«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077

Создание открытого мира может быть интересным, но очень сложным испытанием.

По обещаниям разработчиков из CD Projekt RED, квестовая система Cyberpunk 2077 похожа на систему из «Ведьмака 3»: общая нелинейность сочетается с постановочными сюжетными сценами и заданиями, которые дают уникальный игровой опыт. При этом в Cyberpunk 2077 команда добавила глубокий ролевой элемент, который также влияет на общее повествование.

Мы пообщались с квест-директором Cyberpunk 2077 Матеушем Томашкевичем и выяснили, как в CD Projekt RED устроен процесс создания миссий, какие квесты считаются хорошими, и можно ли назвать игру революционной.

«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077

Как вы определяете, хороший квест получился или плохой?

Процесс создания квестов выглядит так. Всё, что касается основной линии, мы получаем от наших сценаристов — это описание проходит много итераций через стори-директора, геймдиректора, квест-директора и так далее.

Когда мы довольны результатом, мы разбиваем общую линию на отдельные части — по сути квесты. Они уходят квест-дизайнерам — каждый из них занимается несколькими частями игры. Затем квест-дизайнеры создают детальные сценарии миссий. Всё это проходит несколько итераций ещё на этапе бумажного прототипа.

«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077

У меня есть несколько критериев, благодаря которым я определяю, хорошим ли получился квест. Я обращаю внимание на то, насколько персонажи располагают к себе — есть ли ощущение, что с ними можно создать связь, интересные ли они, и заметно ли их развитие. Больше всего я не люблю квесты, в которых я не узнаю ничего нового и никак не продвигаюсь вперёд.

Поэтому мне не нравятся миссии, в которых есть лишь минимальный набор задач, отсутствует интересный поворот, нет никакого развития героев, и они никак не двигают историю вперёд. Если квест получился именно таким, то я прошу дизайнеров переделать его.

В заданиях, которые мне нравятся, я узнаю что-то новое о мире и героях. В таких миссиях я чувствую свою агентивность, потому что вижу, как мои действия влияют на окружение, и я могу воздействовать либо на конкретных персонажей, либо на мир игры.

«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077

Ещё я очень ценю ролевые возможности в играх. В Cyberpunk 2077 мы наконец смогли по-настоящему углубиться в это дело. Всё же с «Ведьмаком» мы не могли себе этого позволить, потому что там мы играем за предопределённого персонажа. Конечно, была некоторая вариативность в том, каким получится именно ваш Геральт, но он всегда оставался самим собой.

В Cyberpunk 2077 более глубокая система. Например, можно выбрать одну из трёх историй происхождения персонажа. И это повлияет на дальнейшую игру — будет несколько моментов, в которых появятся дополнительные опции диалога, квесты и так далее.

«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077

Также мне особенно нравится система проверки навыков в Cyberpunk 2077 — благодаря ей я реально чувствую, что это моя Ви. Если я играю за прокачанного хакера, то персонажи будут распознавать мои умения, и в диалоге появятся дополнительные варианты ответа. Это именно то, что я ценю в других играх, например, в серии Fallout. И это именно то, что я хотел видеть в нашей игре, потому что такая ролевая составляющая позволяет ещё больше погрузиться в геймплей.

Как вы ограничиваете агентивность игрока в сюжетных сценах? И почему вы отказались от кат-сцен от третьего лица?

В «Ведьмаке» у нас были кат-сцены от третьего лица — с разными ракурсами камеры, а персонажи действовали по конкретному сценарию. И всё работало отлично, потому что игрок не мог вмешаться и что-то сломать.

В Cyberpunk 2077 геймплей проходит непрерывно, и сюжетные сцены — часть этой непрерывности. Поэтому в сценах нет монтажа или, например, телепортов. Вообще-то у нас есть кат-сцены от третьего лица, но их количество очень ограничено. Мы хотим, чтобы большую часть времени у игрока оставалось ощущение полного погружения.

«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077

Когда мы решили, что в игре будет вид от первого лица, мы поняли, что постоянные переходы между третьим и первым лицом будут раздражать. Игра лучше воспринималась, когда все действия происходили только от первого лица. Это же позволяло сохранить погружение — оно очень важно для нас, потому что так пользователь чувствует, что по-настоящему находится в игровом мире всё это время. Это решение ощущалось как правильное.

Скажу честно, в плане реализации — это то ещё испытание. Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить. Есть ситуации, в которых игрок просто прикован к конкретному месту. Например, в прологе «Кочевника» есть диалог с механиком во время починки машины — пока Ви склонилась над двигателем, игрок не может передвигаться. Это очень простое решение — героиня полноценно участвует в сцене, поэтому пользователь не может ничего сломать.

«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077

Но есть ситуации, в которых у игрока остаётся свобода передвижения. Для таких моментов есть два пути решения. Можно ограничить геймплейные функции — например, нельзя застрелить собеседника. Но в большинстве случаев мы сделали так, чтобы у игрока сохранялся контроль, а игра корректно реагировала на его действия.

Но, как я сказал, это намного сложнее, чем в «Ведьмаке» — мы потратили намного больше времени на эти сцены, чтобы всё работало правильно.

В чём сложности создания миссий в открытом мире? Как вы ограничиваете и направляете игрока?

Это вещи, с которыми мы научились работать ещё при создании «Ведьмака 3» — нашей первой игры в открытом мире. Одна из самых трудных задач — попытаться предсказать, какой маршрут выберет игрок. При создании линейной игры всегда намного проще направлять пользователя — для этого в левелдизайне есть множество приёмов. Поэтому игрок почти всегда идёт примерно в нужном направлении.

«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077

В открытом мире таких инструментов меньше. Чаще всего мы пытаемся индивидуально подходить к каждой ситуации. Иногда мы используем метод, который называем «узкий проход» (choke points): к примеру, в комнату с сюжетной сценой есть только один вход, поэтому мы точно знаем, через какую дверь зайдёт игрок. Поэтому мы можем сделать сцену именно такой, как мы хотим.

Конечно, такой подход намного сложнее использовать в сценах на улице. В целом, проработка экстерьера намного сложнее, потому что к сцене можно подойти с нескольких сторон. Поэтому нам приходится ограничивать эти возможности. Есть моменты, в которых нужно как-то помочь другому персонажу. Эти действия требуют чёткого позиционирования героев по отношению друг к другу, поэтому после нажатия на кнопку взаимодействия Ви сама встанет на нужное место.

«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077

Сейчас технологии позволяют делать очень большие открытые миры. Но чем больше пространство, тем больше контента нужно. Важно определить плотность наполнения контентом игрового мира — его количество, насколько интересно с ним взаимодействовать, привлекает ли он внимание.

Вместе с этим появляется другой вопрос — что должно отображаться на карте, а что должно быть скрыто, чтобы создавалось ощущение настоящего исследования? На все эти вопросы нужно ответить при работе над открытым миром.

Если сравнить создание мира «Ведьмака 3» и Cyberpunk 2077, то главное отличие в том, что Найт-Сити очень плотный и вертикальный — просто потому что это город. Из-за этого намного сложнее вести игрока в конкретные места: например, в зданиях почти всегда есть несколько уровней, доступных для исследования.

«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077

«Ведьмак 3» была устроена намного проще — она больше похожа на плоскую карту с редкими зданиями и поселениями. А Cyberpunk 2077 — это уровни на уровнях: дороги проходят сверху, снизу, везде есть туннели. Поэтому здесь намного сложнее направлять игрока.

Последняя трудность, о которой нужно упомянуть, — случайные ивенты и столкновения в городе. В «Ведьмаке 3» всё было просто: если вы в лесу, то вы можете наткнуться на монстров. В Cyberpunk 2077 сделать сложнее, потому что всегда нужно помнить, как функционирует сам город. Например, «Могут ли бандиты появиться вот за этим поворотом, если совсем рядом ходят толпы обычных пешеходов?». При создании города мы должны были учитывать эти вещи, чтобы всё работало.

Настолько я знаю, вы не любите курьерские квесты (fetch quest). Сложно ли постоянно искать новые идеи для миссий?

Самый главный шаг — сказать себе: «Мы не хотим, чтобы игра была набита таким контентом». Мы всегда стараемся сделать так, чтобы задания были о чём-то. Когда я однажды упомянул, что курьерские квесты у нас запрещены, люди в интернете отметили, что [в «Ведьмаке 3»] есть задания, в которых игрок должен кому-то что-то принести.

Но они упустили суть. Для меня курьерские квесты — это не то, какое задание вам дали, и не то, какой предмет нужно принести. Важно то, что выстроено вокруг этих действий. Если суть квеста заключается в том, чтобы принести десять медвежьих шкур, и в результате я не узнаю ничего нового о персонажах или мире — то для меня это и есть курьерский квест.

«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077

Но всё может быть иначе. Если персонажу нужна медвежья шкура — точно не десять (смеётся) — в финале есть неожиданный поворот, дополнительные связанные истории, и я узнал что-то новое, то для меня это хороший квест.

Это то, чем мы стараемся заниматься. Мы пытаемся превратить простые идеи для квестов во что-то по-настоящему крутое и ценное. Но, конечно, это настоящее испытание.

Как часто вы оказываетесь в идейном тупике? И что делаете, чтобы выбраться из него?

Я думаю, что больше всего нам помогает работа с другими людьми — у нас много талантливых сотрудников со своими идеями и разным бэкграундом (у нас интернациональная команда). И когда кто-то заходит в тупик, самое эффективное — устроить совместный брейншторм. Обычно это отлично помогает выйти из состояния тупика — позволяет взглянуть с другой точки зрения и добавляет свежие идеи.

«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077

Наш способ создания дополнительных заданий мы впервые опробовали на «Ведьмаке 3». Вот в чём идея. Когда мы только начинали думать над побочными квестами, мы дали всем сотрудникам возможность поучаствовать в этом. Можно было просто вкидывать идеи, описание которых укладывалось в два-три предложения. Затем мы совместили всё это в единую таблицу, которую изучили сотрудники, отвечающие за историю и квесты. Они отметили, у каких идей есть потенциал, и далее взяли их в работу.

Я считаю, что у нас никогда не заканчиваются идеи именно из-за того, что множество людей вносят свой вклад. Если бы я одному дизайнеру дал задание сделать 20 разных квестов, которые не похожи на курьерские, то он бы выгорел очень быстро. С помощью нашего подхода люди словно восстанавливают силы и обновляются.

«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077

При работе над основными квестами сценаристы присылают нам общее описание миссии, которое позволяет выстроить границы. Например, в задании про Кровавого Барона (в «Ведьмаке 3» — DTF) у нас были главные черты сюжета: есть вот такой персонаж, вот основной сюжет, вот чем занимается Цири в замке. Поэтому важно оставаться в рамках этого описания. При создании побочных заданий есть больше свободы, потому что можно придумать всё с нуля.

Поэтому я думаю, что сотрудники должны чередовать основные и побочные квесты для разнообразия. Это помогает людям не застревать в одном типе работы и сохранять интерес к проекту.

Можно ли провалить квест?

Основные задания провалить нельзя, а дополнительные — можно. После провала они завершаются — это не как в GTA или RDR, где можно переиграть миссию: в Cyberpunk 2077 нужно будет загрузиться, чтобы пройти заново. Если вы завалили квест, то игра просто продолжится. Основные сюжетные квесты можно провалить только одним способом — если герой погибнет.

У Cyberpunk 2077 есть черты, за которые её можно назвать революционной?

Я считаю, что черты, которые делают Cyberpunk 2077 выдающейся, такие же, как у «Ведьмака 3», но в большем масштабе. Есть игры, в которых всё сделано примерно как у нас, они отличные, их много, и мне это нравится. Но я считаю, что Cyberpunk 2077 уникальная, потому что она берёт все эти особенности, комбинирует вместе, и в результате получается очень целостная игра.

«Игроки могут сломать очень много вещей, и мы не должны этого допустить»: беседа с квест-директором ​Cyberpunk 2077

Вот что я имею в виду. У нас есть большой открытый футуристичный город, диалоги с выбором и последствиями, влияющими на следующие квесты, обширная система развития, которая включает в себя большое количество навыков, предметов, крафт. По дорогам ездят машины, а по тротуарам гуляют толпы людей — всё это делает город живым. Также в игре есть развитая боевая система со множеством оружия и возможностью его улучшать.

Коротко говоря, вот почему нашу игру можно назвать выдающейся: если взять все эти элементы, скомбинировать их для передачи игрового опыта, а затем добиться высокого качества полировки, то, мне кажется, получится что-то действительно особенное.

270270
125 комментариев

Вспоминаю New Vegas, где, если судить по "Убежищу", сломан буквально каждый квест в игре. И сломать многие достаточно легко, вроде "Поговорите с определённым персонажем до взятия квеста и больше не сможете сдать квест". Без фан патчей довольно сложно пройти игру не сломав что то. Впрочем это не сильно мешало в своё время, местами даже забавно было

31
Ответить

Это все касается только квестов напарников, нет? Потому что там есть триггеры, и конкретно про нпс это квест с Раулем, где нельзя говорить с ветераном НКР в Новаке. Я проходил игру без фан патчей и никакого "в каждом первом квесте все сломано" там нет, более того за 356 часов на лицухе и 3 прохождения на пиратке не было сломанных квестов, крмое вот этого ветерана

39
Ответить

Хрень сказали, играл на релизе ничего не сломалось.
Не придумывайте.

5
Ответить

Не только сломан, там в каждом втором квесте больше половины веток прохождения выкинуто.

4
Ответить

Мне кажется, что они имели в виду "поломки" окружения, а не триггеров или скриптов. Т.е. разрабы тебе не дадут сломать или взорвать машину, в которой копается непись, чтобы это не смотрелось, как говно во время катсцены.
Но это моё ИМХО.

Ответить

Я проходил ее раза три, всегда без патчей (потому что они и ломались лол), все было ок. Ну то есть какойто из 100 квестов мог не сработать, но это допустимо для такого проекта

Ответить