Разработка и поддержка собственного движка на примере War Thunder

Плюсы и минусы своей технологии.

Разработка и поддержка собственного движка на примере War Thunder
7.9K7.9K открытий

"Если после всего прочитанного вы решили написать собственный движок — дерзайте"
Если бы это было сказано лет 10 назад, то ок. Но сейчас при таком обилии готовых движков почти под любой жанр советовать столько времени тратить на разработку самого движка - ну, такое. Конкуренция сейчас выше, чем раньше. Пока вы там движок клепаете, другие занимаются разработкой непосредственно игры.
Ну и да, ваш движок, скорей всего, будет заточен под конкретную игру. На движке Super Meat Boy только платформеры и клепать.

Я не говорю, что это плохо. Пишите свои движки, это полезно и познавательно, но, вы должны понимать, что это отнимет слишком много времени.

Ответить

Вот из-за таких советов российский геймдев и вертится в гробу с пачкой проектов, о которых напрочь забудут через год-два.
Свой движок нужен по 2 причинам:
1) Чтобы компания снизила зависимость от внешних факторов, создателя игрового движка, в частности
2) Чтобы улучшить оптимизацию, ибо все свое и ты знаешь, как это работает. Как работает движок, сделанный другим человеком, ты НЕ знаешь. И оптимизировать его априори НЕ способен.

И оптимизация - это не "я купил комп с geforce1080, поставил вот этот чип от этого производителя и у меня все идет", а "игра пошла у меня, у него и соседа Васи, а конфигурация везде разная". Отчего, всем этим замечательным проектам на Unity UE4 жить очень мало, ибо создателям срать на игрока. Им нужна касса.

Да, игры наклепают новые, но хочется годноты, а не проходнях, который будут пачками жрать от безысходности.

Любите игры, а не себя в геймдеве.

Ответить

В Larian с тобой не согласятся. Когда началась вся первая движуха на кикстартере и собирали денег на Wasteland 2 и Divinity, то InXile решили в пользу Unity, а Larian решили написать свой движок. Разница по качеству очевидна.
Можно, конечно, поспорить, что InXile просто не смогли добиться нужного качества, но Larian очень много выступали на конфах и считают, что успех DOS'a во многом завязан на своей технологии.

Ответить

Движки не движки, графон не графон, а тундра так и не шмогла в хороший геймплей на танках, изготовление карт и UI. Последнее просто рука лицо.

Ответить

Как ни странно, но у тендры не с движком и не с графоном проблемы, а с унылым багованным геймплеем и механикой pay-to-win.

Ответить

На мой взгяд, технологические апдейты не спасли тундру из неприятной ситуации. А ситуация в том, что из лидеров по графону тундра перешла в отстающие, что для игры критически плохо, т.к. именно графон в купе с реализмом делали эту игру несколько лет назад..
Причем добавление новых плюшек типа GI и ssr показало, что все еще хуже, чем казалось ранее. Стало понятно, что проблема не в технологиях, а в банально убогих картах и ассетах. Проблема во вкусе художников, которые за несколько лет так и не пофиксили ядовитую траву и не добавили качественных скайбоксов, не запилили качсетвенный UI, отличный от ил-2 штурмовик 2000х годов. Проблема в художниках, которые выделили контрольные точки с помощью абсолютно инопланетного синего дыма(запустите арму 3 и киньте там синюю дымовую шашку и поймете, как должен выглядеть синий дым, когда разрабы не долбятся в глаза)

Ответить

А ситуация в том, что из лидеров по графону тундра перешла в отстающиетундра перешла в отстающиеотстающиеЯ конечно все понимаю, но лидеры-то кто? Хотя ладно с лидерами, у конкурентов-то кто в графоний смог?

Ответить

Всем тундра хороша, но этот нереальный вкач до топов просто убивает весь кайф от игры.

Ответить

ммо же, что вы хотели. Вкач тут еще приемлемо, в отличии от другой игры. А если купить прем, то вообще шикарно. К слову прем не такой уж дорогой, особенно в скидках. Я как-то себе купил по скидке на год, но жаль что не смог поиграть в то время. Впустую купил((( но вышло в копейки.

Ответить

Это все конечно замечательно. Движок, эффекты, графон, все дела. Но 3 года захватывать кружки...

Ответить

А представь каково лётчикам пятый год подряд бомбить одни и те же 2 колонны и 6 дотов, или в качестве альтернативы сбрасывать на лагеря бойскаутов 5 тонн тротила/набирать высоту 10 минут, после огневой контакт в 2 минуты после чего
лететь на дозаправку с перезарядкой оставшиеся ещё 10. Зато улучшенные текстуры аэродромов. И улучшенная стабильность.

Ответить

Разглядывал скриншот с песочком и пришёл к выводу, что он плоский. Новые фичи его не затрагивают? А скриншот с лужами и асфальтом очень хорош, в отличии от взмыленного бордюра и зданий. Рождается вопрос: "Когда апгрейд объектов?" Извините, просто например Gamebomb пишет о полном изменении графики, но на деле это 5+ эффектов, в целом даже трава не изменилась, не то что объекты. Всё выглядит довольно устаревшим и сам метод довольно дешманский - старьё освещать новыми методиками. Будто портировать модельки из игры с Unreal Engine 2 на Unreal Engine 4 и вставить. Да, это редизайн, но Тундре уже пора бы выглядеть лучше. Да и пользовательский интерфейс бы увести от Windows XP-шных градиентов.

Ответить

Как связано освещение с лужами на первых картинках ? На первой есть лужи, а на 2й - нет. Очень подозрительно !

Ответить

Просто сырая технология..

Ответить

Помню года 2 или 3 назад мне не хватало 8 гигабайт ОЗУ и 2 на GPU что бы адекватно вертеть редактор уровней DAGOR, и сыпался он уж очень стабильно)
А так у него очень большие перспективы стать тренировочной площадкой для дизайнеров уровней.

Ответить

ИЛ-2 здесь совсем ни при чем )

Ответить

=)

Ответить

Тундре меня забанили за ник papay88, а игра то нравилась.

Ответить

Графика в War Thunder и оптимизация всегда были на уровне (сменил три компьютера), а вот геймплей и отчасти дизайн карт всегда страдали. UI хорош тем, что на некоторые его элементы можно просто забить и не обращать внимание, а основные свои функции он выполняет.

Ответить

Было бы интересно почитать подробнее про реализацию realtime GI в dagor.
Еще хороший пример инхаус движка из последних релизов - vermintide 2, очень на уровне.

Ответить

Движок у игры - выше всяких похвал, но вот геймплей такой себе. Впрочем, не отказываю себе в удовольствии раз в полгода поставить тундру заново и погонять недельку-другую.

Ответить

ха ха, Кирил всегда был знатным троллем:)

Ответить

Прикольно, а вы уверены что это Ваш движок? Знаю контору у которой нет такой уверенности.

Ответить

Статье дичайше не хватает скриншотов из самых ранних версий мотора - из таких легенд отечественного игростроя, как "Параграф 78", "Бумер - Сорванные башни" и, прости господи, "Волкодав - Путь воина". Вот ета технологии и стабильность были!

Ответить

Трындеж, MSAA отлично справлялся и не было лесенок (или были но не такие заметные), сейчас же есть 3 стула: или лесенки без сглаживания, или мыло FXAA и TAA, или -100500 фпс при включении SSAA, которое выглядит красиво, но делает картинку в 4к (даже не в 2к). В итоге SSAA 4x, которое сейчас в тундре может довести до истерики даже жытиикс 1000+. MSAA же сейчас работает только на ультра лоу, и только в 2х. И мне аажется, если улитки вернут 4х и 6х MSAA и посмотрят статистику, то увидят что 70% игроков используют именно их, как на ультра лоу так и на высоких. Остальные же 30 (или даже меньше) не будут использовать вообще, по причине слабого компа или же будут использовать SSAA, чтоб графонием любоваться. Ну, и может процентов 3-7 (можно отнять от первых 2) будут играть на FXAA и TAA потому, что очень любят чистоту а поэтому и мыло.

Ответить