Gamedev Сергей Юркин
18 614

Скачал Unity и залип на два месяца

С предысторией.

В закладки

Отрицание

Этот движок. Мне всегда казалось, что это глючащий и зависающий при нелепых ситуациях инструмент, на котором делают либо платформеры вроде Super Meatboy, либо с проекты, сделанными на коленке из готовых ассетов и вывешенных в Steam. Я ошибался.

My firts protoype on @unity3d 🤔
#gamedev #indiedev #madewithunity https://t.co/6c4ENsYMmm
Проба пера

До знакомства с ним, я учился и использовал MonoGame. В основном всё прописывал и делал сам: физику, спрайты, анимацию, шейдеры, музыку, звуки, вот это всё.

В 3D было сложно, поэтому работал преимущественно с 2D, точнее я пытался сделать 3D из 2D . На готовые решения, в основном, только поглядывал со стороны, чтобы чему-то научиться и привить к своему проекту, но реализацию продумывал сам.

Проект, над которым работал почти весь прошлый год. Сетевой Top-Down шутер, с разрушениями, терраформингом, командным геймплеем, гитарными рифами. Можно даже играть с другом через сплитскрин

Торг

С проектом, представленным выше, мне посчастливилось поездить по местным конференциям (DevGAMM в Москве и в Минске, WhiteNights в Санкт-Петербурге), пособирать обратную связь, познакомиться с коллегами-друзьями, которых никогда не видел и общался только через интернет, ну и немного влиться в геймдев.

Многие, поиграв и посмотрев мой проект, были удивлены, что это всё сделано на своём, можно сказать, движке. Мне настоятельно рекомендовали посмотреть в сторону Unity, так как он на том же языке программирования, что и MonoGame. После третьей посещённой конференции, я был сломлен и решил сделать пару прототипов.

Sometimes, can you feel someone watch on you? 🤔
#gamedev #indiedev #madewithunity #lowpoly #screenshotsaturday https://t.co/DizvAM6QX1
Первый серьезный прототип. Невидимый убийца, а-ля хитман. Суть была в том, что несколько игроков помещается на локацию, где много так же выглядящих нпс. Нужно было выявить другого игрока по нестандартному поведению и не выдать себя

Принятие

Собрав несколько прототипов, я понял что Unity, даёт право выбирать способ делать игру — собирать из готовых ассетов или прописывать всё самому, или комбинировать и то, и то. Мне, как человеку, получающему удовольствие от работающего кода, написанного самостоятельно, — это, пришлось по душе. Стереотипы о движке, которые у меня были до работы с ним, были полностью разрушены.

Четвёртый прототип за два месяца

Сам движок преимущественно ориентирован на 3D-графику, с которой до этого я никогда не работал. Из-за этого я получил удовольствие, сравниваемое с первой поездкой на велосипеде.

I definitely like this engine @unity3d 🤔
#gamedev #indiedev #madewithunity #lowpoly #screenshotsaturday https://t.co/BGHN2Xqrc1
Генерируемая анимация постройки здания и его... ну вы поняли
wowowow 🤔 @unity3d
#gamedev #indiedev #madewithunity #lowpoly #screenshotsaturday https://t.co/kOx3fMKcbj
ИИ для NPC, с поиском кратчайшего пути, нужного склада и тому подобного
sawmill
#gamedev #indiedev #madewithunity #lowpoly #screenshotsaturday https://t.co/F2MnK3GunL
Коллективный ИИ, распределяющий тушек по нужным заданиям

Иногда, глядя на свои проекты со стороны, у меня возникает ощущение что их сделал не я, не знаю, к лучшему это или нет.

Оказывается, многие вещи, которые до этого я внедрял в свой движок, можно внедрить и здесь, причём выглядеть все будет намного лучше и качественнее.

Обычно я не многословен, и написать ИИ какому-нибудь NPC для меня проще, чем написать подобный блог. Поэтому, если вам интересно наблюдать за развитием проектов, в гифках, в видео или в картинках, милости прошу места их прибывания: Группа в ВК и Твиттер. Также, буду признателен за любую критику.

Если вы хотите поделиться своим опытом создания игры или рассказать какую-то историю, связанную с геймдевом, то смело нажимайте кнопку «Написать» и делитесь опытом. А мы, отредактировав текст (если это потребуется), перенесём его в раздел Gamedev.

#unity #инди

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Сергей Юркин", "author_type": "self", "tags": ["unity","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 98, "likes": 151, "favorites": 47, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15175, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 24 Jan 2018 22:54:00 +0300" }
{ "id": 15175, "author_id": 14431, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15175\/get","add":"\/comments\/15175\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15175"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

98 комментариев 98 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

У Юни очень низкий порог входа и движок изначально был заточен на одиночек и небольшие команды. Именно поэтому Юня заработала скверную репутацию, мол, все игры - говно сплошное: слишком много народу ломанулось жать на кнопку "Снять фильм Терминатор".
На поверку, хороших игр на Юнити оказывается больше, чем на Анрыле, но, в целом, это движок так и остается не под крупные проекты.

Работать же в одиночку на Анрыле - как на комбайне по сугробам ездить мусор вывозить... чертовски неблагодарное занятие, все же это решение для полноценных команд.

Ответить
18

Классическая история для любой вещи с низким порогом входа — софт дискредитировали его безрукие и ленивые пользователи

Ответить
11

У Юнети другая проблема - легко начать и чудовищно сложно хорошо закончить (особенно в плане оптимизаций). Лёгкость входа прельщает, но многие забывают, что оказывается нужно ещё закончить и закон Парето крайне актуален в этой ситуации. У UE4 с этим существенно лучше, но с условием, что начать, на первый взгляд, немного сложнее. По большей части ощущение сложности возникает из-за обилия инструментария, который на деле применяется очень органично и постепенно по ходу разработки. У Юнети беда с инструментарием (его чудовищно мало в сравнении с конкурирующими решениями, а ассеты часто очень печальны по поддержки и адекватности исполнения) и эта беда выясняется на довольно позднем этапе, особенно если разработчики не особо опытные, что вынуждает начинать борьбу с ошибкой невозвратных затрат. В итоге часто получается тот кривой ужас, который очень часто мелькает на сторах.

Ответить
3

> особенно в плане оптимизаций

Точно. И, довольно много среднего и крупного размера инди этим страдают. Вроде игры хорошие, с точки зрения дизайна все отлично. Но производительность и продолжительность загрузок оставляют желать лучшего.

Ответить
5

Производительность и продолжительность загрузок - это, простите, из разряда рукожопости разрабов, а не особенностей движка.

Ответить
0

О том и речь, что сложность этого действа непомерна для многих. Сложность, в свою очередь, создаётся особенностью движка.

Ответить
7

Не согласен. Если порог входа низок, при одинаковой сложности оптимизации, инструмент с более низким порогом выдаст гораздо больше поделок рукожопых и раков. :)
Вопросы оптимизации - это азы девелоперства.
Тот же ПУБГ на Анрыле не могу сказать, что блещет во всей красе и летает. Причина - раки не соизмерили силы, взявшись за тяжелый проект. Причем тут движок?

Ответить
0

При том, что он предоставляет очень мало возможностей к оптимизации. Это толкает к необходимости к созданию самостоятельных решений, которые по силам очень немногим. Отсюда и получаем начальный тезис, что войти легко, а довести до ума - крайне сложно. Требования к квалификации для завершения проекта крайне жёсткие.

В PUBG проблема кроется в принципах разработки, где оптимизации отведено последнее место. Они нацелены на генерацию больших объёмов контента, чтобы максимально удерживать и привлекать аудиторию. Увы, но по этому принципу оптимизации выделяется очень мало времени и, наверняка, только под конец циклов релизов крупных сборок.

Ответить
7

Не понял я ничего про "мало возможностей к оптимизации".
Оптимизация - это особенности подготовки контента и левел-дизайна. Оптимизация лежит на плечах разработчиков и ни один движок не сможет облегчить её.

Оптимизация на уровне кода, увы, это опять - удел рукожопости разрабов. Я не могу сказать, что движок, ставший уже промышленным стандартом насколько-то ощутимо неоптимизирован на уровне ядра.

Как вы сами показываете, Анрыл не предлагает никаких легких решений по оптимизации, раз у ПУБГА c их миллионами, до сих пор все херово.

Если же вы решили придерживаться позиции "В Юнити с оптимизацией все жоска, а в Анрыле - шоколадно, но никто ее в ПУБГЕ не делает, потому что привлекают аудиторию", извините, назову это передёргиванием дилетанта или фан-боя, вам выбирать. :)

Ответить
0

То есть оптимизации на уровне рендеринга ни о чём не говорят? Инстансинг? Actor Merging? Level streaming? Shadow cache? Где это всё в Юнети? Отсутствует, за исключением зачатков батчинга и системы LOD. Следовательно, эти оптимизации нужно создавать с нуля, что требует высокой квалификации и уйму времени. У конкурентов всё это есть из коробки и при желании можно приделать что-то своё.
Передёргивание как раз заявлять, что в PUBG оптимизацию никто не делает, когда на деле ей просто уделяют мало времени из-за особенности методики разработки. Не надо так.

Ответить
0

В Юне есть:
GPU Instancing,
Dynamic Batching,
Аsynchronous Level Loading,
Light Probes и Directional Lightmaps

Я ответил по всем пунктам?

Но причем здесь это, если, как вы повторяете, на подобную столь ценную мутоту уделяют мало времени в том же ПУБГЕ?

То есть, ответьте, пожалуйста, вы согласны с утверждением:
"В Юнити с оптимизацией все херово, а в Анрыле - шоколадно, но там никто её делает, потому что это не очень важно".

Ответить
1

Да, как раз обозначив бедность оптимизационных техник. Остальное потребует от разработчиков ранее упомянутых больших усилий и квалификации, которые доступны немногим.

Ответить
0

О какой квалификации вы говорите?
Думаете, разработчики перерисывают рендер пайплайны? Создают собственные механики бэтчинга или запекания? Откуда такие мысли?

Все, что делает подавляющее число разработчиков - грамотно или не грамотно готовят контент.

Я могу одними кубиками так засрать сцену, что ни один Анрыл ни с одной передовой оптимизационной штуковиной не поднимет кадр и за 10 секунд. Вот тут и кроется корень проблем. Исключительно в рукожопости разрабов. Хотеть выдать 50 мегаполигонов в кадре - это, конечно, достойное желание, но, увы, оно с адекватностью на сегодняшний день, как бе, не дружит, какие бы утилиты по оптимизации не предлагал движок.

Ответить
0

Опять же, вы говорите о крупных проектах. В небольших командах на небольших проектах (для чего и существует Юнити, что бы ни возомнили его создатели), чтобы просадить рендер до необходимости глубокой оптимизации, надо быть знатным раком. :)

Ответить
0

в PUBG офис на 50 бездельников, которые релиз ради реллиза делают, что бы побыстрее больше сундучков и шмоточек продать. Ощущение, как будто игру на коленке 3 человека за пару месяцев делали

Ответить
2

Можно подумать UE за вас сам оптимизацию завезет. Как будто те же Conan Exiles, Ark Survival и PUBG никто не видел.

Ответить
0

Речь про наличие инструментария для осуществления различных оптимизаций. Если им не пользуются, то, как выше подметил Павел, это в основном проблема самих разработчиков. Но хуже всего, когда подобного инструментария нет из коробки, что перекладывает на разработчика тяжкий груз не только применять оптимизации, но и интегрировать их в движок. Акцентирую именно на этом.

Ответить
0

Profiler в Unity вполне себе инструментарий оптимизации.

Ответить
0

Только для диагностирования проблемных мест.

Ответить
4

Я много раз пытался вкатится в Unreal. Что мне в нём не нравится - никак не могу создать пустой проект. Вот совсем пустой. Я хочу один кубик, одну камеру, которая на него смотрит и чтобы кубик вращался.
Мне сразу накидывают шейдеров, освещения, bloom, motion blur, куча actor'ов и прочее. Компилируется потом это всё минут пять в какие-то жуткие мегабайты.

Ответить
1

Теперь можно. Появилась возможность создать С++ проект, где нет ничего, кроме пустоты. Всё остальное вносить по желанию из SDK или писать самому.

Ответить
–1

И весит он сам 20 Гб. Против 4 Гб у Cryengine и легковесного Unuty.

Ответить
1

Это с исходным кодом и контентом для SDK. У того же Cryengine исходный код и SDK нужно докачивать отдельно.

Ответить
0

движок изначально был заточен на одиночек и небольшие команды

Не совсем так. Просто компонентная модель Unity больше подходит для небольших проектов, и очень сильно развращает начинающих программистов.

Ответить
0

Поэтому лучше начинать с голого C#, как я :)

Ответить
4

Это зависит от задачи. То бишь, вы или программируете или создаете игры.

До "Эры Юнити" каждый "уважающий себя кодер", как правило, "писал свой движок", потому что "все существующие - говно".
Слава богу, время это прошло и дизы теперь могут спокойно работать. :)

Ответить
0

А что тут "не совсем так"?
Небольшие команды делают небольшие проекты.

Ответить
1

Дело в том, что в небольших проектах Unity-программисты часто не задумываются об отделении игровой логики и реализуют ее прямо тут же - в компонентах. Они к этому привыкают, и считают это нормальным.
Что-то боле-менее серьезное так писать нельзя - нужно отделять игровую логику от компонентной модели, а программист к этому не готов.

Ответить
1

Во первых не надо винить компонентную модель в том что у людей кривые руки. Компонентная модель это хорошо, а особенно ее развитие в Pure ECS

Ответить
0

Я не говорю, что компонентная модель это плохо. Плохо то, что программисты начинающие с Unity не представляют того, что может быть по-другому..

Ответить
1

У меня, кстати, был творческий этап, когда отказался от компонентной системы и перешел на сырой код, реалтайм, базы, конфиги и так далее.. а сейчас как-то всё отрефакторилось в обратную сторону - контейнеры разнообразных менеджеров представляют собой именно компоненты на объектах, а часть логики вообще перебрасывается в нодовый BehaviorDesigner.
Возможность работы с мультисценами, кстати, отлично пробустило удобство компонентов.

Ответить
0

Работать же в одиночку на Анрыле - как на комбайне по сугробам ездить мусор вывозить... чертовски неблагодарное занятие, все же это решение для полноценных команд.

Зависит от задач, т.к. в Unreal просто больше функционал. Если разработчику нужно то, что там реализовано, а в Unity нет - то нужно брать Unreal.

Ответить
8

Я прочитал: "и запил на два месяца"

Ответить
7

Чем я больше его узнаю, тем больше unity похож на очень ловкий студенческий проект.
Как будто хиптсеры сделали лимузин из автобуса - снаружили не отличишь, а внутри все в костылях.
Анриал же напротив как будто механики во втором поколении собирают феррари в гараже. Какие то космические детали из углеводорода, отлитые в кирпичи в старой ванне. Зато когда понимаешь для чего детаель думаешь: "вот дают же, не знаю никого кто сделал бы лучше".
Кстати не особо нашел информации про трансляцию скриптов на android. Разные источники расходятся - кто-то говорит в рантайме, кто-то говорит что прекомпилится. Я не то чтобы сильно искал(пока), но если подкинете статейки, буду рад.

Ответить
1

При билде можно выбрать Mono или IL2CPP. Первое, я думаю, понятно, второе -- AOT компиляция.

Ответить
0

Исходники анрила в 2008х были писаны индусами на костылях держалось все. Ваше описание больше подходит к idTech5

Unreal и Unity близнецы братья просто команда рахзрабов в унреале круче по уровню

Ответить
0

К сожалению, я не заходил в мобильную компиляцию, делаю только на пк :)
Но, Юнити славится своим комьюнити, какой вопрос правильно не задашь, на любой найдешь ответ)

Ответить
0

И не один. И все разные. Вопрос популярный, кто то уже должен был как миниум описать, а как максимум зареверсить. Наверняка у зубров в закладках лежит статья под названием "посылать новичков этой статьей".

Ответить
3

Автор хотя бы хочет делать игры, а не велосипеды

Ответить
4

К сожалению, любую программу без велосипедов и костылей не сделаешь

Ответить
0

Те, кто пишут велосипеды движков вместо конечного продукта, обречены. Пользователю класть на смартность кода, остальной команде обычно тоже, процесс никогда не важнее результата в занятиях, где есть продукт и шипеть можно с шеймом, хоть юнити, хоть рпгмейкер, хоть чистый С

Ответить
5

Unity очень хорош в своём классе. Как раз после Blitz3d и Flash'a к нему пришёл. Но тогда, поначалу, он показался громоздким в плане интерфейса (но как и любой подобный движок в принципе) - куча папок в инспекторе, как во всём этом разбираться. Поэтому я посмотрел его немножко, но оставался на Flash, да и от игровой разработки к тому времени немного отошёл.
Уже вернувшись в Unity позднее я нашёл его реально удобным и понятным. Главное преодолеть начальный этап, а потом понимаешь, что вот оно - движок именно то, что надо. Заодно как раз снова появились идеи различных проектов. Вот и начал делать всякое:

Ответить
3

Слишком много "вот этого вот всего".

Ответить
3

буду исправляться

Ответить
–39

Освоился в детском конструкторе? Аж пост запилил! Молодец! Теперь пора в Unreal Engine!

Ответить
12

2018.1 у unity уже вполне себе взрослая

Ответить
9

Юня была взрослая с самого начала. То есть, что 2.6, что 2017 - одинаковы для дизайнера и кодера игровой механики... как, впрочем, и семейство Анрыла. Добавляются от версии к версии, по большей части, визуальные плюшки.

Ответить
3

Неправда, в анриале очень много инструментов добавляют. Именно поэтому он прекрасно подходит для дизайнеров и тех, кто не трогает код -- там навалом всего. В Юнити пока все не так хорошо с воркфлоу: технически и морально устаревшая система террейна, невозможность редактировать и создавать префабы/меши/скелеты/партиклы/UI в изоляции и отсутствие вменяемых вкладок внутри окна. Вкладки в модульных окнах есть, а глобальных пока нет, как в анриале. И не уверен, что вообще завезут.

Ответить
3

Согласен, Анрыл так же развивается и в сторону дружественности, фигли, у двух самых толстых китов прямо из под носа "неожиданно" всего за пару лет утащили огромный пласт потенциальных пользователей.
Эпики изо всех сил, и не слишком успешно, пытаются восстановить ситуацию, а Критеки, полагаю, уже и не оправятся с такого прососа.

Для малых и средних проектов лидером остается Юнити, сокращая дистанцию по пальцастым фичам, сохраняя базу юзеров и оставаясь easy to play hard to master (что, как я понимаю, знак качества любого инструмента).

Да, как давний юнивод, я некоторыми решениями Юнитеков недоволен и считаю их мудаками, но что поделать?

Ответить
–2

Для дизайнера Юнети всё ещё жуткая вещь. По большей части из-за отсутствия возможности визуального программирования и ужасающей отсталой системы материалов, что превращает эксперименты в невероятную боль.
И есть ещё один нюанс, но по нему я не совсем уверен. Ранее в Юнети отсутствовал инструмент, позволяющий создавать простую геометрию прямо в движке, что позволяет очень быстро пробрасывать прототипы локаций и объектов. В UE4 это Geometry Brushes, а в Cryengine 5 - Designer. Эти инструменты настоящая отдушина для того же дизайнера уровней или геймдиза, которому нужно по-быстрому проверить гипотезу по моменту.
По этим и ряду других аспектов Юнети всё ещё на уровне open source движков, которые уже местами его перегоняют, к примеру, тот же Godot Engine 3, где есть: мощная скриптовая система, позволяющая писать скрипты почти на любом(!) языке программирования посредством специальной прослойки; система визуального программирования; воксельное глобальное освещение; 2D и 3D рендер; редактор под Win, Linux и Mac; экспорт под ПК, мобилки и web; два физических движка на выбор и многие другое.
В этом свете выбор в пользу Юнети довольно непрост и требует тщательнейшего взвешивания достоинств и недостатков под конкретный проект.

Ответить
6

Огромный плюс Unity - это бесконечно расширяемый редактор. Все необходимые инструменты давно написаны сообществом. И ничто не мешает свой под свои нужды. Все эти кубики, редактор шейдеров, тайловый и т.д. К тому же Unity помещает в редактор популярные модификации (как пример UnityUI, который вырос из пользовательской модификации).

Ответить
0

Всё тоже самое доступно у конкурентов в плане расширяемости редактора, ассетов и плагинов. К примеру, для Cryengine 5 можно писать расширения для редактора на Python. Но главное преимущество конкурентов в том, что они более открыты в плане программной базы (открытый исходный код). Это делает их намного более гибкими.

Ответить
2

Есть огромная разница между "можно писать расширения" и тысячами людей которые их уже пишут и выкладывают.
Все перечисленные вами выше недостатки Юнити - редактор материалов, прототипирование уровней, визуальное программирование - закрыты расширениями, причем - в отличии от других движков - закрыты в нескольких разных вариантах, которые можно подобрать по удобству для себя. Зато наоборот это не работает - те преимущества, которые есть у Юнити - другими движками не закрываются никак, разработчикам эти проблемы приходиться решать как то самим.

Ответить
3

Ну, с одной стороны, Юня расширяется с помощью аддонов, где визаульное программирование представлено несколькими отличными решениями, а тот же ShaderForge закрывает вопросы работы с материалами чуть более, чем полностью. Да, лучшие иснтрумента, как правило, платны.

С другой стороны, мое личное убеждение - дизайнер обязан быть кодером, хотя бы на уровне запросов гейм-дизайна, а само визуальное программирование - это такая штука, которая без знания языка превращается в пятое колесо.

Хотя, я сам - огромный поклонник нодовых графов и отдал им предпочтение в той же работе с материалами, именно из-за сложности (для меня лично, конечно) работы с кодом шейдеров.

Ответить
3

По части визуального программирования шейдеров, скоро можно будет, скорее всего, выбрасывать свои ASE и Shader Forge. В 2018.1 есть из коробки редактор шейдеров.

Ответить
1

Он у них заметно по проще - так что какое то время ASE и SF будут актуальны.
Но да - будет из коробки, и у всех - что плюс.

Ответить
0

Ну, посмотрим, чо там наворотят. Я готов закрыть глаза на сотку баксов, потраченную когда-то, взамен на встроенное решение.

Ответить
1

Ну бету уже можно скачать и пощупать.

Ответить
–3

Факт расширения с помощью аддонов неоспорим, но в случае с Юнети проблема не столько в платности, сколько в их проприетарности. Поддержка таких решений может оборваться в любой момент и её будет невозможно продолжить силами сообщества из-за закрытости исходного кода. Исправление багов тоже лежит на авторах аддона, которые имеют полное право бесконечно затягивать их исправление, что создаёт эффект собаки на сене - сами не чешутся и сообществу не предоставляют доступ, чтобы оно могло самостоятельно исправлять проблемы.
Описанные проблемы во многом решены у конкурентов, так как они из коробки предоставляют обилие инструментария, код их движков открыт и они принимают правки от сообщества, которые заметно ускоряют и удешевляют развитие.

Дизайнер-кодер это хорошо, но проблема в том, что есть обилие языков. В итоге дизайнеру всё больше нужно быть кодером, а не дизайнером, что создаёт сложности вызванные подавлением основной специализации. В свою очередь визуальный скриптинг требует понимания построения алгоритмов, что существенно проще, чем знать нюансы синтаксиса и работы классов. Так же нодовые наборы в популярных движках весьма схожи, что существенно ускоряет осваивание и намного проще, чем изучение синтаксиса и работы классов.

Ответить
1

Есть момент... бОльшая, часть аддонов, особенно - расширяющая возможности редактора, идет с открытым кодом без каких-либо заплаток и библиотек. Пользователь волен творить Содом и Гоморру, естесственно, у ущерб будущим апдейтам, или соблюдать нейтралитет.

Разумеется, популярность заслуживают аддоны адекватных, грамотных, отзывчивых создателей. Я могу наизусть перечислить решения, которые использую годами и которые до сих пор живут и эволюционируцют... и да, конечно, могу вспомнить и мертвые аддоны.

------

По кодингу и дизам...
Да-да, я уже согласился на примере своей любви к визуальному написанию щейдеров, что, ноды могут полностью заменить кодинг для кого-то.

Но, все равно, я комфортно себя чувствую в коде шейдеров и практически могу во всем там разобраться, то бишь, знание основ дизайнеру точно не помешает. Если дизайнер в состоянии расширять функционал своего нодового конструктора без участия программиста - это же замечательно!

Ответить
0

Еще у UE4 мощный инструмент анимации. Можно по быстрому сделать любой риг персонажа для прототипа, а c плагином от русского разработчика "Allright Rig" гораздо лучше.

Ответить
0

Разве для анимации рига и вот этого всего нет специальных инструментов для соответствующих специалистов?

Ответить
0

Для Unity есть всё, по крайней мере в платных расширениях. С каждого проданного расширения возможностей движка в Asset Store Unity Technologies получает 30%. Благодаря этому движок бесплатен.

Если вы готовы потратить ~500$ - есть всё что вам только может понадобиться

Ответить
0

В UE далеко не только визуальные обновления. Огромного количества возможностей не старте не было. Просто для примера пара обновлений из новой версии (они раз в квартал выходят): новая система ЛОДов, добавлено программирование редактора на питоне, динамическое разрешение, и т.д. Вообще, слабое обновление. Мало интересного. В плане у них полностью новый редактор эффектов, функционал 3д-моделирования с технологией от Pixar (в т.ч. редактирование объектов в реалтайме), автогенерация ЛОДов скелетных персонажей, внутридвижковая настройка APEX и т.д.

Ответить
1

Мастера Юнити, подскажите мне новичку, можно ли так прицепить к юнити визуал студио, чтобы была возможна пошаговая отладка как в монодевелопе?

Ответить
2

при установке последней visual studio можно включить в установку расширение для юнити, после этого для файла с скриптом ставишь ее как программу по умолчанию

Ответить
0

Аа, ясно, у меня-то стоит 2015 версия, видимо она слишком старая. То есть она к юнити-то прицепилась, но нажимая attach to process, в выпадающем списке я unity editor'a не нахожу. Может, как-то можно на 15 версию накатить необходимые библиотеки?

Ответить
0

нужно в самой визуал студии F5 нажать, и запустить проект в юнити, тогда, если все подключено правильно будет пошаговая отладка)

Ответить
0

Видимо, все-таки подключено неправильно

Ответить
3

В что-там неправильно сделали. Я спокойна в 15-ой студии цеплялся к Unity. Возможно расширение не установили, либо проект не настроили.

Ответить
0

Вероятнее всего, я вообще ничего не сделал, ни правильно ни неправильно, студия-то у меня давно стоит, а вот юнити несколько месяцев.
Из моих действий, собственно только и было что в preferenses-> external tools выбрать редактор скриптов не монодевелоп а визуал студио, собсна и все. Она как-бы скрипты открывает из юнити, редактирует, сохраняет, это все работает, но цепляться непосредственно к проекту и включать отладку не хотет.

Ответить
0

Теперь установлено. И есть улучшения! Кнопка выполнить(которая включается клавишей F5) поменялась на attach to unity и это решительно хорошие новости. Правда он теперь жалуется что не может найти метаданные Assembly-CSharp-firstpass.dll по адресу "папка с проектом\Temp\UnityVS_bin\Debug".
По факту их там и нет, и как я понял у меня эта сборка лежит по адресу "папка с проектом\obj\Debug". Похоже, что тут надо что-то понастраивать.

Ответить
0

Там в корне должен быть файл с проектом. (Название_проекта\Название_проекта.sln)

Ответить
0

Есть такой. Почему-то даже два. Оба в корне.

Ответить
0

Хм. У меня всегда один проект в папке. Какой-то из них должен быть рабочим.

Ответить
0

хз, сразу что-то пошло не так. Может, потому что я сначала работал в монодевелоп, а потом переключился на студию, хотя вряд ли, структура проектов на C# у всех одинаковая вроде бы.

Ответить
0

да, что-то не так :)

Ответить
0

Ну ладно, спасибо что посоветовали, пойду ковырять интернет на тему.

Ответить
0

Уже год как VS по умолчанию в Unity ставится и все там работает, да.

Ответить
0

Показал коллеге-программисту, возник вопрос:
Генерируемая анимация постройки здания

Скажите, а как именно реализована генерируемость анимации?
Вы здание разбиваете на компоненты и этапы постройки, после чего скриптом располагаете элементы, или как?

Ответить
4

Здание состоит из 2ух префабов - Целого здания и разобранного, с свободным расположением требуемых ресурсов. При постройке, с помощью лерпа, детальки из разобранного префаба встают на место в целом здании.

Ответить
0

Большое Вам человеческое спасибо - может, в следующих проектах попробуем сделать так же)

Ответить
1

Да если бы вы анриал попробовали... Вот я его люблю , но недавно у меня крашнулись файлы и не удалялялись / восстанавливались. Было принято решение посидеть в юнити. Вот уже неделю сижу , хотя анриал починился (

Ответить
0

Мне советовали анриал, но я решил все таки юнити, потому что знаю только C# :)

Ответить
1

Залип на видеоролике. Бесконечно круто!

Ответить
1

Сергей, спасибо за текст. Поправили немного, перенесли в геймдев.

Ответить
0

Спасибо :)

Ответить
0

похоже, перенесли обратно)

Ответить
1

Тем временем Элита делает игры в GameGuru

Ответить
1

А если серьёзно, спасибо за статью, читал с удовольствием

Ответить
0

Народ, а как на счет Lumberyard? У кого-то есть опыт работы с этим движком, либо с CryEngine? Чем он хуже/лучше Unreal (или Unity)?

Ответить
2

Микроскопическое сообщество, а значит при первых же проблемах ответ найти будет еще большей проблемой. Крупной конторе понятное дело можно платно проконсультироваться.

Ответить
0

Ну это само-собой понятно. Меня интересует в плане разработки: какого инструментария нет, какие-то ограничения.
Меня, например, удивило, что движок полностью открытый в отличии от Unity и отсутствует какие-либо плата за использование (кроме сервисов Amazon), в отличии от Unity и Unreal. Плюс туда входит полностью бесплатный редактор SpeedTree.

Ответить
0

Оба движка славятся невероятным количеством багов, которые очень долго исправляются.
У Lumberyard очень неприятная лицензия использования и навязывание сервисов от Амазаона.
У Cryengine с этим намного лучше, но там есть необходимость лицензировать звуковой движок Wwise или FMOD. Есть ещё свободный SLD Mixer, но там очень базовый функционал, которого крайне не достаточно. Его можно дописать, но потребуется много сил и времени.

Об движка сильно отстают от UE4, особенно это заметно по скорости выхода обновлений и объёму привносимых изменений, но самая большая проблема - баги. Их ужасающее обилие напрочь отбивает желание работать с этими движками, оставляя UE4 вне конкуренции, увы.

Ответить
0

Понятно, спасибо!
На счет сервисов от Амазона. Там же по лицензии их нужно использовать только если делаешь онлайновую игру. Если же нет, даже если с локальным мультиплеером, то можно не использовать.

Ответить

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления