауна фракций с  парой стеков терминаторов, как в первом медиевале. 

Ответить
0

Кстати в первой меди были классные восстания и раскол всей страны на два лагеря, что неплохо так сдерживало експансию. Помню я захватив почти всю Европу упёрся в Азии и Африке по причине экономики, разрозненности населения и расколов, что не давали сконцентрировать ударный кулак. Или регионы типо Шотландии, которые всегда бунтовались) вот постоянные стековые восстания в папской области да, напрягали, тут был перебор. 

Ответить
1

Обожал уничтожать папистов раз за разом, прям учебный полигон для теста отрядов и армий)

Ответить
0

А я всегда держал полстека в области и проигрывал осаду на максимальной скорости)

Ответить
0

проигрывал, в смысле сливался? или просто давил по пырому?

Ответить
1

Сидел в замке и отстреливался от неуклюже наступающих папских копейщиков на максимальной скорости) они то в холм упирались, то ещё что то было, редко до ворот доходили) а вот ии на других картах иногда и глобален потрясал. До сих пор помню как проиграл битву имея очень хорошую армию из-за спрятанной части армии ии в соседнем лесу, что мои вояки не пережили) или самый эпик, как после второй меди сел играть в первую за Данию и проиграл ПОВСТАНЦАМ, при чем без какого либо читерства со стороны ии. От последнего проигрыша аж кайфанул, как приятно ПК интеллект удивил. 

Ответить
1

Первую медь как раз первый раз играл за Данию) Повстанцам я не слился, но жопа горела первую половину игры. У Дании обманчиво крутое расположение, вроде бы полуостров, есть выход в Европу, можно поплыть в Англию. Только вот я поплыл аж в Ирландию, и оттуда тихой сапой сначала в Шотландию, потом уже давить дишманскими хайлендерами и галоугласами англичан, потому что при попытке повоевать с Францией или Англией, меня то стрелами утыкивали, то топтали кавалерией.

Ответить
0

Как по мне лучше раздел по областям с ручными картами где ии играет хорошо чем читерный со стеками из воздуха и "особыми условиями" на открытой карте. 

Ответить
0

ну в таком ключе - да. 

Ответить
0

С другой стороны, у таких 4Х стратегий под конец игры складывается ситуация, когда у игрока подавляющее преимущество. И если бы ИИ не читерил, то игроки бы постоянно задавались вопросом - а смысл играть? Если никакого челенджа не осталось.

Ответить
0

Ии не должен читерить в зоне видимости игрока. Если это происходит в тумане войны. Там могут хоть армии телепортироваться со скоростью х2.

Ответить
1

Никаких вассалов, только полный захват или уничтожение. Это тотал вар, гуманизм тут не в моде)

Ответить
0

Тотал Вар с каждым годом все больше прибавляет в дипломатии и экономике, и все меньше - в войне и тактике. Смысл был этих вонючих вассалов вообще делать?

Ответить
0

You can try)))) Да, вассалитет не работает, но ты пытался))) Вообще вассалы странная хрень, играл кампейн за Хаос - спецом возрождал племена на территории норски. По итогу племена слабые - Строят полстака, идут и разбиваются где-нибудь. Плюнул, помирился с Норской, потом по одному скормил ей племена обратно, получился один полноценный вассал. 

Ответить
0

О, да. При этом на высоких сложностях ещё и штрафы, а вахе ещё и за каждую новую армию наценка на содержание. Я не против читов для ии, но креативы не сбалансировали фракции и из-за sl не хватает армий. Поэтому поставил несколько модов, которые балансируют ии, дипломатию и немного усложняют битвы. 

Ответить
1

Главная проблема в том, что это системные проблемы серии Тотал Вар, которые существуют больше 15 лет.

Ответить
0

В вахе самые большие проблемы. Я играл почти во все игры серии с первого Рима, и таких лютых проблем с балансом на карте не замечал. Но хочу дождаться апдейт на мод который убирает читы ии и просто посмотреть что будет. Мне кажется, ии станет совсем не состоятельным. 
Битвы - отдельный разговор. 

Ответить
1

Основная идея любой ТВ начиная со второго Медивала - искусственно затянуть игрока в искуственно затянутую читами ИИ кампанию часов на 40, хотя она должна продолжаться максимум 8.

Ответить
0

А что это за мод? Подскажи, пожалуйста.

Ответить
1

!@0 No Cheats for the AI
Автор написал, что работает над обновлением под текущий патч.

Я сейчас пользуюсь Unnatural Selection 2 - Strengthen or Weaken Selected AI Factions, он позволяет усилить или ослабить любую из основных ИИ фракций. Усиление работает только против ии, дает преимущество в автобитвах. Ослабление только режет экономику, чтобы не штамповали так много стаков.

Ответить
1

Спасибо большое за развёрнутый ответ!

Ответить
0

Больше всего бесит штраф на довольство населения. Какой логикой вообще разрабы руководствовались, вводя такой дебаф с потолка?

Ответить
1

"Должно быть сложно!" (с) CA

Ответить
0

Самое плохое, что армией считается даже тупо один лорд, который сидит в Хельмгарте, Бергбреши и бафает гарнизон.(((

Ответить
0

Да, вообще система бредовая, особенно в сочетании с постоянными денежными бонусами ии, которые убивают смысл в разной экономике для разных рас. 

Ответить
0

Зато сколько веселья смотреть, как эти вытащенные из ниоткуда стаки волна за волной разбиваются о грамотно продуманную тактику)

Ответить
0

Тебе и над инвалидом весело издеваться поди

Ответить
0

Да нет. Просто это всё, что могут предложить тотал вары, если ты более менее разбираешься в их механиках боя.

Ответить
0

Ставишь отряд копейшиков на мосту. И чекаешь число героических побед. А что я всегда так делал. Есть еще способ стоять на стенах так что бы ии бросал осадные орудия.хотя в прследних играх это вроде починили 

Ответить
0

Мне больше нравится разматывать врага конницей. Весело, эффективно, много экшена.

Ответить
0

А если моста нет? Или еще круче - тебе понаделали дыр в стенах и хрен удержишь?)

Ответить

Встречный блик

21

Когда нам рассказывают про AlphaStar, используя материалы с одной точкой зрения, надо привести и противоположную. 

Ответить
14

Только хотел написать, что упоминание альфастар в самом начале статьи - это маркер того что автор даже не попытался разобраться в теме. Туда же упоминание заблуждения про среднее APM, которое ничего не значит, когда максимум по несколько тысяч.

Хотя что еще можно ожидать от промо поста, в котором автор даже комментарии читать не будет, вбросил и пошел дальше.

Ответить
5

А я ведь только собрался коммент написать об этом)

Ответить

Встречный блик

Илья
3

Ну это довольно очевидная мысль. Ты просто чуть-чуть не успел.

Ответить
–7

Эта "точка зрения" не имеет никакого значения и ценность ее нулевая.

Матчи показали, что AlphaStar в состоянии успешно играть. А значит момент, когда чемпионов будут выносить с ноги - просто вопрос времени (и желания разработчиков)

Ответить

Встречный блик

Адмирал
6

Матчи показали, что AlphaStar в состоянии успешно играть.

Матчи показали, что дальше чем нейронная сеть этот "ИИ" не ушёл, а потому любой нестандартный билд, который у игроков ГМЛ вызовет лишь улыбку, АльфаСтар поставит в тупик.
А значит момент, когда чемпионов будут выносить с ноги - просто вопрос времени

Как видим  - нет. Достаточно чтобы игрок точно знал, что против него AS.
И да, даже "100% имеющий такой же доступ к игре и АПМ  как у игроков" AlphaStar используют некоторые хаки как у классического "ИИ".

Ответить
0

дальше чем нейронная сеть этот "ИИ" не ушёл

Это и есть нейронная сеть и всегда ею был. Тут нет теории заговора. Вы сами придумали, что это "ИИ" и сами пытаетесь опровергать.

потому любой нестандартный билд

Домыслы. Не любой.

Подобный абуз давняя история еще начиная с шахмат. Всё тоже самое. И результат с шахматами и го известен.

Как видим - нет

Мой тезис относится к уверенному прогнозу, чем всё закончится. Если ты не согласен, то так и пиши, что Alpha* не сможет уверенно побеждать любых игроков в течении 5-10 лет.

Ответить
2

Alpha* не сможет уверенно побеждать любых игроков, играя за любую расу, без хаков вроде обзора на всю карту в течении 5 лет.

Ответить
1

Есть один нюанс правда. В шахматах и го правила сколько лет не менялись? А в старкрафте достаточно сделать патч с ребалансом или добавлением нового качественного юнита и альфу придется очень сильно переучивать. Игроки же уже на этапе прочтени патчноута и ролика с обновлением прикидывают как поменяются стратегии и довольно быстро адаптируются к ним. Хотя конечно, если компьютерные технолгии сделают уверенный шаг на новую технологическую платформу - эта проблема пропадет и переобучение будет происходить быстрее/дешевле.

Ответить
0

Да главный нюанс даже не в этом, а в том, что Стар крафт игра с неполной информацией в отличие от шахмат и го

Ответить
0

В шахматах программы, играющие на уровне чемпионов, уже давно. Они никого особо не удивляли. А вот этот "бот", точнее его братишка, впервые показал "человеческую игру", что считалось невозможным в шахматном сообществе, сколько не перебирай вариантов.

Я абсолютно уверен, что каждый, кто обладает минимальной шахматной квалификацией, посмотрев партии, охренел. Там невозможно не охренеть.

SC ждет тоже самое в ближайшее время.

Ответить
1

SC ждет тоже самое в ближайшее время

Да уже пять лет ждем, а нейронка с каждым годом все хуже и хуже играет по мере срезания дикого APM и прочих "преимуществ" в стиле идеального расчета дпс на каждого вражеского юнита, вижина больше поля зрения одного экрана и скрытых контрольных групп. 

Ответить
0

нейронка с каждым годом все хуже и хуже

Есть какие-то объективные подтверждения, что в течении последних пяти лет АльфаЗеро играет всё хуже и хуже?

Ответить
4

Записи с турниров AS против того же TLO, где АльфаСтар со своим диким АПМ, читами на скрытые контрольные группы, расчет дпс и индивидуальные команды каждому юниту "громил" киберспортсменов,  рядом с последними играми в рейтинге этой нейронки, которая неспособна законтрить пуш с прокси хаты плетками и отлетает от любой нестандартной тактики даже в исполнение даймонд лиги, пойдет?

Ответить
0

Нет. Не пойдет. В первом случае Альфа* использовала один инструментарий для игры, сейчас второй. Если они отказываются от него, значит считают, что их алгоритмы стали сильнее. То есть, мы наблюдаем следующую итерацию ее уровня игры.

Хуже и хуже - падение результата при тех же условиях.

Ответить
1

В первом случае Альфа* использовала один инструментарий для игры, сейчас второй. Если они отказываются от него, значит считают, что их алгоритмы стали сильнее

Именно. Другой инструментарий. Недоступный игрокам. И игроки это заметили, какая жалость, пришлось обрезать этот "функционал", а без него очередная экспертная система отлетает от любого не особо очевидного чиза. И собсна на этом все. У нас есть факт ухудшения игры Альфа стар без "читов" от разрабов и есть факт ее неадекватной реакции на что-то хоть чуть сложнее, чем стандарт. И основываясь на этих фактах, обсуждать дальше какие-то фантазии о "выносе чемпионов Стар крафта с ноги" смысла ноль.

Ответить
0

достаточно сделать патч

Бот в ближайшие сутки наиграет с собой пару человеческих жизней, пока игроки читают патчноут, пишут комментики и банально спят.

Ответить
0

Он и не играет. Он реплеи смотрит. Потом играет сам с собой. 

Ответить

Встречный блик

Адмирал
1

Это и есть нейронная сеть и всегда ею был.

Подобный абуз давняя история

У тебя тут противоречие образовалось. 
Нейронка работает на массиве данных, причем чем он больше тем более правильный ответ. Нет массива и нейронка "немножко" тупит.

Alpha* не сможет уверенно побеждать любых игроков в starcraft2 течении 5-10 лет.

Ответить
0

У тебя тут противоречие образовалось.

Какое?

Шахматные ИИ, включая этот, играют с картами дебютов. Попытки абузить эту особенность предпринимались со времен появления подобных программ. И долгое время успешно.

Ответить

Встречный блик

Адмирал
0

Какое?

Я выше указал.

Ответить
1

что AlphaStar в состоянии успешно играть.

Умение выполнять тысячу действий в секунду и одновременное управление сотней юнитов =/= умение играть. 

Ответить
0

Не показали. Так "успешно играть" может и стандартный бот-эксперт, и я, если за победу над игроком с ммр на 700 ниже давать +80 поинтов. Также напомню, что на запуске этого поделия, при заходе в ранкеды, каждый видел окно во весь экран с вопросом "хотите ли вы играть против бота?". Логично, что каждый адекватный игрок выбрал "нет" - если я захочу поиграть с ботами, то я пойду в другой режим. В итоге, на своем сомнительном 6к рейтинге альфастар почти и не играл.

Ответить
1

Посмотрел видэо полностью и думаю что автор "придирается" совсем не к тому. Боту поставили рейтинг выше, ну и катастрофа, растянем на 40 минут. Бот и не должен побеждать всех и вся, он должен адекватно реагировать, убедительно показать борьбу против игрока и в конце проиграть.
 Да, он реагирует неадекватно в некоторых случаях, но это поправимо

Ответить

Встречный блик

Gauri
6

Боту поставили рейтинг выше, ну и катастрофа

Без левого MMR ты не сможешь написать в статье "ranked above 99,8%..."
Бот и не должен побеждать всех и вся

Это обычный бот для игр, который должен "красиво отдаться игроку".
AlphaStar как раз был создан чтобы побеждать.
Да, он реагирует неадекватно в некоторых случаях

В случаях с которыми он не сталкивался. Это нейронка. Если её натаскивать на эту страту, играя раз за разом, она сможет отбиваться на раз два. Но стоит только сыграть, что-то новое и она опять сядет в лужу. 

Ответить
0

На самом деле вся идея с альфо старом это полная лажа. В лучшем случае можно же было одной неронки скармливать реплеи одного конкретного игрока - и получить ии который имитировал бы стратегию конкретной киберкотлеты.  
А когда боту скармливают стратегию тысяч игроков игры в  "стандарт" не удивительно что он только против пассивного стандарта и начился играть. 

Ответить
2

Любимый момент, когда он посреди боя  начал табуретками камни на рампе ломать. 

Ответить
0

Учится у лучших
 Научился у игроков мискликать :))

Ответить
15

Когда речь заходит про ИИ и читерство первым на ум приходит Total War, где ИИ читерит просто потому, что разработчики не смогли создать нормальный интеллект оппонентам. Можно даже сказать, что интеллекта как такового у них и нет( В Троецарствии на глобальной карте ИИ стал вести себя адекватнее, хотя всё равно строит в своих селениях чёрти что, имеет кучу бонусов, а в сражении может затупить по страшному( 

Ответить
6

Да это во многих играх так. В стелларисе было грустно наблюдать, как противник засаживает фруктовыми садами планеты, чтобы его !роботам! было что кушать. Зато, если позаришься сорвать одно из его яблок, мигом соберётся флот из лучших кораблей, которые ты видел только на картинке в журнале, и приедет объяснять тебе твою неправоту.
Приходится вот додумывать что свою экономику он так поднял притирговывая фруктами на чёрном рынке втридорога.

Ответить
0

Так в этих играх парадоксов всегда есть куча уровней сложности. Если обычный уровень слишком лёгкий, выставляешь такой, на котором у ИИ есть бонусы. Или наоборот, ставишь чтобы бонусы были у тебя. Но какого то скрытого читерства у ботов нет, всегда известно какие именно бонусы он получает. А так, в плане адекватности ИИ парадоксы ушли гораздо дальше своих конкурентов.

Ответить
1

Да, подумал сразу про Total War Warhammer, особенно вторую часть, на высоких уровнях сложности ИИ бегает с десятью армиями, когда у тебя 2-3, а в реал-тайм боях юниты могут просто начать бегать кругами по карте. После пары таких случаев играть стало очень скучно и как-то грустно что ли.

Ответить

Комментарий удален

0

Никаких беганий не заметил. Редко бывает, что начинает метаться, когда атакуешь с двух сторон. На харде к 100 ходу имеешь обычно самую большую армию, если только не за каких-нибудь лесных эльфов.

Ответить
0

В последних играх он ещё ничего. Вспомните Empire, например.

Ответить
1

На глобалке в последней игре он стал не плох. Иногда прям хорош. Хотя бы навыки лидерам выбирает правильные и действует как будто бы хитро. А в тактические битвы я уже несколько дополнений не играл. Делают по сути одну и ту же игру много лет, а у меня вражеская кавалерия просто стояла и смотрела из далека как моя конница вырезает их лучников. Потом поскакала в другую сторону и убилась об моих копейщиков. Как так-то?!
P.S. А ведь враг меня превосходил численно(

Ответить
1

Сейчас играю во второй Вархаммер и второй Medieval параллельно. В Вахе комп гораздо умнее действует. Часто обходит по флангам быстрыми юнитами, старается атаковать стрелков и арту. Основной массой все равно, конечно, прёт в лоб. Я вот думаю, что посади я какого-нибудь приятеля, который только в Кол оф Дути играл, то он тоже сольет стрелков и убьет кавалерию в свалке ).

Ответить
0

Это да) У меня так друг, фактически не игравший в стратегии, один раз попробовал провести сражение. На его фоне комп был прям настоящим тактиком и даже чуть не победил, просто у меня в том сражении были куда более сильные войска. Но динозавров мой друг слил почти всех( 

Ответить
0

Вот-вот. Лично мне бы хотелось, конечно, чтобы комп действовал разнообразнее. Но больше хочется, чтобы карты были тоже разнообразнее. А то чаще всего это просто унылое поле. Даже если сражаешься в горах или джунглях. Если бы было больше разных карт, то и играть было бы интереснее. А то стандартная тактика накладывается на стандартный рельеф, и получается, что битвы идут по одному сценарию. Особенно это касается Старого мира, который из первой части пришел как есть. В Люстрии или пустыне с этим, кажется, лучше. Ваху ещё спасает то, что все армии разные, поэтому не так надоедает.

Ответить
0

Согласен, но умных компьютерных оппонентов тоже хотелось бы. Хотя больше на глобальной карте. Чтобы ИИ мог нормально противостоять игроку без читов, использовал бы все фишки своей фракции. Может даже преследовал бы некие подходящие своей фракции стратегические цели (например, вампиры бы пытались завоевать Нагашизар). Сейчас же деятельность ИИ скорее симулируется. Типа подземных городов скавенов, которые походу могут возникнуть под твоим городов по простому желанию рандомайзера, а не потому, что одна из фракций скавенов нацелилась на тебя и их герой пропёхал до твоего города.

Ответить
1

Это есть в какой-то степени. У каждого лидера свой характер. Есть ярые экспансионисты, например. Но вообще ИИ-фракции часто воюют друг с другом достаточно вяло. Я пытался помогать союзникам, уничтожая армии общих врагов, но от союзников не дождешься, чтоб они поселения заняли. Для игр нормально, когда все крутится вокруг игрока, но не в 4Х. В этом смысле кампания Vortex интереснее. У всех есть цель, к которой все стремятся. Действительно чувствуешь соперничество.

Ответить
1

Вортекс меня немного раздражает этим спамом полных станков из воздуха. Хаос хоть честно плывёт к тебе почти с края карты. А тут играл за этого одержимого тёмного эльфа, высадился на самый южный эльфийский остров осадил город. И тут у меня набралось достаточно свитков для очередной стадии квеста и из ни откуда на мизерном острове появилось три стака скавенов. Ещё никогда тёмные эльфы не бежали с таким позором(
А так настройки у ИИ всё таки довольно общие. Та же королева высших эльфов не сказал бы что б очень сильно стремилась вытеснить с Ултуана всех не-эльфов. Иногда вообще со своей территории почти не вылазит. И ИИ действительно очень пассивен. Может захватить один город и с полным и здоровым станком сидеть в нём не пытаясь захватить два ближайших города. Хотя в последней катке у меня Вааагх'нутые орки Гримгора (объединившего почти всех Зеленокожих) пёрли прям на удивление активно. Я иногда аж по два города за ход терял, еле спасся от этой зелёной волны прущей маленькими армиями в сорок отрядов каждая)

Ответить
0

Гримгор в нескольких моих заходах был самым активным. К концу партии у него всегда больше всех провинций было, если я далеко от него начинал. А в Вортексе респауны - это да : ). Помню, как первый раз играл, думал "О, как хорошо прет, сейчас соберу табличек в два счета", а тут как пошли крысаки с хаотами появляться... Но там можно и самому армии респавнить за деньги на территории противников. Но и в Смертных империях флоты хаотов респанятся. Через какое-то время их уничтожение превращается просто в рутину. Вообще, в первой части мне показались хаоты страшнее. Может все-таки выпустят патч с переделкой и их тоже. Фанаты стонут об этом уже давно.

Ответить
0

Переделку и расширение Хаоса они оставили до третьей части. Для второй же вроде по планам 1 или 2 дополнения осталось. Орков вообще во второй части мотало от патча к патчу. То нагибали всех, то наоборот сливались в недавних патчах. А сейчас с системой объединений от норска и новым ВАААГХом действительно стали напоминать Вархаммерских орков. Всё сметающая на своём пути зелёная волна) Но только пока у них ВАААГХ. Надеюсь Хаос и Зверолюдов в своё время переделают не хуже.

Ответить
0

Остаётся только надеяться и ждать : ).

Ответить
1

Самоубийство войск об копейшиков это классическое развлечение в играх с ии. Особо меня радовали юниты со свойством "фаланга" они блин вообще не убиваемыми были. Достаточно угол занять и 3-5 отрядов фаланг убивают все.  Вообще все. Главное что бы осадных машин не было и 10 отрядов лучников. 

Ответить
0

Тут все просто, сделай AI умным - он будет побеждать всегда. Не ошибаться с кд, микро, макро, всегда попадать абилками, и подбирать контр-пик/контр-тактику и игроки взвоют. Как-то раз сделали бота очень умного для моба-игры, 95% тестировавших его поджигали стулья жопами.

Ответить
1

Решение - сделать несколько уровней сложности. Кому то понравится играть с лёгкими ботами, а кто то найдёт удовольствие в поджигании собственной жопы против мега сильного ИИ.

Ответить
0

Еще и уровень взаимодействия ии:
- Ии воюет против игрока, игнорирует других ботов.
-Ии воюет против игрока , имитирует войну с другими ботами в зоне зрения игрока.
 - ии воюет все против всех.
И финал . Один ии(каждый раз разный) нагло читерит в схватках против остальных ии и разжирается на карте, но против игрока воюет честно.

Ответить
0

Всё таки хотелось бы видеть полноценную симуляцию, а не имитацию игры.

Ответить
0

Ну по личному опыту - разработка AI отжирает очень много времени, к тому же как правило, этот дико дорогой AI даже нельзя перетащить в другой проект - ведь там придется делать свой, со своими темплейтами поведения.

Ответить
0

Мне казалось, на примере тех же парадоксов, что они всё таки как то перетаскивают. Или у них хорошо налажен процесс создания ИИ. 

Ответить
0

Если речь про Европу Универсалис, то скорее всего есть легаси от части к части. Но для Стеллариса писался свой.

Ответить
0

Ии в пошаговых играх. Очень простой. Это все тот самый старый добрый шахматный ии, от игры к игре различаются лишь коэффициенты "приоритета " за ход и дальность построения веток ходов.

А вот в реал тайм ии будет быть более сложным. Да

Ответить
0

ну  пошаговых действительно можно жахнуть темплейты и через таргет приорити и веса настроить поведение. Таким образом ИИ будет предсказуем, но с вариативностью. Игроку надо лишь "раскусить" ИИ.

Ответить
0

Вариативность резко снижает качество игры бота,
Его поведение становится усредненным. Рандомайзер можно использовать что бы ускорить выбор между двумя одинаково 'ценными' ходами. 

А для ботов ... для ботов нужно не бояться играться коэффициентами ценности хода:  чего обычно в пошаговых играх и не происходит 
Агрессор должен иметь приоритет на атаку чужих фигур, меньший штраф на потерю своих.
Осторожный бот , выбирать те лини которые ведут к сохранению своих фигур.

А еще можно вывести эти коэффициенты хода через реплеи реальных игроков. Это как делают нейросетки, но эта задача имеет более простое решение через статистику, и обратное выставление коэфициентов ценности хода живого игрока.  

Ответить
0

Не, тут именно проблема в том что не могут. А также, вероятно, в том, что приличный ИИ для каждой фракции на глобальной карте потребует большого количества вычислений, а в том же Вархаммере кампания Империй Смертных и так тормозила нещадно до недавнего времени. Еле оптимизировали)

Ответить
0

Тут еще кое-что - он и не нужен. Многие отмечали тот факт, что игра крутится вокруг игроков. Игра, как и дэнжн мастер должна сливаться, просто делать это красиво. 

Ответить
0

Вот как раз с нормальным ИИ было бы красивее) С одной стороны в начале игры теперь будет пофиг что там творится на другом континенте, с другой если ты таки приплывёшь туда на поздней стадии игры хотелось бы и встретить там соответствующее сопротивление. То есть дать местному ИИ соответствующие настройки было бы всё таки не плохо. В Total War же поздняя стадия игры лажа полная(
Ну и в целом чтобы всё крутилось вокруг игрока в игре есть соответствующие параметры. В частности ИИ куда охотнее воюет с игроком, чем с другим ИИ. Иногда и вовсе кажется, что ИИ объявляет игроку войну просто потому, что игрок несколько ходов был в мире со всеми. Вдруг заскучает) И это так бесит! >_< Ведь напасть могут даже те, с кем ты в нейтральных или положительных отношениях.

Ответить
0

Ну насчет лейтгейма - как повезет. У меня на легендарной сложности за изгнанников Нехека сложилась довольно стремная ситуация - надо плыть к пирамиде Нагаша. На карте есть три воюющие сверх-державы: Светлые эльфы Тириона с мечом Кхейна (весь ултуан и половина южного полуострова), Последний Бастион (вся нехекара и вторая половина южного полуострова), который объединил всех ящеров и мои цари гробниц (где 150+ ходов была перманентная война с темными садомитами, которые объединились и сожрали Третча). Плыть надо, а там эти два идиота воюют, да еще по тылам гаденыш Теклис шарится и разбивается о мои крепости и специального царя, который как савраска бегает от крепости к крепости. По итогу пришлось тащить туда практически все армии и обеспечивать живой коридор до последней битвы. Давить фулпаки драконов и динозавров - такое себе удовольствие. В итоге последние ходов 50 была операция по прорыву в Нехекару

Ответить
0

Превозмогание же : ). Плоть и кровь Вархаммера.

Ответить
0

Угу, хоть где-то еще превозгание осталось, а то в 40К все такое сайфайненькое становиться. Примарисы, Робаут, новый логотип, рукопашные примарисы, байкеры-примарисы. Империум погружается в гламур и sci-fi.

Ответить
0

Происки Слаанеш, не иначе. Грядет новая темная эра ).

Ответить
13

была шикарная статья про ИИ в 5х Героях, которая в свое время просто открыла глаза на принципы работы ИИ в играх (источник кстати указан DTF.ru)
http://www.might-and-magic.ru/blog/1/entry-50-iskusstvennyj-intellekt-v-heroes-of-might-and-magic-v/

Ответить
2

Очень интересно. Спасибо. 

Ответить
9

Статья очень плохая. В один ряд ставятся игровые ИИ и нейросети, что вводит несведущего человека в заблуждение. Общего у них, собственно, как правило ничего нет
Имхо, этот материал вообще не должен быть в геймдев-подсайте. Тут только очень пространные рассуждения об ИИ, да ещё и технически неправиальные

Кому интересно почитать, как же на самом деле работает ии в играх - недавно была хорошая про Fear

https://dtf.ru/gamedev/133115-kak-rabotaet-ii-v-f-e-a-r-postoyannoe-planirovanie-v-kachestve-alternativy-derevu-povedeniya

Ответить
5

 почему ИИ в играх «читерит»

 Почему разработчики поощряют такое поведение?

Чтобы игроку было интересно играть

Ответить
7

Мне бы было намного интереснее играть, если бы у меня с ИИ были бы абсолютно равные условия, но он переигрывал бы меня тактикой, стратегией, а не просто спамом миллиарда пачек войск (как в TW например).

Ответить

Названый звук

Никита
13

Так изи же надрочить нейронку, чтобы она имела игрока, чуть-чуть доучить конкретно под тебя, и твой пердак улетит на Луну из-за того, что враг тебя нагибает без шансов.

Ответить
1

Для этого и существуют уровни сложности. Пусть на лёгком ИИ играет также слабо как и слабенькие игроки, а на тяжёлом пусть даёт бой даже самым сильным игрокам.
Для нейросетей нужно ОЧЕНЬ много информации, как минимум тысячи боёв с игроками разного уровня, поэтому пока что полноценный ИИ на основе нейросетей - несбыточная мечта и увидеть сейчас мы его можем только в тех играх, где уже накопилась огромная база игр для скармливания нейросетке, и даже в них он далеко не идеален.

Ответить

Названый звук

Никита
2

Это верно для сложных тактических игр типа ртс - там всё очень сложно, так как пространство действий огромно - как и в го. В какие-нибудь соус лайки легко добавить элемент обучаемости, чтобы боссы подстраивались под твой паттерн действий - когда босс начнет предсказывать действия игрока, игроки начнуть выть. 

Ответить
0

Но если бы такими умными были только боссы, думаю нашлось бы немало фанатов такой игры) Конечно, если бы игра оставалась честной и боссы были ограничены той же скоростью анимаций, набором способностей и прочим.

Ответить
0

ИИ может накапливать данные, сражаясь с себе подобными

Ответить
0

В тактических стратегиях , как и в шахматах мошь  ии определчется коэффициентами наград за совершение действия, и длительности просчета ходов. 
Разные коэффициентв наград за разные действия будут определять разную стратегию бота. 

Условный жадина будет стремится собрать все ресурсы, максимально эффективным образом. 
бот манчкин стремится прокачать главного героя, завоеватель завоевать больше городов. И т д. Все от коэффициентов зависит. 
Рекомендую почитать про создание шахматных ии.

Ответить
0

Ого. Вот это ты сорвал покровы.
Кстати, статью можно прочитать, она вполне интересная.

Ответить

Локальный теркин30см

6

победил чемпионов мира по Dota 2

Победил только в матче с кучей ограничений для людей. До настоящей победы ИИ ещё очень далеко.

Ответить
5

Только в Warcraft 3 у компьютера нет неограниченных ресурсов, но на высокой сложности ресурсы он добывает в 2 раза быстрее, из шахты выносится 10 золотых, а в ратушу приносится 20.

Ответить
0

В кампании у него бесконечные ресурсы, на обычных картах да, ии в плане ресурсов честней. 

Ответить
3

В «Ведьмак 3» встроена карточная стратегия Гвинт, где противнику часто несказанно «везет»

Помню у меня гвинт сломался, и даже корчмари с крестьянами, начинали спамить Геральтами, Цири, и прочими легендарками,  и не в одном экземпляре. 

Проходить по новой не хотелось, пришлось через консоль прописать себе набор карт. 

На ПС-4 читал, что были подобные случаи, но там ничего не сделать (хотя некоторым помогал быстрый переход и долгая медитация). 

Ответить
3

После игры в первый массы, вроде. Задался вопросом, а почему мы вообще называем просто глупый алгоритм ИИ. Надо называть такой интеллект виртуальным, ведь это всего лишь видимость интеллекта.

Ответить

Комментарий удален

2

Читал-читал, ничего не понял, выводов никаких. 
Это я тупой, или статья собрана по вершкам других других статей и не несет глубокого смысла?

Ответить
1

Ты все правильно понял.

Ответить
2

Зачастую ИИ даже читерить не надо. Во многих играх движок сливает инсайдерскую инфу ИИ. Помню, даже выкладывал проверочный ролик. Игра "Бригада". ГГ залёг за укрытием и выцеливает один из его углов. Враги всегда появляются с другой стороны.

Ответить
2

В гонках сплошь и рядом видишь, как машина (или мотоцикл) под управлением ИИ проходит поворот по немыслимой траектории, да еще и быстрее тебя. А все потому, что они едут с упрощенной физикой, чтобы разгрузить проц.

Ответить
0

Между прочим, у поезда на железной дороге не такая уж простая физика.

Ответить
2

Никогда не попадайтесь на читах. Ничто так не разрушает иллюзию хорошего ИИ, как возможность видеть, как он мухлюет. Джонни Эбберт (Jonny Ebbert) ведущий дизайнер Dawn of War 2

Гениальная цитата. В кампаниях Dawn of War 2 и аддонов, у ботов есть три состояния: стоять, патрулировать и нападать волнами. В скирмише и онлайне, они ничем кроме покраса точек не заняты. Это должно быть примером хорошего ИИ :D

А для демонстрации "незаметных" читов служит Company of heroes 2. Бесконечные ресурсы и спам войск? Детские забавы. Местные враги обладают увеличенной бронёй, уроном, меткостью и запредельным шансом крита, который в пределах дальности автоматически убивает любого вашего пехотинца игнорируя укрытия. Онлайновые битвы превратились бы в кошмар при вылете игроков и заменой на ботов, если бы последние не занимались ровно тем же самым, что и в Dawn of War 2 - покраской точек

Ответить
0

Давн оф вар 2 это уже дота а не ртс. ДоВ1 была веселее

Ответить