Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры

В коммерческий геймдев я попал еще в 2013 году, но созданием игр начал заниматься лет пять до этого времени. Я не искал работу активно за эти пять лет и присматривался к разным компаниям, общался с ними и иногда пробовал выполнять тестовые задания. В те времена я быстро осознал, что найти работу будет сложно, поэтому текущая ситуация с индустрией н…

Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры
7979

Тоже в геймдеве. Понятия не имею, как люди типа ОПа работают на дядю. Я в начале карьеры поработал пару лет на чужую игру, наелся этого говна, больше никогда туда ни ногой.

Затем делал ассеты много лет, хорошо зарабатывал этим.

Сейчас делаю свою игру. Близится момент найма сотрудников, но не понимаю какая у них мотивация на меня работать? Как автор верно выразился (хоть и в контексте кранчей), денежная мотивация существует только по началу, а потом-то что?

Вот скажем я дам задачу написать сценарий. Если сценарист напишет то, что он хочет - у него будет артистическая свобода и самореализация, он будет доволен. Но я же не хочу, чтоб он писал что ЕМУ нравится, я хочу чтоб то что МНЕ. А он будет считать мои идеи говном, заставлять себя работать через нехочу, на выходе будет пресная херня и он всегда будет поглядывать куда бы свалить. В итоге непонятно как вообще собирать команду.

8
Ответить

Ну ты когда команду будешь собирать, говори им прямо, что хочешь от них, что хочешь от своей игры, какой она должна быть. Для этого как бы интервью и проводят. Понятно, что 100% результата при найме никогда не получишь, тк любят припиздеть обе стороны, но как минимум некоторых специалистов, с которыми вы не совпадаете во взглядах можно будет отмести.

9
Ответить

денежная мотивация существует только по началуа потом что, перестаешь любить деньги?

5
Ответить

"Но я же не хочу, чтоб он писал что ЕМУ нравится, я хочу чтоб то что МНЕ"
Это прошлый век, не важно что нравиться дизайнеру или заказчику, важно что нравиться аудитории.
Работа квалифицированного сотрудника заключается в чтобы выполнять поставленные задачи, а не в том чтобы делать то что нравиться.
Мотивация - развитие и заработок. Если делать то что нравиться то будущее у проекта будет сомнительным по ряду причин) (что "я считаю" писать не буду, по объективным причинам)

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Согласен. Очень важный тезис.
Все работы подразумевают кайфовую сторону и рутину. У геймдизов кайф как раз в вышеописанном творчестве, а рутина - документация, таблицы и прочее.
По-моему Леонид Сиротин на эту говорил, что каждый кто выше геймдиза пытается эту часть фана отожрать. Кажется в его примере было что-то вроде "о, хочу орков гопников" (аллоды), а геймдизайнер потом ебись с этим и вписывай в лор.

1
Ответить

искать спеца с которым вы одинаково смотрите в одну степь.
как тут уже сказали, если ты хочешь шутер из-за плеча, а специалист умеет и любит в изометрические РПГ, то выйдет у вас ничего

Ответить

Очень поздний вопрос, но, не можешь, пожалуйста рассказать, какова сейчас ситуация с ассетами, есть ли спрос, можно ли зарабатывать вне ассет стора и unreal маркетлэплейса, например на gumroad, Godot marketplace?

Ответить