Gamedev Дмитрий Мучкин
10 648

Когда стоит отказаться от музыки в игре

В некоторых случаях тишина — это лучший саундтрек.

В закладки

Композитор и автор саундтрека к FTL Бен Прунти (Ben Prunty) в своей колонке на PC Gamer описал ситуации, в которых тишина может работать на атмосферу игры лучше, чем музыка.

Прунти начинает свой текст с вопроса: зачем вообще играм музыка? По его мнению, саундтрек вместе с визуальной составляющей создаёт какую-то атмосферу и подсказывает игроку, что он должен чувствовать в определённый момент.

Представьте средне освещённую гостиную. В ней никого нет. Теперь представьте, что играет весёлая, оживлённая музыка. Глядя на комнату, вы ждёте, что сейчас её заполнят интересные персонажи, с которыми можно будет пообщаться и обменяться шутками.

Теперь представьте всё то же, но с жуткой, угрожающей музыкой. Восприятие комнаты меняется. Тут случилось или случится что-то ужасное. Вы чувствуете, что комната не безопасна. Что-то наблюдает за вами? Кто или что появится здесь?

Бен Прунти
композитор

Так, по словам Прунти, музыка может влиять на ощущения игрока и менять его восприятие происходящего.

Мне нравится думать, что музыка сидит рядом с игроком и даёт ободряющие советы. «Вот, что сейчас происходит. Теперь настроение меняется, осторожно! Всё, сейчас ты в безопасности».

Бен Прунти
композитор

Прунти замечает, что многие композиторы считают лучшим саундтреком тот, который никогда не прекращает играть. Но что если это не так? Ведь есть игры, в которых отсутствие музыки усиливает эффект от геймплея.

К примеру, Dark Souls. В ней не играет музыка во время исследования локаций, и это создаёт ощущение беспокойства.

Dark Souls жуткая, это почти хоррор. Отчасти из-за дизайна, отчасти из-за саунддизайна и сеттинга тёмного фэнтези. Но, мне кажется, также из-за того, что в ней нет музыки.

Бен Прунти
композитор

В Dark Souls никто, в том числе и музыка, не даёт подсказок о том, что случится дальше. Это работает на атмосферу: игрок не знает, чего ожидать от новой локации, что ждёт его за следующим поворотом, дружелюбен ли NPC, сидящий неподалёку.

Ещё одна игра, которую приводит в пример композитор, — Duskers от студии Misfits Attic. Это смесь из roguelike, стратегии в реальном времени и хоррора, в которой нужно управлять дронами, исследующими наполненные монстрами космические корабли. Информация, доступная игроку, ограничена схематичным изображением окружения дронов.

Это очень напряжённая игра. И в ней нет музыки. Ни в меню, ни при появлении монстра, — только звуковые эффекты. И это делает геймплей правдоподобным. Ты не управляешь персонажем, который контролирует дронов. Ты, сидящий перед компьютером, управляешь самими машинами.

Бен Прунти
композитор

Как утверждает Прунти, убрав музыку, можно создать у игрока ощущение одиночества, беспокойства или сделать игру более реалистичной. В некоторых тайтлах саундтрек исчезает в определённые моменты для драматического эффекта, но мало какие обходятся без музыки вообще.

Dark Souls и Duskers заставляют задаться вопросом — зачем играм саундтрек? И ответ на него помогает лучше понять роль музыки.

Бен Прунти
композитор

Какие игры, по вашему мнению, выигрывают от отсутствия музыки? В какие её следовало бы добавить или, наоборот, убрать? Поделитесь в комментариях.

#звук #геймдизайн

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0437\u0432\u0443\u043a","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 65, "likes": 69, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15245, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 26 Jan 2018 15:32:33 +0300" }
{ "id": 15245, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15245\/get","add":"\/comments\/15245\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15245"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

65 комментариев 65 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
21

Я человек простой - вижу в статье упоминание Dark Souls - ставлю лайк

Ответить
7

А я за FTL (сабсеты, когда уже Into the Breach!?)

Ответить
14

а можно просто поставить ост из игры дум и упороться ) https://www.youtube.com/watch?v=zZMg9ryeWOw

Ответить
10

Doki doki Literature club в некоторые моменты начинает выключать свою фоновую музычку к которой привыкаешь во время первой главы, начиная ее сам напевать, и в такие моменты уже "подсознательно" начинаешь чувствовать беспокойство

Ответить
3

Ещё любое изменение скорости/тембра саундтрека вызывает беспокойство.

Ответить
2

Да, это, наверное, почти все VN'ки так делают :)

Ответить
2

Я в такие моменты (да и вообще во время прохождения, особенно когда был чёрный экран для смены плана/обстановки) насвистывал что-нибудь оптимистичное, отодвинувшись от монитора и читая периферийным зрением. Да я очень впечатлительный)

Ответить
1

Только что прошёл, один из самых напряжных моментов как раз изменение музыки.

Ответить
0

Самое стремное это когда после долгого времени один на один с этим треком начинает играть его...ремикснутая версия

Ответить
6

Я когда в первый раз играл в фолл нв, мне надоело радио. Постоянно повторяющиеся треки и тд. И когда я его вырубил, я начал просто бродить по мохаве и искать интересные места. И где то через минуту, пришло осознание, что сейчас играет просто божественный эмбиент.

Ответить
3

А как же Johnny Guitar? Сразу начинаешь желать ядерную зиму, а через пару минут хочется выкинуть пеку в окно и прыгнуть следом за ним.
А вообще эмбиент в фоллачах всегда хорош.

Ответить
1

Я не говорю, что музыка плохая в радио, просто спустя 10ти часов, она слегка надоела.

Ответить
1

так радио и не надо слушать в опасной пустоше, её надо слушать в хабах.

Ответить
1

Не просто божественный эмбиент, а эмбиент включающий в себя треки из первых двух фалачей. Я ей богу прослезился, когда в пещеру зашел - там был fallout 2/

Ответить
0

В GTA V также эмбиент добавили, что практически пропала необходимость в радио.

Ответить
0

Не знаю, мне не нравится радио в Нью Вегасе, чисто мои вкусы. Но это лучше, чем те же песни из Fallout 3, в Fallout 4.

Ответить
5

Самое банальное, что приходит в голову, это Silent hill 2 в отеле музыки почти нет. Только внешняя тишина и твои шаги)

Ответить
4

Акира Ямаока постоянно об этом говорил. Что грамотное использование тишины - тоже музыка.

Ответить
1

А мне в контексте тишины больше вспоминается первая часть. Да и во времена PS1 такой саунд дизайн был в новинку. Когда после напряжённой перепалки с противником, под раздражительный скрежет радио и музыку в стиле "психа усадили за пианино", ты вваливаешься в новое помещение, а тебя встречает только тьма и гробовая тишина - становится ещё более жутко и ждёшь большей опасности. В такие моменты, когда снова начинает скрежетать радио, приходит даже некоторое облегчение.
В SH2 такое уже было не в новинку. Мне во второй части особенно запомнился эпизод в тюремном дворе, где ещё была виселица, там тоже не было музыки, но вокруг персонажа периодически слышалось чьё-то движение (звук наподобие скачущей лошади). Звук постоянно менял свое положение и заставлял оглядываться по сторонам, что в кромешной тьме только усиливало ощущение дискомфорта.

Ответить
5

Я не знаю по какой причине Прунти в рассказе про саундтрек дарк соулса не упомянул о том какое расслабление дает музыка играющая в храме огня.

Ответить
5

Полагаю, всё из-за того, что он про отсутствие музыки писал, а не про её наличие :)

Ответить
0

Не говоря уже о том, как взрывается мозг от эпичности происходящего при первом посещении Озера Золы.

А вообще, как написали ниже, у каждой локации есть свой саундтрек - это амбиент, который создаёт нужную атмосферу без какой-либо музыки. Взять звуки того же Нового Лондо или сигнализацию в Архивах.

Ответить
7

У System Shock 2 был хороший саундтрек, однако страшнее всего игра ощущалась в те моменты, когда музыка отключалась.
Обратный пример - Half-life. Большую часть времени там тишина, но особенно запоминающиеся эпизоды авторы подчеркивали, пуская в ход какую-нибудь драйвовую или атмосферную мелодию, ни одну из которых, кстати, не повторялась.

Ответить
3

Я музыку всегда отключаю. Лично мне она мешает погружению и ощущению атмосферы окружающего мира.

Ответить
2

Это очень зависит от игры, ИМХО. Я в шутерах тоже отключаю, тот же Фар Край3, Метро или Крайзисы проходил исключительно без музыки, но, например, Ведьмак 3, Дивайн Дивинити, Герои 3, Морровинд или Хорайзн я без музыки не представляю.

Ответить
1

Зависит исключительно от игрока и его восприятия. На примере Древних Свитков - я отыгрываю персонажа, буквально живу в предоставленном мире... но тут берущаяся из неоткуда музыка напоминает, что это лишь игра. И пытается задать мне какой-то ненужный настрой. Нет уж, если я захочу музыку, то пойду перед бардом посижу. А всё остальное время буду вслушиваться в звуки окружения.
Музыка в Героях, как бы мне она не нравилась, надоедает где-то спустя полчаса игры. Хотя лет 15 назад я играл в них по 5-8 часов и всё было нормально, нелюбовь к музыке в играх у меня позже развилась :)

Ответить
5

Музыка в Героях, как бы мне она не нравилась, надоедает где-то спустя полчаса игры.

Все. Ты огребаешь :)

(это автор музыки, кто не в курсе)

Ответить
2

Ниче се брутал. Не скажешь что композитор на первый взгляд

Ответить
2

В Фар Край 3 в эпизоде с сжиганием конопли крайне не рекомендуется играть без музыки.

Ответить
0

Да, я в курсе, через какое-то время переигрывал этот момент с дабстепом)

Ответить
4

Думаю, в FTL музыка выполняет ещё важную функцию охлаждения пукана. Она никогда не создаёт напряжённости и нагнетания, её и так хватает от геймплея. Всегда такой игривый чиллаут вайб. Поэтому когда ты в очередной раз не успел снять последние слоты обшивки флагмана в третей фазе, ты спокойно реагируешь типа "ух, ну ладно, это был хороший ран, учту свои ошибки и попробую потом ещё раз".

Ответить
3

На счет Dark Souls - не могу согласиться. Там отличный амбиенс, в каждой локации свой. И может быть, это не самая привычная музыка, но эффект она вполне создает.
Вот, например:

Edit:
А вот целый плейлист такого: https://www.youtube.com/playlist?list=PLKVlGdtJMT7sfUUI_eBT0PwMWkZrbD-55

Ответить
0

А если не отходить далеко от описанного в статье, то можно вспомнить старую Alone in the Dark. Она достаточно часто выключала музыку, и через какое-то время все скрипучие полы и двери Дерсето становились как родные.

Ответить
0

Эмбиенс это эмбиенс. Это не музыка. Фоновые неинтерактивные разговоры NPC - это тоже эмбиенс, по сути. Если говорить про музыку, то даже самый абстрактный и на первый взгляд хаотичный эмбиент и дарк эмбиент имеют определённую логически вычленяемую повествовательную структуру, пусть и не в привычном виде. А тут именно "подборочка" звуков и шумов. Нынче такое вообще на лету генерируется и\или берётся из готовой библиотеки звуковым движком игры. Иногда даже нет какого-то чёткого алгоритма их подбора и генерации - в Соусах так точно нет.

Ответить
0

Можно подумать, в играх музыка на лету не генерится.

Ответить
0

Генерится - но всегда по строгому алгоритму, из готовых предзаписанных кусков или на основе MIDI-файлов или какой-нибудь проприетарной ботвы - короче, нот для звукогенератора.

Ответить
2

Перепрохожу третьего Ведьмака и к концу новиграда возненавидел музыку, вернее даже будет сказать - саунд дизайн игры. Даже на 50% громкости музыка умудрялась перекрывать многие диалоги, апофеоз подобного - квест Трисс на спасение магов, в сцене с подвалом я в первую очередь слышал эпичную музыку, а уже потом телеги чародеев. Все бы хорошо с игрой спустя почти 3 года, но вот саунд дизайнера надо пинать ногами. В том числе за малый пул треков в тавернах/балах и т.д., одно и тоже почти всегда играет. Не надо так делать.

Ответить
0

В Ведьмаке выключил почти сразу, вообще не зашла.

Ответить
2

Было очень интересно перепроходить New Vegas на хардкоре без музыки и с реалистичными ночами. В игре, оказывается, куча фоновых звуков, которые не слышал ранее за местным эмбиентом, например, далекий гул из-за бомбистов, лай, крики. Игра сразу стала напоминать Тени Чернобыля. В некоторых местах было даже очень жутко, на первом прохождении такого за собой не замечал.

Ответить
1

Обе Алисы от Американа МакГи. Нагнетает, будь здоров! ну и все ЖРПГ же, само собой

Ответить
1

Насколько я помню, во всей Soma почти нет музыки. Это очень напрягало.

Ответить
0

Более того, там и огружающие звуки отрубаются/подавляются когда ты под водой, очень круто сделано в плане ощущения себя в океане вокруг

Ответить
0

Там просто эмбиент очень хорошо вплетен в происходящее )
Они очень серьезно заморочились и музыкой, и звуками
https://www.youtube.com/watch?v=HI1IsMa6oFM

Ответить
1

Когда я играл во второй фоллач, он был порезан пиратами, что бы его можно было запихнуть на диск с другими играми. Под нож пошла музыка и озвучка. Ничего лишнего, только щелчки перехода в боевой режим, звуки выстрелов и крики. Я и не знал, что там должна быть музыка и мне казалось, что так и надо. И в голове у меня второй фолач застыл именно вот в таком виде)

Ответить
0

Прикольно, но во втором фоле как раз очень грамотный амбиент.

Ответить
0

ЕМНИП можно было официально без звука играть, поставив минимальную комплектацию игры. Забавляет, что на одной из пираток переозвучка занимала больше места, чем оригинал, и тогда её вообще к хуям целиком выкинули!

Ответить
1

Очень выбесил саундтрек в Prey, огромный главный холл пустой космической станции, за панорамным стеклом космическая пустота и играет какой-то мотивчик, и всё, сразу улетучивается ощущение одиночества, страха, так грамотно воссозданная атмосфера коту под хвост. Ах да, ещё с наличием саундтрека не работают некоторые механики погружения, такие как - включение колонок с музыкой, чтобы заполнить пустоту. Поэтому, выключив музыку, игра приобрела совершенно другой облик и принесла куда больше удовольствия.

Ответить
0

а вы как-нибудь погромче музыку включите, особенно в комнате отдыха с музыкальным центром) Как по мне, во многом обратная ситуация именно с prey - тут играет спокойная мелодия, а тут внезапный экшен.

Ответить
1

Первое что приходит в голову - Dead Space. Перед каждым нападением твари начинала играть зловещая музыка, итог - никакого пугания и удовольствия, соответственно, тоже.

Ответить
0

Как раз таки там музыка начинала играть после джампскеров

Ответить
0

Я не о джампскерах на скрпитах, а о просто мобах, спрятанных в комнатах.
Перед их налётом играл пронзительный звук.
Вот тут его хорошо слышно:
https://youtu.be/NkXzYBxrGrg?t=33m4s

Ответить
1

Мне нравилось, как в left 4 dead музыка помогала ориентироваться в обстановке

Ответить
0

Ну музыка зачастую бывает лишняя, тем более если она подобрана не по атмосфере. А вот эмбиент нужен обязательно. Не должно быть тешины и в том же дарке нет тишины

Ответить
0

Главное, чтобы она не мешала. Порой бывает крадешься, прислушиваясь к каждому шороху издаваемому врагами, и тут тебе в уши "тадаааа тадададам. тадам". Просто "засада с филармоническим оркестром" выходит.

Ответить
0

Откуда идея что музыка должна играть везде и всегда? Как говорится, кто везде- тот нигде. Вот музыке в DS отведена особая роль: она как бы "разрывает" своим появлением однородное пространство тишины и тем самым максимально выделяет и указывает на значимость того по какому поводу она появилась.

Еще в DSIII музыка сопровождающая боевую часть геймплея имеет ритм вальса и действия босса подчиняются этой динамике, вот если игрок уловит течение музыки
то для него будет гораздо проще бороться в боссом. Это можно считать за подсказку?

Ответить
0

Зачем в играх музыка? Зачем в играх графика?.. Так можно далеко зайти, батенька!

Ответить
0

Я музыку выключаю, наверное, в 60% играх.

Ответить
0

В Сталкере кстати тоже ведь не было музыки, поэтому она такая атмосферная

Ответить
0

И никто не упомянул Call of duty: WW2
Там музыка не отлючается в принципе. Обговняли игру своим музыкальным пафосом, где фрицев кладешь штабелями под эпичную муть в стиле 'Властелина колец'.

Ответить
0

Помню в анриле музыка была именно такая какая должна быть. Добавляла атмосферности именно там где требовалось.

Ответить
0

Всегда бесили саундтреки в играх в виде радио - именно поэтому во всех трёхмерных GTA и Fallout'ах радио сразу же отключалось. В Fallout 3, к примеру, и без радио отличная фоновая музыка.

Ответить
0

В INSIDE нет музыки и это совершенно не портит игру.

Ответить
0

Андертейл крайне хорошо работает с музыкой. Что в геноциде, что в других рутах.

Ответить
–1

В Minecraft не та музыка, которую можно слушать долго, к тому же, она играет редко. Без включения своей музыки у меня начинает болеть голова от долгой игры в Minecraft.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления