Многоуровневое окружение: из каких элементов состоят сцены в Black Book
Стилизация под 2D-графику при помощи фона из спрайтов.
Разработчики студии «Мортёшка» рассказали изданию 80 Level о процессе создания 3D-сцен для Black Book. Авторы игры подробно описали пайплайн работы, разобрали сцену на компоненты и показали, как всё это сочетается вместе.
Black Book — это RPG с упором на повествование в сеттинге славянской мифологии. Главная героиня — молодая волшебница Василиса, которая пытается оживить своего возлюбленного. Чтобы сделать это, она должна раскрыть семь печатей Чёрной книги — демонического артефакта, который, по слухам, может исполнить любое желание.
В студии «Мортёшка» мало сотрудников, поэтому разработчики сосредоточились на простом, но стильном лоу-поли. Оказалось, что это отлично подходит для создания искомой атмосферы.
При создании сцен разработчики руководствуются одним ключевым принципом — идут от сложного к простому. Вот из каких компонентов состоит сцена:
- основные 3D-объекты;
- деревья с LOD (level of details) и деревья из billboards (2D-элементов, помещённых в 3D-среду);
- 3D-модели далёких объектов;
- спрайты леса;
- спрайты облаков и луны.
Работа над 3D-моделью начинается с поиска фото-референсов. Отличный пример — фотографии ветряной мельницы и колокольни из архитектурно-этнографического музея Хохловка.
Сначала разработчики создают объект в соответствии с оригиналом, а затем состаривают или изменяют в зависимости от требований сюжета.
Низкополигональные модели размещаются на заднем плане. Поскольку область видимости и движения игрока всегда ограничены, а объекты часто скрыты туманом или частицами, этого достаточно, чтобы получить необходимую глубину сцены.
Фон и эффект 2D-изображения создаются при помощи спрайтов облаков, леса и других особенностей окружения.
Изначально небо отображалось при помощи градиента, размещённого на плоскости. Это было оправданно, так как существовала только одна позиция для камеры.
С появлением на некоторых уровнях возможности двигать камеру, разработчики стали размещать элементы окружения на цилиндрическом объекте. Так сохранился эффект 2D-картинки, но работать с локацией стало проще.
Этот метод позволил эффективно оптимизировать сцены: окружение сделано из простых элементов с небольшой детализацией, а деревья находятся только в зоне движения игрока.
Создание сцены начинается с простого наброска и обсуждения со сценаристом того, что произойдёт на этом уровне.
Затем разработчики делают блокинг и устанавливают основные источники света.
Для дальнейших шагов создаётся более детальный эскиз и прорабатывается концепт, отражающий атмосферу.
Объекты окружения, находящиеся в непосредственной близости от игрока, например, дома, создаются по принципу конструктора.
Элементы этого набора состоят из малого количества полигонов, но при необходимости их можно заменить на более проработанные аналоги.
Первым собирается пол, затем добавляются стены и остальные элементы.