Gamedev Андрей Верещагин
1 196

«Ошибки — неотъемлемая часть развития и движения вперёд»

Руководитель соцсети «Фотострана» о своей работе, играх и геймификации проекта.

В закладки

Социальная сеть «Фотострана» была запущена в 2008 году. За свою историю она пережила множество изменений, а на данный момент её посещают около 700 тысяч человек ежедневно.

Управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев поговорил с CEО «Фотостраны» Александром Фроловым о том, как он начинал работать над проектом и внедрял в него игровые механики.

Александр Фролов

У тебя интересная карьера в игровой индустрии. Ты прошёл путь от игровой журналистики до руководства одной из крупных социальных сетей в СНГ. И хотя ты в проекте не с момента основания, хочется разговором с тобой воспроизвести ключевые вехи развития проекта. Ну и конечно узнать о твоей личной истории.

На самом деле, на «Фотостране» я практически с её основания. 1 июня 2008 года — официальный день рождения «Фотостраны», а я попал в проект в августе 2008-го. Тогда над ним уже работало около 10 человек, но на текущий момент из тех, кто начинал, с нами остался только один мой коллега по топ-менеджменту — Леонид Жаворонков.

Об этом обязательно поговорим. По традиции вопрос: когда открыл для себя игры?

Благодаря отцу первый ПК появился у нас довольно рано, году так в 1990-м, если мне не изменяет память (мне тогда было пять лет). Сначала 286, потом 486 и только сильно позже пошли какие-то Pentium. С тех самых пор, я полюбил компьютерные игры. Начиная с Dangerous Dave, Golden Axe и других пиксельных экшен хитов, заканчивая не менее пиксельными стратегическими Civilization, Warlords и ролевыми Return to the Menzoberranzan и Might & Magic. Так и началось мое знакомство с IT-индустрией.

Как узнавал новости о новинках в игровой индустрии? Доставал журналы?

Изначально, из уст в уста узнавал, а дискеты с играми передавались из руки в руки. Уже сильно позже читал журналы с обзорами игр, такие как «Игромания» и Game EXE. Тогда мне казалось, что работать в них и писать такие статьи — это предел мечтаний.

Видимо именно поэтому ты решил основать собственные небольшие медиа, посвященные MMORPG? Когда взялся за это?

Отчасти, да. Свои сайты я начал создавать в конце первого курса института, когда понял, что нахожу учёбу занятием довольно-таки бесполезным. Тогда я был страстно увлечён онлайновыми играми и решил создать свой первый сайт, посвященный ещё только готовящемуся к запуску хиту от Blizzard — World of Warcraft. На тот момент я уже мог худо бедно «поднять» форум, прикрутить новостную ленту, в общем собрать более или менее живой ресурс. Ну и, конечно, нужно было крутое доменное имя и ничего лучше, чем worldofwarcrafters.ru мне в голову не пришло. И хотя получилось длинновато, это впоследствии неплохо отразилось на SEO.

Ну а потом пошло-поехало: я начал создавать сайты по разным MMORPG, объединил их в сетку с центральным новостным сайтом, онлайн-журналом про игры, выпускаемом в pdf-формате и так далее. И да, в World of Warcraft я запойно играл с первых минут евро-релиза вплоть до выхода Burning Crusade. Были попытки и потом, но, как говорится, «WoW был уже не тот». Ну и, конечно, я был GM гильдии, водил рейды, валил боссов. В общем, всё как положено.

А ты оценивал вообще это предприятие с точки зрения бизнеса? Ниша пустовала, спрос был, предложения не было.

Никаких просчётов и бизнес-задач на момент создания первого сайта у меня не было; и на тот момент уже была goha.ru, так что нишу свободной назвать было сложно. Для меня это в первую очередь был фан. Я и деньги-то на этом зарабатывать не особо рассчитывал изначально.

С продвижением и SEO разбирался по ходу дела, или ничего делать и не приходилось: как-то все само получалось?

Первых фанатов на форум приводил сам через друзей, знакомых, согильдийцев, а по мере движения и в SEO сам разобрался, и по тематическим форумам ручками постил, устраивал всякие конкурсы для привлечения внимания, разыгрывал призы и так далее.

Если не секрет, какие деньги по тем временам удавалось заработать и какая аудитория была на ресурсах?

В итоге получилась небольшая сеть сайтов со своей базой фанатов, порядка 5 тысяч активных посетителей в день, что позволяло не плохо (как мне на тот момент казалось) зарабатывать на рекламе, так как аудитория была специфическая. По деньгам было сильно по разному, потому что я по сути «ручками» продавал баннерные места на сайтах и в журнале. Один баннер стоил в районе 300 долларов в месяц, так что на пике можно было поднять около 1,5 тысячи долларов в месяц, что для студента в Самаре было весьма неплохо.

На тебя не выходили представители стремительно растущей online-игровой индустрии СНГ с предложением купить проекты, прийти к ним на работу? Какова вообще судьба тех легендарных ресурсов?

Пока я проектами занимался купить их никто не предлагал, но через них я познакомился с Сергеем Водолеевым, редактором games.cnews.ru, и начал удалённо писать для них обзоры игр, что тоже давало свою копеечку и, как впоследствии оказалось, стало судьбоносным моментом.

А что касается моих сайтов, то в первый год работы на «Фотостране» я понял, что времени на всё мне не хватает, и продал все проекты одному из постоянных рекламодателей. Он, к слову сказать, успешно всё поломал в течение первого же года использования.

Какие планы на жизнь были в целом пока ты учился и делал сайты? Хотел работать по специальности или сразу понимал, что IT и интернет — это твоё?

Работать по профессии никогда не было пределом моих мечтаний, более того работа в офисе ассоциировалась с чем-то депрессивным и скучным, так что я хотел своё дело. Для меня было важно заниматься тем, что мне нравится, в первую очередь, делать это так чтобы это приносило хороший доход и не приходилось ни перед кем «прогибаться». Так что бизнес, связанный с заработком в интернете, казался идеальным вариантом.

Но институт всё-таки закончил?

Закончил и даже с красным дипломом, несмотря на печальную картину моей посещаемости. А всё потому, что был упорный и любил кому-нибудь что-нибудь доказывать. Например, доказывал преподавателям, что я могу выучить их предмет лучше, даже без посещения лекций. Ну, и институт, конечно, был не самый строгий.

Как получилось, что ты оказался в «Фотостране»? Начинал, если не изменяет память, как рядовой веб-мастер?

В Санкт-Петербург я приехал в августе 2008 года из Тольятти (куда вернулся на несколько месяцев после окончания вуза), о «Фотостране» я толком ничего не знал. Позвали на собеседование в Петербург в качестве веб-мастера, (по рекомендации того самого Сергея Водолеева, который был знаком с основателем проекта). Мне оплатили дорогу и проживание и я поехал. На работу меня принимали Владимир Гуров и Саша Соколов, который на тот момент был руководителем проекта.

Чем пришлось заниматься первое время? Пришел я на «Фотострану» создавать её первую партнёрскую программу для привлечения трафика — fotocash.ru (ныне CPAzilla). Я контролировал создание партнёрки и занимался привлечением веб-мастеров, а впоследствии и прямыми закупками трафика. Вручную «пилили» лэндинги, тестировали первые «приёмки» на самой «Фотостране». Давал стране угля, а «Фотостране» — её первых пользователей.

Веб-мастер достаточно расплывчатая должность. Приходя в «Фотострану», ты вообще понимал, чем именно придётся заниматься?

Я вообще не знал, кто такой веб-мастер и что он должен делать, когда пришел на «Фотострану», так что учиться новому приходилось каждый день. Хоть у меня и были свои сайты до «Фотостраны», тут деятельность была совсем другого характера. Поначалу я слегка охреневал: каждый день приходилось впитывать в себя новые знания, как губка.

Вообще условиями и доходом в те времена был доволен?

На тот момент я половину времени работал удалённо из Тольятти, а половину — в Санкт-Петербурге, живя в корпоративной квартире с товарищами по работе. Перемещения мне все оплачивали, денег было больше, чем я мог заработать в Тольятти, так что я был доволен.

Переломным моментом в карьере стали, насколько я понимаю, разработанные под твоим руководством «Питомцы»? Что это была за разработка и в чём заключалась её роль для социальной сети?

Первая версия «Питомцев» родилась в рамках очередного продуктового эксперимента и не была делом моих рук. Всё было, что называется, «запилено на коленке», для проверки интереса наших пользователей к уходу за виртуальными зверушками. На страницах пользователей появилась первая собачка, которая что-то говорила и просила поесть время от времени.

И интерес был — ажиотаж среди наших пользователей был колоссальный, особенно активную обратную связь мы получили после «ночи мертвых питомцев», когда из-за несбалансированных таймеров половина зверушек за первую же ночь их существования умерла и на страницах пользователей остались стоять говорящие надгробия. С утра мы, конечно же, все быстро поправили, но гнев народный уже успел на нас обрушиться. Так мы поняли, что питомцы важны для наших пользователей и стали их развивать.

Так, а твоя собственная деятельность тогда с чего началась?

А моя личная деятельность менялась постепенно, я начал подключаться к производству внутренних сервисов на «Фотостране». Чего там только не было в списке проб: флеш-игра «Это жизнь, детка», софт для составления коллажей и загрузки их на сайт, флеш-редактор аватарок на самой «Фотостране», подарки к праздникам, рынок одежды для питомцев, первая версия Surf Rider (игра, в которой питомцы участвуют в гонках на сёрфах) и много чего ещё.

Surf Rider 2.0 стал первым успешным сервисом, менеджментом которого занимался я и который под моим чутким присмотром вышел на очень приличную для того момента монетизацию (на тот момент даже думали, что это может стать стержневой монетизацией проекта). На удивление сервис жив и по сей день, хотя ему уже порядка восьми лет. Живы и сами «Питомцы». Уже после SurfRider я стал заниматься всеми питомцами и играми вокруг них.

Получается, что из «Питомцев» и дополнительных игр с ними выросло само игровое направление «Фотостраны»?

Да, игровое направление изначально и состояло в основном из «Питомцев». Я руководил созданием целого «Мира питомцев», в котором они обросли кучей отдельных игр и сервисов (включая внешние) и были одним из ключевых интересов пользователей на сайте и ключевых точек дохода (с этой мыслью мы их даже повесили в шапку «Фотостраны»). У нас была ферма для питомцев, гонки для питомцев, питомцы-кладоискатели, битвы питомцев на тортах. Чего только не было у наших зверушек.

Всё это были внутренние разработки? Работа с внешними разработчиками не задалась?

Внутренняя разработка всегда давала нам лучшие результаты, но внешних партнёров мы тоже подключали, как в рамках «Мира питомцев», так и позже, когда я создавал игровой раздел, куда мы подключали приложения внешних партнёров. Сначала это были только игры, но теперь приложений довольно много и мы регулярно добавляем новые. Вот актуальный список.

Можешь поделиться каким-то пиковыми показателям любой вашей игры?

У «Мира питомцев» в пике было порядка 500 тысяч стабильного DAU и двухзначный доход в миллионах рублей, DAU самой «Фотостраны» при этом было порядка 1.5 миллиона пользователей.

Получается, что вместе с ростом сети рос и ты. Это был плавный процесс —просто получал больше ответственности и больше денег на промежутке времени, или прямо тебя вызывали инвесторы, говорили: «Спасибо, Саша, теперь ты топ-менеджер»? Вообще был ли конкретный момент, когда ты понял что стал «топовым» человеком в компании?

Отдельно историю роста можно рассказывать очень долго, были времена когда учредители очень плотно участвовали в судьбе проекта и непосредственно принимали какие-то стратегические решения; были времена когда они не занимались проектом совсем. Руководство проекта формировалось «по ходу пьесы», когда люди брали на себя ответственность и добивались результатов.

Но, безусловно, были ключевые решения от учредителей, когда мои финансовые результаты привязывали к результатам отдельных направлений, а в последствии к прибыли всей компании. Так я сначала стал топ-менеджером монетизации, а потом области ответственности менялись, разрастались, и на текущий момент моя роль ближе всего к CEO проекта, хотя как таковой классической иерархической структуры у нас нет. При этом нас по-прежнему пять топ-менеджеров, у каждого из которых есть свои области ответственности.

Топ-менеджеры «Фотостраны»

Постепенно ты отошёл от чисто игровой монетизации. Кому-то передал эти задачи, стал растить следующее поколение управленцев?

Безусловно, чтобы эффективно расти, нужно делегировать задачи и оставлять за собой талантливые кадры, без этого движение вверх просто невозможно. Когда руководишь большим количеством сотрудников рано или поздно в твоём непосредственном подчинении остаются уже только менеджеры. Потом у нас ещё появилось понятие «куратор» — это человек, который руководит несколькими направлениями и их менеджерами, но ещё не топ-менеджер. В общем, к самым разным организационным изыскам приходилось прибегать, чтобы быть эффективным в большем количестве областей.

Насколько я понимаю, рассказываешь ты в основном о событиях 2012-2013 годов, но вроде бы бурного роста сети в тот период как раз не было.

Как раз бурный рост с точки зрения посещаемости был. Мы росли и довольно заметно. И на этом фоне в какой-то момент мы переключились на создание так называемой «Фотостраны 2.0». Тогда мы всерьёз решили превратить наш нишевый проект в крупную социальную сеть. Мы потратили много усилий на то, чтобы переделать базовые функции и по сути придать «Фотостране» её текущий вид, но, пока мы занимались этим благородным делом, проект сильно просел по монетизации, и у нас образовался кризис.

Была куча штурмов, куча мыслей о продукте, глобальная переделка всей платформы от дизайна до логики. Опять новые области, в которых надо разбираться, опять крутая личная прокачка. Но итог всей деятельности был не так хорош, как хотелось бы: по активности выросли, а вот по DAU никакого роста достичь так и не удалось, монетизация же при этом просела.

Какие действия предприняли, чтобы исправить ситуацию?

Когда стало понятно, что сильно вырасти по трафику, несмотря на всю работу с продуктом нам не удается, мы решили снова сделать упор на свою сильную сторону — монетизацию. Я плотно занялся работой с платящими, перенял дела по биллингу и запускал систему статусов на сайте. Также удалось круто прокачаться в плане организации, появилось долгосрочное планирование, полугодовые акценты в работе и много других крутых вещей, которые существенно усилили команду.

После массы штурмов и попыток сделать суперпродукт возврат к монетизации был воспринят даже с некоторым облегчением, так как тут всё было понятнее и результаты видны быстрее.

Особенно удачным был запуск системы статусов и достижений — это такая геймификация, в рамках, которой наши пользователи практически за каждое действие получают баллы и зарабатывают статусы от «гостя» и «жителя» до «губернатора» и «первого лица», а также получают подарки за прогресс. Благодаря этой системе за одно лето мы улучшили все основные показатели продукта на 20-30%, включая монетизацию. Во многом это было неожиданно даже для нас. Ну и, конечно, в то же время у нас пошел в гору один из наших ключевых сервисов, «Фотоконкурс», который сейчас на главной странице сайта.

Ты упомянул одно в прошлом очень популярное слово — геймификация. Как вообще к ней относишься, в частности к попыткам «геймифицировать что угодно»?

На нашем продукте опыт был весьма успешный: пользователи с удовольствием зарабатывают баллы за свою активность и стремятся получить новые статусы, отражение чего мы видим в статистике. Но любая геймификация — это усложнение продукта для пользователей и делать это нужно аккуратно. «Фотострана» сама по себе продукт довольно сложный, поэтому, возможно, нашим пользователям это хорошо зашло.

Саша, мы вот обсуждаем твою карьеру в «Фотостране», но почти не затронули историю платформы. Собственно, а как сама «Фотострана» зародилась? Изначально же была совсем другая концепция проекта?

Концепция «Фотостраны» менялась многократно на протяжении её истории. Изначальная идея была в том, чтобы создать аналог OneMillionDollar HomePage, но с лицами вместо баннеров. Отсюда взялось и название — «Фотострана» (название должно быть fotostena.ru, но оно было на тот момент занято). Чтобы попасть на главную страницу, нужно было после загрузки своей фотографии отправить SMS за 30 рублей. Идея не нашла признания у пользователей (платить никто почему-то не хотел), однако визуальная подача (фотостена из реальных фотографий) оказалась удачной и довольно долго оставалась нашей визитной карточкой.

Потом мы делали интернет-государство с паспортами у пользователей, партиями, президентом и рыночной системой — большой пласт нашей истории, о котором можно отдельную статью писать. Затем был «Мир питомцев» и знакомства — два ключевых интереса, вокруг которых крутилась вся активность пользователей. После них «Фотострана 2.0», которую мы хотели вырастить до размера ведущих социальных сетей. К сегодняшнему дню она трансформировалась в социально развлекательный проект, где можно найти практически всё, что угодно: и игры, и знакомства, и множество конкурсов. В этом году «Фотостране» исполняется 10 лет и история у нас уже очень богатая.

А был какой-то момент, когда вы (или основатели до тебя) поняли, что вот теперь проект будет жить. Не было опасных точек, когда его почти сворачивали?

Учредители очень верили в проект, и к тому же он примерно за год дошёл до точки безубыточности, поэтому большую часть времени «Фотострана» живёт как стабильно прибыльный проект. Но были моменты, когда мы кратно росли по команде: в пике нас было около 180 человек и эту массу было довольно трудно переварить.

Самый сложный момент, который был, это год создания «Фотостраны 2.0», о котором я писал ранее. Мы тогда очень сильно увлеклись социальной составляющей, и в итоге за одно лето нам пришлось уволить порядка 40 человек. К слову, на производительности команды это сказалось весьма плодотворно, хотя морально было очень непросто.

Основатели участвуют в жизни проекта или уже отошли от управления?

На текущий момент основатели отошли от управления и всё лежит на плечах топ-менеджмента, но время от времени мы собираемся и обсуждаем какие-то ключевые вещи.

«Фотострана» в некотором роде феномен отечественного рынка — с одной стороны, она не пала под весом «ВКонтакте», «Одноклассников» и растущего сегмента Фейсбука. С другой стороны, она всегда держалась на какой-то своей особой позиции, тихо и спокойно, на стабильных показателях. Я прав? Почему так произошло?

В какой-то момент у нас было желание догнать ведущие соцсети, но мы довольно сильно тогда обожглись в этой гонке и поняли, что занимать свою уникальную нишу — это не так уж плохо. Как я уже говорил, концепция «Фотостраны» менялась многократно на протяжении всей истории и проект долго активно рос, вплоть до последних трёх-четырёх лет, пока мы не уперлись в некий «потолок». А почему так произошло даже мне уже довольно сложно ответить, могу сказать только, что «исторически так сложилось».

Ты видишь, куда сейчас подобный проект может развиваться?

Для нас сейчас очевидно, что нам нужно развиваться в мобильном направлении, а наш довольно сложный продукт непросто перенести в приложение. И хотя порядка 250 тысяч человек ежедневно пользуются нашими мобильными продуктами, мы знаем, что способны на существенно большее. Так что мы продолжаем экспериментировать в этом направлении и рассчитываем найти для себя модель, которая позволит нам занять свою нишу и на мобильном рынке.

Можешь поделиться какими-то современными метриками «Фотостраны»: аудитория, выручка, рост год к году?

Последние годы мы плавно, но стабильно падаем по аудитории, но при этом продолжаем расти по выручке. Связано это во многом с тем, что мы перестроили привлечение пользователей. Нужно понимать, что ядро нашей аудитории — это пользователи в возрасте от 35 лет. На текущий момент у нас порядка 700 тысяч DAU и 2,5 миллиона MAU очень активных пользователей.

Ты рассказывал, что пришёл в команду, когда в ней работало 10 человек. Что собой представляет команда проекта сегодня?

На текущий момент нас порядка 130 человек. Большинство из них —профессионалы, которыми мы можем гордиться. Команда «Фотостраны» — это, пожалуй, её самая сильная сторона. Именно благодаря нашей команде мы уверены, что в ближайшем будущем нас ждут новые прорывы.

Насколько я знаю, ты не только занимаешься «Фотостраной», но и стартуешь отдельные бизнесы. С первым вроде что-то не задалось, а второй выглядит перспективно. Расскажешь о них?

Для начала поясню, что я делаю это в рамках «Фотостраны», как компании, и мы привлекаем к созданию новых проектов нашу крутую команду. Это один из вариантов масштабирования, который мы для себя видим — создание новых проектов, кроме «Фотостраны».

Первым моим опытом были dating-приложения SweetMeet и Hippl, с которыми мы пытались выходить на запад. Но, к сожалению, бизнес-модель не срослась, ведь на момент, когда мы её считали, стоимость установки на целевых рынках (США и Великобритании) составляла порядка 1,5 доллара, а к моменту реального выхода уже порядка четырёх. Так что было немного обидно, выйти на окупаемость инсталла ценой в 2,2 доллара и понять, что на таких показателях бизнес не построишь. Приложение SweetMeet всё ещё живо на просторах «рунета» и приносит какую-то копеечку, но масштабируемого бизнеса из этого не получилось.

За 2017 год мы спроектировали и запустили наш первый стартап на абсолютно новом для нас рынке. Выбрав как перспективную область Influencer Marketing, за год мы погрузились в полностью новую для нас тему, создали и запустили продукт на международном уровне качества — HypeFactory.com

Также мы запустили два инновационных data-продукта в области IM-аналитики: HypeAuditor.com, который с лёгкостью разоблачает все накрутки в Instagram, используя AI, и продукт, который позволят подглядывать за стратегиями IM конкурентов — Aurora.

Мы всё ещё тестируем различные бизнес-гипотезы и ищем бизнес-модель, которая будет приносить нам деньги уже на международном рынке, так что удачи нам в этом году.

Также сейчас мы активно выстраиваем процессы по поиску идей новых бизнесов и готовимся к новым стартапам, не забывая при этом дальше развивать нашу любимую «Фотострану».

Почему твои стартапы не связаны с играми или медиа, ты же много лет занимался и тем и другим?

Первый стартап был сервисом знакомств, а этим мы занимались на «Фотостране» много лет. Второй лежит несколько в стороне от нашей основной экспертизы, но опыт, который у нас есть, всё равно очень помогает.

К тому же всю свою осознанную жизнь и карьеру я непрерывно учусь чему-то новому, и поэтому мне не кажется нужным ограничиваться теми областями, в которых уже много опыта. Важнее найти перспективный рынок, продукт и ставить перед собой такие цели, которые будут вызывать блеск в глазах. Развитие всегда лежит за пределами зоны комфорта.

Игры тебя всё ещё интересуют или увлечение уже прошло?

Игры — это любовь с детства. И хотя деятельность моя пока что всё дальше от разработки игр, я не исключаю для себя возможности когда-то снова заняться этой областью.

Что касается личного времени, то на полноценные MMORPG его уже не хватает, но периодически я нахожу его для однопользовательских игр и мобильных приложений. Из последних «крупных» игр больше всего порадовали третий «Ведьмак» и Civilization VI, а из мобильных — Lords Mobile и Art of Conquest. В мобильные приложения играю ещё и с прикладной точки зрения — подсмотреть интересные механики и акции.

Можешь посоветовать нашим читателям книги, которые повлияли на тебя или просто запомнились?

Я в последнее время читаю в основном аналитические отчёты, статьи профессионального характера и тому подобное. Полноценно засесть за книгу уже давно не хватает времени. Но всё же кое-что попробую порекомендовать.

В плане личного роста я в последнее время большой фанат Тони Роббинса — это один из самых крутых коучей в мире и он очень хорошо заряжает энергией и помогает правильно расставить ценности. В плане семьи и отношений прочитайте небольшую книгу «Пять языков любви» — многое объясняет. Ну, а если, нужны какие-то более специфические рекомендации, то смело пишите в «личку» — постараюсь помочь, чем смогу.

По ходу разговора ты сказал, что «не хотел офисную работу». Но интересно, что в итоге ты как раз таки занялся офисной работой с определённым графиком и ритмом жизни.

И я этим вполне доволен, ведь эта самая «офисная работа» оказалась гораздо увлекательнее, чем я себе представлял. И работаем мы не по восемь часов в день, а на результат.

При этом я часто в поездках и у меня и вне офиса много активности, а офис воспринимается лишь как удобное место для эффективного взаимодействия с командой. К тому же офис у нас крутой и находиться в нём одно удовольствие.

Если бы у тебя была возможность вернуться назад, чтобы исправить какие-то ошибки, то что бы ты сделал?

Я не склонен думать об ошибках прошлого, как о чём-то плохом. Ошибки —неотъемлемая часть развития и движения вперёд, вопрос только в том как ты их проживаешь. Поэтому и исправлять бы ничего не стал, даже будь у меня такая возможность.

Классический вопрос DTF: на чём ездишь?

Хожу пешком. Так случилось, что не очень люблю кататься на машинах и особенно не люблю стоять в пробках, поэтому я живу в пяти минутах ходьбы от работы, в десяти минутах ходьбы от обоих моих спортзалов, да и всё остальное необходимое поблизости. Ну а если поездка все-таки неизбежна, то выбираю Uber или Gett.

#персоны #игры

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u044b"], "comments": 38, "likes": 18, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17148, "is_wide": false }
{ "id": 17148, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17148\/get","add":"\/comments\/17148\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17148"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

38 комментариев 38 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

Фотострана / Gamedev

Ответить
4

Рубрика для нас наверное не самая подходящая, но опыт создания игрового продукта с аудиторией в сотни тысяч у нас есть, о чем в статье тоже написано :)

Ответить
10

Хорошая, наверное, соцсеть — и ошибки свои готова исправить. Но я о ней первый раз слышу.

Ответить
5

а вы не торопитесь за 3,4 минуты оставить комментарий, читайте и быть может узнаете) и материал не про соц.сеть, а про персоналию...

Ответить
2

Узнаю что? Что я первый раз слышу слово «Фотострана»? Достаточно 0,0008 секунды для этого :)

Материал почитаю.

Ответить
0

спасибо, это все к чему я вас призывал, не надо быть таким агрессивным)

Ответить
0

там смайлик, все нормально :)
агрессивные смайлик не добавляют ;)

Ответить
0

Вообще нет агрессии. Просто сарказм (надеюсь, он еще не под запретом на ДТФ)

Ответить
2

Аналогично о_О

Ответить
0

аналогичный ответ)

Ответить
0

Да сама статья то не плохая. Просто я удивлён, что впервые слышу про ресурс с 700к юников. Ни разу про него ни из новостей не слышал, ни в ленте нигде не всплывал, хотя, казалось бы.

Ответить
2

До прошлого года мы вообще никак PR активностью не занимались, но думаю если вы поспрашиваете у своих знакомых в возрасте 30+, многие о нас знают :)

Ответить
3

Я несколько месяцев упорно избавлялся от спама "Фотостраны".

Ответить
2

Есть такая проблема, но у наших пользователей другой паттерн использования почты их частые рассылки вполне устраивают. Сейчас стараемся адаптироваться под пользователя и уменьшать количество рассылок. Ну и, конечно, всегда можно отписаться от уведомлений, которые не нравятся.

Ответить
2

Название сети какое-то... дурацкое что ли.
Какая-то сверхсекретная сеть. Уже 10 лет существует, но никто о ней не слышал.

Ответить
2

За всех не говори, меня её рекламой ВК закормил.

Ответить
1

Странная политика ВК, конкурента рекламировать :))) Видимо не такой уж конкурент

Ответить
1

Я вообще думал, что это сайт знакомств :-)

Ответить
0

Легко перепутать, потому что знакомства у нас тоже есть и достаточно ярко выражены.

Ответить
0

Про то как появилось название в статье как раз написано, это все от стартаперского прошлого :)

Ответить
0

А где бирочка "Спонсорский материал"?

Ответить
3

На спонсорских материалах.

Ответить
4

То есть продавец гаражей может за просто так получить интервью в Gamedev просто потому что тоже когда-то играл в игры?
Тогда подождите минуточку, у меня где-то был телефон знакомого продавца гаражей...

Ответить
3

Если он помимо продажи гаражей отвечает ещё и за игровое направление многомиллионной компании — то конечно.
То, что вы лично не понимаете, почему именно у этого человека взяли интервью, не означает, что материал спонсорский.
Зато знаете, что точно указывает на то, что материал спонсорский? Пометка «Спонсорский материал».

Ответить
4

Это откровенная джинса.
Если за нее никто не получил денег - вас на...бманули.

Ответить
3

Что-то заставляет меня сомневаться в вашей компетенции относительно этого вопроса.
Разве что вы бог. Или Хеймдалль из комиксов.

Ответить
2

нет, просто писать в геймдев блог, когда на твоем ресурсе из геймдева наколеночные какахобраузерки и игрофикация уровня фритуплей китайских мобилок под соусом "игровое направление" - это либо чрезчур эпохальное самомнение, либо катастрофически плохое знание рынка.

Ответить
1

Повторюсь, рубрика для нас наверное не самая подходящая, но опыт создания игрового продукта с ежедневной аудиторией в сотни тысяч у нас есть, о чем в статье тоже написано :)

Ответить
0

Управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев поговорил с CEО «Фотостраны» Александром Фроловым о том, как он начинал работать над проектом и внедрял в него игровые механики.

Я чего-то не совсем понял, о чём вы.

Ответить
0

так это интервью,
по моим наблюдениям под спонсорским материалом комментарии отключены ;)

Ответить
2

Приятная интересная статья. Спасибо Сергей и Саша.

Ответить
1

Познавательная статья! Соцсеть, которая в условиях жесткой конкуренции на рынке продолжает функционировать с достойными показателями.
PS: на Фотостране есть крутые игры, которые вам пора показать внешнему миру.

Ответить
0

Ну, а если, нужны какие-то более специфические рекомендации, то смело пишите в «личку» — постараюсь помочь, чем смогу.

А что, уже есть личка на ДТФ?

Ответить
0

можно посмотреть соц сеть автора и кинуть в лс туда

Ответить
3

соц сеть автора

в смысле профиль автора в соцсети? В какой? В ВК? Там Александров Фроловых 16 тысяч человек

Мне кажется, что если вы записываете для нас это интервью, можно же как-то уточнить. Очень здорово написать "смело пишите" - и одновременно не сказать, куда именно писать. Зачем тогда вообще размахивать этим "смелописательством"?)

Ответить
1

Привет, поздно увидел публикацию. Мой профиль в FB, где можно задавать все вопросы https://www.facebook.com/aleksandr4bd

Ответить
0

Нет, ну вы, ять, серьёзно?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления