Sony Santa Monica решила не тратить силы на сложные сцены.
В God of War 2018 года Кратос не только разучился прыгать, но и плавать. И если первое решение было связано с изменениями в боевой системе, то второе оказалось банальной экономией ресурсов.
Чтобы полноценное плавание в 3D выглядело потрясающе, нужно было бы потратить огромное количество сил. А ведь за [Кратосом] ещё и постоянно следует другой персонаж. Когда мы начали присматриваться к такой возможности, программисты смотрели на меня таким взглядом, ну вы понимаете.
По словам Барлога, это ограничение натолкнуло его на идею добавления в игру длинных лодок, на которых обычно плавали викинги.
Вскоре глава разработки понял, что такое ограничение можно превратить в плюс для истории. Лодки в God of War — это способ сменить темп повествования, а также позволить героям лишний раз поговорить друг с другом в более спокойной обстановке, при этом не имея возможности уйти от диалога.
Барлог признаёт, что из-за этой механики у разработчиков даже были конфликты.
История закончилась хорошо, но в течение долгого времени решение оставалось в нашей команде непопулярным. У нас даже была внутренняя шутка на эту тему. Когда мы обсуждали, не нужно ли сократить какой-то элемент в игре, кто-нибудь обязательно говорил: «Уберите лодку!».
Я думаю, все хотели сделать плавание, как и я хотел сделать плавание, просто я смирился раньше них. Но сделать то, что мы сделали, было большей победой. Группе людей удалось поймать то самое ощущение, которое оправдало [наличие лодок]. Чтобы другие говорили: «Оу, окей, я понял».
Барлог успокоил журналистов, отметив, что God of War не превратится в симулятор управления лодками — вокруг них не будет выстроено множества механик. Это будет просто средство передвижения — без какой-либо прокачки. Лодок в игре будет много: главные герои будут находить их на побережье, а потом без сожаления бросать.
Это не ключевая точка игры. Это просто точка пересечения — вроде того момента, где вы берёте лошадь в The Last of Us. Она просто стоит там, где вам нужно. Вы не занимаетесь разведением лошадей и не ходите кругами, чтобы их найти.
В конце концов, лодки стали настолько важной частью игры, что даже попали на её обложку.
Барлог, впрочем, не исключает, что Кратос научится плавать в потенциальных продолжениях.
Hellblade какой-то.
А вообще, это достаточно очевидный ход. Дать к чему-то привыкнуть, а потом это отнять.
Я понимаю. Как и понимаю, почему первая половина The Last of Us намного спокойнее на события, чем вторая. Надо привыкнуть к Элли на уровне геймплея, а не только истории.
Вообще "очевидно" носит негативный оттенок, я его не подразумевал)
P.S. 99% водных уровней мудацкие, поэтому я только рад отсутствию возможности плавать.
О том и речь :)
Но иногда этот штамп бэкфаерит, если его начинают добавлять везде. Санта Монике надо серьезно постараться, чтобы подобное развитие событий сыграло сильно по игроку, но момент с лодкой и тишиной — это интересно, если до этого парень будет болтливым, при этом не надоедливым, иначе злую шутку подобное может сыграть.
Актуальный ключ
Сразу Bioshock Infinite в середине игры вспоминается когда мы Элизабет теряем из виду, это действительно здорово работает на игрока.
Скорее всего будет намного банальней и загрузки новых областей будут маскировать заплывами на лодке, а чтобы игрок не заскучал - развлекать болтовней. Это как в предыдущих частях, во время длинных забегов по коридорам и пещерам прогружалась игра.
Я немного в шоке от поднявшегося обсуждения. Я практически уверен, что лелвел-дизайн будет построен таким образом, что у игрока даже и не возникнет желания поплавать, а лодка будет нужна для путешествий на действительно большие расстояния. Я к тому, что если бы этого интервью не было, то никто бы особо и не заморачивался на тему Кратос не может плавать). И куча игр того же жанра, как пример того, что герой может и не плавать но вы этого не заметите
Это как в Гран Туризмо 5 и 6 были изменения погодных условий, а в ГТ Спорт их не стали делать потому что "программистам слишком сложно". Вот тут примерно тоже самое, Кратос раньше плавал и прыгал, а теперь "программистам слишком сложно". Правда в ГТ Спорт патчами таки добавят погоду (если Казунори опять чего не перепутал), а вот Кратос уже будет неспешно плавать на гондолах как по Венеции и растекаться мыслью по дереву обсуждая с сыном как космические корабли бороздят просторы вселенной. Отсюда и 20-30 часов игры.
По первому же трейлеру было видно, что это ТЛОУ про Кратоса и бодрого слэшера уже не будет. Мне эта история напоминает как менялся сериал Резидент Ивил и каким он был до РЕ4 и после. Фишка в том что РЕ был неспешным и атмосферным, с классическими зомби, а с выходом 4-й части от старой игры по сути ничего не осталось , она превратилась в удалой экшн со стрельбой, пинками и биотерроризмом вместо классических зомби.
Только в Годовара наоборот, залихватский экшн сменится неспешностью ТЛОУ и разговорами в лодке.
Я в целом согласен, просто это возвращает к вопросу о переменах в серии. Тут никогда не угадаешь, будешь действовать по принципу "тех же щей, да погущей влей" - очень легко прийти к состоянию AC до Origins (да и она не так далеко ушла), поэтому перемены нужны. Лучше, конечно, создавать новые IP, чтобы с фан-базой не воевать, но понятно что франшизу развивать тупо прибольнее. Это я всё не про GT конечно же.
программистам слишком сложно
Нет такого понятия, есть ресурсы. Фичи урезают, чтобы не растягивать разработку и укладываться в бюджеты, а не из-за чей-то лени.
Игрокам приятнее думать, что с программистами носятся, как с детьми, а из-за этого вон кратосы не плывут и погода не меняется )
Да я сам каждый раз, запуская NFS (2015), думаю, а вот кроме ночи и дождя ченить программисты поленились запилить чтоли
Я сам фигею. Типа первая игра без прыжков и плаванья. Мне в голову сразу Dark souls вспомнился, где прыжок корявый до ужаса, что можно было и не делать. Сейчас прохожу Mad Max там прыжок никакой и в целом не нужен, и Макс плавать не может. Да, там плавать негде, но это уже другое))) В пятом MGS Снейк тоже не плавает и еще в куче игр ГГ не умеет этого делать, так как игра не про это. Вспомнил четвертый резидент, где есть водяные пространства и перемещения на лодке. Никто не возмущался об отсутствовании переплыть это все без лодок. Что-то на DTF стало много агресии в коментех. Хоть возвращайся на гейммаг.
Что вы, я совершенно не против обсуждения, и уж тем более не осуждаю. Я немного о другом. Если бы мы говорили об условном Open-World, в котором исследование, погружение и свобода играют действительно определяющую роль - то само собой, отсутсвие такой, уже привычной, механики было бы откровенным косяком. Тут же речь идет, всё таки, о постановачном, "кинематографичном"(простите), консольном action-adventure - жанре, в котором опредялющую роль играют как раз то как игра смотрится, как подает историю, насколько держит темп и насколько эффектно ощущается. Да, раньше серия была другой, это правда, но смену жанра и курса обозначали еще при анонсе. Опять же, только моё мнение, но лучше уж в таких играх делать механики, которые точно встанут в сценарий и геймдизайн, а не пихать все возможные механики, чтобы было
Откуда на DTF появилось столько злых пк бояр и хейтеров всего? Совсем недавно было гораздо спокойнее, а сейчас даже под самой обычной новостью злых коментариев больше, чем раньше раньше под постом про бурята, хуана или плойки. Это столько новых недовольных понабежало или старички вдруг озлобились?
В данном случае не понимаю пк игроков, которые возмущаются. Вы в игру даже играть не будете. Чи не по фиг? Я понимаю если возмущается фанат серии и кто просто ждет игру. Странные люди.
С прыжком еще соглашусь, так как раньше прыгать приходилось много, но мы сегодня про боевую систему не очень то и знаем. А вот в плавание смысла в целом не вижу. В той же гта можно плавать, но я лучше катер возьму. Делать просто что бы было это глупо.
Никакой злобы, просто констатация факта. Раньше Кратос прыгал только в путь, мировые рекорды по прыжкам в длину и высоту мог ставить, плавал и нырял как Ихтиандр, а теперь в новой игре он лишился этих возможностей.
Я про злых на этом сайте в целом. Их стало в коментах прям много.
Ну нет прыжков и хрен с ними. Этот GoW на старый похож только ГГ. Заменить ГГ и всем сразу станет по фиг, если конечно геймплей хорошим будет. Я играл в старые части и там прыжки нужны, но тут игра с другой камерой, боёвкой и подачей сюжета. Это меняет абсолютно всё.
Я вот сейчас прохожу Mad Max и там прыжок абсолютно не нужен, хотя он есть. Пример конечно корявый, но суть передаёт полностью, так как в игре очень много дерёшся в рукопашную и прыжок для этого не нужен.
Заменить ГГ и всем сразу станет по фиг
Потому что это будет уже не GoW? Почему всех должна волновать игра в очередном фэнтези с очередными превозмоганиями?
Я вот сейчас прохожу Mad Max и там прыжок абсолютно не нужен
Макс у тебя никогда не упирался в какое-то препятствие? Которое ему по щиколотку, но оне не может его перешагнуть?
Для этого им достаточно будет вырезать возможность бегать у персонажа...
Начинайте, про консольщики и так схавают или такие игры замедляют развитие геймдева.
Выше был скарказм) Я это понимаю, но до остальных это не может дойти.
Комментарий удален
Вы просто свою речь неграмотно выстроили.
Начинайте, про консольщики и так схавают...
Что это вообще за фраза? Из-за пунктуационной ошибки сложно понять о чем идет речь, не говоря уже о том, чтобы уловить тончайщую нотку сарказма. Достаточно было переместить неуместную запятую и добавить пару слов
Начинайте ныть про то, что консольщики и так схавают...
или
Начинайте! "Консольщики и так схавают..."
На самом деле это действительно хреново. Потому что когда в достаточно крупнобюджетной игре в 2018-ом году твой персонаж ведёт себя в возможностях управления как Геральт из игры 7-летней давности - это явно игре не в плюс.
Серьезной проблемы в этом не вижу. В серии Соулс персонаж не может на месте прыгнуть... А ирония в том, что игры про прыжки и перекаты:)
И это тоже пусть и незначительная, но негативная вещь в управлении. Вобще довольно странный аргумент - в игре X тоже есть хреновый момент с управлением, поэтому и в God of War вроде как ничего страшного. (на самом деле нет)
Ну нету в этом проблемы. В TLOU много чего нельзя сделать, но игра спродюсирована таким образом, что ты не задумываешься об этих мелочах. Ну не хотелось мне позвать плотву, или угнать припаркованную тачку, или активировать режим невидимости из Crysis, или посреди города начать плавать.
Я, конечно понимаю, что в слэшерке с катсценами, каким будет God of War - это не самые важные вещи. Но лично для меня такие моменты с управлением - минус.
Ну и да. сравнение банальных возможностей любого человека: прыжок и возможность зайти в воду и призыв Плотвы и угон тачек - это явный перегиб с вашей стороны.
В серии Соулс нет необходимости в прыжке на месте, а то, что прыжок требует предварительного разбега - добавляет некоторой реалистичности происходящему.
Зато в вышедших играх серии God of War были проблемы с перекатами (они выполнялись с некоторой задержкой и были дергаными) и невозможность прерывать уже проигрываемые анимации ударов другими действиями просто вымораживала, особенно на боссах и сильных противниках - главное чтобы это не перекочевало в новую игру. Честно говоря, у меня язык не поворачивается назвать вышедшие GoWы слешерами из-за данных особенностей боёвки, так как по сути не было ощущения полного контроля персонажа во время боя. А то что вообще не будет прыжков, скорее радует. Апофеозом всего был GoW 3, где во время многих прыжков через пропасти не срабатывало как надо управление, и вместо выполнения двойного прыжка и полета Икара персонаж погибал. После прохождения третьей части на PS3, было такое чувство, что игру местами вообще не тестировали.
Людям не требуется разнообразие и новшества, известный факт - если ребёнку рассказывать сказку несколько раз одинаково а потом сказать иначе (например - что красная шапочка провалилась в межпространственный портал и упав о земь, убила волка...) - ребёнок выпучит глаза и начнет протестовать. Тут та же ситуация, разве что после прохождения получив все то же самое что они так сильно хотели - они начнут хаять проект, мол ничего нового не привнесли.
Двойственность бытия игрока.
Людям не требуется разнообразие и новшества, известный факт - если ребёнку рассказывать сказку несколько раз...
Если вы хотите сравнивать себя с ребёнком, у которого ещё не сформировалось до конца мышление и мировоззрение - дело ваше. Я же не хочу подпадать под эту категорию и я не считаю, что застой или регресс в каком-то игровом аспекте можно оправдывать или списывать за мнимой малозначительностью потому что вы можете назвать ещё несколько проектов с (sic!) плохой реализацией чего-то. Повторюсь, упоминание, что в какой-то игре это сделано тоже плохо не делает критикуемую игру в этом плане нормальной, потому что вместе с этим существуют проекты, где это сделано хорошо. И вот на кого нужно действительно равняться, если мы хотим качественных вещей.
В игре нельзя прыгнуть без причины - ой проблема.
Это действительно проблема. Потому что из-за таких вот маленьких мелочей в управлении в итоге строится весь геймплей в общем. Когда твой герой будет забираться только в скриптованные места и т.д. Т.е. косвенно - это ещё как влияет на саму игру в целом.
counter strike до сих пор имеет популярность, как и дум и куэйк и к примеру вов, и в понг поиграть найдутся любители. Неужели я неясно написал очевидные вещи?
Bethesda 2.5 десятка лет уже выпускает одну и ту же игру меняя только названия, и игра имеет Кучи фанатов и приверженцов, при том что игры выходят заранее устаревшими на 5-7 лет.
Всмысле, смогут сделать хорошую боевку, они сделали хорошую боевку, наконец-то оружие это физический объект который можно кинуть во врага, а не текстура приклеиная к руке
"Потому что когда в достаточно крупнобюджетной игре в 2018-ом году твой персонаж ведёт себя в возможностях управления как Геральт из игры 7-летней давности" это никак не влияет на игровой процесс и впечатления от него, пусть и даёт пищу для потенциальных троллей.
В каждой игре сотни условностей. Не стоит переживать из-за сто первой.
Это влияет на него прямым образрм. Все-таки есть разница, когда, например, персонаж может таскать кучу вещей из соображений банальной удобности и такие условности совершенно нормальны, и когда какой-то функционал вроде невозможности брутального героя, крошащего врагов направо и налево забраться на маленький уступ. (особенно если он вырезается, где он уже был до этого ранее).
В 2018м году это действительно выглядит несколько топорно и вырезание подобных механик в совокупности формирует у лично меня ощущения от игры.
Другой вопрос, когда подобные вырезания из-за ограниченности бюджета отдаются в жертву ради добавления того же качественного повествования в игру. Здесь уже нужно рассматривать ситуацию после выхода игры и оценивать, сделано ли то, ради чего шли на некоторые жертвы качественно или же нет.
Я прям вижу диалог с собственным сознанием:
- Что за? Почему он таскает за спиной чёрную дыру?
- Ну это же удобства ради
- А, ну ок, тогда погружению в игру не вредит.
Я прям вижу диалог с собственным сознанием:
- Что за? Почему он таскает за спиной чёрную дыру?
- Ну это же удобства ради
- А, ну ок, тогда погружению в игру не вредит.
А теперь если отбросить шуточки рассмотрим, почему разные игровые условности имеют разное значение.
Бездонный инвентарь - сделан для удобства игрока (и при этом разработчику не составит особого труда ограничить игрока в нём), потому что в большинстве игр вы бы попросту удалили игру нахер, если бы вас заставили бегать туда-сюда за нужными вещами и носить при этом только одно-два оружия и парочку других нужных предметов.
Невозможность банальных вещей в управлении вроде прыжка или плавания - сделаны из соображений трудности реализации или ограниченности бюджета и направлены на самих разработчиков. И при этом все эти игровые аспекты так или иначе формируют геймплей и ощущений от игры в целом, когда ты проверяешь как твой игровой персонаж может взаимодействовать с миром. На это ещё накладывается неприятный осадок, что эта механика ранее уже существовала в этой игровой франшизе.
Опять же, повторюсь, -это не конец света и нужно посмореть итоговый продукт. И сравнить, стоила ли игра свеч, когда фиксированную игровую камеру и катсцены поставил в угоду некоторым механикам.
они вырезают плавание и пишут, что добавят его потом.
Чтобы вырезать, её должны сначала разработать. Эту идею отмели на ранней стадии разработки, когда еще ничего не сделали.
И где в цитате
Барлог, впрочем, не исключает, что Кратос научится плавать в потенциальных продолжениях.
Ты увидел информацию, что определенно это добавят потом? Из каких чертог разума взялось какое-то DLC вообще?
Тебя не смущает, что ты вырезаешь из контекста, где в этом же предложении сказано, что он НЕ ИСКЛЮЧАЕТ этого?
Вадим, с ним вообще нет смысла вести дискусию. Он как Спивак, только во много раз хуже. Старается под каждым постом разводить срач. На него тупо не стоит обращать внимание. У меня есть похожий знакомый, который игры исключительно пиратит и покупать их не собирается даже стоить они будут десять рублей, но потом возмущается на лутбоксы и что в стиме цены на игры очень дорогие. То есть логики нет. У этого персонажа с виду такая же история с логикой и с восприятием всего. Как он еще за интернет платит? На нем же наживаются провайдеры)))
там всё-таки немного не так.
"не исключает (возможности), что Кратос научится плавать в потенциальных продолжениях"
Я тебе как охуевший разработчик заявляю: в месяц выходит несколько тысяч игр. Играй в них.
А так игры не предмет первой необходимости - тебе никто ничего не должен.
Считай здесь схожая ситуация. Ограничения в творческом процессе зачастую дают лучший результат, чем полная свобода.
Что криминального в том, что вместо плавания добавили лодку, которая еще и хорошо послужит темпу повествования и возможности персонажам перевести дух и немного поговорить о насущном? Выглядит как win-win ситуация.
Возможность издалека рассмотреть город отбирал.
А про разговоры в слешерах - ну, новый GoW и традиционным слешером для серии не назвать, скорее приключенческий экшен. Переосмысление, эдакий софтребут.
Стоит ли напоминать, что в Польше и США разные зарплаты и услуги специалистов?
Более того, по части многих механик Ведьмак достаточно бюджетный, просто ему любят многое прощать, а тут авторы напрямую говорят, что не хотят делать спустя рукава, а если делать нормально — надо несоизмеримо много денег вложить.
Ну так ты сначала опусти уровень цен до Польши в США, а потом уже зарплаты урезай
"А тут бюджет разработки не тянет плавание."
Ты дурак? Ты сначала изучи, как оно делается.
Причем тут бюджет, плавание делается в течении дня. Анимация в maya, а потом добавление его в State Machine.
-Бать, а ты правда плавать не умеешь? Ты ведь реку мертвых Стикс переплывал на спор в стиле Чапая?!
+Да надоело. Что я утка что ли?!
-Ну я серьезно.
+Ладно, я Каджит, а все кошки боятся воды!
Не все люди умеют плавать. (
Меня до сих пор удивляет как Джон Сноу и Джеми Ланистер выплыли в тяжелой мокрой одежде.
Можно было бы прикольно реализовать с какой-нибудь кнопкой типа "дать яблоко/булку/леща". Кратос швыряет мелкому еды и тот затыкается пока жует. А Кратос так выдыхает кратинно и сигарету закруивает)).
А помните были времена когда мы смеялись над тем, что разработчики сначала тизерили игру, потом тизерили трейлер игры, потом выпускали трейлер?
Теперь разработчики кормят нас какими-то тупыми, неважными подробностями об игре только для того, чтобы она была на слуху, а мы уже не смеёмся даже.
не исключает, что Кратос научится плавать в потенциальных продолжениях
Все-таки не будут его убивать 🤔
Следующие части могут быть как про сына, так и про вообще другого героя в другом сеттинге.
Вдумайтесь, 30% слешера займет плавание на лодке)
Я тоже не очень поддерживаю вырезание некоторых механик в целом. Но нужно понять одну вещь. Новый God of War - это перезапуск франшизы. Он уже не будет абсолютно безбашенным слэшером, а скорее дополнит экшен-адвенчурную составляющую сюжетом или хотя бы щедрой порцией кинематографических сцен.
И если принять во внимание эту ситуацию, то я вполне понимаю, что в игре, которая преследует уже некоторые другие цели, отказались от механик прошлых частей.
"Он уже не будет абсолютно безбашенным слэшером"
Вот это и печально. Слэшеров сейчас очень мало выходит.
Приготовьтесь к долгим нравоучительным беседам с сыном, плывя в лодке и любуясь красивыми пейзажами вокруг. Кто бы мог поверить, что это описание нового God of war, правда? :)
Еще никто не играл, но все осуждают. Плавать нельзя! Прыгать нельзя! Какой ужас. Ну поплавайте в бассейне, если так хочется, попрыгайте на месте, может, попустит. Игру очень жду. Прекрасно, что это новая история, великолепно, что в скандинавском сеттинге. Обожаю его. И Кратос наконец-то перестал быть истошно орущим придурком, намечается история, а не просто фарш-фарш-фарш. Я разработчикам желаю только удачи в работе, а игрокам терпения и радости от игры.
На мой взгляд, лучше бы на этом моменте не заостряли так внимание, а просто показали бы как фичу, или мы ищем новые пути. Просто когда помнишь, после прохождение первой и второй части на PS2, открывались дневники разработчиков на диске с игрой, с каким упоением разработчики рассказывали, что они сделали и как они сделали для оптимизации игры, про тату, что изначально должна была быть синей, а в итоге красную сделали, так как меньше памяти жрала. Про то, как сокрушались, что не смогли реализовать в первой части полёты, а затем радовались что во-второй у них всё же это получилось. А читая такие новости, создаётся впечатление, что некий запал энтузиазма пропал у них.
А я просто напомню, что в ГоВ 1 и 2 были места, где нужно было плавать под водой и я на мечах кратоса вертел эти уровни.
Прыжки в общем-то не жалко, но за плавание обидно.
По ощущениям, в зависимости от игры платформинг был кривой в 30-50% случаев из-за цветовой гаммы, камеры и/или особенностей прыжка в самой игре.
А плавание хоть и было скучное, но иногда оказывалось эффектным.
прыгать разучился, плавать, разрывать врагов на части...ну так пусть пенсию оформит и дома сидит, бог войны,сына воспитывает в симуляторе садовника да бороду в барбершопе ровняет.
Комментарий удален
Старый герой, о котором не было ничего слышно уже десять лет, возвращается сильно изменившимся, и с каким-то ребенком. При этом, он разучился прыгать и плавать...
Я помню одну игру, которая начиналась похожим образом.