После получения атласов можно было перейти непосредственно к созданию геометрии растений в SpeedTree.
Для референсов я использовал два источника — во-первых это реальный растительный мир, а во вторых я исследовал опыт других художников которые работали над такими проектами как Horizon Zero Dawn, Days Gone и другие.
Примерно половина работы состояла в том, чтобы держать себя в определенных рамках, например poly count для деревьев не должен превышать 10К треугольников, а для травянистых растений 2К в LOD_0, а атласы должны иметь максимальную плотность для экономии текстурной памяти.
Это не поиск, чел, ты сделал пост.
Я прошу прощения что случайно нажал "сохранить", не успев добавить саму статью. Для меня это первый опыт, надеюсь на Ваше понимание
Вау, он реально пытался сделать пост
Хорошо, что он не что-то другое искал...
Зарегистрировался 15 минут назад
Сегодня я решил поделиться своим опытом.чувак, ты, конечно, извини, но ты заново велосипед изобрел.
Зачем выдавать то, что давно известно и хорошо работает за какой-то эфемерный «свой опыт», когда это просто широкораспространенная стандартная практика?