«Я повредил сохранения 30 тысяч игроков»: разработчики известных игр рассказали о своих ошибках
«Я повредил сохранения 30 тысяч игроков»: разработчики известных игр рассказали о своих ошибках
22 показа
39K39K открытий

Я нажал кнопку «Отправить» вместо «Сохранить» в веб-приложении, после чего DLC пошло в релиз за неделю до выхода игры.Кратко о методах разработки EA.

Ответить

А о какой игре речь шла, кто нить знает?

Ответить

После десяти лет создания игр я опубликовал в соцсетях то, что мне не следовало.

Ответить

Лишь бы ляпнуть, да?

Ответить

0. В первые же дни работы написал письмо на всех сотрудников фирмы, на всех 2к+ человек. 10 лет назад. Современные новички так уже сделать не смогут, т.к. ввели ограничения на группы рассылок.
1. По ошибке в ТимТраке переводил баги на Евгения Касперского вместо Евгения Кондрашина и потом писал Кондрашину, что "ну ты чего игнорируешь баги, ну". 10 лет назад.
2. "Протестировал" специальную сборку антивируса для партнёра, а тот не смог активироваться выписанными лицензиями, т.к. айди активации в кастомизации не был изменён, а я даже не подумал, что кастомизация должна активироваться специальными кодами, а не общими. 9 лет назад.
3. Завёл стоп-баг за 2 часа до релиза на падение _в чужом драйвере_ и тут же свалил на поиезд в отпуск. Говорят, что руководитель вбежал в комнату и очень меня искал. 9 лет назад.
==Здесь уже ушёл в мобильники==
4. Неправильно разобрал регулярку в валидации имейлов и в релиз ушла сборка, не принимающая знак "-" в них. Делали хот-фикс. 4 года назад.
5. Обнаружил сценарий, при котором отваливается облачная проверка через час после того, как релиз был подписан. Клиентам сборка не ушла. Можно сказать, что вовремя даже, если не считать, что это повлекло перетестирование новой сборки и заново проходить всю процедуру подписания релиза. 2 года назад.
6. Провалил собеседование в фирму, за то что показал сценарий угона данных банковской карты и физического адреса, хотя меня просили сделать чеклист для сценария покупки товара. В прошлом году.

За годы много историй набирается.

Ответить

Добавлю свои пять копеек к шестому пункту.
Провалил собеседование из-за того что вбил в поисковик (их) сайта по поиску детских мультфильмов слово из трех букв. И он что-то нашел, а не выдал штатное "ничего не найдено". Лиду отдела тестирования это почему-то не понравилось.

Ответить

По таким подборкам наглядно видно, что чем больше опыта, тем интереснее и сложнее по сценарию фейлы)
Чем закончилась история из 3-го пункта с руководителем, который вас долго искал? Не линчевал после возвращения из отпуска?

Ответить

Неправильно разобрал регулярку в валидации имейловСколько статей есть по этому поводу. Самый полезный вывод, который я из них сделал: лучшая валидация - это отправка.

Ответить

Хороший материал, но я не очень понимаю, что значит
Слишком во многих мелких студиях меня «ставили на уши». 

Ответить

Работать, негр! *щелчок хлыста* Директор сказал, что эта задача должны была быть выполнена ещё месяц назад! *звон цепей* Она была поставлена целых ТРИ минуты назад! *звук падающих анальных шариков* Ты сам должен был догадаться до её постановки и выполнить её хотяяя бы неделю назад! *шипение гаснущего окурка о кожу* У тебя есть тридцать секунд на выпуск финального релиза в офисе через семнадцать кварталов! *повторный звук падающих анальных шариков* Выполнять! *топот ног, сдавленные вскрики*

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Судя по исходной "sky is falling", кипешевали без причины.

Ответить

Зашла в офис продюсера когда он разговаривал с какой-то важной шишкой и разрыдалась. Я только что узнала, что у моей кошки нашли рак. Меня отправили домой.

У этой истории есть небольшое продолжение. Этот продюсер сам отвёз её домой.

https://twitter.com/Jillithe/status/950637339419721733

Ответить

Ему просто хотелось её как-то утешить. Надеюсь, все догадались, что было дальше? :3

Ответить

Ожидал увидеть здесь твит от разработчиков This is the police, которые забыли релизнуть игру. Но и без них твиты отпадные конечно

Ответить

Кажется, это были не они, а ребята из Valve (или кто-то ответственный за Steam)

Ответить

В моей первой браузерке можно было продавать любые предметы в магазин за половину установленной в типе предмета стоимости. Случились такие шаги:
1. Зачем-то в коде я написал, чтобы минимальная цена продажи была равна 1 (наверное для предметов ценой в 1).
2. Геймдизайнер добавил какой-то квестовый предмет торговцу с нулевой стоимостью (игрок должен был его взять у торговца бесплатно и как-то где-то использовать).
3. Пришлось вставать ночью и срочно это фиксить, игроки моментально начали обогащаться, используя эту лазейку (продавая предмет нулевой стоимости за 1).

Ответить

Крутые истории. Я надеюсь, что среди тех тридцати тысяч сохранок не было моих.

Ответить

Моя очередь:
1. Проводили ЗБТ мультиплеерного режима в одной популярной мобильной игре (онлайн даже на ЗБТ был приличный). Тестировали баланс и экономику. В конфигах Cron я перепутал количество звездочек, в результате чего игроки стали получать еженедельную награду раз в минуту (!). Понятное дело, тестирование экономики было зафейлено, пришлось всем делать вайп. После этого ввели обязательную валидацию всех конфигов
2. Интересный был случай: писал внутриигровые скрипты, ввел новый параметр наград, настроил и проверил для всех текущих режимов, все было ок. В конце недели запустили эвент, который очень редко запускали, и оказалось, что мои скрипты его сломали (а никто даже не подозревал об этом, т.к. там довольно хитро было все+эвент довольно редкий). В итоге все, кто играл в этот ивент, не получали вообще никаких наград. Заметили через час, благо фиксилось довольно легко, не пришлось делать откат версии
3. Проводили закрытое тестирование нового проекта. Я создал профиль и сделал себе ник ERROR, играл все выходные. Оказалось, что у серверного программиста на почту отправлялись алерты при появлении в логах слова ERROR. Он пришел неа почту после выходных и обнаружил несколько тысяч "репортов" и сильно на меня ругался (потом мы с ним вместе посмеялись и решили, что ему надо "подтюнить" систему репортов)

Ответить

*Пришел на работу, конечно же)

Ответить

Хорошо, поговорим о факапах и эпик фейлах.

Поч чьей-то неосмотрительности, а скорее из-за недостаточного количества тестов (это норма для CCP Games)

Вскоре после запуска EVE Online: Trinity в 22:04 GMT в среду 5 декабря 2007 года, мы начали получать сообщения о том, что переходный пакет Classic -> Premium (с новой графикой) удалял файл C:\boot.ini, который является загрузочным файлом Windows. В некоторых случаях Windows не могла восстановить резервную копию этого файла, и отказывалась загружаться. В этом девблоге я расскажу вам, в чём была проблема.

Обновление EVE Online натурально ронялось операционную систему. Об этом было множество шуток и приколов, и в конце концов разработчики даже увековечили этот эпичнейший баг во внутриигровом предмете с шутливым описанием.

Подробнее об этом проишествии можно прочитать в дейблоге руководителя отдела разработки софта CCP Games https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/about-the-boot.ini-issue/

Ответить

Напоминает историю, как Яндекс.Диск по ошибке удалял не только свою старую версию, но вообще все данные на диске: https://habrahabr.ru/post/204580/

Ответить

"Первая работа. Удалил игру из системы контроля версий Perforce." - есть хоть один человек, которого не наебал перфорс?)

Ответить

Есть. Preforce - нет, Git - да (сумел неизвестным мне до сих пор способом грохнуть все коммиты за 2 недели работы в репозитарии на сервере. Мораль - пользуешься консолью, нефиг переходить на GUI)

Ответить

Я на несколько часов остановил работу всей студии (несколько офисов по всему миру) из за него! На второй неделе работы!

Ответить

Готовили новый квест и как-то текст тяжело сочинялся, поэтому я вписал чисто заглушечный вариант для себя. Описание задания было такое "Абдристрах Полиграфович Пафнутий очень любит квасить. Помоги ему. Цель - добыть 10 кружек кваса". И залил на тестовый сервер. Как вы уже догадались, в следующее обновление с тестового сервера квест ушёл в релиз.
Вообще-то игроки были в восторге, хоть и в некотором замешательстве. И всёже посреди ночи делали хотфикс.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Видеоигры - это бизнес в первую очередь. Искусство где то дальше по списку

Ответить

Этот персонаж мог просто не подходить игре, быть неуместным или ломать сценарий. И это только несколько из множества причин, из-за которых креатив может быть обруган.

Ответить

А если бы он переименновал игру в стиме в "говно"? Я автор, я так вижу? Не стоит путать самоуправство с творчеством. Я думаю они вполне могли сделать это согласовав с начальством.

Ответить

Опубликовал на сайте безобидный (на мой взгляд) скрипт в обход всех систем релиза и соответственно отдела качества. Скрипт не понравился яндексу и сайт 2 недели был в бане яндекса. Компания потеряла треть трафика и соответственно треть денег за 2 недели. А это было дофига.

Ответить

Как-то поместил баннер не сверху проекта, а прямо на него, из-за чего скрыл половину интерфейса. Получили нереальное количество кликов за несколько часов, пока не поняли, почему у нас CTR под 40%.

Ответить

Если кто-то замечал, то раньше реклама на Ютюбе приподнималась при наведении - появлялась полоса прокрутки снизу и толкала рекламу повыше. В итоге пытаясь нажать на крестик нажимался этот баннер, матерились, а Гугл кучу кликов набрал, наверно. Похоже на умышленное.

Ответить

Наш сервис продавал электронные билеты в Парк Горького на каток. Устанавливал на сервере расписания и цены.
После старта продаж, вспомнил, что цены на билеты в пятницу вечером должны быть такими же, как и выходные.
Исправил цену, а вместе с ним и тип мероприятия в cms'ке. В итоге, расписание продажи билетов на каток состояло из фильмов "Криминальное чтиво" на 3 месяца вперед.
Фиксил 2 часа.

Ответить

Мы учимся на этих ошибках. Мы учимся на чужих ошибках. Я не уверен, что нельзя не совершить ошибок на работе. И очень полезно учиться не просто не совершать подобного самому, а делать так, чтобы и другие не смогли накосячить в будущем.

Ответить

Чот слишком много отрицаний.

Ответить

Нейросети-программисты спасут человечество.

Ответить

Тоже ронял dev сервер крупной ммо на второй день работы, а потом через месяц еще разок

Ответить

а теперь смотрим на проблемы по гендерному признаку и делаем выводы

Ответить

Сделай их за меня, мне интересно их послушать.

Ответить

Прямо перед заливкой тестовой рекламы на проект поменял баланс так, что монстров в начальной локации новому игроку было нереально убить. Заметили только после того, как реклама "успешно" прошла.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить