«Получилась казуальная игра с низким порогом входа и интересным геймплеем»: разбор экшена Smash & Grab от основателя студии Bitbox

Основатель студии Bitbox Владимир Пискунов написал для DTF разбор игры Smash & Grab, вышедшей в ранний доступ магазина Steam 27 сентября 2016 года.

Пискунов отметил необычный сеттинг проекта, положительно оценил боевую систему и рассказал, что ему очень не хватило более проработанной командной работы персонажей.

«Получилась казуальная игра с низким порогом входа и интересным геймплеем»: разбор экшена Smash & Grab от основателя студии Bitbox

Относительно недавно в магазине Steam в ранний доступ вышел новый тайтл от студии United Front Games, разработчиков игры Sleeping Dogs. На поверку это оказался драйвовый сплав элементов MOBA-проектов со слэшер боевкой в сеттинге отвязанных уличных банд, которые грабят витрины магазинов и обрабатывают друг друга молотками, строительными гвоздометами и пожарными топорами.

Описание

Вначале ты определяешь состав банды: выбираешь собственного персонажа, лейтенанта, который будет оказывать поддержку, и тройку других сопартийцев.

От лидера зависит состав способностей, доступных в бою, тип оружия и некая условная специализация. В отличие от классических МОBA-игр, степень разделения на роли не такая сильная, т.е. нет чисто carry-персонажей, которых надо долго защищать, что бы они на поздних этапах всех убивали, нет чисто саппорт-персонажей, которые помогают команде.

«Получилась казуальная игра с низким порогом входа и интересным геймплеем»: разбор экшена Smash & Grab от основателя студии Bitbox

Продолжается отличие от классических МОBA-игр в том, что в игре нет башен и как таковых баз, а для выигрыша надо чтобы сумма награбленных всеми членами команды денег превысила 50 тысяч долларов. В основном деньги проще получить разграблением витрин, но на это нужно время — разбить витрину и вытащить оттуда все — количество магазинов всегда ограничено, и они могут закончиться. Так что второй способ заработка денег в небольшом количестве — это отнимать их с заваленных тобою членов противостоящих банд.

Надо так же отметить, что в игре нет как такового прогресса персонажа, во время сессии не появляются новые умения, не растут характеристики, не накапливается «голда», которую можно потратить на дорогие и крутые шмотки, дающие преимущество. Только есть возможность находить и прокачивать основное оружие, а также вооружать членов банд, но это делается за счет запчастей найденных в магазине и не коррелирует с украденными деньгами.

«Получилась казуальная игра с низким порогом входа и интересным геймплеем»: разбор экшена Smash & Grab от основателя студии Bitbox

В игре нет линий крипов (неигровых существ — прим. ред.), зато ты сам, по сути, бегаешь и водишь с собой четырех таких. Вся эта куча NPC, которая бегает и визуально превращает стычки с игроками в целое побоище, хотя по сути обе карты небольшие — всего три на три.

Что есть интересного

Боевая система

Это довольно бодрый слэшер с балансом типа камень-ножницы-бумага. Есть атака, которая не проходит по блоку, а если блок ещё нажат в самый момент нанесения атаки, то блокирующий наносит контрудар с небольшим повреждением. Захват противопоставляет блок и наносит повреждение. Особенно приятно добивать захватом, там включается особо сочная анимация. Ну и просто атака контролирует захваты. Также можно перекатываться во все четыре стороны, чтобы уйти из неудобных позиций, увернуться от умений противника или мощных атак, нанесенных с зажатия атаки или тупо с разбега-спринта.

«Получилась казуальная игра с низким порогом входа и интересным геймплеем»: разбор экшена Smash & Grab от основателя студии Bitbox

Есть оружие дальнего боя и лидеры, которым оно доступно. Надо сказать, баланс тут тоже соблюден отменно. Оружие эффективное, чтобы была возможность убивать, но и в то же время, чтобы не отводить ближний бой на второй план.

Несмотря на очевидность и простоту механики — разработчики везде, где только могут, прямым текстом пишут, что боевая система rock-paper-scissors — общий бой дает хорошую вариативность стычек, пространство для дуэлей и массовых потасовок. Никакого волшебства, а работает прекрасно.

Справедливости ради, такая же система боевки в свое время использовалась в игре Savage 2 и тоже хорошо себя зарекомендовала, правда в ней не было автонаведения на цели.

Разделение раунда на три фазы

Оригинальна система разделения раунда, который в среднем длится минут 20, на три фазы. Во время каждой невидимые хакеры поднимают бронированные рольставни новых магазинов. Это означает и новое оружие, которое надо награбить и не дать врагу поднять его, и новые магазины, которые надо грабить или отгонять от них врага.

Таким образом, прогресс команд не зависит настолько сильно от их успехов или неудач на прошлых фазах, ведь всегда есть шанс вовремя подсуетиться и раздобыть топовое оружие, даже если в прошлых двух фазах — не успели. А на последней открываются два крупных магазина с охранниками, которые требуют слаженной работы для вскрытия и разграбления, и часто сталкивают команды лбами.

«Получилась казуальная игра с низким порогом входа и интересным геймплеем»: разбор экшена Smash & Grab от основателя студии Bitbox

Сеттинг и кастомизация

Довольно-таки оригинальный сеттинг модных уличных банд. Можно, конечно, провести какие то параллели с проектами типа GTA и APB, но учитывая, что никаких машин и близко нет (банды приезжают и уезжают на вагонах метро), то можно назвать игровой мир относительно уникальным. Бодрая музыка, фразы, мемы и картинки, разбросанные по уровням — это все хорошо добавляет деталей.

Отдельно надо сказать, что в игре хороший задел на кастомизацию внешнего вида, как своего персонажа, так и лейтенанта банды. Шапки, маски, одежда, вид гриндеров и рюкзачка для награбленного — всё это явно неплохо получается у разработчиков и доставляет удовольствие игрокам.

Это видно хотя бы по тому, что треть скриншотов на форуме Steam — кадры с начала раундов, когда все банды показывают крупным планом

Чего не хватает

На самом деле в этой игре действительно все хорошо сделано и сбалансировано, так что сложно выделить какие-то особо шероховатые или недоделанные вещи, или как воздух необходимые функции.

Пожалуй, не повредило бы усиление влияния остальных членов банды на бой. Очень часто видно, что твои или вражеские NPC стоят и ничего не делают, а если и делают, то повреждения от этого очень незначительны. Шансы умереть от вражеского члена банды примерно всего раза в два-три больше чем умереть от крипа во второй «Доте» или игре Paragon. А организованной заслонки из бойцов не хватает, особенно для персонажей с оружием дальнего боя. Вражеский герой может пробежать через всю банду до тебя, повалить в партер и при этом никакого значимого вреда они ему не нанесут.

Еще небольшая мелочь — на последней фазе открываются сразу два крупных магазина и частенько бывали раунды, когда одна команда грабила один магазин, а другая — другой. Получалось, что прямого конфликта на самом ответственном этапе не было, и шло просто разграбление наперегонки.

«Получилась казуальная игра с низким порогом входа и интересным геймплеем»: разбор экшена Smash & Grab от основателя студии Bitbox

На заметку

Начать дискуссию