Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов

Разбираемся в особенностях профессии.

Несмотря на то, что в геймдеве нарративный дизайн уже давно оформился в отдельную дисциплину, некоторые работодатели до сих пор путают нарративщиков со сценаристами. В этом тексте мы решили не только ответить на вопрос, в чем же разница между ними, но еще и рассказать про рабочий процесс, коммуникацию с другими отделами и навыки, которые нужны нарративным дизайнерам.

Все эти вопросы подробно разобрали: Александр Кузнецов, нарративный дизайнер Allods Team, Петр Хромов, гейм-дизайнер по сценариям и тексту Allods Team, Александр Кондратенко, руководитель команды нарратива Allods Team.

Чем занимаются нарративные дизайнеры

Нарративные дизайнеры работают непосредственно с геймплеем и его инструментами, чтобы выразить то, что предлагает сценарий. Нарративщик строит flow игрока, тогда как сценарист работает больше с героем. Получается, что у этих ролей разные «адресаты». Сценарист пишет сюжет, историю, перечисляет факты. Нарративщик выбирает способы, как именно преподнести их целевой аудитории.

Главный инструмент сценариста — глаголы, существительные, прилагательные. Из них он создает миры. А мы, нарративщики, наполняем миры красками эмоций, чувств, ощущений, оголяем нервы игрока и едва ощутимо прикасаемся к ним кончиками пальцев, создавая у нашего игрока предчувствие, предвкушение… Наша задача — создать атмосферу. Деталями, казалось бы, незначительными, вызывать у игроков нужные нам мысли, предположения, желания.

Впереди ждет опасность, и нужно, чтобы чувствовалось ее приближение? Тогда мы прописываем постепенно меркнущий свет, затихающие звуки живой природы, нарастание тревожной музыки. Добавляем специи и приправы в раскрывающийся на экранах сюжет.

Александр Кузнецов, нарративный дизайнер Allods Team

Не существует единого стандарта, который бы однозначно обрисовывал и ограничивал поле работы нарративного дизайнера — наоборот, все сильно зависит от конкретной компании и студии.

Обычно главной задачей нарративного дизайнера считается имплементация сценария в игру. Иными словами, он должен превращать сценарий в игровой опыт при помощи механик проекта. При этом нардиз редко сам работает с игровым движком — этим занимаются гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, разработчики интерфейса. А сам нарративщик чаще ограничивается постановкой задач, ведением нарративной документации и общением с командами.

Чем нарративные дизайнеры отличаются от сценаристов

Даже сейчас работодатели иногда ошибочно пишут в вакансиях «Нарративный дизайнер», хотя на самом деле ищут сценаристов. Это касается еще и других профессий, связанных с текстами: литературного редактора, писателя, автора, копирайтера. В представлении человека, далекого от профессии, все эти специалисты примерно одинаковые — что-то пишут, знают, как работать с текстом. А специфика рабочих задач нередко выясняется только на собеседовании.

На самом деле на небольших проектах совмещать работу сценариста и нарративного дизайнера (а еще копирайтера и менеджера локализации) вполне нормально. Например, небольшому PvP-шутеру, у которого нет развитого сюжета и проработанной вселенной, выделенный сценарист не нужен. И наоборот, в жанре hidden objects зачастую основная роль отводится сценарию, поэтому проще повесить обязанности нарративного дизайнера на сценариста.

Если большие компании уже понимают различия между нарративным дизайном, сценаристикой и копирайтингом, то маленькие студии часто только начинают осознавать, что им нужен отдельный «человек на тексты». И в таких случаях они выбирают для вакансии, как им кажется, самое убедительное название профессии — «нарративный дизайнер». Поэтому лучше сразу уточнять на собеседовании, что будет входить в ваши обязанности и каким конкретно видят результат вашей работы.

Какими навыками должен обладать нарративный дизайнер

Для нарративного дизайнера особенно важно умение убеждать, находить компромиссы и нестандартные решения. Его слабость в том, что он редко становится непосредственным исполнителем своих идей. Даже сценарист и копирайтер пишут тексты, а нардиз лишь коммуницирует с другими разработчиками и убеждает их принимать решения, которые позволят раскрыться повествованию.

И отсюда следует другой важный набор навыков: нарративный дизайнер должен хотя бы на базовом уровне разбираться во всех областях, с которыми он контактирует. Прежде всего речь идет о сценаристике (особенно об основах драматургии), левел-дизайне и арте (умение нарисовать понятный скетч персонажа или локации экономит всем огромное количество времени и нервных клеток). Иначе есть большой риск испортить сценарий или увязнуть в долгих бесплодных дискуссиях с другими командами.

Нарративный дизайнер должен быть терпелив. Игровое повествование достаточно комплексная штука, а итоговое впечатление будет складываться по кусочкам многие месяцы разработки. И нужно много терпения, чтобы все это время держать в голове финальную картинку поверх серых кубиков и заглушек.

Также важно умение слышать: текст — это самый дешевый материал в разработке. Все идеи, сценарии, наброски и зарисовки будут многократно переделываться и критиковаться. Поэтому важно понять, что стоит за каждым замечанием.

Еще нужно умение смотреть на вещи глазами игрока. Это особенно сложно, так как взгляд постоянно замыливается. Нарративные дизайнеры создают впечатления, поэтому для них важно уметь менять свое восприятие.

А еще дети 8-12 лет — идеальные тестеры. Сажаешь ребенка за комп, твое сознание как будто подключается к его восприятию и уже через пять минут видишь все совершенно иначе.

Александр Кондратенко, руководитель команды нарратива Allods Team

В дополнение к этому нужна высокая начитанность и насмотренность, умение проводить деконструкцию и декомпозицию, способность к анализу. И склонность к самопродвижению. Скромный и застенчивый гений легко может затеряться — как в титрах, так и в жизни. Не донести свою интересную идею, не быть услышанным — это то же самое, что не иметь ее вовсе.

Рабочий процесс нарративного дизайнера

Нарративный дизайн — это не только и не столько текст. Это идея, концепция, которая реализована в игре различными методами. Обычный рабочий процесс нарративщика — это бесконечный поиск ответа на комплекс вопросов: «Что происходит в моменте? Почему? Как? Какие последствия у этого? Какой отклик мы хотим вызвать у игрока? Каким именно образом? Как максимально ускорить и удешевить реализацию? Как сложить это в единую с левел- и гейм-дизайном картину?».

Если разделить рабочий процесс на этапы, то все начинается с того, что нарративный дизайнер должен представить flow — путь игрока. Провести его за руку получается далеко не всегда, поэтому в первую очередь нужно предусмотреть как можно больше вероятных вариантов.

Затем этот путь разбивается на ряд ключевых точек. Для каждой точки продумывается задача, цель: «Для чего именно здесь нужна активность?». А это, в свою очередь, приводит к вопросу: «Какая именно это должна быть активность?». Из типа активности вытекает ее смысловое и сюжетное обрамление. Дизайнер придумывает интересную и непротиворечивую историю для каждой точки и общую, которая проходит через большинство точек.

После того, как нарративный дизайнер прошел эти этапы, он выносит свою историю на обсуждение и согласование. Чаще всего ее отправляют на доработку — начинаются итерации, каждая из которых приближает историю к финальному варианту, устраивающему всех.

Когда она одобрена и принята, начинается ее углубление и расширение, добавляются все новые детали и штрихи. Появляются дополнительные грани и элементы, новые персонажи и сюжетные предметы. Для квестов составляют блок-схемы, раскладывающие логику на шаги. После этого составляются черновые тексты для диалогов, текстовых объектов, описаний и так далее. Эта схема выносится на обсуждение, а после на ее основе начинают собирать квест. Все необходимые объекты выставляют на карту, программируют логику на движке и так далее.

И затем начинаются плейтесты. Раз за разом этот квест проходят, стараясь найти все новые способы его «сломать». Если квест дает сбой (чаще всего так и бывает), его исправляют. И лишь тогда, когда квест работает как часы, нарративный дизайнер отправляет его на проверку в QA и закрывает задачу. Чтобы тут же взяться за новую.

Командное взаимодействие

Ваш главный друг (и враг) — ведущий гейм-дизайнер. Именно к нему вы будете ходить в любой спорной ситуации, когда интересы нарративного дизайна вступят в конфликт с интересами других направлений. Хорошие отношения с ним — залог успешности вашей работы. Но всегда будьте готовы, что он может занять и не вашу сторону.

Вам придется много общаться и с левел-дизайнерами, так как именно на уровне игрок получает свой основной опыт, это, в общем-то, главный элемент сторителлинга. Поэтому важно понимать законы построения уровней и особенности вашего проекта.

И с арт-командой вы тоже будете много работать. Внешность игровых персонажей, боссов должна как минимум не конфликтовать с вашим замыслом, а в идеале — раскрывать сюжет еще более полно.

Несмотря на то, что это ваши основные контакты, вам желательно общаться со всеми, кто работает над проектом — дизайнерами интерфейса (UI тоже может стать инструментом повествования), программистами (которые помогут разобраться с ограничениями проекта), маркетингом и комьюнити-менеджментом (знать аудиторию и ее потребности — одна из ваших первостепенных целей).

Задача нарративного дизайнера — подарить игроку интересный незабываемый опыт и эмоционально привязать аудиторию к проекту. Но игроки, как и игры, бывают разные. Как бы это странно ни звучало, но подробно, тонко и убедительно расписанная история необходима далеко не везде. Кто-то не запоминает даже имен NPC, пролистывает диалоги, проматывает ролики, мгновенно закрывает текстовые объекты. Цель таких игроков — получить как можно больше геймплея за единицу времени. И это их полное право.

Но есть и другая категория игроков. Даже годы спустя они помнят имена полюбившихся персонажей, цвет их глаз, реплики, сюжетные повороты и секреты. И нарративные дизайнеры делают все возможное, чтобы вовлечь оба типа игроков.

0
87 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Mistor Di

Я тут в похожем ключе высказался, но конкретно «нарратив» защищу.
• синонимы — не грех, а если они родом из греческого или латинского, как здесь, то в русский можно тащить не задумываясь
• есть еще narrator, narrate, narratology — это с тем же корнем естественно не переведешь, а связь существенная, и вариант с одним корнем только в плюс языку.

В конце концов всегда найдется семантическая разнице, «нарратив» имеет свойство объекта: запасной нарратив легко положить на полку на всякий случай, а «повествование» — больше процесс.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Илья Lizard

Пока бОльшая часть документации и статей на английском, проще вставить в текст кальку, чем изобретать самопальные переводы терминов, по дороге теряя часть смысла и заставляя читателя гадать, что имелось в виду.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Dmitry Iscariotovich
Такое ощущение что вся отечетсвенная индустрия занимается онанизимом на западную терминологию.

экзактли, это литералли кейс преклонения.

Логично, почему оно так, но перестать кукситься все равно не получается.

Ответить
Развернуть ветку
Qwertymeister

Каким образом название «повествовательный дизайнер» поможет понять чем именно он занимается и чем отличается от сценариста?

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Вася Пилум

Абсолютно поддерживаю.
____
Сопровождала Кровавого Томагавка весьма удивительная личность. Это был молодой индеец, худой и высокий, с лицом, отнюдь не отмеченным печатью разума. На нем был цилиндр и голубой мундир с золотым темляком и галунами. На боку висела волочащаяся по земле сабля, а в руке он держал забавное подобие плетки с серебряным набалдашником. Он жеманно прошелся несколько раз перед столом и, кажется, решил, что все восхищены им.
...
Тем временем Джонни с возгласом «За ваше здоровье!» осушил свою кружку и поставил на стол. Кровавый Томагавк решил восстановить свой авторитет подобным же образом. Он тоже поднял кружку и опрокинул содержимое в глотку. Легкость, с какой это произошло, свидетельствовала о том, что пил он сегодня уже не первый раз. Франт в мундире восхищенно посмотрел на своего верховного вождя и с готовностью ему последовал, однако поперхнулся. По мундиру расплылось пятно. Молодой человек покраснел от стыда.
— Джонни, дай-ка мне поскорее платок и воды, надо замыть мой костюм! Это ведь мундир генерала!
— У моего краснокожего брата мундир генерала? — подхватил шутник-канадец. — Кто же это ему дал? Или он проявил высокую доблесть и Большой Отец из Вашингтона наградил его мундиром?
— Меня зовут Татокано, что значит — Антилопа, — рассердился щеголь. — Я младший сын Старого Антилопы. Белые зовут меня Эдди. Я отдал за мундир много бобровых шкурок.
— О! Большой Отец продал мундир генерала краснокожему брату!
— Ой, не лопнуть бы мне от смеха! — закричал Пит Куцый Нос, который только что выиграл в кости. — Мой дорогой Эдди, знаешь, кто ты такой? Музыкант ты, а не генерал!
Губы Эдди-Татокано задрожали.
— Ты ничего не понимаешь, — сказал он, хотя им уже овладевало смутное чувство, что Пит прав. — Это мундир кавалерийского генерала тридцать первого полка. У меня есть документ!
Тут уж поднялся всеобщий смех.
— Документ? Ну-ка, покажи!
Эдди Великолепный расстроился чуть не до слез.
— Вот! — достал он маленький печатный листок.
— Дай-ка сюда! — Канадец протянул руку.
— Нет. Не дам. Белый человек может прочитать письмо только в моих руках. — Эдди-Татокано развернул свой документ на столе, затем снова взял в руки. — Здесь написано…
— Тридцать первое января, — громко прочитал Джонни. — Тридцать первое января, тысяча восемьсот семьдесят шестой год! Вот что тут, а совсем не тридцать первый полк. И еще: «Дьявол возгордился, да с неба свалился!» Это же листок из календаря!
— О-ох! — ошеломленно вздохнул щеголь.
Канадец похлопал его по плечу:
— Да, мой младший брат, это звучит. Ты можешь не жаловаться, что обманут, это ведь чистая правда!
— Но…
— Что значит — но, — засмеялся Джонни так, что заколыхался его огромный живот. — Никаких «но»! Чистая правда! Ты возгордился? Ты посрамлен? Разумеется, вот ты и сидишь тут как напакостивший пудель! Ты обманут? Нет. Листок прав.

Ответить
Развернуть ветку
Memesinmygenes

Да, но в реалиях, когда геймдев (игропроизводство) пришел с запада и востока, причем развит он там ого-го как, логично перенять терминологию оттуда. Интерфейсы русские программ видели? Хоть тот же адобовский - это ад просто. Когда документация на английском и туторы в основном тоже - хз, как там можно все быстро усвоить.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Hikamura

Нарративный дизайнер - это такая вымышленная профессия, которая в каждой компании диктуется так, как хочет, не имея за собой никакого точного определения. А придумали ее в нулевых PR менеджеры, чтоб лишний раз выделить О, СМОТРИТЕ, КАК У НАС ВСЕ ПО-ДРУГОМУ, ПО-ВЗРОСЛОМУ, у нас не просто какой-то там сценарист, а целый нарративный дизайнер, ух! Только почему-то сценаристы и до этого нередко выполняли все то, ради чего нанимают этих самых нарративщиков. А еще зачастую нарративщики занимаются спором о том, где же тот самый нарратив, а где пресловутый сценарий вместо того, чтоб заниматься разработкой игры.
Говорю это, как человек, который проходил курсы по этому и занимается сценарной деятельностью.

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Краснобородько

Хотел бы я посмотреть на сценариста, который руками соберет квест в движке, настроит скрипты или задизайнит диалоговую систему и аргументирует почему она должна быть именно такой, а не какой-то другой (или вообще должна быть).

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Сергей Кононов
Говорю это, как человек, который проходил курсы по этому и занимается сценарной деятельностью.
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Heiser Saint
Нарративщик строит flow игрока, тогда как сценарист работает больше с героем.

А я всегда думал, что это работа UX-ера. А работа нарратив-дизайнера состоит в том, чтобы сюжет согласовался с геймплеем. То есть в логичном объяснении почему в игре происходят те или иные вещи и события.

Для нарративного дизайнера особенно важно умение убеждать, находить компромиссы и нестандартные решения.

Смешно до коликов, когда компания рассказывает про нестандартные решения. Как раз в ваших мобильных играх все решения стандартные, а нестандартные решения ваши продюссеры всегда тупо боятся реализовывать. Поэтому вы лучше отгрохайте статью про управление финасосвыми рисками и как правильно зассать делать новые механики и вообще делать игры более дружелюбные к игрокам.

Если большие компании уже понимают различия между нарративным дизайном, сценаристикой и копирайтингом, то маленькие студии часто только начинают осознавать, что им нужен отдельный «человек на тексты».

Что-то я пропустил тот момент когда большие компании начали это "понимать" судя по тому уровню абсурда и бреда, который появляется в современных играх. Если кто-то это и понимает то только индюки, обременные интеллектом и упорством настолько, чтобы эти вещи прорабатывать без надзора продюсерров и эффективных менеджеров.

Рабочий процесс нарративного дизайнера

Этот раздел вообще вы нафантазировали. Рассказываю как обычно в командах работает нарративный дизайнер:
Нарратив-дизайнер:
- А вам не кажется, что вот тут нелогичго получается и с сюжетом не стыкуется?
Продюсер:
- Похер, игроки схавают. А ты иди лучше c2a попридумывай, или описания к стартерпакам.

Командное взаимодействие
Ваш главный друг (и враг) — ведущий гейм-дизайнер. Именно к нему вы будете ходить в любой спорной ситуации, когда интересы нарративного дизайна вступят в конфликт с интересами других направлений. Хорошие отношения с ним — залог успешности вашей работы. Но всегда будьте готовы, что он может занять и не вашу сторону.

Неее, ведущий геймдиз обычно имеет более важные задачи, например посраться с продюсером на тему того какие лучше ивенты зарядить в следующем полугодии, как по его мнению лучше будет сделать баттлпасс, и насколько поднимать средний чек по донатам.

Вам придется много общаться и с левел-дизайнерами, так как именно на уровне игрок получает свой основной опыт, это, в общем-то, главный элемент сторителлинга. Поэтому важно понимать законы построения уровней и особенности вашего проекта.

Это тоже вряд ли. Нарратив всегда идёт вразрез с желаемой бизнес-моделью. Поэтому любые детали нарратива запросто пустятся под нож, если без них игрок быстрее задонатит.

И с арт-командой вы тоже будете много работать. Внешность игровых персонажей, боссов должна как минимум не конфликтовать с вашим замыслом, а в идеале — раскрывать сюжет еще более полно.

Это тоже вряд ли. Арт-команда будет рисовать то, что продаётся, а не то что в замыслах у нарратив-дизайнера.

Итого, нарратив дизайнер - это человек, который создаёт иллюзию проработки игрового мира. По сути бесполезный. Это первый кандидат на сокращение, когда дела в компании пойдут плохо.

Ответить
Развернуть ветку
Alm
А я всегда думал, что это работа UX-ера

Нет такой специализации. Есть UI/UX дизайнер, который к герою отношения не имеет. К флоу тоже не особо. Он скорее больше про навигацию игрока и онбординг
С автором тоже не согласен, ибо флоу в целом строит гд. Нардиз в этом ему только помогает

Как раз в ваших мобильных играх все решения стандартные

Обобщение — признак дилетанта

Рассказываю как обычно в командах работает нарративный дизайнер

Суть взаимодействия любого геймдизайнера (в том числе нарративного) и продюсера в поиске компромиссов между созданием оптимального опыта и экономией бюджета. Ситуация "не состыкуется с сюжетом, но всё равно надо делать" — вполне нормальная, но адекватный нардизайнер здесь должен придумать, как перестроить сюжет и сгладить углы, чтобы логика не сильно страдала или предложить хорошее бюджетное решение, которое еще и можно масштабировать. Если в студии не так, то либо продюсер не очень, либо нардиз

ведущий геймдиз обычно имеет более важные задачи, например посраться с продюсером на тему того какие лучше ивенты зарядить в следующем полугодии

Есть такое, но это не отменяет того, что другие сферы ответственности у него тоже есть. В том числе нарратив и его подача. Нет времени на общение с нардизом — плохой лид.

Нарратив всегда идёт вразрез с желаемой бизнес-моделью.

Нарратив — это инструмент удержания, а иногда и мотивации игрока на донаты.

Арт-команда будет рисовать то, что продаётся, а не то что в замыслах у нарратив-дизайнера.

Когда как. Где-то нарративщик спускает тз артовикам, где-то артовики спускают нарративщику образ персонажа, под которого нужно будет перестраивать уже существующую историю. Но взаимодействовать с командой нужно.

Это первый кандидат на сокращение, когда дела в компании пойдут плохо.

Если дела компании идут плохо, под сокращение идут все джуны, а позже и мидлы. Сеньора или лида нарративщика вряд ли будут трогать.
Пока общее впечатление от коммента, что ваш заход в индустрию был не очень успешным. Удачи в поисках.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Andrew Getto

Вы говорите про пример, когда вся команда без преувеличения — токсичные мудаки, не способные на коммуникацию и компромиссы. Сочувствую, если ваш опыт был таким. Мой опыт работы над двумя большими f2p-играми в качестве нарративщика был другим, я нормально общался со всеми коллегами, и мы друг друга слушали.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Al.

Не знаю кем я был и кто я есть, делал все что от меня требовали, даж больше, в результате уволили, счас делаю свои микроигры, вот здесь я совмещаю все должности и не отвлекаюсь на юр. Термины. Главное это свобода от этих бесконечных собраний, где так начальство любит унизить тебя за эту зарплату. Наратив , если вы начальники хоть знали, что это такое, тогда и собраний было бы на 50 проц. Меньше а так ты должен всем и от тебя всё шарахаются твои идеи и замечания по проекту для них головная боль. Наратив для начальства неопознанный объект с чем вас и поздравляю.

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Краснобородько

Судя по бессвязному тексту с ошибками и железобетонной уверенности в своем интеллектуальном превосходстве над лидами - уволили за дело.

Ответить
Развернуть ветку
Публичный Гоша

"текст — это самый дешевый материал в разработке" - но это же неправда =___= Текст и сам по себе далеко не дешев (ибо время работы автора), а как только на него накидывается озвучка и локализация - становится вообще золотым. Подправить модельку или иконку можно, озвученную фразу - нельзя, только полная перезапись.

Ответить
Развернуть ветку
Перспективный Денис

так те и те на работу только через постель попадают

Ответить
Развернуть ветку
Илья Lizard

Ну надо же главе студии понимать, кого ебатьб на должность сценариста, а кого - на нарративщика.

Ответить
Развернуть ветку
Mistor Di

Знаете какой лёгкий и надёжный способ узнать в жопе отечественный геймдев (да и не только он) или нет? Послушать разработчиков, и если они по прежнему страдают карго-культизмом с перенасышением рабочей лексики бессмысленными заимствованиями — для них «волшебными словами», задабривающими духов и придающими сакральную значимость их деятельности и им самим, то вот там он и находятся.

Карго-культовость именно в этом и заключается, что у вас нет глубокого системного понимания концепций, навыков, понятий к которым оригинальные слова относятся (то есть попросту некомпетентность), поэтому не видите, что для многих терминов есть полные аналоги в русском языке, которые в силу вышеуказанного непонимания и общей необразованности конечно же вам кажутся лишь похожими. Более того вы их чаще даже не ищете, потому что для дилетанта «умные» и непонятные слова всегда раздувают мнимый профессионализм.

А у людей с раболепски-подражательским мировоззрением ничего стоящего получиться не может.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Л

Не "нарративщик", а "повествователь".

Не "дизайнер", а "проектировщик".

Не "геймдев", а "разработка игр".

Не "компьютер", а "электронная вычислительная машина".

Давайте говорить как долбаебы с ДТФ.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Вася Пилум

"прежнему страдают карго-культизмом с перенасышением рабочей лексики бессмысленными заимствованиями — для них «волшебными словами», задабривающими духов и придающими сакральную значимость их деятельности и им самим" - верно :>

Ответить
Развернуть ветку
Вася Пилум

Сопровождала Кровавого Томагавка весьма удивительная личность. Это был молодой индеец, худой и высокий, с лицом, отнюдь не отмеченным печатью разума. На нем был цилиндр и голубой мундир с золотым темляком и галунами. На боку висела волочащаяся по земле сабля, а в руке он держал забавное подобие плетки с серебряным набалдашником. Он жеманно прошелся несколько раз перед столом и, кажется, решил, что все восхищены им.
...
Тем временем Джонни с возгласом «За ваше здоровье!» осушил свою кружку и поставил на стол. Кровавый Томагавк решил восстановить свой авторитет подобным же образом. Он тоже поднял кружку и опрокинул содержимое в глотку. Легкость, с какой это произошло, свидетельствовала о том, что пил он сегодня уже не первый раз. Франт в мундире восхищенно посмотрел на своего верховного вождя и с готовностью ему последовал, однако поперхнулся. По мундиру расплылось пятно. Молодой человек покраснел от стыда.
— Джонни, дай-ка мне поскорее платок и воды, надо замыть мой костюм! Это ведь мундир генерала!
— У моего краснокожего брата мундир генерала? — подхватил шутник-канадец. — Кто же это ему дал? Или он проявил высокую доблесть и Большой Отец из Вашингтона наградил его мундиром?
— Меня зовут Татокано, что значит — Антилопа, — рассердился щеголь. — Я младший сын Старого Антилопы. Белые зовут меня Эдди. Я отдал за мундир много бобровых шкурок.
— О! Большой Отец продал мундир генерала краснокожему брату!
— Ой, не лопнуть бы мне от смеха! — закричал Пит Куцый Нос, который только что выиграл в кости. — Мой дорогой Эдди, знаешь, кто ты такой? Музыкант ты, а не генерал!
Губы Эдди-Татокано задрожали.
— Ты ничего не понимаешь, — сказал он, хотя им уже овладевало смутное чувство, что Пит прав. — Это мундир кавалерийского генерала тридцать первого полка. У меня есть документ!
Тут уж поднялся всеобщий смех.
— Документ? Ну-ка, покажи!
Эдди Великолепный расстроился чуть не до слез.
— Вот! — достал он маленький печатный листок.
— Дай-ка сюда! — Канадец протянул руку.
— Нет. Не дам. Белый человек может прочитать письмо только в моих руках. — Эдди-Татокано развернул свой документ на столе, затем снова взял в руки. — Здесь написано…
— Тридцать первое января, — громко прочитал Джонни. — Тридцать первое января, тысяча восемьсот семьдесят шестой год! Вот что тут, а совсем не тридцать первый полк. И еще: «Дьявол возгордился, да с неба свалился!» Это же листок из календаря!
— О-ох! — ошеломленно вздохнул щеголь.
Канадец похлопал его по плечу:
— Да, мой младший брат, это звучит. Ты можешь не жаловаться, что обманут, это ведь чистая правда!
— Но…
— Что значит — но, — засмеялся Джонни так, что заколыхался его огромный живот. — Никаких «но»! Чистая правда! Ты возгордился? Ты посрамлен? Разумеется, вот ты и сидишь тут как напакостивший пудель! Ты обманут? Нет. Листок прав.

Ответить
Развернуть ветку
Какушиго Мусока

понятно, описали тупо геймдиза и обозвали это нарративщиком, потому что никто до сих пор не шарит кто это, что он делает и как нам приткнуть в нашу модную компанию модную должность. ситуация один в один как с какими нибудь дохуя важными и нужными менеджерами всех цветов и калибров, которые не знают, чем себя занять, зато в резюме могу написать, что я менеджер по интеграционному развитию проектов, как пиздато то звучит. Боже, когда же эти выебоны закончатся

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Племянник из Brazzers

Выебоны: да я только начал

Ответить
Развернуть ветку
Илья Lizard

Спасибо за статью.

Кто, в конечном итоге, пишет правильные, точно сформулированные Presentation Scheme /Gameplay Flowchart/ idea&character sheets - сценарист, а потом передает нарративщику? Или нарративщик, собственно, формулирует их из сценария и передает прочим дизайнерам?

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Дмитриев

Нарративный дизайнер- специалист, который предлагает и часто сам реализует решения для интеграции сюжета в игру.

В его задачи входит:
1. Формулировка лора и библии персонажей
2. Разработка и согласование приемов повествования с гейм дизайнером- от катсцен и диалоговых окон, до описания предметов и коллектеблсов.
3. Участие в планировании визуальных решений для персонажей оформления уровней

Ответить
Развернуть ветку
Al.

А какие ошибки в тексте, подскажи плиз, я знаю три языка, говорю на четерех , пишу на трёх, иначе в ЕС не выжить, пишу с мобилы тя это так колбасит от этого , тогда жду ваших рекомендаций. Просто и со вкусом чай с лимоном пью и жду твоих умных замечаний деятель Игромира. Ха я в Игромире с 98 года. А ты? Ну а если быть до конца честным знаю ваших с 2000 года, те кто игры создавал, а с ними нек. До сих пор на связи, ты не ошибся в своей мечте?

Ответить
Развернуть ветку
Эффект Доплера

Лучше бы не отвечал, стало хуже, ведь даже в ветку не попал своего же диалога...

Ответить
Развернуть ветку
renathamzin hamzinrenat

Не вижу сабжа вообще для какого-либо разговора. Это как у кодеров - кодер, программер, программист, щас шире берут - "инженер софтваре", круче конечно звучит. Но там нет таких бессмысленных обсуждений терминологии. Зато у гуманитариев такое (разговоры о терминах), видимо, увы, неизбежны.

Май геймес замутила статью только ради рекламы себя самого и для какой-то нейросети? Там ссылка на "источник". На май геймс (и в продолжении на вк плей) до сих пор нет нормального каталога игр.

Нарративные игры по определению больше всего в жанре адвенчур и, ну допустим, визуальных новелл. И что мне вылетает, когда я жму галочки в ланчере мэйлру? Ну щас там вк плей, да. Что мне вылетает? Визуальных новелл нет, есть галочка адвечуры, приключения. Ставлю адвенчуры - и весь поток вылетает, сначала постоянно поддерживаемые мморпг, от древнейших перфект ворлда до казуальных выживалок, всё подряд. Вплоть до онлайн шутанов. Ну я думал это промо сначала прёт, нет, там нет никакого нормального каталога, весь каталог - хаос. Слово хаос на дтф теперь заряжено определенным смыслом, кек. И эти люди пишут про нарратив. Там меньше всего нарративных игр со смыслом, у мэйлру-вкплея.

Или это ваш ИИ написал статейку? Поэтому фамилию решили не ставить под текстом? Или нет? Человек писал? А как так, без фамилии, он что, осознаёт что шлак написал и не хочет позориться, или что? Странно.

Ответить
Развернуть ветку
Огурец Лолинов

А подскажите норм курсы или материалы для начинающих нарративщиков?

Ответить
Развернуть ветку
Ikken Hissatsu

Мельком прочел, кароч геймплейный дизайнер - типо режиссера в кино. Сценарист - пишет суть; режиссер её воплощает в кино - форму. Но, по мне так лучше совмещать обе области в одном человеке, ибо если не понимаешь, как происходит "движение внутри игры" на практике, сценарий выйдет очень блеклым. Вообще, я бы советовал в сценаристы игр брать именно книжных писателей, ибо специфика написания романа сильно отличается от сценария, в плане эмоционального аспекта, который очень важно чувствовать и понимать, когда мы говорим о геймплее, или qte, например. Когда пишешь сценарий, эмоционально почти не учавствуешь в процессе. А вот, чтобы хотя бы рассказ хороший написать - извольте всё протаскивать через себя ( переживания персонажей, саспенс итд).

Ответить
Развернуть ветку
Al.

Согласен полностью с этим , пережил и до сих пор чего пытаюсь ещё сделать, иначе как то неспокойно на душе. Мечты о проектах ААА в прошлом , надеюсь ещё как-то поучаствовать в АА, для этого и живу и чета делаю. Странно все это, но так сложилась жизнь.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 87 комментариев
null