Gamedev Dmitry Kachkov
3 154

Создание Redeemer. FAQ

В закладки

Всем игроделам привет! Я очень давно собирался написать этот текст, но ввиду понимания его объёмности всё не хватало силы воли взяться за него. Но когда я понял, что можно написать не водой, а прям чётко фактами, это меня сильно приободрило. Правда, получилось всё равно очень длинно, и при том ещё очень много чего не рассказано.

Предыстория

  • Мне 32 года.
  • Опыт в геймдеве 10 лет.
  • Работал над четырьмя выпущенными проектами для PSN, одним для Steam и двумя для iOS/Android.
  • Родился и получил образование в Калининграде, освоился в геймдеве в Санкт-Петербурге, закрепился в качестве профессионала в Москве.
  • Системный программист/математик по образованию.
  • На момент начала разработки Redeemer был большой опыт работы с кастомным движком (Creat Engine, привет!), с Unreal Engine 3 и Unity.

Разработка демо в свободное время

Разработка шла три с половиной года. Примерно один-три раза в неделю плюс выходные. По будням это было чисто ночью, примерно с 23 до одного-двух часов. По выходным, естественно, подольше.

На самом важном этапе (в середине) была установка — строго по некоторым дням в 23:00 написать в Skype «работаю» коллеге/коллегам. Поверьте, это было самым важным для того, чтобы работа не остановилась. Это может казаться тупым, может казаться излишним, но это работает.

Периодические постеры. Мы рисовали иногда разные скетчи/постеры для «возможной будущей игры», тратили свои деньги, но такие картинки также очень сильно мотивируют и не дают опустить руки.

Эти постеры мы никуда не выкладывали, мы рисовали их сами для себя!

Очень часто люди перегорают и отваливаются по совершенно разным причинам, помните — завтра будет лучше, чем вчера. В том смысле, что да, прямо сейчас может казаться, что всё потеряно, но через пару дней проблема сама берёт и разрешается, да ещё и становится сильно лучше, чем было.

Важное предостережение: работа по ночам реально сказывается на здоровье. Я все три с половиной года недосыпал, и теперь у меня часто болит башка, если я не посплю, сколько надо. Я ни о чём не жалею, но только потому, что дошёл до конца, а если бы всё пропало, то была бы печалька.

Считаю, что очень вредно вести разговоры в команде на тему того, кому сколько процентов от прибыли. Конечно, у всех всё по-разному, но в нашем случае мы надеялись, что что-то может состояться, но по факту просто развивались в виде хобби. Когда вы делите шкуру не убитого медведя, то удары по мере разработки от тех или иных проблем будут бить намного сильнее.

«Та-а-ак, что-то мой коллега халтурит и мои обещанные проценты должны превратиться из 30 в 40», «Ты чё, **** [с ума сошёл], какие 40 процентов? Я тут язву желудка из-за тебя заработал, только 20 процентов», «Да я на тебя в суд подам» и так далее.

Когда перспективы проекта эфемерны, делить какие-то будущие награды вредно. Конечно, когда горизонт проясняется и становится понятно, условно говоря, когда релиз, то надо всем вместе хорошенько обсудить, кто сколько сделал и кто сколько получит, и прийти к компромиссу. А лучше ещё и на бумаге закрепить, хотя лично я считаю, что закрепление на бумаге — бестолковая затея.

Если ещё не смотрели, посмотрите «Побег из Шоушенка», а когда фильм закончится, посмотрите ещё раз!

Unreal Engine

Сначала это был UDK, но потом вышел UE4, и после месячных размышлений — перешли. Самый большой шок был, что в UE4 нет скриптового языка. Очень боялся Blueprint (хотя был знаком с Kismet). Сейчас считаю UE Blueprint огромным скачком в эволюции игростроения, а скрипты — отстоем. Знаю, многие тоже побаиваются: попробуйте, опыт ещё никому не мешал!

Не бойтесь писать письма в издательства и «всяким» инвесторам. У нас было пару раз, когда в переписке с «заинтересовавшимися» нас просили, например, показать более достойно какие-то элементы, и мы трудились еще упорнее перед такими показами/встречами. Да, зачастую разговоры/встречи ничем не заканчивались, но они существенно толкали вперёд текущую работу.

Жалею, что Steam Greenlight отменили.

Разработка игры на бюджете

На момент работы над Redeemer наша команда состояла из 5 человек. Я (в плане разработки — инженер), аниматор (он же по UI, он же по трейлерам), 3D художник (он же художник по свету, художник по персонажам), геймдизайнер (он же сторирайтер и переводчик с английского, когда это очень нужно) и ещё один инженер для узкоспециализированных задач и контроля за мультиплеером.

Языковой барьер и территориальная удаленность — на самом деле, очень серьёзная трудность. Бывает, они пытаются описать одно, а я слышу другое, и потом выясняется, что они имели в виду совершенно третье (особенно когда они и сами не знают, в чём проблема).

Важно уважение к тем, кто вложил деньги в вашу идею. Знаю истории, когда «творцы» относились без уважения, с позиции «я тут великий творец, и он должен быть счастлив, что я позволил инвестировать в мою гениальную идею». Люди верят в вас, но могут видеть, что где-то может быть лучше. Может, действительно, они правы, может, нет, но нельзя говорить «я так вижу и не **** [волнует]».

Мы победили в трёх конкурсах на просторах СНГ (GTP Indie Cup, DevGAMM и White Nights). Кроме классных призов эти победы не дали ничего, не надо завышать ожидания. Мы будем участвовать в них впредь, просто потому что это классно!

Участвовали в двух больших западных конференциях (PAX East и Rezzed в Лондоне). Было очень круто, много игроков и, главное, пресса. Сложно сказать, насколько это полезно, в целом, конечно, игру донесли до большего количества пользователей, но каких-то дополнительных продаж ждать тут тоже не стоит.

(Про PAX я, кстати, писал отдельный пост ранее.)

С формальной точки зрения я ИП, и договор у меня с международной компанией как с ИП. В России действуют налоговые льготы. Многие об этом не знают, но если в вашем регионе (надо смотреть локальное законодательство) есть налоговые каникулы, то шесть процентов в течение двух лет можно (и нужно) не платить.

Не забывайте также, что если вы берете человека на зарплату Х рублей в месяц, вы оплачиваете ещё около 35% в разные государственные инстанции. Это важно закладывать при расчёте бюджета.

До подписания контракта я сделал юридический счёт в «Альфа-Банке», ничего сложного: пришел, подписал. Ходил в другие банки, везде «были неприветливы», в «Альфе» чуть ли не тортиками угощали. Очень нравится, в принципе, советую.

Да, есть валютный контроль. В теории про него много тьмы наговаривают. По факту это просто дополнительная бумажка, которая делается электронно в онлайн-кабинете в один клик. Не ведитесь на истерию.

Бухгалтера у меня нет. Я пользуюсь «Моё дело» для вообще всей отчётности. Это очень просто. Примерно раз в месяц надо нажимать кнопку, и всё.

Иностранцам на все такие дела, типа формальных штук, по барабану. И да, действительно бывает так, что российский банк требует бумажку, а партнёры иностранные искренне не понимают, зачем вообще требовать такую бумажку. Но им не сложно, они подписывают, а вы отправляете электронно.

Знаю, что у наших партнеров были проблемы в середине разработки при очередном транше. Их банк попросил предоставить дополнительные бумажки, что мы не связаны с Путиным, и что на нас нет санкций. Ну, они там всё это разрулили.

Релиз и пострелиз

Metacritic 64. Хотя мы собрали все-все ревью, которые смогли найти, и получили 70.

Отвечайте на негативные отзывы в стиме и на все-все проблемы с багами и прочими вопросами. Часто игроки отменяют негативный отзыв только потому, что им ответил разработчик.

Про деньги я не могу говорить конкретно, буду на примере SteamSpy. SteamSpy через месяц после релиза показывал что-то вроде 10-12 тысяч копий. Это мало. Мы хотели больше.

Далее мои соображения на тему того, почему так:

  1. Мы выходили 1 августа (в мёртвый, как его называют, сезон, то есть, летом), только недавно Valve убрали Steam Greenlight, и в их магаз действительно повалило огромное количество игр.
  2. Мы (и наши партнеры) не тратили на рекламу ни копейки (хотя, конечно же, за месяц до выхода рассылали копии для обзоров и стримов).
  3. В принципе, в YouTube нас показали разные знаменитые персонажи (типа TotalBiscuit).
  4. Мы действительно облажались с игрой в нескольких местах (хотя в целом я очень доволен и считаю, что получилось всё круто). Например, у нас в настройках Unreal стоял лок на 30 FPS. Точнее, не так, Unreal типа смотрит — если падает до 30, то локает и обратно не пускает. А писишники они такие, они хотят максимум, — убрали лок одной галкой, но во всяких обзорах нам написали, что есть проблемы.

Говорят, что в России плохо с экономикой, потому что все хотят если прибыль, то чтоб в 10-50 раз сразу. И, честно скажу, я и сам такой же. А вот во всяких Европах относятся более скромно, но расчетливо: журавлей не ищут, а чётко по синичке собирают. Поэтому от нашей игры никто не ждал 100 тысяч копий на старте. Окупится за год — это нормально для прагматичной Европы.

Следите за нашим творчеством

Ссылка на игру

#sobakastudio #опыт #инди

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Dmitry Kachkov", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","sobakastudio","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 36, "likes": 70, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15705, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 06 Feb 2018 12:55:00 +0300" }
{ "id": 15705, "author_id": 27600, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15705\/get","add":"\/comments\/15705\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15705"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

36 комментариев 36 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Мне кажется, что игра идеально подойдёт для портативного гейминга. Как насчёт порта на свитч?

Ответить
9

В процессе!!!

Ответить
3

Сильно!

Ответить
1

А на виту? Я бы купил.

Ответить
2

опана... не тут боюсь без шансов!

Ответить
3

Да я и не рассчитывал. Но не забывайте что всегда есть один грустный человек с витой который ждет хороший релиз.
Удачи вам!

Ответить
0

на самом деле он не один, просто не все пишутЁЁЁЁ)))

Ответить
0

А я бы на PSP

Ответить
0

Когда порт на DS?

Ответить
0

После порта на GameBoy.

Ответить
2

Дмитрий, мы подправим ваш текст чуть-чуть, он почти не изменится, но станет красивее. Если вдруг что-то будет не так, то пишите мне сюда :)

Ответить
1

Спасибо большое!

Ответить
5

Готово! Теперь у вашей студии есть тег на DTF https://dtf.ru/category/sobakastudio/, можете добавлять его к следующим постам :)
Будем рады увидеть ещё один пост о каком-нибудь аспекте вашего опыта! А потом ещё один. И ещё.

Ответить
1

Спасибо!

Ответить
1

"Create Engine, привет!" - надо обратно поменять на Creat Engine (это от Creat Studios, была такая компания)!

Ответить
0

Готово :)

Ответить
1

Спасибо за статью.Очень приятно было прочитать. И вопрос из любопытства:

Поэтому от нашей игры никто не ждал 100.000 копий на старте

когда вы более менее здраво оценивали - на какие цифры продаж вы рассчитывали при старте и вообще по итогам? (если не секрет конечно)

Ответить
1

Ну, честно скажу, конкретно мы, разработчики, вобще не думаем о копиях и ничего не планируем понимая что мы тут ничего не понимаем! Наши паблишеры оценивали вроде бы в 100 тысяч копий как раз по итогу (ну или что-то около того) и заработать планировали 2 или 3 бюджета! Ну думаю через пару лет оно так примерно и окажется!

Ответить
0

Дмитрий, есть вопрос к вам как к разработчику, может хоть вы ответите более детально, подискутируем.

Игра зачет, весело-задорно, жду подобного от вашей студии ещё. Но вопрос не совсем об игре. Уже давно замечаю, что русскоговорящие разработчики чаще всего кладут болт на ру сообщество, предоставляя информацию только на английском на таких платформах как стим, кикстартер и т.п, что меня огорчает. Пример, обновления вашей игры в стим написаны только на английском, кроме одного про озвучку, а хотелось бы их прочитать на русском языке, я не настолько хорошо владею языком.

Я пониманию, что английский это международный язык во всех смыслах, что с западной аудитории вы заработаете больше, но в чем сложность продублировать на русском, какие-то технические ограничения?

Как смог объяснил свой вопрос в момент перекура.

Ответить
4

Вопрос понятен... но как ответить не знаю! Щас постараюсь... Дело в том что нас 5 человек, пишем код, рисуем арт, расставляем уровни... изначально мы работаем в парнерстве с паблишером и изначально вся пиар и маркетинговая часть лежит на них и сделано это по 3м причинам:

1) Они в этом разбираются.
2) Мы вобще не писаки. Благо на дтф крутые смотрители и могут подправить тексты, но всякие запятые ставить тупо некому.
4) Нам некогда.
5) Мы можем написать что-то некорректно с точки зрения их планов.

В теории, тупо в компании должен быть человек который работает с комьюнити. У нас такого человека нет и денег на него нет. Я сам пишу сюда, завел твиттер, завел вконтакте (когда мы начали второй проект), сам на ютуб выкладываю. Инди гейм девелопмент!

Даже когда на релизе была большая волна негатива по отсутствию русской озвучки, мы просто обтекали пока ребята сами на нас не вышли и не сделали работу (очень качественно надо сказать) и озвучка так была рождена.

На мне лежит ответственность по созданию хорошего продукта, остальное на паблишере. Когда мы станем потолще и будем делать несколько продуктов в параллель тогда и само проявлением можно будет заняться!

А еще дело может выправиться если мы завяжемся с "местным паблишером", но тут все пока покрыто тайной, ждите анонсов вконтакте!

Ответить
0

Спасибо за ваш ответ.
Еще один вопрос, а что вы сами думаете по этому поводу?

Ответить
3

Этот вопрос я не понял... по какому поводу? Надо ли вести всякие соц сети... хз оно как-то с трудом ведется и откровенно говоря не интересно. В стиме обновляшки по русски в целом наверно можно выпускать, да, следующий патч постараемся на русском написать в том числе!

Ответить
1

Вот да, неприятно удивило отсутствие всякой рекламы, хотя очевидно, что ниша свободна, и стоимость привлечения будет низкой. Ждем теперь шаолиньских обезьян )

Ответить
1

Мне понравилась игра, купил ее сразу после релиза в стим и ни капли не пожалел. Динамично, интересно, на харде дает любимый многими вызов. Прошел на харде, получил уйму удовольствия. Заметил пару багов, как, например с ачивки где нужно сбросить врага с уступа/моста, а ещё эти дурацкие свитки, которые хрен отыщешь. А игра хорошая

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
1

"Отвечайте на негативные отзывы в стиме и на все-все проблемы с багами и прочими вопросами. Часто игроки отменяют негативный отзыв только потому, что им ответил разработчик"
Очень дельный совет. У нас тоже многие игроки после того, как мы им ответили, либо удаляли обзор негативный, либо меняли на положительный ^_^

Ответить
0

Какое соотношение кода/чертежей получилось в игре?

Ответить
2

Почти всё Чертежи! Я бы сказал 90%, и то оставшиеся 10% кода это очень древний код который живет еще до того как я освоил blueprint's!

Но есть очень маленькие куски кода которые не возможны в blueprint, это в основном расширения движка, например изменения в построениях путей для аишников (ну и прочая функциональность не вытащенная наружу)!

Ответить
0

Добрый день, а уберите пожалуйста капс из заголовка, он не нужен :)

Ответить
0

ага, убрал!

Ответить
0

Спасибо, если вдруг будет время, рекомендую пост на эту тему https://dtf.ru/13487-kak-napisat-tekst-na-dtf-i-vsem-ponravitsya

Ответить
0

А на WN сказали что за год сделали)

Ответить
0

Ну год мы работали над Redeemer'ом скажем так. До этого и в школе еще колупали, так то бюджетная разработка велась год!

Ответить
0

Дмитрий, привет!
Это же с тобой мы на "домодедовской" разобщались, ты мне ещё на планшете эту игру показывал?)

Ответить
0

Здарова, да помню историю!

Ответить
0

Круто, когда такие истории происходят, и вдвойне круто было в итоге увидеть этот пост)

Я был бы рад поучаствовать в вашем проекте: напишите, если будете искать геймдиза / ПМа)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления