С точки зрения монетизации, мы смотрим на то, чем именно занимается пользователь в нашей игре. Какой процент людей и какое количество времени проводит в PvP, какое в PvE и сравниваем с изначальными данными на старте игры. Регулярно отслеживаем прогресс игрока, уровень сложности в игре, где наша задача сделать так, чтобы игрок, с одной стороны, не скучал, а с другой — не страдал от избыточного уровня сложностей. Если будет слишком сложно, то игрок уйдет из игры и ничего не заплатит.
Судя по продукции индустрии, поведение игроков меняется в сторону... овощей.
Овощей обожающих, вместо того, что бы играть, "экономить время" за дополнительную плату, наряжать элитный спецназ в клоунские наряды и, сцуко, гриндить копи-паст активности. А ещё эти овощи-сороки паткие на графику и лохи, не имея своего мнения, легко заменяющие его маркетинговым бул-щитом из уст "честных" блогеров, совсем не заинтересованных впарить уплоченное или хайпануть на хейте.
Ах да, ещё и хейт, ведь наши овощи-сороки, к тому же, ещё и ненавидят игры и всех, кто их делает, судя по их поведению в сети.
Ну и как же нам учесть это при создании новой иг... нового продукта?
Печально, да. Качественное инди спасет этот мир.
Знакомтесь, господи.
Это те самые люди, которые испортили ваши любимые игры.
Милости прошу.
XYZ — это показатель стабильности спроса.@XYZ School забирайте себе цитату в раздел "что пишут о нас профильные медиа" :D
В целом, в игровой индустрии 40% возврата в первый день считается хорошим показателем для бизнеса. В процессе игры мы повышаем ретеншн, наша задача сделать так, чтобы на 7 день вернулось 20% игроков, на 30 день — 10%.Это для какого жанра? В зависимости от типа и жанра ожидания от ретеншена оооочень сильно отличаются.
Да, у сюжетных игр ретенш вообще может быть нулевой и всем норм