Исходя из моего опыта балансировки Steam Marines, я могу заявить, что большинство игроков на самом деле не хочет «сложности». Они просто хотят оказываться ситуациях, которые кажутся им сложными, и всегда выходить из них победителями.Золотые слова, должны автоматически добавляться в каждое обсуждение где система тригерит фразу "dark souls" или "хардкор" Но вобще про баланс можно бесконечно говорить, довольно интересно мнение со стороны разрабов. Жаль в примерах из статьи мало конкретики, хотелось бы узнать о конкретных кейсах, как решались неочевидные балансные проблемы, хотя врядли ктото будет делиться таким.
Уверен, что любой стоящий геймдизайнер давно это знает. Игроку нужна не сложность, а Challenge, с которым он сможет справиться. При этом работа дизайнера заключается не только в сложности баланса этого challenge, но и в том, чтобы игрок воспринимал данную задачу именно как Challenge. То есть, не по принципу "не получилось - ну и хрен с ним", а по принципу "не получилось - я обязательно подкачаюсь и попробую еще раз".
А можно попросить редакцию написать материал о методах балансировки игр? Тема очень интересная, примерное представление о том, как разбалансировать игру, я думаю, есть у каждого, кто задавался таким вопросом, но интересно узнать про наработанные схемы и методы, если такие вообще есть в природе.
Ну, я когда писал, что-то потёрновое с цифрами, математикой и рандомами всегда закладывал, чтобы игра как бы могла сама в себя играть, чтобы потом смотреть статистику. Думаю и здесь про ИИ карточной игры - имеют ввиду именно это. То есть игра сама может прогнать "виртуального игрока" с разными статсами и артефактами, а ты потом смотришь статистику, иногда есть еще настройки игрока, и анализ статистики. Думаю и другие делают плюс минус тоже самое.
Это забавно, потому что, в таком случае, почему игроки сами не помнят то, что уже видели?
Так и в жизни забывают. К тому же повторяющийся тайлы запоминать заметно сложнее, чем реальность. Это скорее удобство, игра должна быть еще и удобной - именно поэтому, например карты без отметки твоего местоположения - в играх скорее раздражают, хотя это реально, не вопрос.
Не знаешь, до чего приклепаться -- вырви из контекста даже не фразу, а часть фразы, и доклепись до неё.
В следующий раз найдите фразу "мы не будем убивать невиновных" и процитируйте из неё только "будем убивать невиновных" в поддержку какой-нибудь своей теории.
Выскажу свою полудиванную аналитику. Авось и в балансеры возьмут за еду. Про баланс и рпг где билды неиграбельны. Такие рпг есть, причём среди классики, но сходу не вспомню кто из разрабов говорил, что сделали так специально. Мб врата балдура? Я отношу сюда и диабло2. Как вы относитесь к мморпг где изначально нет баланса? Т.е. одному на старте достаётся роль бога с возможностью всех убивать взглядом, а второму роль ребёнка и он практически не ничего не может, кроме как отыгрывать свою роль? Про тесты. Раздайте кратно юнитам хп, атаку и её скорость и будет идеальный баланс, но не интересно. Раздайте уникальные способности и кто то с помощью стенки и 150 архангелов будет уничтожать многотысячные орды в героях. Хотя по тестам - баланс. Я честно не понимаю как их писать. Про статистику. Крутая штука, я бы обязательно её использовал, но сложно интерпретировать результаты+нужно много данных. При высокой гибкости игры показывает только явный перевес. И какой нибудь пират вар может остаться за пределами статистики. Возможно её стоит использовать постоянно и корректировать параметры во время игры. Например вынуждая адаптироваться в стратегии. Приходим к обратным связям. Может очень круто отбалансить механику, но чем сложнее система, тем тяжелее. Чем проще, тем скучнее. Пример-длительность стана в диабло 3 или резист в тёмном подземелье. ИИ. Наверное очень круто балансить грубые стратегии. А при генетическом алгоритме или нейросетях и сложные и не очевидные. Но надо грамотно написать ИИ. Бонусом будет бот(только не выдавайте его за реального игрока, интересно сколько таких в хс). Ещё теоритически интересно про системы из очень большого количества механик - миллионы. тут наверное статистика с вероятностным методом. Вроде пары кирка- огонь, лопата- огонь имеют большой процент побед, значит огонь читерный. Надо его на уровень выше давать. Про фокус группы. Не удивлюсь, если современный ммо тестируют фанаты шутеров. Очевидно по большей части это должно быть ЦА, но я считаю, что сами разрабы должны быть тестерами и ЦА. И соответственно они должны быть главными тестами, ии и статистикой, а остальное лишь инструменты, подтверждающие догадки.
Отвечу только по двум моментам, которые я понимаю. 1). К мморпг, где изначально нет баланса, я отношусь нормально, и это действительно было сделано намеренно. К этому нужно относиться как к разным уровням сложности игры, только сделанным интереснее, чем простая накрутка параметров. Сначала проходишь игру за Крутого Парня, потом за Слабака, причем отличается не только бой, но и диалоги! 2). Пират вар также был создан дизайнерами *намеренно*. Баланс метагейма, конечно, временно пострадал от чрезмерного ухода в Аггро, но зато это привлекло казуалов. Обратите внимание, что собрать пират вара не так уж трудно, а легендарных карт там практически нет.
Исходя из моего опыта балансировки Steam Marines, я могу заявить, что большинство игроков на самом деле не хочет «сложности». Они просто хотят оказываться ситуациях, которые кажутся им сложными, и всегда выходить из них победителями.Золотые слова, должны автоматически добавляться в каждое обсуждение где система тригерит фразу "dark souls" или "хардкор"
Но вобще про баланс можно бесконечно говорить, довольно интересно мнение со стороны разрабов.
Жаль в примерах из статьи мало конкретики, хотелось бы узнать о конкретных кейсах, как решались неочевидные балансные проблемы, хотя врядли ктото будет делиться таким.
Комментарий недоступен
Уверен, что любой стоящий геймдизайнер давно это знает. Игроку нужна не сложность, а Challenge, с которым он сможет справиться. При этом работа дизайнера заключается не только в сложности баланса этого challenge, но и в том, чтобы игрок воспринимал данную задачу именно как Challenge. То есть, не по принципу "не получилось - ну и хрен с ним", а по принципу "не получилось - я обязательно подкачаюсь и попробую еще раз".
А можно попросить редакцию написать материал о методах балансировки игр? Тема очень интересная, примерное представление о том, как разбалансировать игру, я думаю, есть у каждого, кто задавался таким вопросом, но интересно узнать про наработанные схемы и методы, если такие вообще есть в природе.
но интересно узнать про наработанные схемы и методы, если такие вообще есть в природе.Тесты
Ну, я когда писал, что-то потёрновое с цифрами, математикой и рандомами всегда закладывал, чтобы игра как бы могла сама в себя играть, чтобы потом смотреть статистику. Думаю и здесь про ИИ карточной игры - имеют ввиду именно это. То есть игра сама может прогнать "виртуального игрока" с разными статсами и артефактами, а ты потом смотришь статистику, иногда есть еще настройки игрока, и анализ статистики. Думаю и другие делают плюс минус тоже самое.
вспомните грави-пушку в финальной части Half-Life 2каеф
Это забавно, потому что, в таком случае, почему игроки сами не помнят то, что уже видели?
Так и в жизни забывают. К тому же повторяющийся тайлы запоминать заметно сложнее, чем реальность. Это скорее удобство, игра должна быть еще и удобной - именно поэтому, например карты без отметки твоего местоположения - в играх скорее раздражают, хотя это реально, не вопрос.
"при создании баланса не нужно ориентироваться на «честность», которая при ближайшем рассмотрении оказывается очень субъективным понятием"
яснопонятно, такие вот и делают pay-2-win
Не знаешь, до чего приклепаться -- вырви из контекста даже не фразу, а часть фразы, и доклепись до неё.
В следующий раз найдите фразу "мы не будем убивать невиновных" и процитируйте из неё только "будем убивать невиновных" в поддержку какой-нибудь своей теории.
Играть в несбалансированные игры не весело.
Не. Особенно если это какой-то хитро***нный эксплойт и ты сам его нашел - подчас это доставляет удовольствия больше, чем правильное прохождение.
Ты про сингл или мультиплеер?
Выскажу свою полудиванную аналитику. Авось и в балансеры возьмут за еду.
Про баланс и рпг где билды неиграбельны.
Такие рпг есть, причём среди классики, но сходу не вспомню кто из разрабов говорил, что сделали так специально. Мб врата балдура? Я отношу сюда и диабло2.
Как вы относитесь к мморпг где изначально нет баланса? Т.е. одному на старте достаётся роль бога с возможностью всех убивать взглядом, а второму роль ребёнка и он практически не ничего не может, кроме как отыгрывать свою роль?
Про тесты.
Раздайте кратно юнитам хп, атаку и её скорость и будет идеальный баланс, но не интересно. Раздайте уникальные способности и кто то с помощью стенки и 150 архангелов будет уничтожать многотысячные орды в героях. Хотя по тестам - баланс.
Я честно не понимаю как их писать.
Про статистику.
Крутая штука, я бы обязательно её использовал, но сложно интерпретировать результаты+нужно много данных. При высокой гибкости игры показывает только явный перевес. И какой нибудь пират вар может остаться за пределами статистики.
Возможно её стоит использовать постоянно и корректировать параметры во время игры. Например вынуждая адаптироваться в стратегии.
Приходим к обратным связям. Может очень круто отбалансить механику, но чем сложнее система, тем тяжелее. Чем проще, тем скучнее. Пример-длительность стана в диабло 3 или резист в тёмном подземелье.
ИИ.
Наверное очень круто балансить грубые стратегии. А при генетическом алгоритме или нейросетях и сложные и не очевидные. Но надо грамотно написать ИИ. Бонусом будет бот(только не выдавайте его за реального игрока, интересно сколько таких в хс).
Ещё теоритически интересно про системы из очень большого количества механик - миллионы. тут наверное статистика с вероятностным методом. Вроде пары кирка- огонь, лопата- огонь имеют большой процент побед, значит огонь читерный. Надо его на уровень выше давать.
Про фокус группы. Не удивлюсь, если современный ммо тестируют фанаты шутеров. Очевидно по большей части это должно быть ЦА, но я считаю, что сами разрабы должны быть тестерами и ЦА.
И соответственно они должны быть главными тестами, ии и статистикой, а остальное лишь инструменты, подтверждающие догадки.
Отвечу только по двум моментам, которые я понимаю.
1). К мморпг, где изначально нет баланса, я отношусь нормально, и это действительно было сделано намеренно. К этому нужно относиться как к разным уровням сложности игры, только сделанным интереснее, чем простая накрутка параметров. Сначала проходишь игру за Крутого Парня, потом за Слабака, причем отличается не только бой, но и диалоги!
2). Пират вар также был создан дизайнерами *намеренно*. Баланс метагейма, конечно, временно пострадал от чрезмерного ухода в Аггро, но зато это привлекло казуалов. Обратите внимание, что собрать пират вара не так уж трудно, а легендарных карт там практически нет.