Gamedev Вадим Елистратов
18 964

Кратос в God Of War «разучился» плавать из-за решения разработчиков сэкономить ресурсы

Sony Santa Monica решила не тратить силы на сложные сцены.

В закладки

В God of War 2018 года Кратос не только разучился прыгать, но и плавать. И если первое решение было связано с изменениями в боевой системе, то второе оказалось банальной экономией ресурсов.

Чтобы полноценное плавание в 3D выглядело потрясающе, нужно было бы потратить огромное количество сил. А ведь за [Кратосом] ещё и постоянно следует другой персонаж. Когда мы начали присматриваться к такой возможности, программисты смотрели на меня таким взглядом, ну вы понимаете.

Кори Барлог
креативный директор God of War

По словам Барлога, это ограничение натолкнуло его на идею добавления в игру длинных лодок, на которых обычно плавали викинги.

Вскоре глава разработки понял, что такое ограничение можно превратить в плюс для истории. Лодки в God of War — это способ сменить темп повествования, а также позволить героям лишний раз поговорить друг с другом в более спокойной обстановке, при этом не имея возможности уйти от диалога.

Барлог признаёт, что из-за этой механики у разработчиков даже были конфликты.

История закончилась хорошо, но в течение долгого времени решение оставалось в нашей команде непопулярным. У нас даже была внутренняя шутка на эту тему. Когда мы обсуждали, не нужно ли сократить какой-то элемент в игре, кто-нибудь обязательно говорил: «Уберите лодку!».

Я думаю, все хотели сделать плавание, как и я хотел сделать плавание, просто я смирился раньше них. Но сделать то, что мы сделали, было большей победой. Группе людей удалось поймать то самое ощущение, которое оправдало [наличие лодок]. Чтобы другие говорили: «Оу, окей, я понял».

Кори Барлог
креативный директор God of War

Барлог успокоил журналистов, отметив, что God of War не превратится в симулятор управления лодками — вокруг них не будет выстроено множества механик. Это будет просто средство передвижения — без какой-либо прокачки. Лодок в игре будет много: главные герои будут находить их на побережье, а потом без сожаления бросать.

Это не ключевая точка игры. Это просто точка пересечения — вроде того момента, где вы берёте лошадь в The Last of Us. Она просто стоит там, где вам нужно. Вы не занимаетесь разведением лошадей и не ходите кругами, чтобы их найти.

Кори Барлог
креативный директор God of War

В конце концов, лодки стали настолько важной частью игры, что даже попали на её обложку.

Барлог, впрочем, не исключает, что Кратос научится плавать в потенциальных продолжениях.

#godofwar

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Game Informer рассказал о боевой системе и прокачке в God of War
Комиссия ESRB не нашла в God of War секс-контента
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["godofwar"], "comments": 134, "likes": 76, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 14599, "is_wide": false }
{ "id": 14599, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14599\/get","add":"\/comments\/14599\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14599"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

134 комментария 134 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
51
Ответить
17

Кратос 2077

Ответить
18

Что-то мне подсказывает, они там это ограничение в итоге как-то очень круто раскрутили.

Можно представить множество вариантов. Например, что-то случается, и Кратос плывёт на лодке один в мёртвой тишине. И после 30 таких же заплывов с сыном тишина оглушает.

Ответить
3

Hellblade какой-то.
А вообще, это достаточно очевидный ход. Дать к чему-то привыкнуть, а потом это отнять.

Ответить
12

Ну повторения — это очень сильная штука.

Я часто вижу нытьё по поводу необходимости девочку постоянно перетаскивать в The Last of Us.

Но вот из-за того, что ты её всю игру ограждает от воды, концовка СТРЕЛЯЕТ.

Про Brothers, наверное, и говорить не надо. Там вся игра строится вокруг этого.

Ответить
2

Я понимаю. Как и понимаю, почему первая половина The Last of Us намного спокойнее на события, чем вторая. Надо привыкнуть к Элли на уровне геймплея, а не только истории.

Вообще "очевидно" носит негативный оттенок, я его не подразумевал)

P.S. 99% водных уровней мудацкие, поэтому я только рад отсутствию возможности плавать.

Ответить
0

Ну это не то что бы очевидно. Это просто безотказный штамп.

Очень многие вещи строятся на создании привычки и последующем её уничтожении.

Ответить
1

О том и речь :)
Но иногда этот штамп бэкфаерит, если его начинают добавлять везде. Санта Монике надо серьезно постараться, чтобы подобное развитие событий сыграло сильно по игроку, но момент с лодкой и тишиной — это интересно, если до этого парень будет болтливым, при этом не надоедливым, иначе злую шутку подобное может сыграть.

Ответить
0

Brothers так назойливо создавала трагичные ситуации, что к концовке уже было принципиальное состояние "А вот и не грустно, назло вам!" Всю игру было ощущение, что из меня нарочно пытаются слёзок повыжимать, в итоге испоганив атмосферу.

Ответить
0

Сразу Bioshock Infinite в середине игры вспоминается когда мы Элизабет теряем из виду, это действительно здорово работает на игрока.

Ответить
1

Скорее всего будет намного банальней и загрузки новых областей будут маскировать заплывами на лодке, а чтобы игрок не заскучал - развлекать болтовней. Это как в предыдущих частях, во время длинных забегов по коридорам и пещерам прогружалась игра.

Ответить
0

Сцена из последних "Звёздных войн"? )

Ответить
8

Не понимаю зачем из этого инфоповод делать. Обычный фичекат.

Ответить
12

ДТФ, который мы заслужили

Ответить
0

В 2018 есть большая разница -)

Ответить
5

Я немного в шоке от поднявшегося обсуждения. Я практически уверен, что лелвел-дизайн будет построен таким образом, что у игрока даже и не возникнет желания поплавать, а лодка будет нужна для путешествий на действительно большие расстояния. Я к тому, что если бы этого интервью не было, то никто бы особо и не заморачивался на тему Кратос не может плавать). И куча игр того же жанра, как пример того, что герой может и не плавать но вы этого не заметите

Ответить
4

Это как в Гран Туризмо 5 и 6 были изменения погодных условий, а в ГТ Спорт их не стали делать потому что "программистам слишком сложно". Вот тут примерно тоже самое, Кратос раньше плавал и прыгал, а теперь "программистам слишком сложно". Правда в ГТ Спорт патчами таки добавят погоду (если Казунори опять чего не перепутал), а вот Кратос уже будет неспешно плавать на гондолах как по Венеции и растекаться мыслью по дереву обсуждая с сыном как космические корабли бороздят просторы вселенной. Отсюда и 20-30 часов игры.

По первому же трейлеру было видно, что это ТЛОУ про Кратоса и бодрого слэшера уже не будет. Мне эта история напоминает как менялся сериал Резидент Ивил и каким он был до РЕ4 и после. Фишка в том что РЕ был неспешным и атмосферным, с классическими зомби, а с выходом 4-й части от старой игры по сути ничего не осталось , она превратилась в удалой экшн со стрельбой, пинками и биотерроризмом вместо классических зомби.
Только в Годовара наоборот, залихватский экшн сменится неспешностью ТЛОУ и разговорами в лодке.

Ответить
0

Я в целом согласен, просто это возвращает к вопросу о переменах в серии. Тут никогда не угадаешь, будешь действовать по принципу "тех же щей, да погущей влей" - очень легко прийти к состоянию AC до Origins (да и она не так далеко ушла), поэтому перемены нужны. Лучше, конечно, создавать новые IP, чтобы с фан-базой не воевать, но понятно что франшизу развивать тупо прибольнее. Это я всё не про GT конечно же.

Ответить
0

программистам слишком сложно

Нет такого понятия, есть ресурсы. Фичи урезают, чтобы не растягивать разработку и укладываться в бюджеты, а не из-за чей-то лени.

Ответить
0

Игрокам приятнее думать, что с программистами носятся, как с детьми, а из-за этого вон кратосы не плывут и погода не меняется )
Да я сам каждый раз, запуская NFS (2015), думаю, а вот кроме ночи и дождя ченить программисты поленились запилить чтоли

Ответить
2

Я сам фигею. Типа первая игра без прыжков и плаванья. Мне в голову сразу Dark souls вспомнился, где прыжок корявый до ужаса, что можно было и не делать. Сейчас прохожу Mad Max там прыжок никакой и в целом не нужен, и Макс плавать не может. Да, там плавать негде, но это уже другое))) В пятом MGS Снейк тоже не плавает и еще в куче игр ГГ не умеет этого делать, так как игра не про это. Вспомнил четвертый резидент, где есть водяные пространства и перемещения на лодке. Никто не возмущался об отсутствовании переплыть это все без лодок. Что-то на DTF стало много агресии в коментех. Хоть возвращайся на гейммаг.

Ответить
1

Ну, во-первых, если бы дизайн уровней был построен именно таким образом, что игрок не задумывался о плавании, то у разработчиков даже мысли не было бы о том, нужно Кратосу плавать или нет. Во-вторых, то что в куче игр того же жанра герой не может плавать не делает игре никаких плюсов, если мне скажут, что есть игра А, где можно плавать и почти такая же игра Б, где плавать нельзя, то, руководствуясь логике, я выберу игру, где у меня возможностей будет больше, зачем себя ограничивать. В-третьих, интервью могло бы не быть, это верно, но теперь мы лучше знаем, как принимаются решения насчёт геймплейных механик в крупных проектах, неужели теперь это нельзя обсуждать?

Ответить
2

Что вы, я совершенно не против обсуждения, и уж тем более не осуждаю. Я немного о другом. Если бы мы говорили об условном Open-World, в котором исследование, погружение и свобода играют действительно определяющую роль - то само собой, отсутсвие такой, уже привычной, механики было бы откровенным косяком. Тут же речь идет, всё таки, о постановачном, "кинематографичном"(простите), консольном action-adventure - жанре, в котором опредялющую роль играют как раз то как игра смотрится, как подает историю, насколько держит темп и насколько эффектно ощущается. Да, раньше серия была другой, это правда, но смену жанра и курса обозначали еще при анонсе. Опять же, только моё мнение, но лучше уж в таких играх делать механики, которые точно встанут в сценарий и геймдизайн, а не пихать все возможные механики, чтобы было

Ответить
2

Все жизнь это лодка, а ты в ней весло

Ответить
36

Все жизнь это лодка, а ты в ней Кратос, которому приходится бесконечно слушать чёртового ребёнка из-за того, что не умеешь плавать.

Ответить
5

Откуда на DTF появилось столько злых пк бояр и хейтеров всего? Совсем недавно было гораздо спокойнее, а сейчас даже под самой обычной новостью злых коментариев больше, чем раньше раньше под постом про бурята, хуана или плойки. Это столько новых недовольных понабежало или старички вдруг озлобились?
В данном случае не понимаю пк игроков, которые возмущаются. Вы в игру даже играть не будете. Чи не по фиг? Я понимаю если возмущается фанат серии и кто просто ждет игру. Странные люди.
С прыжком еще соглашусь, так как раньше прыгать приходилось много, но мы сегодня про боевую систему не очень то и знаем. А вот в плавание смысла в целом не вижу. В той же гта можно плавать, но я лучше катер возьму. Делать просто что бы было это глупо.

Ответить
–1

Никакой злобы, просто констатация факта. Раньше Кратос прыгал только в путь, мировые рекорды по прыжкам в длину и высоту мог ставить, плавал и нырял как Ихтиандр, а теперь в новой игре он лишился этих возможностей.

Ответить
0

Я про злых на этом сайте в целом. Их стало в коментах прям много.
Ну нет прыжков и хрен с ними. Этот GoW на старый похож только ГГ. Заменить ГГ и всем сразу станет по фиг, если конечно геймплей хорошим будет. Я играл в старые части и там прыжки нужны, но тут игра с другой камерой, боёвкой и подачей сюжета. Это меняет абсолютно всё.
Я вот сейчас прохожу Mad Max и там прыжок абсолютно не нужен, хотя он есть. Пример конечно корявый, но суть передаёт полностью, так как в игре очень много дерёшся в рукопашную и прыжок для этого не нужен.

Ответить
0

Заменить ГГ и всем сразу станет по фиг

Потому что это будет уже не GoW? Почему всех должна волновать игра в очередном фэнтези с очередными превозмоганиями?

Я вот сейчас прохожу Mad Max и там прыжок абсолютно не нужен

Макс у тебя никогда не упирался в какое-то препятствие? Которое ему по щиколотку, но оне не может его перешагнуть?

Ответить
2

есть подозрение что игра будет достаточно короткой, механик будет не очень много. Но то что там будет - вылижут максимально. Показали бы хоть они реальный геймлейный ролик, а не нарезки с е3, это бы сняло часть вопросов.

Ответить
2

На PSX заявили 25-35 часов.

Ответить
23

Для этого им достаточно будет вырезать возможность бегать у персонажа...

Ответить
0

Напоминает Hellblade...

Ответить
0

Сколько из них нужно плыть на лодке?

Ответить
–18

Начинайте, про консольщики и так схавают или такие игры замедляют развитие геймдева.

Ответить
11

Ну это же не связано с ограничением консолей. Наоборот, у них там анимация на таком уровне, что даже такие банальные вещи приходится выкидывать, чтобы не выйти за рамки бюджета.

Если игра близка по уровню к Uncharted 4, то их легко можно понять.

Ответить
–11

Выше был скарказм) Я это понимаю, но до остальных это не может дойти.

Ответить
25

Почему сейчас принято глупые шутки называть сарказмом?

Ответить
–12

Потому что суть сарказма в простоте и глупости?

Ответить
5

Вы просто свою речь неграмотно выстроили.

Начинайте, про консольщики и так схавают...

Что это вообще за фраза? Из-за пунктуационной ошибки сложно понять о чем идет речь, не говоря уже о том, чтобы уловить тончайщую нотку сарказма. Достаточно было переместить неуместную запятую и добавить пару слов

Начинайте ныть про то, что консольщики и так схавают...

или
Начинайте! "Консольщики и так схавают..."

Ответить
–1

сарказм нельзя определить в письменном виде

Ответить
2

Конечно, ведь это так сложно /s

Ответить
0

письменностью не всегда можно передать тон саркастический, ИБО ВНЕЗАПНО В НЕЙ НЕТ ЗВУКА

Ответить
0

можно добавить всякие кавычки, но такого практически нигде не видно. тупо пишут текст, а потом строчат в тему разбана: меня не так поняли, это сарказм, зочемзабанилиетобылашутачка1!11

Ответить
0

ТУТ БАНЯТ?!

Ответить
0

На самом деле это действительно хреново. Потому что когда в достаточно крупнобюджетной игре в 2018-ом году твой персонаж ведёт себя в возможностях управления как Геральт из игры 7-летней давности - это явно игре не в плюс.

Ответить
8

Серьезной проблемы в этом не вижу. В серии Соулс персонаж не может на месте прыгнуть... А ирония в том, что игры про прыжки и перекаты:)

Ответить
0

И это тоже пусть и незначительная, но негативная вещь в управлении. Вобще довольно странный аргумент - в игре X тоже есть хреновый момент с управлением, поэтому и в God of War вроде как ничего страшного. (на самом деле нет)

Ответить
3

Ну нету в этом проблемы. В TLOU много чего нельзя сделать, но игра спродюсирована таким образом, что ты не задумываешься об этих мелочах. Ну не хотелось мне позвать плотву, или угнать припаркованную тачку, или активировать режим невидимости из Crysis, или посреди города начать плавать.

Ответить
–3

Я, конечно понимаю, что в слэшерке с катсценами, каким будет God of War - это не самые важные вещи. Но лично для меня такие моменты с управлением - минус.

Ну и да. сравнение банальных возможностей любого человека: прыжок и возможность зайти в воду и призыв Плотвы и угон тачек - это явный перегиб с вашей стороны.

Ответить
0

В серии Соулс нет необходимости в прыжке на месте, а то, что прыжок требует предварительного разбега - добавляет некоторой реалистичности происходящему.
Зато в вышедших играх серии God of War были проблемы с перекатами (они выполнялись с некоторой задержкой и были дергаными) и невозможность прерывать уже проигрываемые анимации ударов другими действиями просто вымораживала, особенно на боссах и сильных противниках - главное чтобы это не перекочевало в новую игру. Честно говоря, у меня язык не поворачивается назвать вышедшие GoWы слешерами из-за данных особенностей боёвки, так как по сути не было ощущения полного контроля персонажа во время боя. А то что вообще не будет прыжков, скорее радует. Апофеозом всего был GoW 3, где во время многих прыжков через пропасти не срабатывало как надо управление, и вместо выполнения двойного прыжка и полета Икара персонаж погибал. После прохождения третьей части на PS3, было такое чувство, что игру местами вообще не тестировали.

Ответить
0

В игре нельзя прыгнуть без причины - ой проблема.
Могу игр пять назвать, где прыжок вне контекста невозможен, и это ни чуть не ухудшает геймплей.

Ответить
0

Вы вообще читали мой комментарий?

Ответить
0

Конечно! Только не стал утруждаться во второй части, но в целом согласен, это ведь видно в моем комментарии. Согласен, но не настолько чтобы ставить 👍

Ответить
0

Если вкратце, то в предыдущих частях и так хватало проблем и есть сомнения, что разрабы из Санта Моники смогут сделать хорошую боёвку. А тут все прыжки обсуждают:)

Ответить
0

Людям не требуется разнообразие и новшества, известный факт - если ребёнку рассказывать сказку несколько раз одинаково а потом сказать иначе (например - что красная шапочка провалилась в межпространственный портал и упав о земь, убила волка...) - ребёнок выпучит глаза и начнет протестовать. Тут та же ситуация, разве что после прохождения получив все то же самое что они так сильно хотели - они начнут хаять проект, мол ничего нового не привнесли.
Двойственность бытия игрока.

Ответить
1

Людям не требуется разнообразие и новшества, известный факт - если ребёнку рассказывать сказку несколько раз...

Если вы хотите сравнивать себя с ребёнком, у которого ещё не сформировалось до конца мышление и мировоззрение - дело ваше. Я же не хочу подпадать под эту категорию и я не считаю, что застой или регресс в каком-то игровом аспекте можно оправдывать или списывать за мнимой малозначительностью потому что вы можете назвать ещё несколько проектов с (sic!) плохой реализацией чего-то. Повторюсь, упоминание, что в какой-то игре это сделано тоже плохо не делает критикуемую игру в этом плане нормальной, потому что вместе с этим существуют проекты, где это сделано хорошо. И вот на кого нужно действительно равняться, если мы хотим качественных вещей.

В игре нельзя прыгнуть без причины - ой проблема.

Это действительно проблема. Потому что из-за таких вот маленьких мелочей в управлении в итоге строится весь геймплей в общем. Когда твой герой будет забираться только в скриптованные места и т.д. Т.е. косвенно - это ещё как влияет на саму игру в целом.

Ответить
0

Людям не требуется разнообразие и новшества

Странно, что мы до сих пор не играем в Pong

Ответить
0

counter strike до сих пор имеет популярность, как и дум и куэйк и к примеру вов, и в понг поиграть найдутся любители. Неужели я неясно написал очевидные вещи?

Bethesda 2.5 десятка лет уже выпускает одну и ту же игру меняя только названия, и игра имеет Кучи фанатов и приверженцов, при том что игры выходят заранее устаревшими на 5-7 лет.

Ответить
0

Всмысле, смогут сделать хорошую боевку, они сделали хорошую боевку, наконец-то оружие это физический объект который можно кинуть во врага, а не текстура приклеиная к руке

Ответить
0

Судить о качестве боёвки ещё не вышедшей игры по нескольким трейлерам - так себе затея. Зато прошлые наработки студии, не внушают оптимизма.

Ответить
4

"Потому что когда в достаточно крупнобюджетной игре в 2018-ом году твой персонаж ведёт себя в возможностях управления как Геральт из игры 7-летней давности" это никак не влияет на игровой процесс и впечатления от него, пусть и даёт пищу для потенциальных троллей.
В каждой игре сотни условностей. Не стоит переживать из-за сто первой.

Ответить
0

Это влияет на него прямым образрм. Все-таки есть разница, когда, например, персонаж может таскать кучу вещей из соображений банальной удобности и такие условности совершенно нормальны, и когда какой-то функционал вроде невозможности брутального героя, крошащего врагов направо и налево забраться на маленький уступ. (особенно если он вырезается, где он уже был до этого ранее).

В 2018м году это действительно выглядит несколько топорно и вырезание подобных механик в совокупности формирует у лично меня ощущения от игры.

Другой вопрос, когда подобные вырезания из-за ограниченности бюджета отдаются в жертву ради добавления того же качественного повествования в игру. Здесь уже нужно рассматривать ситуацию после выхода игры и оценивать, сделано ли то, ради чего шли на некоторые жертвы качественно или же нет.

Ответить
1

Я прям вижу диалог с собственным сознанием:
- Что за? Почему он таскает за спиной чёрную дыру?
- Ну это же удобства ради
- А, ну ок, тогда погружению в игру не вредит.

Ответить
3

Я прям вижу диалог с собственным сознанием:

- Что за? Почему он таскает за спиной чёрную дыру?
- Ну это же удобства ради
- А, ну ок, тогда погружению в игру не вредит.

А теперь если отбросить шуточки рассмотрим, почему разные игровые условности имеют разное значение.

Бездонный инвентарь - сделан для удобства игрока (и при этом разработчику не составит особого труда ограничить игрока в нём), потому что в большинстве игр вы бы попросту удалили игру нахер, если бы вас заставили бегать туда-сюда за нужными вещами и носить при этом только одно-два оружия и парочку других нужных предметов.

Невозможность банальных вещей в управлении вроде прыжка или плавания - сделаны из соображений трудности реализации или ограниченности бюджета и направлены на самих разработчиков. И при этом все эти игровые аспекты так или иначе формируют геймплей и ощущений от игры в целом, когда ты проверяешь как твой игровой персонаж может взаимодействовать с миром. На это ещё накладывается неприятный осадок, что эта механика ранее уже существовала в этой игровой франшизе.

Опять же, повторюсь, -это не конец света и нужно посмореть итоговый продукт. И сравнить, стоила ли игра свеч, когда фиксированную игровую камеру и катсцены поставил в угоду некоторым механикам.

Ответить
–30

что Кратос научится плавать в потенциальных продолжениях.

"мы внедрили в нашу игру лутбоксы, которые открывают совершенно новые механики - купив лутбокс за 15 баксов вы получаете возможность выпадания плавания, подводного плавания(работает лишь с "Плаванием"), ускоренный бег, мощный удар, функцию сохранения и загрузки. Естественно, все эти вещи на игру не влияют, но если вы не хардкор геймер и не хотите страдать(зачеркнуто) играть долго, то покупайте лутбоксы и выбивайте вещи, которую подсластят вам прохождение(на баланс они никак не влияют)"

Ответить
12

Смешно читать это про игру, которую даже предзаказать до сих пор не дают.

Ах да, если они будут делать продолжение, у них будут готовые ассеты, так что можно будет сделать новые механики, да. Плавание, например.

Так и работает производство сиквелов!

Ответить
–36

По сути они сами сказали, что врезали контент из игры на попил в длс.

Ответить
27

Ты живёшь в чудесном мире, где нет дедлайнов и бюджетов.

Но если бы жил в реальном (и почитал хоть немного про разработку игр), то знал бы, что иногда приходится очень многие вещи выбрасывать и как раз оставлять для потенциального сиквела.

И вообще, ты СЕРЬЁЗНО сейчас утверждаешь, что они God of War в Египте, например, будут продавать плаванием? Никто и не заметит, если оно появится. У игроков слишком планка высокая.

Ответить
–42

Я живу в жестоком мире, где ахуевшие разработчики хотят наебать на каждом шагу.

Мне похуй на разработку игр, они вырезают плавание и пишут, что добавят его потом.

Я серьезно утверждаю, что они будут продавать подводные длс к игре про островную мифологию

Ответить
26

они вырезают плавание и пишут, что добавят его потом.

Чтобы вырезать, её должны сначала разработать. Эту идею отмели на ранней стадии разработки, когда еще ничего не сделали.

И где в цитате
Барлог, впрочем, не исключает, что Кратос научится плавать в потенциальных продолжениях.

Ты увидел информацию, что определенно это добавят потом? Из каких чертог разума взялось какое-то DLC вообще?

Ответить
–26

Вот оно, прямым текстом
Кратос научится плавать в потенциальных продолжениях.

Ответить
14

Ты понимаешь, что говоришь сейчас об игре, у которой следующая часть может выйти лет через 5 на PlayStation 5? Вся твоя логика вообще не применима к эксклюзивам Sony.

На PlayStation 5 у них будут проблемы другого масштаба.

Ответить
7

Тебя не смущает, что ты вырезаешь из контекста, где в этом же предложении сказано, что он НЕ ИСКЛЮЧАЕТ этого?

Ответить
–28

Не смущает, не будет же он совсем уж говорить, как они всех поимеют

Ответить
23

Поразительно, конечно, как новость о буднях разработки AAA-игр (это сложно, это дорого) можно было извратить таким образом, да ещё и в отношении игры, к которой это всё ну никак не относится.

И самое главное, что тут плавание решили убрать на ранней стадии разработки, но заменили его целой новой механикой, включающей в себя повествование. По факту они сказали, что ограничение сделало игру лучше.

Ответить
–27

По моему такой риторикой руководствуется правительство РФ.

Ответить
20

Ладно. После этой фразы не вижу смысла продолжать дискуссию)

Ответить
4

Вадим, с ним вообще нет смысла вести дискусию. Он как Спивак, только во много раз хуже. Старается под каждым постом разводить срач. На него тупо не стоит обращать внимание. У меня есть похожий знакомый, который игры исключительно пиратит и покупать их не собирается даже стоить они будут десять рублей, но потом возмущается на лутбоксы и что в стиме цены на игры очень дорогие. То есть логики нет. У этого персонажа с виду такая же история с логикой и с восприятием всего. Как он еще за интернет платит? На нем же наживаются провайдеры)))

Ответить
–9

что ограничение сделало =нечто= лучше.

Ответить
1

там всё-таки немного не так.

"не исключает (возможности), что Кратос научится плавать в потенциальных продолжениях"

Ответить
0

Я тебе как охуевший разработчик заявляю: в месяц выходит несколько тысяч игр. Играй в них.
А так игры не предмет первой необходимости - тебе никто ничего не должен.

Ответить
6

Знаешь откуда взялся туман в первом Silent Hill?

Ответить
0

От того, что консоли не тянули нормальный город

Ответить
9

Считай здесь схожая ситуация. Ограничения в творческом процессе зачастую дают лучший результат, чем полная свобода.

Что криминального в том, что вместо плавания добавили лодку, которая еще и хорошо послужит темпу повествования и возможности персонажам перевести дух и немного поговорить о насущном? Выглядит как win-win ситуация.

Ответить
–14

И здесь не схожая ситуация, туман ничего не отбирал

Ответить
9

Возможность издалека рассмотреть город отбирал.
А про разговоры в слешерах - ну, новый GoW и традиционным слешером для серии не назвать, скорее приключенческий экшен. Переосмысление, эдакий софтребут.

Ответить
–11

Нет, не отбирали, потому что консоли не тянули.
Или пс4 не тянет подводное плавание?

Ответить
8

А тут бюджет разработки не тянет плавание.

Ответить
–9

Посочувствуем бедняжкам, когда сидиред за 32 лямов на игру смогли сделать и нормальную игру сверху и плавание и портануть игру на 3 платформы

Ответить
15

Стоит ли напоминать, что в Польше и США разные зарплаты и услуги специалистов?
Более того, по части многих механик Ведьмак достаточно бюджетный, просто ему любят многое прощать, а тут авторы напрямую говорят, что не хотят делать спустя рукава, а если делать нормально — надо несоизмеримо много денег вложить.

Ответить
–15

Значит давно пора обрубить зарплаты специалистам в сша, раз они так хуево работают и так много берут

Ответить
8

Ну так ты сначала опусти уровень цен до Польши в США, а потом уже зарплаты урезай

Ответить
6

Но при этом Сидирэд не смогли прилепить нормальные не бабуиновые анимации в боях. Как и бои нормальные прилепить не смогла.
Лучше уж механики не будет вообще, чем она будет раздражать своей плохостью.

Ответить
–8

"А тут бюджет разработки не тянет плавание."

Ты дурак? Ты сначала изучи, как оно делается.
Причем тут бюджет, плавание делается в течении дня. Анимация в maya, а потом добавление его в State Machine.

Ответить
3

нет, не делается. за день "в майя" делается ***овно

Ответить
–20

В том, что нахуя в слешере разговаривать

Ответить
2

-Бать, а ты правда плавать не умеешь? Ты ведь реку мертвых Стикс переплывал на спор в стиле Чапая?!
+Да надоело. Что я утка что ли?!
-Ну я серьезно.
+Ладно, я Каджит, а все кошки боятся воды!

Ответить
2

Не все люди умеют плавать. (
Меня до сих пор удивляет как Джон Сноу и Джеми Ланистер выплыли в тяжелой мокрой одежде.

Ответить
0

Воистину, сие чудо!

Ответить
2

Судя по бороде Кратоса, лодки там припаркованы рядом с барбершопами.

Ответить
–8

Вообще, эта ситуация классно показывает как создаются и как принимаются современные игры. Почему синглплеерные игры становятся все менее и менее популярными:
"Мы хотим сделать классную геймплейную фишку"
"Но это слишком сложно"
"Мы заменим её на что-то попроще, где от игрока и от разработчиков потребуется меньше усилий"
"Оу! Смотрите! Синематик эспириенс! Получилось даже лучше!"
Спектакль. Очередная игра превращается в очередное кино.
"И это работает. В комментариях люди приняли и оценили." - Хотел бы я так сказать, если бы не любил играть в компьютерные игры. К счастью, я большой поклонник кино. Пробирающих до мурашек сцен, где герой в тишине едет на лодке мне вполне хватает в кинематографе. Благо таких сцен достаточно, вспомнить, хотя бы "Апокалипсис сегодня". Там это к месту, там это действительно служит частью истории, там это было задумано.
Так вот вопрос. Зачем мне наблюдать эту сцену снова в не самой глубокой истории, если у меня в кинобиблиотеке есть такая же сцена в великолепном фильме 40-летней давности? В чём преимущество этой игры, если она ведёт себя как фильм?
Ни в чём, люди, которые поддерживают и восхищаются такими решениями - вы просто убиваете суть видеоигр.
Какое было бы самое лучшее решение в данной ситуации?
Оставить лодки и реализовать плавание.
Количество вариантов действий, количество ваших историй, даже количество "синематик эспириенса" сразу увеличилось бы в два раза. Другой вопрос - сложно и дорого. Но каждый вправе выбрать, хочет ли он заморочиться или оставить как есть, надеясь, что схавают.
И в отличие от большинства комментаторов, я хочу высказать иную точку зрения: я хочу играть в хорошую одиночную игру, а не в "симулятор лодки с плохой боевкой", я не схаваю, потому что я люблю играть. Этой точки зрения придерживаются очень много "молчащих" игроков, просто "мы" голосуем рублём, одиночные игры становятся менее популярными как раз из-за таких решений. Хочется сказать разработчикам:"Просто дайте нам хороший игровой процесс, а историю придумайте под него какую пожелаете, кто захочет - оценит".

Ответить
1

Это топик фанатов Сони. Они на такие спектакли практически молятся.

Ответить
2

Но вообще суть в том, чтобы нельзя было нырнуть под воду, и скрыться там от бесконечной болтовни сценариста.

Сын Кратоса не может висеть у него над ухом под водой и выдавать тупые реплики каждые 3-5 секунд!

Ответить
4

Можно было бы прикольно реализовать с какой-нибудь кнопкой типа "дать яблоко/булку/леща". Кратос швыряет мелкому еды и тот затыкается пока жует. А Кратос так выдыхает кратинно и сигарету закруивает)).

Ответить
1

Без шуток. На самом деле отличная идея, персонаж который достает тупой болтовней и расспросами, и его можно затыкать - давая еду.

Ответить
0

А помните были времена когда мы смеялись над тем, что разработчики сначала тизерили игру, потом тизерили трейлер игры, потом выпускали трейлер?

Теперь разработчики кормят нас какими-то тупыми, неважными подробностями об игре только для того, чтобы она была на слуху, а мы уже не смеёмся даже.

Ответить
1

не исключает, что Кратос научится плавать в потенциальных продолжениях

Все-таки не будут его убивать 🤔

Ответить
0

Ох, емае, написано же КРАТОС.

Ответить
1

Кратос II :)

Ответить
0

Следующие части могут быть как про сына, так и про вообще другого героя в другом сеттинге.

Ответить
1

Томми Версетти одобряет эту "фичу".

Ответить
1

ГРЕБЛЯЯЯ!!!

Ответить
0

А ваще, отбросим мою вчерашнюю чушь, я тут на одном сайте вот что вычитал:

По приблизительной оценке Барлога, в процессе прохождения God of War игроки будут использовать лодки от 25 до 30 процентов всего игрового времени.

Вдумайтесь, 30% слешера займет плавание на лодке)

Ответить
0

Вдумайтесь, 30% слешера займет плавание на лодке)

Я тоже не очень поддерживаю вырезание некоторых механик в целом. Но нужно понять одну вещь. Новый God of War - это перезапуск франшизы. Он уже не будет абсолютно безбашенным слэшером, а скорее дополнит экшен-адвенчурную составляющую сюжетом или хотя бы щедрой порцией кинематографических сцен.

И если принять во внимание эту ситуацию, то я вполне понимаю, что в игре, которая преследует уже некоторые другие цели, отказались от механик прошлых частей.

Ответить
0

"Он уже не будет абсолютно безбашенным слэшером"
Вот это и печально. Слэшеров сейчас очень мало выходит.

Ответить
0

Приготовьтесь к долгим нравоучительным беседам с сыном, плывя в лодке и любуясь красивыми пейзажами вокруг. Кто бы мог поверить, что это описание нового God of war, правда? :)

Ответить
0

все равно какая-то дичь треть игры плавать. Разве только они сделают боевую систему на лодках или эксплоринг как в виндвекере

Ответить
0

Плавать на лодке треть и более игры хорошо в Асассине Блэк Флэг, но там такое решение было более чем оправдано.)

Ответить
0

в корсарах тоже, потому что там игра про пиратов
там менеджмент корабля, там абордажи, там сражения
А тут лодка!

Ответить
–1

Еще никто не играл, но все осуждают. Плавать нельзя! Прыгать нельзя! Какой ужас. Ну поплавайте в бассейне, если так хочется, попрыгайте на месте, может, попустит. Игру очень жду. Прекрасно, что это новая история, великолепно, что в скандинавском сеттинге. Обожаю его. И Кратос наконец-то перестал быть истошно орущим придурком, намечается история, а не просто фарш-фарш-фарш. Я разработчикам желаю только удачи в работе, а игрокам терпения и радости от игры.

Ответить
1

Ну поплавайте в бассейне, если так хочется, попрыгайте на месте, может, попустит.

И Кратос наконец-то перестал быть истошно орущим придурком, намечается история, а не просто фарш-фарш-фарш.

Ну посмотри кино какое-нибудь, может, отпустит.

Ответить
0

Так я и кино посмотрю, и в игру поиграю, какие твои проблемы?

Ответить
0

Всплакнул, вспомнив недавнюю статью про Star Citizen

Ответить
0

На мой взгляд, лучше бы на этом моменте не заостряли так внимание, а просто показали бы как фичу, или мы ищем новые пути. Просто когда помнишь, после прохождение первой и второй части на PS2, открывались дневники разработчиков на диске с игрой, с каким упоением разработчики рассказывали, что они сделали и как они сделали для оптимизации игры, про тату, что изначально должна была быть синей, а в итоге красную сделали, так как меньше памяти жрала. Про то, как сокрушались, что не смогли реализовать в первой части полёты, а затем радовались что во-второй у них всё же это получилось. А читая такие новости, создаётся впечатление, что некий запал энтузиазма пропал у них.

Ответить
0

Они правильно сделали что сказали, честность лучшая политика, иначе бы их "спалили" и пропесочили бы еще больше. Фанаты очень внимательны к таким вещам.

Ответить
0

А я просто напомню, что в ГоВ 1 и 2 были места, где нужно было плавать под водой и я на мечах кратоса вертел эти уровни.

Ответить
0

как говорится, охладите своё плавание

Ответить
0

Прыжки в общем-то не жалко, но за плавание обидно.
По ощущениям, в зависимости от игры платформинг был кривой в 30-50% случаев из-за цветовой гаммы, камеры и/или особенностей прыжка в самой игре.
А плавание хоть и было скучное, но иногда оказывалось эффектным.

Ответить
0

прыгать разучился, плавать, разрывать врагов на части...ну так пусть пенсию оформит и дома сидит, бог войны,сына воспитывает в симуляторе садовника да бороду в барбершопе ровняет.

Ответить

Комментарий удален

0

прикольно, может, в новом патче разработчики разучат его ходить xDD

Ответить
–1

Старый герой, о котором не было ничего слышно уже десять лет, возвращается сильно изменившимся, и с каким-то ребенком. При этом, он разучился прыгать и плавать...
Я помню одну игру, которая начиналась похожим образом.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления