Gamedev Артемий Леонов
27 640

Потерянная игра Arkane: что случилось с The Crossing

История создания и гибели амбициозной игры создателей Dishonored.

В закладки

The Crossing — масштабная игра студии Arkane, во многом опередившая своё время. Её действие происходит в оригинальном мире, а сюжет включает в себя путешествия между мирами, альтернативный Париж и ретро-футуристичное оружие. Сюжетная кампания в игре переплетена с мультиплеерными элементами — роль врагов в миссиях исполняют реальные игроки. The Crossing оказала огромное влияние на фирменный стиль Arkane и фактически сформировала команду, в будущем прославившую себя такими хитами, как Dishonored и Prey.

Проблема в том, что сыграть в The Crossing у вас не получится — играбельное демо хранится где-то в недрах Arkane. Говорят, практически каждый новый сотрудник студии первым делом просит разрешения сыграть в ту самую игру, — и руководство студии им не отказывает.

Журналисты Polygon пообщались с бывшим президентом Arkane Studios Рафаэлем Колантонио, легендарным арт-директором Виктором Антоновым и левелдизайнером Джоном Гранье и расспросили их о создании The Crossing и причинах её гибели. Они рассказали душераздирающую историю.

«Кроссплеер»

В 2005 году, состоявшая из 45 человек, Arkane Studios готовила к выпуску Dark Messiah of Might and Magic. Встал вопрос о том, чем заняться дальше, и Рафаэль Колантонио, президент компании, решил, что пришло время смелых идей. Следующим проектом Arkane должна была стать игра в оригинальном сеттинге, смешивающая в себе элементы одиночной игры и мультиплеера.

Мы в Arkane всегда чувствовали себя неуютно при работе с мультиплеером. Мы всегда были больше ориентированы в сторону глубоких, повествовательных одиночных игр. Но в какой-то момент мне захотелось посмотреть, что у нас может получиться с мультиплеером.

Мне казалось, что стрелять в людей в мультиплеерной игре безо всякой причины — это слегка бессмысленно. Так казалось мне, как игроку. Я понимаю, что многим это нравится, но мне это кажется бессмысленным. Существовал способ смешать оба этих мира и добавить в мультиплеер смысл — так всё и началось.

Рафаэль Колантонио
президент Arkane Studios (1999-2017)

У Рафа (Рафаэль Колантонио — DTF) было множество идей и планов для следующей игры, и некоторые из них он кратко представлял нам — чтобы понять, какие из них вызывают воодушевление. Был один проект, который сразу привлёк всеобщее внимание — «безумная смесь синглплеера и мультиплеера» Идея заключалась в том, чтобы заменить врагов с искусственным интеллектом реальными игроками, которые подключались и отключались бы, пока вы проходите кампанию. Достаточно революционно для того времени.

Джон Гранье
левелдизайнер

Для этого смелого концепта даже придумали название, которое в дальнейшем Arkane планировали использовать при продвижении игры — «кроссплеер». Суть «кроссплеера» заключалась в том, что реальные игроки, за поиск которых отвечала система матчмейкинга, должны были занять место врагов в одиночной кампании.

В мультиплеерных играх со мной обычно происходит следующее: я захожу в игру, спустя минуту или две нахожу «горячую точку» и умираю. После этого мне нужно ждать от 30 секунд до минуты, чтобы возродиться и повторить всё заново. Мне это не кажется особенно увлекательным. Мы собирались сделать так, чтобы игрок всегда возрождался неподалёку от экшена.

Рафаэль Колантонио
президент Arkane Studios (1999-2017)

Эта идея в дальнейшем превратилась в проект под названием The Crossing. Игровые уровни состояли из классических «синглплеерных» линейных участков, чередующихся с узкими местами, в которых игроки вынуждены были вступать в противостояние.

Во время перехода игры из одного состояния в другое игроку демонстрировались катсцены, во время которых «вражеские» игроки могли подключиться к игре и подготовиться к бою с игроком, проходящим одиночную кампанию. В одном сценарии могли участвовать семь или восемь персонажей. Реальные игроки могли взять под контроль пятерых из них — одного героя и четырёх противников. Создание уровней для реализации такой сложной схемы превратилось в настоящий кошмар.

Нам пришлось пересмотреть все наши знания о левелдизайне. Работать над синглплеером трудно: нужно думать о доступности, навигации, взаимодействии с миром, темпе, и так далее. В мультиплеере этих сложностей нет, зато есть другие: балансировка, тайминг, зонирование и так далее. И то, и другое, требует месяцев полировки.

Джон Гранье
левелдизайнер

Левелдизайнерам пришлось придумать способ совмещать логику уровней из одиночных игр с механиками и навигацией, типичных для игр многопользовательских.

Сеттинг

Для амбициозной игры нужен был соответствующий сеттинг — с этим Arkane взялся помочь знаменитый Виктор Антонов, в то время работавший в Valve и совсем недавно выпустивший Half-Life 2. После первой же рабочей встречи Колантонио и Антонов приняли решение: мир The Crossing должен быть полностью оригинальным и создаваться с нуля.

У Рафаэля, как и у меня, была мечта: создать новый IP для небольшой независимой компании и получить полную свободу. Для нас это было очень важно как с эмоциональной точки зрения, так и с точки зрения карьеры — у нас обоих уже было достаточно опыта в индустрии.

Виктор Антонов
арт-директор

Сеттинг, придуманный им для The Crossing, Антонов называл «утопией-антиутопией». Действие игры происходило в Париже, но в двух разных мирах: в одном город процветал, а в другом был погружён в хаос. Антонов, живший в Париже с 17 лет, и Колантонио, обосновавшийся в Лионе, выбрали местом действия Францию — и это было неслучайно. Антонов называет The Crossing «историей о своей стране», а Колантонио признаёт, что проект был «очень эмоциональным» — прежде всего для них лично.

«Настоящий» мир в The Crossing был похож на гетто с торговлей наркотиками и гангстерскими разборками. Учёные разработали способ создавать альтернативные реальности, путешествовать туда посредством специальных «врат» и добывать оттуда впечатляющие технологии и гаджеты, ещё не изобретённые в «настоящем» мире. И однажды, как водится, что-то пошло не так.

Одним прекрасным утром вы просыпаетесь — и всё летит к чертям. Врата открыты. Всё начинается в Париже, с нашествия неких футуристичных рыцарей-тамплиеров, ловко управляющихся с крюками и способных летать. Ваша цель — понять, что происходит. Понемногу вы бы поняли, что дело в этих вратах. Вы бы нашли их, затем вы бы прошли через них, отправились бы в другой мир и продолжали бы путешествие, пока не узнали бы, что произошло на самом деле.

Виктор Антонов
арт-директор

По словам Антонова, в финале истории границы между мирами должны были стереться, и стало бы непонятно, в каком из них в данный момент находится протагонист. В результате «слияния» возник бы очередной новый сеттинг — «готическая» Франция, перемешанная с Францией гетто и наркоторговцев.

Гибель

Колантонио и Антонов относились к проекту с огромным энтузиазмом — и им удалось заразить им фанатов и прессу. Не имевшая издателя игра, оказалась на обложке журнала Games of Windows, а Колантонио постоянно давал интервью, рассказывая о новом подходе к мультиплееру.

Однако кое-кто энтузиазма Arkane не разделял — это были издатели. Колантонио отдельно подчёркивает, что эта история разворачивалась во времена до расцвета инди-рынка, поэтому мнение издателей оказалось для студии критичным. Антонов утверждает, что Arkane провела переговоры со всеми крупными игроками на рынке — около 20 компаний, — однако ни один из издателей не заинтересовался необычной игрой.

Одних издателей отпугивало отсутствие возможности портировать игру на PlayStation 3 — движок Source не был оптимизирован для консоли Sony. Другие выражали сомнение в том, что в Arkane осилят создание столь сложной системы матчмейкинга, а «кроссплеер» будет работать так, как задумано.

Тогда издателей эта идея очень пугала — не буду называть конкретные компании. Они собирались группой в 10-15 человек, играли в игру, и она им очень нравилась. А потом они задавали вопрос, который сейчас кому угодно показался бы странным и смешным. Они спрашивали: «Как вы собираетесь реализовывать матчмейкинг для такой системы»?

Рафаэль Колантонио
президент Arkane Studios (1999-2017)

Чтобы развеять опасения издателей, Arkane пришлось прибегнуть к помощи бывшего сотрудника Bungie Макса Хобермана, работавшего над системой матчмейкинга для Halo 2 — он приходил на встречи с издателями и подробно объяснял им, как такую систему можно будет реализовать. Но и это не помогло. Колантонио вспоминает, что несколько предложений от издателей ему всё же поступило — но все они предполагали отказ от тех или иных аспектов их с Антоновым авторского видения.

Была идея реализовать «кроссплеер» в проекте по другому IP — и это бы меня убило. Ещё была идея сделать полностью синглплеерную версию The Сrossing вместо того, что мы собирались реализовать. Это тоже был не вариант.

Рафаэль Колантонио
президент Arkane Studios (1999-2017)

Также, по мнению разработчика, здесь сыграл роль высокий бюджет проекта. В Arkane рассчитывали на финансирование от издателя в размере от 15 до 20 миллионов долларов — что, по меркам 2006 года, могло считаться астрономической суммой. Издатели не хотели рисковать такой суммой денег ради экспериментального проекта малоизвестной студии. Колантонио предполагает, что если бы всё это происходило после выхода Dishonored, судьба The Crossing могла сложиться совсем по-другому.

Valve, с которой Arkane поддерживала тесные деловые связи и дружественные отношения, какое-то время оставалась для The Crossing последней надеждой. Но, несмотря на то, что игра была сделана на предоставленном Valve движке, а Гейб Ньюэлл лично присутствовал на питчах, руководство компании не согласилось поддержать Arkane.

Не думаю, что они тогда занимались изданием игр. Их подход звучал как «мы покупаем маленькие компании» или «мы покупаем команды из четырёх или пяти человек», как в случае с ребятами из Portal, Left 4 Dead, Dota и Team Fortress. Их бизнес-модель всегда была такой, и, на мой взгляд, это нельзя назвать «изданием игр». Не этим они хотели заниматься.

Рафаэль Колантонио
президент Arkane Studios (1999-2017)

Отчаявшийся Колантонио потратил шесть долгих месяцев на переговоры с последним из оставшихся издателей — название компании разработчик отказывается называть. Всё это время ему приходилось платить зарплату полусотне сотрудников.

Бюджет всё сокращался, так что нам приходилось делать всё то же самое, но с меньшим количеством ресурсов. На самом деле, не то же самое, а даже больше, потому что нам пришлось портировать игру на PS3, а мы понятия не имели, как это сделать.

Нам нужно было неожиданно нанять гениальных программистов, чтобы они портировали движок, который был не нашим, и который даже его создатели не стали портировать. Это была просто безумная ситуация, и она должна была привести нас к провалу.

Рафаэль Колантонио
президент Arkane Studios (1999-2017)

Спустя шесть месяцев отношения между Arkane и неназванным издателем ухудшились настолько, что начинать работать вместе, по словам Колантонио, не было никакого смысла. Скрепя сердце, разработчик сказал издателю «нет» — и этим убил The Crossing, в которую вложил столько усилий. Геймдизайнер объясняет своё решение тем, что он был уверен на сто процентов, что с этим издателем The Crossing не получится — если бы была хоть малейшая надежда, он никогда бы так не поступил. Судя по дальнейшим словам разработчика, того самого издателя он так и не простил.

Думаю, этого издателя больше нет. Думаю, он выбыл из бизнеса. Так, что, полагаю, карма всё-таки существует.

Рафаэль Колантонио
президент Arkane Studios (1999-2017)

После публикации статьи Колантонио связался с Polygon и сообщил, что он ошибся, и издатель, фактически уничтоживший The Crossing, всё ещё среди нас. Кармы, судя по всему, всё-таки не существует.

Эпилог

После трагедии, приключившейся с The Crossing, Arkane переключилась на другие проекты — в частности, продолжила сотрудничать с Valve. Депрессия продлилась годы — по словам Колантонио, чтобы полностью «исцелиться», им потребовалось сделать Dishonored. Со временем экспериментальная игра об альтернативных мирах стала чем-то вроде внутренней легенды.

Глядя на ситуацию с высоты прошедших лет и успешных проектов, Антонов и Колантонио признают, что без The Crossing, скорее всего, не было бы Arkane в том виде, в котором мы её знаем: основы для Dishonored была заложены именно в этом амбициозном проекте. The Crossing была шагом к дальнейшему успеху.

Dishonored

Ничто не пропало зря, потому что те же сотрудники, видение, логика, тимбилдинг, которые помогли сделать The Crossing, помогли сделать и Prey, и все другие игры Arkane.

Виктор Антонов
арт-директор

Колантонио сравнивает The Crossing с бывшей девушкой — расставание было болезненным, но оказалось полезным, и теперь геймдизайнер не хочет к ней возвращаться.

После того, как мы доделали Dishonored, часто звучали вопросы: «Эй, а что мы будем делать дальше?» Каждый раз, когда кто-нибудь вспоминал о The Crossing, я говорил: «Не знаю». Я любил её. Я вложил в неё много страсти, но я считаю, что уже перевернул страницу, и теперь хочу заняться другими вещами.

Рафаэль Колантонио
президент Arkane Studios (1999-2017)

Впрочем, о возможном возвращении «The Crossing» ходят упорные слухи, а права на торговую марку периодически обновляются. Возможно, когда-нибудь мы всё-таки узнаем, что пошло не так в придуманном Виктором Антоновым мире.

#истории

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 74, "likes": 187, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15549, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 02 Feb 2018 12:01:00 +0300" }
{ "id": 15549, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15549\/get","add":"\/comments\/15549\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15549"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

74 комментария 74 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
35

"Мне казалось, что стрелять в людей в мультиплеерной игре безо всякой причины — это слегка бессмысленно. Так казалось мне, как игроку. Я понимаю, что многим это нравится, но мне это кажется бессмысленным"

В точку

Ответить
19

Почему? Это же соревнование. Люди любят соревноваться. Так и шахматы можно назвать бессмысленной игрой.

Ответить
1

Нет, ну понятно, что формула уже проверена времени, но ведь когда-то игроков и монстры бегавшие по прямой между двумя точками устраивали :) Это же не отменяет желания развивать режимы.

Ответить
1

Не ради смысла в такие игры приходят. Разве что какая-нибудь группа игроков решит устроить совсем уж глубокий ролеплей.

Ответить
0

Наверное, именно поэтому я до сих пор не играю в сетевые игры. Я уж думал, что один такой ненормальный в этом безумном мире. Теперь хоть не так одиноко☻

Ответить
16

издатель, фактически уничтоживший The Crossing, всё ещё среди нас

Как это ни смешно, но этим издателем были EA, пруфы на том же полигоне в статье про арканов. tl;dr EA предложили поработать над их проектом, из-за чего арканы решили заморозить находящийся в неопределённом состоянии The Crossing. Что характерно, ту игру тоже убили.
А ещё Париж у Антонова местами похож на Сити 17.

Ответить
19

Да так-то и в Дануолле угадываются элементы Сити 17. Почерк Антонова, видимо.

Ответить
2

Стоп, что? Valve же были издателем (или дистрибьютором). Хотя учитывая, что в рознице игры Valve издавала ЕА — может там всё сложнее с издателем было.

Ответить
1

Fate intervenes — EA calls. They want Arkane to help make LMNO, the experimental game project involving Doug Church, Randy Smith, and filmmaker Steven Spielberg. Even better, EA isn't screwing around. They'll pay monthly, and they'll pay well.

"It was a way more secure deal than the other one," Colantonio said. "The other deal was setting us up for failure with The Crossing, with a lot of suffering. But doing ... this other game ... was actually pretty fucking cool, too, because those were my heroes."

It's a heart-rending decision, but in the end it's really no decision at all: Sacrifice the company for The Crossing, or cash a check from EA to work with Spielberg. Colantonio makes the call.

"I called this other publisher and told them, and it was a very satisfying moment."

Two years later, EA is suffering from the global economic downturn and a contraction of the game industry. In an ironic twist, they pull the plug on LMNO to focus on safer bets.

https://www.polygon.com/2012/9/28/3425300/the-mirror-men-of-arkane

Ответить
9

Что-то все в одном месте смешалось. Восстанавливаю цепочку событий: Arkane работала с неназванным издателем над The Crossing, но из-за определенных технических причин и сложных отношений — сама Arkane отказалась от работы с этим издателем, тк именно с этим издателем игра бы не получилась.

Где-то в этом время ЕА пришла и попросила у них помощи над экспериментальным проектом со Спилбергом.

Так как именно ЕА убила The Crossing, если она предложила им работу над проектом со Спилбергом, при этом хорошая оплачивая работу, тем самым поддерживая финансовую сторону студии?

Может я что-то не так вычерпал из этих двух публикаций? Мне кажется, там какой-то издатель средний руки вроде THQ был.

Ответить
3

Мне кажется, там какой-то издатель средний руки вроде THQ был.

Тоже подумал про THQ, но вообще издатель мог быть и крупным игроком, который (как думал Антонов) покинул сферу издательства. В оригинале все-таки не однозначное утверждение про банкротство "I think they went out of business"

Ответить
14

Меня тоже про went out of business смутило. Я сомневаюсь, что такое можно было сказать про ЕА — это же как надо было отвлечься от событий в индустрии, чтобы подумать об уходе ЕА.

Ответить
5

Вот-вот, такое можно было бы сказать про THQ или там Konami, но не EA

Ответить
1

А они разве с нами?

Ответить
1

Нет. Но они были крупные и умерли в 2009.

Ответить
5

Антонов же потом исправился, и сказал, что оговорился, и издатель еще в деле, а интервью более-менее свежее.
(если что, текущая THQ - совсем не старая THQ и технически она тоже не подходит под описание)

Ответить
1

Новое THQ- это Nordic Games?

Ответить
1

Ага, они. Не думаю, что директор игровой студии стал бы поправлять свои слова, будь речь про них.
А вот Konami подходит, очень похоже было, что они уходят из игрового издательства. (да и слова про 6 тяжелых месяцев работы с ними тоже кое-кого напоминают :D )

Ответить
1

Ну в конфликте с Гением и Конами, я воздержусь от оценки, кто прав там, а кто нет)

Ответить
0

лель, нашли гения, который сделал 1,5 игры
неплохо его зафорсили перед(?) выходом мгс, ведь раньше никто о нем и не заикался

Ответить
1

Я упомянул его скорее как мем.

Ответить
0

:( На дтф не понять где мем, а где секта.

Ответить
0

Были и другие статьи про то, как тяжело работать на Konami.

Ответить
0

Поправка - не Антонов)

Ответить
1

может Atari?? Они типо сдохли но все еще живы

Ответить
2

Так много нежити-издателей

Ответить
0

просто атари французы и самый известный подобного типа издатель

Ответить
1

Вполне могут быть и они

Ответить
0

Я полагаю что это Deep Silver

Ответить
0

никто тут не угадал )

Ответить
1

почитайте, пожалуйста, мой коммент к этой статье. Сразу догадаетесь кто им был

Ответить
0

Если честно, я сразу не догадался, но не начиналось ли у этого издателя имя на букву M?

Ответить
1

Я думаю, Колантонио все-таки не о ЕА говорил. Это человек, вплотную приближенный к индустрии, я думаю, он не стал бы говорить что-то вроде "вроде как этот издатель выбыл из бизнеса, я хз" про крупнейшего на сегодняшний день игрока.

Ответить
0

Как это ни смешно, но этим издателем были EA

Считаешь, про EA директор сказал бы такое? "Думаю, этого издателя больше нет"

Ответить
0

Я больше указал на то, кто забил последний гвоздь, а не на того, кто так и не издал игру.

Ответить
0

И чем EA забили последний гвоздь? Тем, что заняли их другим проектом?

Ответить
10

Проблема в том, что сыграть в The Crossing у вас не получится

Напоминаю, что у Arkane в разработке какой-то проект с онлайн-элементами, а Bethesda в 2016 зарегистрировала торговую марку The Crossing.

Ответить
8

Pray for The Crossing!

Ответить
6

Pay for the Crossing!

Ответить
6

Поставил по свечке Колантонио и Смиту

Ответить
6

Два года назад ещё Valve Time куча материалов по Crossing нашла.

Ответить
7

Я очень хорошо помню эту игру! В те далекие времена я работал acquisition manager в небезызвестном Новом Диске и эту игру мы первыми подписали на СНГ тогда, сразу после анонса связавшись в Рафаэлем (очень хороший человек, кстати)

Контракт подписан на хороших условиях, все довольны, игра разрабатывается, команда ищет себе глобального издателя. В этой роли вырисовывается не менее небезызвестный международный издатель уровня АА, назовем его условно "CM", и предлагает ребятам хорошую, по тем временам, сделку, но с одним условием - они должны закэнцелить уже подписанный договор на СНГ с нами, так как "CM" не какая-то там шпана, и не приемлет подписывать игру non-WorldWide. Уверен, просто им так захотелось, не более..

Рафаэль так и эдак объяснял что не хочет так поступать, но выбора у него не было. Сами "CM" сказали что цена за СНГ теперь х2, кажется, от суммы, на которую мы договорились с Arkane, ведь раньше это был проект инди (пусть и от ОЧЕНЬ хорошей студии), а теперь у игры появится мегаиздатель ("CM")

Мы в целом очень хотели помочь Рафу совершить эту сделку и даже были готовы пойти навстречу и расторгнуть договор, чтобы заново подписать с "CM", но обсуждая все это несколько недель к ряду, "CM" почему-то потерял интерес к The Crossing.

Думаю, что если тогда все срослось бы, и CM подписали global, то игра-таки увидела бы свет. И да, она была по своей задумке очень крутая. Хорошие времена были..

P.S. Нет худа без бобра - зато мы в тот раз подписали с "CM" другие их игры - GD, OF, RoA и D, три из которых жестко сфейлились :P. В целом это было закатом для легендарного издателя, к великому сожалению (это я про "CM").

P.P.S. Все имена вымышлены, голоса изменены, любые совпадения с реальностью совершенно случайны! Текст написан ботом.

P.P.P.S И да, я играл в эту игру!! Сейчас понимаю насколько проект свое время опередил и мог не зайти, но игра была супер!

Ответить
5

Десять лет назад этот трейлер очень заинтриговал. Жаль, что так получилось.

Ответить
4

Такая система кроссплея - отличный способ сделать синглплеерные игры great again в плане окупаемости (если получится удачно реализовать технологию). Однако, исходя из опыта соулс серии - реальные люди в рядах врагов могут стать очень серьезной проблемой.

Ответить
0

поэтому требуется крутая система мачмейкинга, которая будет подбирать игроков по сложности

Ответить
3

Отличный материал, но даже после его прочтения я не понял, как такая игра должна была выглядеть. Что-то типа E.Y.E.: Divine Cybermancy? (кстати, французский разраб и тоже на сорсе)

Ответить
2

Была инфа, что Arkane в данный момент занимается мультиплеером. Однако там остался только Харви Смит, Колонтонио и тем паче Антонов покинули игровую разработку.

Ответить
0

Хммм. Может Использовали наработки Антонова? И доработали их, мол чувак сделал основную работу... Хз. Может Беседка и воскресит кроссинг, она как раз начинает метить в кооп, мп, онлайн.

Ответить
0

В том то и дело, что щас самое время для онлайна, необычного матчмейкинга и сервисности)

Ответить
2

А ведь они вродь еще как то над Half-Life 2.4 работали...

Ответить
1

Но ведь Bethesda хочет зайти на рынок мультиплеерных игр, судя по вакансиям в студиях разработчиков The Evil Within и Wolfenstein, почему бы не воскресить игру?

Ответить
0

хочет зайти на рынок мультиплеерных игр,

Что, прости?

Ответить
3

Разработчики Вульфа и EW сейчас набирают людей для работы над мультиплеерной составляющей игр
Недавно новость была

Ответить
0

Но акцент я же сделал совсем не на словах про найм разрабов, не так ли?
Зайти на рынок - это когда вас на этом рынке еще нет. У Bethesda разве нет мультиплеерных игр?

Ответить
2

Беседка топит за сингл. Да и вроде кроме ТЕСО и карточной игры их нет
Да и в частности автор комментария отметил чисто эти две команды, создающие EW и Wolf. Которые как раз МП не занимались

Ответить
1

Еще Quake Champions, мультиплеер в Doom.

Ответить
3

Вы правы, но все же основная мысль во второй части комментария :)

Ответить
6

Да я просто до*бываюсь до людей, которые неправильно выражают свои мысли (или заблуждаются и ленятся проверять свои идеи), не обращай внимания :D

Ответить
1

Bethesda топит за "Save player 1".

Ответить
0

И у них есть Quake Champions и мультиплеер DOOM'а.

Ответить
1

Поразительно как я мало знаю о игре, хотя в своё время, после прохождения Тёмного Мессии, очень ждал, а оказывается всё далеко не так однозначно. По описанию в игре было немного от солс игр, а сюжет считай напоминал последний биошок (если смотреть через призму сегодняшнего дня).

Ответить
1

Суть «кроссплеера» заключалась в том, что реальные игроки, за поиск которых отвечала система матчмейкинга, должны были занять место врагов в одиночной кампании.

Звучит, как первый Titanfall, который по этой причине как раз технически провалился, хотя и гигантские роботы, и отличная вселенная, и динамика мультиплеера как в КоДе.
Думаю, что тут в результате было бы примерно тоже самое, и в общем-то, отказавших издателей вполне можно понять.

Ответить
1

В Souls серии очень хорошо реализован это концепт синглмультиплеера. Особенно в Demons souls на боссе Old Monk. Скепсис издателей понятен, интернет и PC платформы в 2007 слабые и только сеть PS3 или Xbox могли дать такие сетевые возможности, но там проблемы с оптимизацией. С другой стороны, есть демо билд, который всем нравится (привет Крис Робертс) и если не хватает средств, то можно было выйти на кикстартер в 2009. Мутная история, но интригующая.

Ответить
0

Совсем недавно вспоминал о ней. Были шикарные трейлеры.

Ответить

0

Вполне возможно, что они этой статьёй подготавливают почву для анонса этого The Crossing

Ответить
0

Arkane ещё делали HL2: Episode 4 для Valve - про это бы побольше инфы.

Ответить
0

При всей моей любви к Аркейн и её играм, я думаю это было бы фиаско.

Ответить
0

Издателей можно понять, проект слишком рискованный. Реальные люди, выступающие в качестве врагов могут быть слишком сильными для обычного пользователя, из-за чего некоторые просто напросто не смогут пройти игру. Появятся и те, кто станет создавать левые аккаунты и специально убивать новичков в игре, как в cs:go.

Ответить

0

Хотелось бы почитать что-нибудь подобное про игру They, но, думаю, едва ли о ней наберётся материала.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления