{"id":3906,"url":"\/distributions\/3906\/click?bit=1&hash=959e59594f055d960bf41d090888cb325691d80979698668459f3e2abe9679a1","title":"\u0427\u0442\u043e \u043c\u0435\u0448\u0430\u0435\u0442 \u0432\u0430\u043c \u043d\u0430\u0439\u0442\u0438 \u0445\u043e\u0440\u043e\u0448\u0435\u0433\u043e \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043d\u0438\u043a\u0430?","buttonText":"\u0420\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0436\u0438\u0442\u0435","imageUuid":"693626ef-cadc-5f47-8154-4026a1e81dc5","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Никита Кукалев

Подходы к дизайну гиперказуальных игр

Как построить приятный пользовательский опыт думая о восприятии игроков.

Жанр гиперказуальных игр не теряет своей актуальности уже многие годы. Жанр, который любят не за достоинства, а вопреки всем его недостаткам.

Помимо ключевых особенностей игр данного жанра: простая механика; интуитивно понятное управление; очевидный мета геймплей; короткий игровой цикл. Казуальная игра должна быть проста и понятна- не требовать от игрока сильной когнитивной нагрузки. Она не должна утомлять игрока. Именно все вышеперечисленное и позволяет ей носить статус “для широкого круга пользователей”.

Любой элемент игры, будь то звуки, игровой объект, его цвет, размер, часть интерфейса - несет в себе информацию для игрока. Челлендж трушного геймдизайнера - это спроектировать пользовательский опыт так, чтобы игрок обладал всей необходимой в данный момент информацией, но при этом не испытывал когнитивного диссонанса. Т.е. структурировать и категоризировать информацию таким образом, чтобы игроку было как можно проще ее интерпретировать и принять решении на основе полученной информации.

Эта статья написана под впечатлением после прочтения книги Роберта Солсо - Когнитивная психология. Она является выжимкой полученных теоретических знаний и попыткой применения их на практике. Расскажу, какие подходы к проектированию пользовательского опыта я сформулировал для себя.

Неканонические перспективы объекта

Канонические перспективы - это изображения, которые лучше всего представляют объект, а также образы, которые первыми приходят на ум при воспоминании определенной формы

Роберта Солсо

Канонические виды формируются на основе уже имеющегося опыта восприятия. Каждый человек формирует индивидуальное представление о тех или иных объектах. Но ведь мы говорим о таком жанре, что позиционируется для широкой аудитории - будет трудно угодить всем. Теоретики сходятся на том, что канонический вид объекта - это его наиболее репрезентативный вид, сообщающий наибольшее количество информации, отражающий наибольшее количество деталей. Например неграмотное размещение объекта на игровой сцене усложнит для игрока процесс его восприятия.

Авторы книги описывают экспериментальное исследование канонических перспектив, которое отлично отражает суть проблемы. Испытуемым предоставлялись серии фотографий разных объектов (фотоаппарат, автомобиль, фортепиано и т.д.) их просили назвать объект как можно быстрее. Геймифицируем эксперимент.

Для игр, механикой которых является угадывание визуального образа, ракурс объекта и перспектива непосредственно влияют на восприятие этого самого образа. Хорошим примером послужат всякого рода ориентиры в играх с открытым миром. Если игрок не узнает образ - будет блуждать по локации пока не подойдет к нему с нужной стороны или не посмотрит под нужным углом.

Очевидно, что идентификация канонических видов происходила быстрей всего. Авторы выдвигают теории о возможных причинах более длительной реакции на неканонические перспективы.

1. Меньшее количество деталей объекта попадают в поле зрения. В данном случае речь идет о нехватке информации. Ведь любая деталь может повлиять на процесс классификации объекта.

2. Вид который мы видим чаще всего. Если вас попросят представить машину, вы, скорей всего, представите легковую машину или же машину своей мечты, но навряд ли футуристическое такси Пятого элемента.

При построении игровой сцены нужно понимать, что игрок получает информацию напрямую из окружения. Наша цель чтобы воспринимающий совершал минимальную работу, а все его усилия шли непосредственно на принятие решений.

Близость и сходство по теории Гештальта

“Гештальт-теория» – это теория формы. Немецкие психологи стремились описать законы, которым подчиняется наше восприятие.

Глагол «gestalten» (гештальтен) означает “придавать форму, задавать определенную структуру” (процесс проектирования). Гештальт - это целостная, структурированная форма обладающая смыслом в определенном контексте (результат проектирования).

Например, один и тот же банан будет иметь разные значения в зависимости от того, лежит он на кухонном столе или приклеен скотчем к стене на международной выставке.

Главная характеристика гештальта как целостной конфигурации состоит в том, что его свойства как целого не могут быть выведены из анализа свойств его составных частей. Гештальт — это всегда нечто большее, чем механическая сумма его элементов.

Гингер Серж

Я приведу два примера разных уровней для одной игры. Цель игрока - разрушить аватаром, в данном случае шаром, встречающиеся на пути препятствия.

Какое из препятствий, по моей задумке, должно разлететься в “щепки” полностью, а какое разрушиться частично оставив объекты с которыми не соприкоснулся шар?

Первое - разрушится полностью; второе - разрушится частично. За ответами обратимся к сформулированным принципам формирования гештальта.

Близость объектов - близко расположенные объекты воспринимаются как одно целое.

Сходство - похожие объекты относят к единому блоку.

Первое препятствие ощущается как единый объект, либо же как совокупность объектов с одинаковыми свойствами. У второго препятствия приходится идентифицировать каждую составляющую по отдельности, чтобы понять поведение и свойства.

Игроки будут анализировать форму объекта, его составляющих. В гипер казуальной игре ему вряд ли будет дело до контекста, если он вообще будет. Поэтому, при создании любого объекта, важно вкладывать всю необходимую информацию визуальный образ.

Теория Геонов

Согласно теории, все объекты состоят из множества геонов (геометрических ионов) как слова состоят из букв. Полное распознавание объекта происходит тогда, когда распознав геоны и их связи, получается сопоставить итоговый визуальный образ с образом из долговременной памяти.

Попробуем провести эксперимент - геймифицируем его.

Если игровой опыт будет построен на отгадывании тени несложных объектов, то как игроки будут рассуждать пытаясь угадать ее.

Скорее всего - покомпонентно. Вычленяя геоны из объекта и анализируя их абстрактную форму, пытаясь понять какого вида будет тень от каждого из них по отдельности. После чего анализировать их пространственную связь и делать выводы о тени объекта в общем.

Опознание паттерна может начинаться с описаний его частей, которые затем суммируются (обработка «снизу вверх»), или с выдвижения наблюдателем гипотезы, позволяющей опознать паттерн в целом, а затем — его составные части (обработка «сверху вниз»).

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Михаил Першин

Автору спасибо за продленную работу и выжимки из книги. Интересно.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Алексей Кочанов

Никита, хорошая статья. Прямо показал вещи, о которых я ранее не задумывался. Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
VVladimirVV

Переноси в в геймдев

Ответить
Развернуть ветку
Егор Стрелков

Ну что, улетит в минуса адекватная статья про геймдизайн мобилок? 

Ответить
Развернуть ветку
VVladimirVV

Нет, но всё должно быть по своим местам.Тем более там подписчиков в 2 раз больше.
@Шериф сделайте пожалуйста.

Ответить
Развернуть ветку
Anton Syski

👍

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
null