Как переводят китайские игры
Как происходит перевод и с чем сталкиваются переводчики — из личного опыта профессиональной локализации.
Устраивайтесь поудобнее, сейчас я расскажу, как переводят китайские игры на русский язык: как ищут переводчиков, в каких программах переводят, с чем работает команда, и почему с китайского переводить сложнее, чем кажется.
Кто я?
Переводчик по образованию, локализатор по призванию (кто не умеет в LinkedIn — извините). Так или иначе участвовал в переводе игр с китайского на русский язык с 2010 года. Именно с китайского: международных версий во время работы либо не было совсем, либо к ним не было доступа. Я даже писал дипломную работу на эту тему. Последние два года я не перевожу игры, но в памяти свежо. К тому же, у меня есть свои маленькие локализаторские проекты.
Кто переводит игры?
В играх много текста. Большая игра на ПК может легко включать 200 тысяч сегментов (единицы текста; от слова до абзаца текста), для мобильной игры 5-10 тысяч сегментов минимум. Одному переводчику за разумный срок это не осилить, поэтому к работе подключают сразу несколько человек. Если у разработчика или издателя нет своего отдела локализации со сворой штатных переводчиков, работу отдают «на аутсорс» — переводческому агентству или локализаторской конторе.
Если повезёт, подрядчик — компания, специализирующаяся на играх, с образованными и проверенными переводчиками на кучу языков, в большом просторном офисе, которые постоянно нагружены работой. И, желательно, в одном часовом поясе с разработчиками, чтобы задавать вопросы по игре.
В реальности мало кто может себе позволить такую роскошь. В бой идут переводчики-фрилансеры.
Как нанимают переводчиков?
Если проект большой, или языковая пара (с какого на какой переводят) для компании новая, в срочном порядке ищутся новые переводчики. Компания готовит тестовое задание (одно на всех), даёт кучу объявлений и заявок. На более-менее адекватные письма отвечает тестовым заданием и ждёт, пока его сделают.
У фрилансеров редко проверяют диплом или другие документы, подтверждающие владение языком, ограничиваясь лишь тестовым заданием.
Но даже тестовое задание не всегда отфильтрует халтурщиков. Недобросовестные кандидаты, которые плохо знают язык, используют Google Translate, помощь друзей или бессонную ночь, или комбинируют всё вместе, чтобы выстрадать удовлетворительный перевод этих трёх десятков предложений. В итоге переводчик попадает на проект, принося горе и несчастье всем вокруг.
Кто в команде?
В команде может работать от двух-трёх переводчиков плюс редактор, который формирует глоссарий (словарь терминов имён для проекта) и следит за единообразием текста.
При хорошем раскладе, переводчики работают добросовестно, а редактор знает язык и следит за качеством. В реальной жизни редактора может не быть, либо он может не знать язык, с которого переводят текст.
Что предоставляет разработчик?
Хороший случай
Игровая студия решила продавать игру в Европе и странах СНГ. При разработке создатели предусмотрели локализацию: в движке игры заложили поддержку многоязычности интерфейса, текстовые элементы прописаны в отдельных файлах (а не внутри кода или поверх картинок), поддерживается Unicode.
Разработчики подготовили LocKit — набор файлов и инструментов для перевода, с комментариями и пояснениями.
Обычная ситуация
Российская компания купила популярную на каком-то рынке игру. Разработчики передали покупателям архив с игровыми файлами без внятных комментариев («разберётесь»). Инженеры в компании-покупателе расковыряли игру, достали всё, что похоже на текст, подписали как смогли («14_Loc0_part5.rtf») и отдали компании-переводчику.
А половина текстов интерфейса нарисованы прямо в картинках, чтобы добавить боли при локализации.
Как идёт процесс перевода?
Хороший случай
Менеджер загружает исходные файлы в одну из CAT-систем — специальную программу или платформу для переводчика, например MemoQ, CrowdIn, Tolma.ch и тому подобное — и приглашает участников к работе. Каждому выдаётся роль (переводчик или редактор), выдаются файлы, начинается работа.
Использовать CAT нужно по нескольким причинам.
Во-первых, это отсеивает из текста фрагменты, которые переводить не нужно — например, комментарии или структуру XML.
Во-вторых, если система поддерживает командную работу, то переводчики, редакторы и менеджеры видят чужие переводы в режиме реального времени. Переводчикам это помогает поддерживать единый стиль и терминологию, редакторам — отслеживать и исправлять ошибки на ходу, а менеджерам — понимать, управимся в сроки или нет.
В-третьих, система автоматически переведёт повторяющиеся фрагменты, сэкономив время и деньги компании.
Подробнее о переводческих системах: «В помощь переводчику: 10 советов по OmegaT».
Обычная ситуация
Фигачим в вордике, обмениваемся файлами раз в неделю по почте. Впрочем, умный переводчик может хотя бы для себя выстроить процесс нормально: «Как работает переводчик-фрилансер».
Как переводчики видят результат?
Хороший случай
Разработчики уже готовят игру к запуску. Есть тестовая сборка и, в случае сетевой игры, тестовый сервер. Клиент и сервер регулярно получают обновленный контент от команды локализации, и каждый переводчик может зайти и увидеть, как выглядят его переводы. Кроме того, усердно работает команда Localization QA (языковых тестеров), которые гоняют игру на разных платформах и в разных ситуациях, проверяя адекватность переведённых текстов.
Обычная ситуация
Игру только начинают адаптировать, а тексты нужны уже сейчас. Такая ситуация может продлиться вплоть до пары недель перед запуском. Тогда в авральном режиме начнётся исправление косяков и переписывание текстов.
Переводчики не могут поиграть даже в оригинальную игру, чтобы познакомиться с её миром: в Китае есть не только Region-lock, но и регистрация только по местному номеру телефона с указанием валидного номера китайского паспорта (карточка удостоверения личности), не говоря уже о закрытости китайского интернета и его отвратительной связи с внешним миром (пинги 2-3 тысячи в лучшем случае). Другими словами, знакомство проходит по китайским форумам.
Язык
Китайский язык очень компактный, и если разработчики не подумали заранее, то для перевода места может просто нехватить.
Имена
Взять, к примеру, имена. Большинство китайских имён состоит из трёх символов (1 — имя, 2, 3 — фамилия), реже — из двух (имя и фамилия):
习近平 — Си Цзиньпин, имя и фамилия лидера КНР.
毛泽吨 — Мао Цзедун, тоже известный персонаж.
马云 — Джек Ма (Ма Юнь), основатель Alibaba Group, которой принадлежит AliExpress.
У малых народностей и в других редких случаях может получиться четыре или пять символов, больше — аномалия. Знаете, как выглядит иностранное имя на китайском?
瓦莲京娜·弗拉基米罗芙娜·捷列什科娃 — Валентина Владимировна Терешкова. 600% от «нормального» имени. Ещё и точки для разделения имени, фамилии и отчества — иначе китаец запутается.
Я к тому, что иностранное имя для китайца выглядит полной дичью, и при разработке программы ему и в голову не придёт, что у кого-то в самом деле такое имя может быть.
Отдельная головная боль — распознать в имени, записанном иероглифами, иностранное имя.
Предметы
Китайский язык позволяет запихать огромное количество информации в ограниченное пространство. Посмотрите на это:
白色的90级圣骑1套手 — Белый комплект защиты на руки паладина 90 уровня.
白色 [белый цвет] + 的 [соединительная частица] + 90级 [90 уровень] + 圣 [священный] + 骑 [всадник] + 1套 [один комплект] + 手 [рука]
Один-два символа — целое понятие. А ведь тут могли ещё сократить! Можно записать «белый цвет» одним иероглифом 白, выкинуть соединительную частицу, убрать цифру «1» из комплекта, и смысл бы не потерялся. Совсем. А переводчик всё это обязан сохранить в переводе, ведь иначе игрок не сможет отличить один предмет от другого!
Вот ещё несколько примеров:
砂之国怪物 — Чудище Песчаного королевства.
砂 [песок] + 之 [соединительная частица] + 国 [королевство] + 怪物 [чудище]
Пять знаков на китайском, двадцать восемь на русском, разница в 5,5 раз.
精良的先知护手 — Элитные наручи Предсказателя.
精良 [Элитный] + 的 [соединительная частица] + 先知 [Предсказатель] + 护手 [наручи]
Семь знаков на китайском, двадцать восемь на русском, разница в 4 раза.
优秀的丛林头环 — Превосходное оголовье Лесной чащи
优秀 [Превосходный] + 的 [соединительная частица] + 丛林 [Лесная чаща] + 头环 [оголовье]
Семь знаков на китайском, тридцать три на русском, разница почти в 5 раз.
Короче говоря, разработчик может оставить для названия предмета 10-12 символов, для него это будет с 50% запасом, а для локализатора нужно минимум в четыре раза больше.
Составные фразы
Это может звучать странно, но грамматика китайского языка очень простая, словообразование тоже. Грубо говоря, поставь два иероглифа рядом, и у тебя появится новое слово. Поставь рядом три — получится предложение. Нет склонений и спряжений, отсутствуют рода. Поэтому процедурно-генерируемые тексты для китайцев не составляют никакой проблемы, и они их активно используют в разработке.
Здесь без разработчиков не обойтись, на их плечи ляжет переписывание логики генерации текстов, либо полный редизайн этого интерфейса.
Как выкручиваются?
Смекалка. Например, в этом проекте мы обнаружили, что большинство предметов имеют три модификации: простой, элитный и превосходный.
先知护手 — Наручи Предсказателя.
精良的先知护手 — Элитные наручи Предсказателя
优秀的先知护手 — Превосходные наручи Предсказателя
Мы одним «ударом» заменили элитные на I, а превосходные на II. А в этом случае ещё и «предсказателя» сменили на «оракула»:
先知护手 — Наручи Оракула
精良的先知护手 — Наручи Оракула I
优秀的先知护手 — Наручи Оракула II
Пробелы и знаки препинания
Точка в китайском языке вот какая: 你好。干什嘛? — стоит чуть ниже и левее центра воображаемой клетки, а пробела там нет, это всё часть точки. Пробелов в китайском языке вообще нет, а знакомые знаки препинания — восклицательные, вопросительные, точки-запятые — к ним пришли только в 20 веке из европейских языков. Для языка, письменность которого не менялась больше двух тысяч лет, это можно воспринимать как мимолётное веяние моды.
Раз нет пробелов, значит и перенос строки делать можно где угодно. Дорогого стоит объяснить китайским разработчикам, почему нельзя взять и поставить перенос текста на русском в произвольном месте — они ведь даже категориями такими не мыслят.
Как игра живёт после локализации?
Если проект купили и переделали для русского рынка, сделав практически самостоятельную игру, то всё может развиваться независимо от материнской компании. Основную поддержку на себя берут отечественные разработчики, постепенно адаптируя игру для нас с вами. Возможно, в игре не появится каких-то мега-фишек оригинальных разработчиков, но интерфейс и локализация будут оставаться на уровне.
А вот если поддержкой занимаются сами китайцы, всё будет зависеть от силы воли их собственных локализаторов.
О локализации можно говорить бесконечно, о китайских играх — тем более. Напишите, что вы ожидали увидеть в этой статье, и не нашли. А если коллеги по цеху отпишутся, будет вообще замечательно.
Привет коллеге. Что-то мало боли и унижения в статье. Надо добавить.
Для китайцев по сути существует два языка: китайский и иностранный (то есть английский). Всё остальное - это их диалекты. Так, японский и корейский - это диалекты китайского, а все остальные языки - диалекты английского.
Иллюстрация:
Есть класс предметов, имена которых выглядят как "[название предмета] [имя героя, которому он принаджлежит]". Например, "Медальон Василия". Так как китайцы догадываются о существовании английского, то они решили нам помочь и разбили имя предмета на две переменных, а притяжательное "的" перевели как " 's" и захардкодили в скрипт. После перевода на фазе QA в игре я увидел "Василий's Медальон".
Диалог с менеджером со стороны разработчиков (китаец):
- Вы зачем 's захардкодили? Как мы переводить будем?
- Чтобы вам легче было, не надо все 50 возможных комбинаций переводить.
- А как мы это 's переводить будем?
- А что вы в русском 's не используете?
- Нет. В других языках тоже 's не используют. В русском языке, кстати, буквы s нет.
- ...
В этот момент картина мира китайца дала трещину. А потом я три часа пытался объяснить про склонения, про другие языки, страны, народы. А потом я пошёл домой и долго плакал в душе.
Иллюстрация 2:
В китайском языке дни недели называются по номерам: день недели номер 1, день недели номер 2, день недели номер 3 и т.д. Но поскольку грамматики в китайском не завезли, дословно это переводится как "неделя1", "неделя2" и т.д. Так вот несчастный локализатор открывает языковой пакет и видит:
星期 - неделя
一 - 1
二 - 2
三 - 3
四 - 4
五 - 5
六 - 6
天 - день (воскресение - исключение)
В этот момент я иду воевать с разработчиками, но если это просто левый переводчик, то в игре будет "неделядень" и "неделя2". А как это переводить вообще? А давайте перевод для "неделя" оставим пустым, а номера переведём как дни недели? Давайте. А потом оказалось, что эти же цифры использовались в других местах и в игре вместо "января" у нас "понедельникмесяц" (да, месяца тоже по номерам).
Всё было бы ничего, но китайцы ничего не знают о мире за пределами Китая, а разработчики ещё и по-китайски плохо пишут, а профессии редактора или писателя в игроиндустрии здесь не существует. В итоге каждый рабочий день - это война за здравый смысл и за удовлетворительный перевод (в лучшем случае).
Можно про это написать книгу, полную ненависти, но мне пора на войну.
У меня был свой апогей треша в китайской компании-разработчике.
Приходит новый таск — добавляют в игру героя. К нему приложено описание способности этого героя на китайском. Прочитал несколько раз, ну никак не могу въехать, что же этот герой делает. Иду к менеджеру-китайцу, спрашиваю: "Объясни по-человечески, что тут написано?". Он читает раз, два, три, чешет репу и говорит: "Я что-то не очень понимаю, пойдём к разработчикам". Действие повторилось ещё два раза с другими людьми, пока в конце-концов не нашли того злодея, который составлял описание. Но судя по его выражению лица, он тоже не до конца был уверен, как именно работает этот навык у героя.
Так и живём. Вернее, жили: я там уже не работаю :)))
Ой. Ну конечно свою первую статью здесь я запостил не в Геймдев, где ей место, а в Блоги. Если администрация может перенести куда нужно, буду очень благодарен. С моим интернетом я не выдержу ещё одной сессии местного модного редактора :))
Владимир, спасибо за текст! Перенёс в геймдев. Последнюю ссылку на ваш блог пришлось убрать: в тексте их и без того много. Уверен, что все интересующиеся сориентируются :)
И ещё добавил вам красивое фото китайской стены в текст: мы стараемся не использовать титульные картинки с текстом, они смотрятся не очень хорошо в социальных сетях. Надеюсь, вы не против :)
Про текст на картинке не знал. У меня и своих китайских фотографий тематических много, банальной стены в том числе. В следующий раз что нибудь более подходящее вставлю. Ссылку да, правильно, я переборщил :))) не серчайте.
Оставь ссылку на блог в каментах, если не трудно.
В тексте много раз встречается :)
Комментарий недоступен
лошадь там на самом деле только то, что слева!
но такое видение свежо и гениально, спасибо :D
Локализовывал когда-то одну китайскую ММО — это был тихий ужас. Все вышеописанные проблемы были во всём великолепии: отсутствие вменяемого локкита, UI нарисованный в картинках, чудовищные ограничения на длину (4-5 букв на кнопке и всё, дальше обрезалось), отсутствие переносов строки и т.д.
Плюс надо отметить "отзывчивость" и "адекватность" китайских разработчиков, переписка с которыми отдельно доставляла. В общем, never again.
В самом деле? Кому-то кажется, что это не сложно?
Дело, наверное не в том, что кому-то кажется, что это несложно, а в том, что сколько не думай о сложности - она будет как не настоящая (ты ж на самом деле не знаешь, в чем она заключается), а стоит только окунуться... Вот автор про свой опыт и рассказывает. Ну я так понимаю, по крайней мере
Вот даже до прочтения статьи уверяю, зная хотя бы понаслышке, что там с китайскими языками, уже можно лишь изначально переоценить сложность, чем недооценить. Китай же вообще другая планета.
Бггг, романские языки то порой переводить то ещё развлечение, а азиатские руны вообще больше похоже на ад.
Помню, когда более десяти лет назад, вдали от цивилизации, на мобильном телефоне Sony Ericsson я убивал время за J2ME-играми. Сейчас этих монстров мало кто помнит, хех, но это даже к лучшему.
В общем, трафика у меня было предостаточно, и я перепробовал кучу игр, и на одном из сайтов был раздел "китайские игры". В них определённо был какой-то свой шарм, своя специфика истории и геймплея - в общем, не самые обычные игры. Правда, вместе со всем этим были как раз элементы перевода, от которых порой я не мог сдержать хохота. Жаль, что за давностью лет процитировать не могу, ибо забыл.
А автору спасибо за крутую историю, вот уж реально любопытно, как переводить игры с таких необычных языков, как китайский.
Очень интересный материал о трудностях перевода с китайского на русский.
Было бы крайне любопытно почитать о переводе с японского,в котором говорят вроде тоже приходится выкручиваться,как и в китайском.
Но скажу только лишь немного про перевод с английского на русский язык.
Трудности с артикулами a и the перед словами,в которых переводчики умудряются путаться.
A chaos emerald has been stolen .Изумруд не единственный,есть ещё 6 штук
The как вы понимаете, единственный.
The chaos emerald has been stolen.
Игра слов,например to play snowballs. Либо про игру,либо про се... поняли.
В Японии через все эти ужасы прошли 80-90 гг. Можно почитать в этом блоге https://legendsoflocalization.com/
Это и школьнику очевидно
При том, что почти на всем, что у меня есть дома, есть надпись "made in China" - я никогда не играл в игры, сделанные в Китае. Хотя даже играл в одну, сделанную в Бразилии.
Есть интересные проекты, сделанные китайцами?
final fantasy на сегу и final fantasy 7 на денди
ICEY клёвый хакнслеш. А ещё Monument Valley 2 проходил на TGA под Best Chinese Game, но студия вроде британская.
ICEY напомнил Muramasa Rebirth, надо будет как нибудь попробовать...
Detention - хоррор квест в стиле Cat Lady и крохой Oxenfree. Это не совсем те самые китайцы за стеной, а тайванцы, но тем не менее, очень годная игра. В сеттинге 70х про войну и анти-коммуняковую пропаганду в антураже dream logic и китайского фольклора на загробную тему (аля Fatal Frame с йокаями).
Я как-то перерисовывал полторы тысячи интерфейсных картинок с китайскогона русский, для ММО, это конечно ад. Где-то 70% всего текста приходилось сжимать по горизонтали, иначе он никак не вмещался.
Уверен, переводчики сокращали как могли. Но тут все в одной лодке :(
Спасибо за статью. Познавательно
«Взять, к примеру, имена. Большинство китайских имён состоит из трёх символов (1 — имя, 2, 3 — фамилия), реже — из двух (имя и фамилия)»
Что за чушь? Си и Мао — это фамилии!
Фамилия у китайцев всегда идёт перед именем.
Да, конечно, фамилия из одного иероглифа, имя из двух. Нельзя публиковать статьи на ночь глядя. Спасибо за замечание.
чайна
намба
тууууу
Выходит, перепереть нашу игру на китайский намного проще? :-)
С точки зрения языка - возможно. Но придётся корректировать дизайн, ведь иероглифы нужно делать крупнее, чем буквы. Нужно быть уверенным, что везде поддерживается иероглифический ввод (многие ПК-игры в полноэкранном режиме корёжит при включении IME-ввода). А для мобильных игр нужно помнить про отсутствие гугл-плея в Китае... Нюансов уйма.
Спасибо, даже не подозревала, что столько подводных камней у локализации. Надеюсь, будут еще статьи от вас ;-)
Всё может быть :)
А что на счёт обратного перевода? На китайский перевести легче, сложнее, также или по-другому?
Тоже есть свои сложности, особенно с визуальной частью, но я ни одного такого полноценного проекта не делал: это работа для носителей языка.
狄安娜 - Серая Анна? Ну, почему бы и нет... Лишь бы другие переводчики были в курсе кого как перевели
Давным-давно редактором подрабатывал, там и не такое было. Впрочем, на свои первые переводы мне сейчас тоже стыдно смотреть.
Привет почти-коллеге-по-цеху!
Работала тестировщиком китайских браузерных онлайн-игр, могу понять боль ребят-переводчиков (хотя, поверьте, с болью тестировщика не сравнить). Не знаю досконально процессы внутри компании, но многие тексты мы очень сильно исправляли после переводчиков + переделывали, чтобы они вместились в отведённые для них места. Сколько ругани было в адрес переводчиков от моих коллег - не передать (не в обиду, если что). К слову, большинство текста в играх-браузерках, на мой взгляд, - просто пустое место, не связанное никак с сюжетом.
Зря ругают: если бы переводчикам показывали, куда их контент пойдёт, они бы по-другому писали :-)
Да я ж говорю: не знаю, давали ли доступ переводчикам к игре и хотели ли сами переводчики смотреть, что именно они переводят))
В общем, почёт и уважение за адский труд!
может, и давали. может, и хотели.
но когда ж там рассмотришь контексты (которые еще поди найди в игре), если перевод нужен заказчику вчера?
мне пока только однажды удалось нарваться на действительно полезный и полноценный (даже с энтузиазмом с их стороны) фидбэк от разработчиков.
спрашиваешь у них: "что это за фигня и почему она такая фигня?"
а они тебе отвечают: "а! эту фигню мы аннулировали полгода назад, можешь не переводить. вот еще есть вот эта фигня и вот эта - эти две тоже полная фигня!"
а я об те две фигни два дня мозг ломал :D
пытался логически состыковать мертвые хвосты разных механик, раскиданных по всему локкиту.
а по действующим механикам они сочиняли прям иллюстрированные справочники в экселе под заказ, просто бальзам на душу.
без тестировщиков, увы, хорошего перевода никак не сделать: есть задачи, которые в силу собственных ресурсов стараются элегантно решать переводчики, а есть люди после них, которым приходится решать нерешаемое.
такие у нас роли :)
Кек! Знач периодически нанимают атсорчеров которые на полном реале переводят свои части работы в гугол транслейте, а потом еще за это деньги отжимают тип?
К сожалению, бывает и такое, если менеджер проекта халтурит при найме.
Привет коллеге по цеху, переводил игру только один раз, больше не связывался, если бы у меня не было доступа к игре я ни за что на свете не разобрался бы, так что считаю нереальным без доступа к игре и разрабам делать какую-то работу, будет на выходе фигня всё равно.
Что первым делом спрашивает переводчик? Правильно, какой контекст!? Если нет контекста то вообще не понятно. И дело не в профессионализме.
Статья просто отличная! Коллегой-по-цеху себя называть не буду, так как пока ещё учу китайский в ВУЗе, но идея взяться за перевод игры возникла полгода назад. Несколько вопросов автору:
1) Вы когда в первый раз брались за перевод,то какой уровень китайского был?
2)если есть желание и время попробовать себя в переводе, то соотвественно искать в 百度 предложения на работу, или же в Google искать?
Привет.
1. Первые попытки были в конце третьего курса переводческого факультета, получилось пройти тестовое задание в конце четвёртого.
2. У китайских компаний будут сложности с переводом денег заграницу. Я бы начал с российских компаний, но и китайские можно тыкать при должном старании. Поищите в LinkedIn игродельные и свяжитесь с ними там, к примеру.
Ching chong, ping pong.