«Не полагайтесь исключительно на собственные суждения»: советы для начинающих геймдизайнеров

Для этой роли знания инструментов недостаточно.

На финальный опыт пользователя может повлиять огромное количество факторов — от карты, до отдельных механик и даже освещения. Задача разработчиков состоит в том, чтобы настроить эти аспекты в соответствии с основной целью и добиться целостности дизайна игры.

Руководитель отдела дизайна D3T Хэл Сэндбах в тексте для издания GamesIndustry.biz поделился советами для создания концепта игры, а также объяснил, какими чертами должны обладать геймдизайнеры в первую очередь. Мы выбрали из текста главное.

«Не полагайтесь исключительно на собственные суждения»: советы для начинающих геймдизайнеров

По словам Сэндбаха, есть множество университетов, в которых преподают геймдизайн. Многие выпускники отлично владеют нужными инструментами, например, движками Unreal Engine и Unity, а также понимают, как устроена методология Scrum. Но этого может быть недостаточно.

Что действительно отличает молодых дизайнеров, так это их жажда учиться. И это не обязательно должно быть связано с играми. [...] Если у кого есть уникальные интересы, то он сможет привнести в работу гораздо более необычный взгляд, потому что у него есть широкая база знаний, на которую он может опереться.

Хэл Сэндбах, руководитель отдела дизайна D3T

Фокус на популярных вещах может привлечь большую аудиторию, но аудитория ждёт более глубокого и широкого взгляда, поэтому именно уникальные знания позволяют взглянуть на темы с разных точек зрения. Такой подход вызовет долгосрочный интерес со стороны игроков.

Очень важно найти людей с правильным мышлением, даже если они ещё не обладают всеми навыками, необходимыми для геймдизайнера. Мы можем обучить навыкам, но трудно изменить человека.

Хэл Сэндбах, руководитель отдела дизайна D3T
«Не полагайтесь исключительно на собственные суждения»: советы для начинающих геймдизайнеров

Сэндбах признался, что при поиске идей он предпочитает применять брейншторм и латеральное мышление. При этом важно, чтобы вся команда участвовала в этом процессе — не только геймдизайнеры и программисты, но и люди из отделов финансов и информационных технологий. Такой подход позволяет генерировать свежие идеи, потому что в процессе участвуют люди с совершенно разным опытом.

Основной вывод из этого — не полагайтесь исключительно на собственные суждения. [...]

Мы общаемся не только внутри команды, но и с клиентами, потенциальными клиентами, студентами и коллегами на выставках — все они могут внести ценный вклад в общее дело.

Хэл Сэндбах, руководитель отдела дизайна D3T

Коммуникация имеет решающее значение для дизайнеров — важно правильно презентовать новые механики, которые повлияют на ценность игрового опыта.

Например, студия D3T работала над переизданием Shenmue I & II: разработчики должны были воскресить игру из оригинального кода, написанного более 20 лет назад. Разработчикам было важно найти баланс между тем, чтобы остаться верными оригинальной игре и сделать её более доступной для людей, которые не играли в неё раньше.

«Не полагайтесь исключительно на собственные суждения»: советы для начинающих геймдизайнеров

По мнению Сэндбаха, самый выдающийся и запоминающийся игровой опыт получается тогда, когда разработчикам удаётся построить эмоциональную связь между пользователем и игрой. Вот откуда берутся все самые знаковые и запоминающиеся моменты в играх.

У пользователей возникает более значимая связь с игрой, если они могут чувствовать своё влияние на игровой мир. [...]

Это осознание того, как игрок влияет на окружение, и как оно реагирует на пользователя, действительно важно.

Хэл Сэндбах, руководитель отдела дизайна D3T

Чтобы улучшить свои навыки геймдизайнера, Сэндбах посоветовал анализировать игровые механики — разбирать их на части, а затем объяснять, как они работают.

Дизайнеров D3T часто просят в голове перепроектировать механику игры, с которой они знакомы.

Если вы можете объяснить цель механики, а не [её влияние на] конечный результат, это показывает, что у вас есть мышление дизайнера.

Хэл Сэндбах, руководитель отдела дизайна D3T
4141
14 комментариев

Хороший антипример статьи. Очередная писанина вилами по воде на глубокую тему, советов толковых нет, и со слов цитируемого создаётся ощущение, что менеджер напился и пытается выдать себя за игродела.

29
Ответить

скорее всего все именно так и было. 

1
Ответить

"важно, чтобы вся команда участвовала в этом процессе — не только геймдизайнеры и программисты, но и люди из отделов финансов и информационных технологий"
Вот это просто полнейший бред и натурально вредный совет. Именно после такого подхода и получаются Anthem. Исполнение отличное, геймплей унылый. Почему? Потому что Джордж из отдела финансов сказал - что не понимает идею геймдизайнера и надо сделать как Warframe, но только попроще.

7
Ответить

если бы он не сказал - там бы еще конь не валялся бы лет 6 
А он пришел сказал - что то у вас игры вообще нет, вы в антем хотя бы полеты бы добавили вон какие у вас костюмчики Тони Старк обзавидуется.

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Над Mafia II: Definitive Edition тоже они работали.

3
Ответить