Семь раз измерь: как проводить игровые UX-исследования

И чем они полезны для разработчиков.

Семь раз измерь: как проводить игровые UX-исследования
219219 показов
5.4K5.4K открытий
33 репоста

Тема и статья интересная, но меня очень сильно подорвал пример с Киберпанком) Сам по себе в вакууме кейс нормальный, но в контексте удачного релиза, когда они не досмотрел и СТОЛЬКО ВСЕГО, использовать игру для рефа очень сомнительно) В плане, читателю и так понятно, что миникарта там - это беда. Никому не придёт в голову проводить исследование, чтобы это выявить, потому что это слишком очевидно даже для обычного QA теста. Куда интереснее был бы ёмкий кейс, связанный именно с глубинный понимаем проблемы. Не знаю, например, когда игроки бросали игру после тутора, хотя все вроде окей
А оказалось, что игрокам было очень жаль туториального персонажа-мышонка, которого по сюжету игрок должен был убить для обучения. Потому что, например, наратив не попадал в ЦА. И такое как раз разработчик может не выявить сам и поймёт QA. А косячная мини-карта? Ну)

Ответить

Это был яркий кейс, который будет понятен человеку, который не играл в Киберпанк, поэтому и выбор был вот такой (ну и удобно сравнить с GTA). В целом в абсолютной любой игре (хоть недавно вышедший God of War Ragnarok, RDR2, разные мобилки и прочее, прочее), везде есть ошибки. Невозможно все пофиксить сразу, к сожалению, много можно спорить на тему кто тут виноват.
Ну а QА, все-таки, в первую очередь смотрит на технические проблемы, баги, а не на то какое поведение у игрока, как ему играется. Также стоит не забыть, что во время разработки игры и QA все-таки глаза замыливаются, и часто бывает ситуация, когда проблема буквально лежит на поверхности, а ее никто не видит

Ответить