Gamedev Андрей Верещагин
21 651

Как сделать игру с нуля

Основы кустарной разработки.

В закладки

Георгий Кухтенков занимается разработкой достаточно специфичных игр. За его плечами уже пять тайтлов, в четырёх из которых присутствуют намёки на эротику. В колонке для DTF он рассказал о собственном опыте создания игры и дал советы тем, кто планирует заняться разработкой.

Меня зовут Георгий Кухтенков, я разработчик пяти небольших компьютерных игр со средними продажами (от 10 тысяч до 30 тысяч копий). Являюсь одним из основателей студии CivilSavages, которую добровольно покинул ради работы над новым весьма «эмоциональным» проектом. Скажу сразу — я не профессионал, а кустарный самоучка. Моё образование далеко от IT-сферы, я — медбрат.

Хочу поделиться своим опытом и надеюсь, что смогу хотя бы немного помочь. Далее будет много текста, и, если вы хотите узнать, как сделать игру без опыта и продать свыше 30 тысяч копий, уговорить человека, с которым ни разу не виделись вживую, взять кредит на 300 тысяч рублей, привлечь внимание к своей игре, а также зачем приличному разработчику делать фаллоимитаторы и страпоны-пистолеты, то смело читайте. Если нет, то в самом низу есть несколько советов.

Я не писатель, и, повторюсь, далеко не профессиональный разработчик. Никаких навыков 3D-моделирования, программирования, написания сценария, плана маркетинга или ещё чего-то связанного с игровой индустрией у меня не было. Как и многие, я мечтал сделать игру, пускай небольшую, но свою.

Для этого стал изучать многочисленные онлайн-уроки на тему разработки игр, прочитал несколько статей, скачал и опробовал программы 3ds Max, ZBrush, Unity и многое другое. Толку от этого было ноль. Мой мозг категорически отвергал всю информацию, которую я пытался в него впихнуть. «Ладно, я не могу сделать игру сам, зато могу написать идею, которую реализуют другие!» — решил я и отправился на форумы, посвящённые разработке модов.

В 2010 году я написал небольшой двухстраничный концепт и оставил его на форуме, посвящённом разработке игр. Спустя пару дней мне в «личку» пришло сообщение: «Я могу сделать твою игру на FPS Creator… за небольшую плату». Пришлось прошерстить все свои заначки и копилки, чтобы набрать требуемую сумму.

Началось всё отлично. Через пару недель с FPS Creator, мой проект переполз на UDK. Восторг, эйфория, гордость и ожидание успеха переполняли меня. Но так продолжалось не долго. Через пару месяцев человек вернул деньги и пропал, проект загнулся. Попытки реанимировать принесли лишь разочарование. Я не опустил руки и написал новый концепт, который, как я был уверен, уж точно сможет привлечь опытных специалистов за долю с будущих продаж.

Для этого я обратился за помощью в группы во «ВКонтакте», посвящённые написанию сценария, изучению движков и разработке игр в целом. Там я познакомился с радиоведущим Эдуардом, с которым мы подружились, и ещё одним замечательным человеком, писателем и в будущем моим гендиректором – Евгением. Последний, прознав про мой печальный опыт разработки, предложил мне поработать над его идеей – игрой Dispatcher.

Он предоставил бюджет и обрисовал основную концепцию проекта. Вместе мы написали множество фич, некоторые из них реализовали и собрали воедино в проект. Большая часть игры пошла под нож, были вырезаны пять карт, дополнительные режимы игры, редактор лица, многочисленные RPG-элементы, боевая система, а также возможность откусывать человеку задницу, играя за монстра. Мы смогли привлечь YouTube-блогеров и выложили в Steam свой первый полноценный проект, который продался средним тиражом — более 35 тысяч копий (миллионером никто не стал).

Возникает логичный вопрос: если я не имею практических навыков, то что я вообще делал и как смог завершить проект? А делал, то, что считал нужным — писал документ с описанием всего и вся (жалкая пародия на диздок), рисовал план-схемы уровней, обрисовывал в Paint скриншоты голых локаций, чтобы потом дать художнице сделать концепт-арт, писал ТЗ, купил микрофон, озвучил зомби и звуки получения ранений, искал фрилансеров и так далее. Брался за, всё, что мой скудный мозг мог реализовать. Разумеется, занимался я этим не в одиночку, а вместе с Евгением. Отсюда я сделал вывод, что учиться новому и работать в кооперации — куда эффективнее.

Затем я вновь написал концепт, и с доли от первой игры профинансировал свой второй проект Watch This! Уже два релиза. Опять средние продажи — порядка 25 тысяч копий. Позже, во время очередного раунда в Deathmatch в Half-Life, Эдуард, тот самый радиоведущий, сообщил, что ему предложили взять кредит в банке, на весьма выгодных условиях. Недолго думая, я сказал: «Игры —отличное вложение! За геймдевом будущее, я гарантирую средние продажи. При самом плохом раскладе мы окупим 300 тысяч рублей за два месяца. Steam – это надёжно, смело бери кредит!». И он взял. Вместе мы написали забавный и весьма провокационный концепт — Bloody Boobs.

В то время мы с Евгением перешли на Unity и наняли нового, весьма опытного, программиста. Чтобы не сильно раздувать бюджет я предложил нанять на разработку Bloody Boobs ученика нашего программиста. Ведь зачем переплачивать за относительно дорогого специалиста, если можно сэкономить и нанять его подмастерье? Все согласились и приступили к работе. Я уговорил Евгения в будущем помочь с изданием игры. Как раз в это время мы с ним попутно запустили разработку еще пары небольших игр.

Из-за одновременной работы над несколькими проектами, я немного халатно отнесся к Bloody Boobs: абсолютно не следил за техническим исполнением и качеством. Для спокойствия мне хватало пары скриншотов и немного текста.

Один из совместных с Евгением проектов, COUB: Big Sale, вышел раньше и показал, что никаких средних продаж в 300 тысяч рублей уже нет, фичеринга для всех — тоже. Steam оказался не таким уж и надёжным. Он банально переполнился, рекламы и «добра» от Valve перестало хватать на всех. Продажи упали.

Я остался почти без дохода, пришлось взять дополнительную подработку по консультации чужих проектов, а ещё у меня заказали сделать дизайн фаллоимитаторов. Хорошо, что пара таких штук уже были сделаны для предыдущих проектов.

Обратив внимание на проект Эдуарда, я вдруг понял, что там ничего нет. Вместо задорной сатиры — лишь «кусок» порченного кода. И что мне делать? Мой товарищ, поверив в меня, взял кредит, а я тут скажу ему: «Дружок-пирожок, прости, но я не уследил за твоим проектом, и он немного не такой, каким должен был быть. А и ещё тех средних продаж уже нет. Кредит окупить не получится, но виноват не я, а Steam и неопытный ученик программиста». На самом деле, вина лежала только на мне.

Я позвонил основному программисту, провёл консультации и мы начали править игру. Части кривых и недоделанных механик были удалены. Проект, откровенно говоря, никакой. Я решил изменить подход к этой игре. Она в любом случае будет сырой, так что остаётся уповать на то, что её правильно воспримут, скажут что-то вроде: «Она настолько плоха, что это даже хорошо». Я начал активно рассылать всем информацию об игре, упоминая что это сатира на современные реалии и игры в целом. Появились новости, пару статей, и люди стали добавлять «бубсы» в желаемое.

На нашу почту пришло подозрительное письмо с просьбой дать ключи от игры для записи летсплея в коопе. Подозрительно было то, что снимать её хотел Pewdiepie со своими друзьями. Шутка? Нет, так как он подписался на наш Твиттер. Мы отправили ключи от демки игры. Сразу после я позвонил Эдуарду и сообщил хорошие новости, а затем — ученику программиста, ответственному за тех-часть. И тут я узнал, что он удалил из демки кооперативный режим ради правки каких-то нестыковок, а предыдущие билды содержат критические ошибки на некоторых компьютерах. Вернуть кооп сразу не получилось.

Прошло несколько дней. Ролика или хотя бы сообщения от Pewdiepie так и не появилось. Начали рассылку пресс-кита. Хочется поблагодарить ученика программиста: он отнёсся с пониманием и работал сверхурочно. Активно пошли ролики от летсплееров. Над игрой смеялись, называли убогой, но покупали. Спустя пару недель состоялся релиз. Как итог — игра продалась средним тиражом (чуть более 40 тысяч копий) и окупила себя, но изрядно попортила нам нервы.

Гендиректор решил сосредоточиться на играх не для взрослых, и я помогал ему в работе над новым проектом студии — игрой Goodbye My King. Доведя свою задачу в CivilSavages до конца, я решил уйти. Сейчас работаю над новым проектом, но об этом позже.

Советы

Ниже, как и обещал, несколько советов, которые могут оказаться полезны.

Для того, чтобы сделать проект, не обязательно изначально владеть какими-то навыками. Обучиться можно в процессе разработки.

Всё начинается с идеи. Пишите концепт. Появилась мысль – сразу вносите. Если под рукой нет компьютера с документом, то можно записать на телефон. Позже приводите документ в порядок. Записывайте в него всю полезную информацию, которую способны найти: ссылки на статьи, игры, полезные ресурсы и так далее. Сохраняйте всё.

Показывайте концепт друзьям и коллегам, они могут дать оценку вашим идеям и привнести новые. При публикации новостей обязательно используйте популярные хештеги.

Всегда откладывайте деньги с зарплаты или пассивного дохода (если такой имеется). В будущем это может помочь. Например, на данный момент я не имею стабильного дохода, но мои отложенные средства помогают спокойно вести разработку и уделять ей 100% времени. Да, есть дедлайн, и когда он наступит, я останусь без денег и пойду работать в «Пятерочку», но проект или большую его часть завершить смогу.

Финансирование — инвесторы и иные способы привлечь средства. Найти инвестора не просто. Исходя из моего опыта, финансировать проект готовы:

  • знакомые и друзья;

  • банки под залог;

  • вы сами;

  • народ (но краудфандинг тоже требует вложений; к тому же мода вкладывать в инди-игры немного угасла);

  • издатель;

Добиться расположения издателей может быть трудно, если у ваших проектов средние продажи или за плечами вовсе нет выпущенных игр, а на руках — крутого прототипа. Чтобы привлечь издателя и получить финансирование, вам желательно иметь:

  • отличный прототип;

  • опыт разработки и выпуска подобных игр (портфолио);

  • прямой контакт с представительствами издательства;

  • короткое и привлекательное описание игры;

  • план разработки;

  • упругие формы и стройное тело.

Издатель — это не панацея. Стоит помнить, что издатели уделяют внимание далеко не всем проектам. Они концентрируют свои силы на паре «избранных», а остальных издают без особого энтузиазма — лишь небольшая рассылка и новость на сайте (как итог, не шибко высокие продажи). Этим грешат и крупные издатели.

Сделать адекватную игру абсолютно без финансовых вложений — нереально или крайне сложно. Поэтому совет простой — делайте всё, что в ваших силах самостоятельно и учитесь новому. Чем больше вы на себя взвалите, тем дешевле вам обойдется проект. Привлекайте друзей, ведь порой они могут помочь озвучить, поработать в Photoshop или что-то в этом духе.

Хорошие специалисты, в большинстве своём, отказываются работать за процент с продаж, а сотрудничать с не опытными — опасно и сложно. Благо, сейчас можно немного сэкономить, используя всевозможные паки и ассеты. Только не нужно делать игру целиком из паков и копировать демонстрационные материалы ассета в игру. Пересоберите сами, слегка измените цвета, а если есть возможность — пошаманьте над текстурами.

Также рекомендую не сильно тратиться на красивые зарисовки концепта. Я работал так: рисовал в Paint план-схему уровня, затем мне кидали голую (из одних стен) локацию, я делал скриншоты и рисовал поверх всякие элементы дизайна. Затем отправлял другу или недорогому художнику, чтобы они сделали схематичный набросок. Моделлерам и левелдизайнерам этого хватало.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4f788f3a-74d5-97ae-4ccf-6b2d81d7297b","width":472,"height":329,"size":88908,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ba865745-61da-e39b-d228-42c9d1212aec","width":736,"height":282,"size":159571,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bb8939f8-dce4-5108-1673-114ac2df1150","width":855,"height":515,"size":119692,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Что касается работы со звуком. У меня есть микрофон CAD U 37, приобрел его за 4 тысячи рублей. Записывает хорошо и поэтому часть звуков и озвучки делаю я сам. Что не могу записать — ищу в интернете, качаю и обрабатываю в Audacity (легка в освоении). На перевод игры зову знакомого, который хорошо знает необходимый язык. Тестирование — люди из сообщества. Добровольцы находились всегда

В связи с политикой Valve площадка Steam переполнена, и средние продажи (без рекламной поддержки) упали почти в ноль. Пару лет назад почти каждый проект спокойно продавался тиражом в 20-30 тысяч копий. Мой знакомый, который занимается издательством, заметил, что среди его последних релизов есть проекты, которые продали чуть больше нуля за релизный месяц. Также Steam борется с продажей ключей на «левые» ресурсы, отказываясь выдавать большие пачки ключей проектов с небольшим количеством обзоров.

Но есть ряд плюсов. Зарегистрироваться в Steam как разработчик очень просто, для этого необязательно быть юридическим лицом. Заранее подготовьте валютный счет (на доллары), скан паспорта или водительского удостоверения, адрес прописки и банка, в котором открыт счёт, и 100 долларов на счету аккаунта Steam. Далее переходите по ссылке и следуйте указаниям – всё просто.

Проверка счёта и личности занимает неделю. Позже в любой момент данные можно изменить. Например, если вам надоело платить налоги как физическое лицо и вы решили оформить ИП или ООО, чтобы платить меньший процент нашему славному государству. Я понимаю, что есть лиходеи, которые скажут, что если на счет физлица поступает сумма менее 5 тысяч долларов, то смысла платить налоги нет. Ведь многие банки спокойно пропускают такие суммы без валютного контроля. Да, такое возможно. Так вы можете сэкономить и тратить лишь обязательные 30% Steam.

Но можно поступать правильно: составлять декларацию о доходах и подавать в налоговую, а потом оплачивать. Если в банк приходит большая сумма, то, скорее всего, валютный контроль попросит у вас объяснений. Придётся потратить время, а также запастись распечатками месячных репортов и крепким кофе.

Я добавлял в игру эротику и намеки на неё, чтобы привлечь внимание. Многие «ютуберы» делали на этом акцент. В игре COUB мы использовали голых кубических персонажей и сцены секса, но это не совсем секс, а скорее «кубизм» (озвучивал его я сам, пыхтя и плюясь в микрофон).

В игре не было акцента на эротику, как в Bloody Boobs, но был сделан вывод, что игроки активно обращали внимание на сцены «для взрослых». Почти все «ютуберы» делали акцент на сексе и подборе эротических журналов. Многие выносили эти моменты на превью видео.

В роликах Bloody Boobs на превью тоже ставили груди и вызывающий текст, делали кликбейты. В игре Dispatcher были намёки на такой контент — голая женщина, большие груди у одного из персонажей, фаллоимитаторы, разбросанные в кают-компании. Игроков в Steam привлекали логотипы игр BB и Dispatcher (на них есть большие груди), также они часто делали гифки и скрины с грудями в сообществе.

Valve не сильно мешают эротическим проектам, основное требование — приличное оформление главной страницы в магазине (скриншоты и трейлер). Также по своему опыту могу сказать, что администрация Steam не сильно озабочена модерацией проектов. Билд игры Bloody Boobs приняли, несмотря на то, что кроме главного меню ничего не работало.

Если в игре присутствует непосредственно порнографический контент (демонстрация полового акта), то игру могут удалить и потребовать ввести цензуру. После цензурирования игру принимают обратно в магазин. Помимо демонстрации порнографии, просят удалять сцены жестокости (принуждение к сексу, шантаж, насилие). Примеры: House Party (70-80 тысяч копий, по данным SteamSpy), Strangers in a Strange Land (около 4 тысяч копий) и множество новелл с подобным содержимым.

Авторы новелл пользуются хитрым приёмом: выпускают игру с цензурой, но выкладывают патч на свой сайт. Ходят слухи, что Steam собирается бороться с этим. Я общался с Романом (Лакруа), издателем Dagestan Technology, об опыте работы с эро-новеллой Crystal City. Она продалась тиражом около 25 тысяч копий, игра активно продаётся и вне распродаж. Имеет сцены с демонстрацией половых органов, которые добавляются патчем. Проблем со Steam нет и не было. Роман уже вложился и готовит ещё 4 подобных проекта. Отзывы положительные. Эта новелла успешно собрала 4 тысячи долларов на Kickstarter.

«Адалт» привлекает внимание, помогает «ютуберам» делать кликбейты. Генерирует веселые и запоминающиеся сцены. Steam игнорирует порно-патчи и активно теребит зелёных.

Для поиска специалистов я активно пользуюсь разделом «Резюме» на сайте gamedev.ru. Но почти всех 2D-художников я находил в социальной сети «ВКонтакте» — просто вводил в поиск слова 2D, художник, рисование и так далее. Я сохраняю ссылки на все понравившиеся мне резюме, а далее начинаю писать на указанные почты.

Чтобы экономить своё и чужое время, сразу спрашивайте прайс и показывайте ТЗ. В среднем, мне приходилось общаться с двадцатью специалистами, чтобы выбрать одного, который мне подойдёт. Обычно работа строится очень просто. Вы даёте ТЗ, примеры, рекомендации, сроки и узнаёте требования. Далее ждёте демонстрации результатов и выполняете условия со своей стороны. После этого вам отдают готовый продукт.

Всё сложнее с поиском и работой с ведущим техническим специалистом. С ним нужно общаться каждый рабочий день. Постарайтесь наладить с ним, да и со всем другими специалистами, доверительные, а по возможности и дружеские отношения. Всегда контролируйте процесс разработки, но не доводите до абсурда — не стоит слишком часто отвлекать людей. В работе я использую – Skype и Team Viewer. Удобно и просто. Прежде чем писать ТЗ и давать работу кому-либо, нужно сначала поговорить с ведущим техническим специалистом и уточнить все тонкости.

PR стоит доверить, в первую очередь, себе. Вбивайте в поиске на YouTube «летсплей по (игра похожая на вашу)», находите на канале данные с почтой, сохраняете в документ. Затем собираете пресс-кит и делаете рассылку. Желательно за месяц до релиза. Многие «ютуберы», порой и популярные, поиграют и снимут видео.

Постоянно общайтесь с коллегами по цеху. Недавно я вёл активную переписку в телеграмм-чате, посвящённом разработке игр. Получил множество полезных советов и ссылок. Также посоветую написать в небольшие PR-агентства и заказать рассылку стримерам-журналистам. Это выйдет не сильно дорого. Разумеется, нет никаких гарантий хороших продаж.

Недорогие PR-агентства:

Дорогие PR-агентства:

Никогда не стесняйтесь просить помощи. Вот сейчас я попрошу помощи у вас. В настоящее время я работаю над проектом Boobs Saga. Это комедийная игра, сатира на современные реалии, в которой вы играете за молодую девушку «с аппетитными формами». Вы идеальны для приношения в жертву злому Королю Сисек. Игроку предстоит избегать ловушек, сражаться с монстрами или прятаться от них, решать загадки и танцевать. Главная цель — спасти свои сиськи!

Основу геймплея составляют стелс, боевая система (холодное оружие, груди-пулеметы, страпон-плазмомет, свитки с магией), решение головоломок, исследование замка и кооперативное взаимодействие игроков. Например, первый игрок активирует щит, включая груди-спиннеры, а другой из грудей пулеметов подавляет многочисленных противников, третий решает головоломку, а четвёртый рвет защитную пленку для отступления. Также будет режим игры за монстра. Игра разрабатывается для ПК на движке Unity.

Ключевые особенности:

  • эмоциональный контент;

  • уникальное оружие (груди-пулеметы, страпон-плазмомет и так далее);

  • ультранасилие

  • кооперативное прохождение;

  • кастомизация персонажа;

  • возможность игры за Члено-Демона;

  • удивительные загадки и головоломки;

  • пенис-радар, указывающий на девушек;

  • реалистичная физика женской груди и попы;

  • особая «своя» атмосфера;

  • БДСМ и прочие ловушки;

  • девушки в купальниках, кровь, крики и многое другое.

Я прекрасно понимаю, что проект нестандартный (многие знакомые разработчики называют его «игра про пи*до-двери и порванные целки») и среднего качества, но прошу вас помочь найти мне инвестора или издателя – ведь с ними я смогу сделать всё гораздо лучше. Если у вас есть предложение ко мне или контакты инвесторов, то пожалуйста – напишите сюда: kukhtenkovgeorgiy@gmail.com. Заранее спасибо.

#инди #опыт

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 104, "likes": 107, "favorites": 122, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 14569, "is_wide": false }
{ "id": 14569, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14569\/get","add":"\/comments\/14569\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14569"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

104 комментария 104 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
25

Когда в детстве в фильме показывают сиськи, но рядом сидят родители

Ответить
4

за тобой король сисек придёт в первую очередь

Ответить
0

Дениска, привет! Ж)

Ответить
0

Дорова!

Ответить
34

вырезали много фич, включая возможность откусывать человеку задницу

Обидно было

Ответить
11

Отменяем предзаказ.

Ответить
0

Хотел сделать человеческую многоножку?)

Ответить
45

Вообще как-то даже немного грустно стало от прочитанного. Раньше над подобным трешаком смеялись и издевались. А теперь разработчики подобных игр ещё и советы дают как сделать побольше подобного и радуются определению "настолько плохо. что даже хорошо".
Ну а главный вопрос, конечно, кто все это 10-30 тысяч челоек, которые всё это покупают и зачем?

Ответить
28

Автор делится опытом. Я вот спасибо скажу, вместо того, чтобы нос воротить

Ответить
12

Опытом о том как трешака заделать? Оке, я не спорю, может для потенциального разработчика здесь и есть что-то полезное. Я говорю лишь о том, что с позиции игрока читаь всё это не очень приятно.

Ответить
3

Я не думаю, что статья ориентирована на игроков. А так, интересно почитать подобные вещи. Подтверждают мысль "надо просто что-то делать и что-нибудь да получится". )

Ответить
0

Вы вообще игры хоть глянули? Или раз сиськи так значит трэшак?

Ответить
0

"я разработчик пяти небольших компьютерных игр со средними продажами (от 10 тысяч до 30 тысяч копий)" - сказал он.
"если вы хотите узнать, как сделать игру без опыта и продать свыше 30 тысяч копий" - сказал он дальше.
Чегото не сходится, в среднем это 20к, так как от 10 до 30. Или это на одну игру 10к? что значит средние продажи? если игру купило 10 к то ее купило 10 к, никаких средних.

Каким образом он будет давать советы в том, что сам не смог реализовать? Выше 30к не было же.

Ответить
0

"Bloody Boobs" - свыше 40к копий. Средние продажи - такие продажи (около 30-40к копий) имеют почти все небольшие проекты на момент 2015 года. Сейчас средние продажи упали.

Ответить
1

Сейчас такие игры только и продаются. Хорошие инди проходят мимо массы людей. Regalia, к примеру, имеет всего 10к владельцев в стиме. При этом игра не за фул прайс и, насколько я знаю, даже не за половину фулпрайса.

Ответить
2

Regalia выглядит просто восхитительно. Благодарю за наводку.

Ответить
1

Мне кажется, просто рынок у данного жанра мал: аудитория пошаговой тактики гораздо меньше, нежели чем у сисек.

Ответить
1

+аниме
+кроме картинки, саундтрека и юмора больше ничего нет, судя по комментариям. Т.е. как тактика так себе.

Ответить
0

Как-то так. Вообще, посмотрев про тактику на страницы в Steam я вспомнил Banner Saga

Ответить
1

Про инди согласен. Inside, Limbo и Never alone обнаружил совершенно случайно. Хочется больше таких игр
Спасибо за Regalia

Ответить
–1

Кто сказал, что весь опыт которым делятся - ценный? Советы от тех кто ничего не с делал, помогут только ничего не сделать. Смотрите советы тех, кто чего то добился.

Ответить
0

Просто идите в задницу, окей? Заткните этот опыт себе в одно место.

Ответить
0

Ахаха первый раз мне кто-то хамит на DTF. Че вдруг у тебя спустя две недели пригорать начало?

Ответить
9

Читаю и думаю:
Начало кризиса вызвал ряд причин, но главная состоит в насыщении рынка сотнями игр, большинство из которых были посредственного качества. В результате розничные продавцы не получили ожидаемого увеличения продаж, а некоторые совсем прекратили продажи. Это привело к потере потребительского доверия.

Википедия, Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года

Ответить
0

Сиськи выведут из кризиса, тогда было сложно их нарисовать парой пикселей.

Ответить
0

И всё, в других играх та же грудь была бы, ну на несколько пикселей по другому, а потом вариации кончатся. А сейчас хоть генератор грудей делай, в 4k, HDR, стерео, сверхчёткие текстуры и реалистичная симуляция кожи, да ещё с уникальной физикой - на все игры хватит :D

Ответить
0

Открой ютуб и вбей "уроки" - там такого навалом, с развитием интернета и технологий все получили возможность высказаться и это не всегда хорошо.

Ответить
0

Наверное 10 тыс летсплееры, 20 тыс - боты-аутозакупщики с кингвина и г2а.
По сути такой себе симбиотичный рынок, в который стекают деньги налогоплательщиков.

Ответить
25

Огонь статья ) тут совершенно новый революционный подход к продвижению товара - через полуголых баб и секс, никто такого прежде не делал )

Ответить
37

никогда такого не было, и вот опять!

Ответить
35

На самом деле, очень полезный текст, как мне кажется. Куча подробностей и личного опыта

Ответить
26

Делает игру про девушек, которые спасаются от короля сисек

Рассказывает как привлечь внимание к тайтлу

Кажется, я понял его основной приёмчик

Ответить
22

Полезная статья
НО
Если человеку настолько насрать какие игры он делает, то зачем вообще делать игры? Это ведь была его собственная инициатива, он ради этого все бросил... что бы делать игры про голых телок которые убегают от членомостра, да еще и при этом почти ничего не зарабатывать?
Довольно специфично

Ответить
1

потому что сейчас есть возможность сделать свою игру практически у всех; более того, аудиторию для специфического контента найти опять же легче; короче, геймдев пришел в массы и радостного мало, если, конечно, ты не любитель стрелять из страпонов в члено-демонов.

Ответить
0

у меня просто понять не получается зачем человеку тратить свои силы, творческий потенциал и время на трешак, который еще и больших прибылей не приносит.
Ради денег я бы еще понял...
А так в конце жизни будет о чем вспомнить, как пилил членорадары

Ответить
2

На самом деле, зачем вам это понимать?
Человек вполне себе свободен для того, чтобы жить своей жизнью и "тратить" её так как хочет. Кто-то сидит на ненавистной работе, получает деньги, приходит домой и играет в дотку и по мнению многих "тратит" свою жизнь.
Но давайте быть честными, это их жизнь и не надо давать советы, как правильно, а как нет.

Ответить
0

впринципе вы правы

Ответить
0

Вы только что подкинули новую идею для мобильной игры. Расчехляемся!

Ответить
12

Жестокие реалии современного геймдева: вместо интересных идей или качественной работы люди тупо делают игры про сиськи и живут на эти деньги. Но статья все равно хорошая.

Ответить
6

Какая-то порядком лицемерная позиция. Как ни крути, а тему эротики игроиндустрия использует постоянно. Начиная с треугольных сисек Лары Крофт и заканчивая великолепными формами женских (и мужских вообще-то, но кому какое дело) в корейских ММО типа Blade&Soul. Фаллоимитатор как оружие был например в Saints Row. А как только появляется игра, в которой это доведено до крайности и несмотря, что повешена табличка "сатира", так сразу фу фу фу, как так можно.

Ответить
3

Мне кажется невозможно не видеть разницы между обычными играми с какими-то сиськоэлементами и нечто, в чём кроме этих сисек ничего и нет.

Ответить
3

Если бы там кроме сисек ничего не было то это был бы фотоколлаж. В описании чётко указано что там есть стелс механики, боевая система, способности и всё такое. Никто почему-то на это не обращает внимания. Ну и да, обнаженка на грани фола, судя по всему.

Но почему собственно нет? Это призвано вызывать определенные эмоции и привлекать зрителя. Говорится об этом вполне прямо.
Или вы хотите сказать что персонажи в бронелифчиках это такой способ воспитывать высокодуховные ценности? Квает из мгс? Байонетта? Или вот есть допустим игра Haydee, вполне нормальный такой метроид который выделился среди других подобных ему метроидов, сделав протагонистом гиноида с пышными формами. Пострадал от этого геймплей - не думаю. Привлекло ли это игроков и летсплееров - безусловно.

Так что жеманничать на тему "Слишком много сисек", это как то так себе.

И немного блейд энд соула для иллюстрации (кроме сисек там кстати есть отличная история, для ММО так просто выдающаяся, с озвучкой, кат сценами, почти сингл и не менее отличная боевая система)

Ответить
1

Но при этом в BnS есть как и мелкие персонажи-лины, так и огромные брутальные мужские персонажи. И у них, представьте, нет огромных сисек! В любой из игр, которые вы приводите в пример, акцент на эротизме - только один из элементов геймплея либо дизайна отдельных элементов. Здесь же вся игра построена ТОЛЬКО вокруг груде-члено-задо тематики. Оружие, кастомизация, боссы - все основано на одной идее. Я не удивлюсь, если стелс в этой игре будет выглядеть как превращение в фалоиммититор, например. При таком подходе абсурд легко превращается в отвратительный треш.

Ответить
2

Короч посмотрел летсплеи игры прародителя - Bloody boobs (а их кстати просто валом, причем далеко не только русских, даже японец какой-то попался). В целом это безусловно недоделка, и так же безусловно наживка для летсплейщиков. Судя по всему в делаемой игре хотят сделать всё что не сделали.

НО я глянул остальные игры студии (в которых принимал участие автор) и у меня проблемы с нахождением там той самой эротики. Насчет Coub не уверен, но остальные это пара годных хорроров и квест от первого лица. Все с хорошими оценками.

Это я к чему, человек явно не промышляет злонамеренно трэшем. Он годный разработчик. И вот однажды они решили сделать игру про сиськи и что-то пошло сильно не так. Можно было по разному разобраться с ситуацией и давайте признаем, было очень мало шансов разобраться с ситуацией не уйдя в минус. И автор статьи это сделал. Так что респект ему и хвала. А то что формат игры не укладывается в пуританские нормы морали, ну так и хрен с ним, ящитаю.

Ответить
1

Спасибо.

Ответить
4

Я никогда не против эротики, когда она зачем-то нужна, когда она добавлена с целью. Женские персонажи со всеми своими особенностями - это тоже здорово. Но когда у тебя сиськи (да еще и такие уродливые) - это тупо пиар ход, то тут уже начинается перебор. Ладно, если бы это был бы действительно просто пиар ход, но люди делают тупо уродливые голые модельки баб, лепят сверху кривой геймплей и вешают табличку "сатира". Пусть люди зарабатывают как могут, пока это законно и не стыренно, я не против. Но выступать за их защиту и уж тем более называть это искусством я не собираюсь.

Ответить
0

Дискутировать, так предметно. Можно примеры использования эротики, когда она зачем-то нужна и зачем?

Ответить
0

На самом деле, чтобы этот спор закончился, достаточно здраво рассудить. Да, эротика в той или иной мерой есть во многих играх, и во многих из них одна из ее целей - привлечь аудиторию. Но ключевое здесь "одна из". Например, Масс эффект. Там эротические моменты используются, кроме привлечения внимания, для: а) Создания реализма (стрип-бар в первой части - более верное место для отдыха всякой швали и солдат вперемешку нежели какой-нибудь кафетерий); б) для погружения (нам же хочется побыть на месте нашего протагониста, нежно обнимая синекожую тянку). Здесь же оголенка тупо ради оголенки. Да, в этих играх есть геймплей. Никто с этим не спорит. Однако, вырежи из игры эту самую оголенку, игра толком не изменится, ничего не потеряет (кроме клиентуры).

Ответить
0

Не согласен. Тут ещё где-то должен быть пункт "соответствие сеттингу". Ну так вырисовывается нормальный даркфентези сеттинг, когда за девушками гоняется уродливый демон с желанием понятным но непростительным. Можно вспомнить Берсерка в качестве примера, там тоже периодически девы в неглиже вынуждены были сражаться с демонами. Тут как бы всё по другому, но направление примерно такое. Локации в первой Boobs например, судя по скриншотам, смотрятся достаточно мрачненько и вписываются в мою теорию.

Ответить
0

Насчет локаций... Мне больше показалось, что игра ушла в БДСМ-пародию, нежели в дарк фентези)

Ответить
0

Ну, тоже стиль

Ответить
3

Но ни одна из упомянутых игр не делала на этом упор, это просто элемент геймплея.

Ответить
1

извиняюсь, я думал вы про игры из статьи

Ответить
0

и ни одна игра не пиариалась за счет этих вещей

Ну вот хотя бы здесь фактическая ошибка

Ответить
0

Так а с чего вы взяли что тут что-то иначе? Или по вашему никто дальше создания персонажа не уйдет.

Ответить
1

главное, что деньги добыты честным путем, остальное и не особо важно)

Ответить
1

Чем игра про сиськи хуже любой другой? Он выбрал жанр и концепт игры, и делает ее. Это важно. Лично я прочитал статью про опыт разработки игр в 10-50 тысяч копий, а не статью про письки-сиськи. Каждый видит по-своему.

Ответить
1

э, ну это всё-таки очень конкретный опыт разработки сисек и членов

Ответить
14

Парни, без обид.
Пишет чувак, который продал больше ста тысяч экземпляров своих игр. С помощью сисек, резиновых членов и помощников программистов.
Зачем стебать?

Ответить
5

Ну как зачем, никто же не использует тему женских сисек и поп для продвижения игры!

Ответить
9

Что я сейчас прочел омг.

Ответить
8

Вот эта часть отличная, только из-за нее плюсанул:

Недорогие PR-агентства:

Indie Boost

EMJ

The Indie Bros.

OrlyGift

Остальное: "Как делать трешъ для школьников, но подхайпованный: Трюки, секреты и сиськи. 2-ое издание (теперь с дилдаками)".

Ответить
8

Статья понравилась. Есть законченные проекты, есть стратегия развития (не самая идеальная). Качество игр? Нуууу тут мне судить сложно, так как не играл. Да, чувак. (автор) Вот тебе один из боссов, для игры. Оторвал от сердца. Пользуйся.

Ответить
5

администрация Steam не сильно озабочена модерацией проектов. Билд игры Bloody Boobs приняли, несмотря на то, что кроме главного меню ничего не работало.

эххххххххххххххххххх

Ответить
5

Статью интересно было почитать и плюс теперь я знаю как появляется столько шлака в стиме и на мобилах. Делают сегодня игры те кто не умеет их делать. Печально. За статью спасибо, а вот за такие игры гори в Аду)))

Ответить
0

Вы же про последнюю его игру, а не предыдущие?

Ответить
0

Я в общем про шлаковые поделки, которые заполонили стим и мобилы..

Ответить
4

В статье есть полезные вещи, но за индустрию обидно.

Ответить
1

И чем этот человек так опорочил индустрию?

Ответить
1

Подходом «Она настолько плоха, что это даже хорошо».

Ответить
1

Я так понял, что ему надо было выкрутиться в ситуации когда не было возможности получить на выходе действительно хорошую реализацию. Мне вспомнился Goat Simulator например. Вроде тоже из разряда так плохо, что хорошо. Тоже выход в критической ситуации.

Ответить
2

Goat Simulator вообще не планировался к релизу, они сделали прототип ради развлечения. А тут человек целенаправленно делает трешовую игру.

Ответить
0

И вышел он первого апреля, если кто не помнит.

Ответить
0

А если бы она вышла например 9 мая, многое бы поменялось?

Ответить
0

Возможно, она не получила бы такой взрывной популярности. Ведь эта игра была шуткой даже для самих разработчиков. Просто шутка была рассказана вовремя.

Ответить
3

Ставлю десятку, что подавляющее число моралистов не удосужились глянуть игры студии. Тот же watch this! выглядит как норм метроид. И картинка вроде ничего.

Ответить
3

то чувство, когда эта игра уже давно куплена и ты, внезапно, читаешь такую статью от разработчика))

Ответить
4

Вот и до нового DTF вомгла добралась. Вомгла v2.0

Ответить
4

Как человек случайно купивший игру «DISPETCHER» от этого «гейм-дизайнера» скажу: это самая худшая, неиграбельная и халтурная инди-игра, в которую я когда-либо играл. И читать эту статью, с её серьёзным посылом было тяжело.

Ответить
0

Может подробнее?
Много багов?
Баланс хромает?

Ответить
2

Как статья и реальный опыт разработки - хорошо.
То что начинал и доводил до релиза - отлично...
но чоооорт это ж такой треш..
автор жалуется на то, что Стим переполнен и добавляет горку сверху)))
Но за статью спасибо, она как раз полезная.

Ответить
0

Справедливости ради - это далеко не трэш в сравнении с тем, что встречается в Стиме.

Ответить
0

Искать разработчиков, имея концепт, конечно, замечательно... Однако, велика вероятность, что хороший концепт у тебя же и утащат в тех же соцсетях, но только более опытные разработчики.

Допустим, у меня есть концепт и часть сюжета для потенциального проекта, что мешает кому-то переписать это всё себе, когда я буду искать партнёров для создания игры? А потом, когда их проект будет готов, в то время как мой за нехваткой сил останется на этапе идеи, я ничего не смогу им предъявить. По-моему, это игра с огнём.

Ответить
3

Это типичная ошибочная логика, присуща почти всем начинающим стартаперам/игроделам.
"А что, если я расскажу им про игру, а они утащат идею?"
"А что, если расскажу им про идею устройства революционного, а они не дадут инвестиций и украдут идею?"

Нужно выбросить эту дурь из головы. Никому это не надо, никто вашу идею красть не будет.

Ответить
0

Я тоже так думал, пока когда-то с этим не столкнулся. Проект не сделали, но концепт из личной переписки между двумя надёжными людьми непонятным образом слово в слово потом нашёл на стороннему сайте. В подробности вдаваться не буду, ибо незачем, но факт был.

Ответить
1

Как только наткнулся на первые слова:
которых присутствуют намёки на эротику

Вспомнил видео игродел мастера. Там было интервью с одним инди, подобного характера. От страха решил промотать к скринам...и о боже - этот тот самый инди.
Честно, так как видео выключил минут через 20, статью читать как-то не охота. Человек вкладывал сотни тысяч рублей, беря у друзей в долг, нанимал команду и выпускал вот ЭТО вот. Как он говорит, без денег невозможно вообще выпустить свой проект. А роль занимаемая им в команде было: всё. Ну вот такой оркестр, при нанятой команде. Очень странный индивид.
Уж извините, но лучше ну её, статью эту.

Ответить
1

Я слишком стар для такой фигни.
Но друзьям по теме точно расскажу. Шок-контент достиг цели.

Ответить

Комментарий удален

1

Последняя картинка - DarkSouls, который мы заслужили?
Автор поста неплохой предприниматель для медбрата, да и пиарщик нормальный. Успехов в поисках инвестора.

Ответить
1

Хватит уже игр с нуля! Остановитесь!

Ответить
1

Спокойно читал статью про разработчика самоучку, пока не увидел название первой игры... Диспатчер... блин, Зулина на вас нет.
Это же вроде от вас был человек, который говорил, что вы решили делать хорроры, потому что это было легко? Мда уж.

Ответить
1

Вспомнил этого разработчика. Есть интервью с ним. Настало время поднимать просмотры Игроделу Мастеру:

Ответить
0

Судя по этому видео - графическое исполнение его игр на очень достойном уровне.

Ответить
0

Но повлиял ли сам автор на реализацию и качество графического исполнения или это полностью заслуга случайно подобранного сотрудника?

Ответить
1

Вот откуда трешак стимовский и берется! Практическое руководство.

Ответить
–11

Хочется поблагодарить коллегу за очень полезный и интересный материал. Тема сисек и котиков всегда неплохо шла, как показывает практика, даже в переполненом стиме. Не совсем согласен с некоторыми комментаторами относительно "нового подхода к продвижению". Продвижения-то тут, или особо оригинальной идеи нет, сиськи, как правило, сами себя неплохо продают и ОБЯЗАТЕЛЬНО находят своих преданых фанатов. Как, например, в стремительно набирающей обороты сфере VR, львиная доля инвестиций практически сразу ушла в порно-контент. Почему бы и нет, для тех, кто готов этим заниматься?)
В любом случае автор внушает уважение уже тем, что с весьма скудными ресурсами плохо ли, хорошо ли (стимспай, по крайней мере говорит, что весьма неплохо) и в достаточно сжатые сроки смог довести свои проекты. А относительно содержания - это вопрос индивидуальный.

Кстати о содержании (да простит меня коллега), в качестве интересной идеи не могу не предложить последить за проектом, который мы сами сейчас активно пилим:
TERRORHYTHM. Идея заключается в том, чтобы объединить ритм-игру с жанром bit'em up. Цель - расколошматить всех противников, а чтобы сделать это, придется придерживаться ритма музыкального трека, играющего на фоне.
Выход игры запланирован на весну 2018.
Пару дней назад выложили видео геймплея, более подробная заметка о нем - https://dtf.ru/14446-pervoe-gameplay-video-igry-terrorhythm.
А вот, кому будет интересно материал по поводу интеграции музыкального контента в непосредственный геймлей:
https://dtf.ru/13866-razrabotka-ritm-igry-terrorhythm-pod-kapotom-ili-zametki-programmista
Добавляйте в вишлист!
http://store.steampowered.com/app/752380

Еще раз благодарим коллегу за статью и желаем ему удачи в нашем нелегком, но интересном и любимом деле! ;)

Ответить
1

зря вы рекламу проекта сюда всунули?
зачем.
проект интересный.. напишите о нем отдельную статью.

Ответить
–1

Так пишем регулярно - https://dtf.ru/users/34888/entries/all )).
А тут, что называется, "мимо проходил", статья коллеги понравилась, поддержать надо, ну и себя, конечно же, почему не упомянуть?
Отдельную большую статью обязательно опубликуем, хочется пока побольше материала дособрать, как и саму игру, в принципе)

Ответить
0

остаётся уповать на то, что её правильно воспримут, скажут что-то вроде: «Она настолько плоха, что это даже хорошо»

Или коротко о статье

Ответить
0

Так вот какая она - настоящая разработ очка игр.

Ответить
0

На фоне рекламы от порнохаба прямо в тему.

Ответить
0

Самая депресивная часть там, где сказано что он был медбратом по професии.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления