Gamedev Андрей Верещагин
5 573

Разработка и поддержка собственного движка на примере War Thunder

Плюсы и минусы своей технологии.

В закладки

Сейчас большинство игр делается на готовых движках. На рынке их представлено достаточно много, для самых разных жанров. Более универсальные Unity и Unreal Engine активно занимаются маркетингом и следят за своей ценовой политикой. К тому же они представляют довольно удобный инструментарий.

Но некоторые компании всё же предпочитают работать с собственным движком. В их числе и Gaijin Entertainment со своим Dagor Engine, недавно обновившимся до версии 5.0. Благодаря этому, в War Thunder появились новые графические эффекты, а привычные локации стали выглядеть иначе. Креативный директор студии Кирилл Юдинцев написал для DTF колонку, в которой рассказал о плюсах и минусах такого подхода.

Dagor Engine появился в тот же год, что и сама компания. В 2002-м для лицензирования были доступны только Unreal, id Tech и RenderWare. Первые два стоили по миллиону долларов и не поддерживали консоли. RenderWare стоил немногим дешевле, поддерживал консоли, но предоставлял меньшее количество инструментов. Решение о разработке собственного движка было принято быстро — в ту пору это было обычное дело.

К тому же свой движок позволяет добавлять новые возможности сразу, не дожидаясь, пока их поддержка появится у производителей middleware. Dagor одним из первых стал рассчитывать глобальное освещение для локаций на GPU, причём в то время, когда ещё ни один движок не имел таких инструментов. Через некоторое время глобальное освещение начал рассчитывать и Source, и использовал для этого CPU.

{ "items": [{"title":"\u0413\u043b\u043e\u0431\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0435 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043a\u043b\u044e\u0447\u0435\u043d\u043e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4f62575d-348a-f955-a6fa-efef03063afd","width":1920,"height":1080,"size":450247,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0413\u043b\u043e\u0431\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0435 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043e\u0442\u043a\u043b\u044e\u0447\u0435\u043d\u043e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7ba0e254-9b0b-48e3-58e3-99abf728167c","width":1920,"height":1080,"size":560438,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Разница в скорости расчётов была впечатляющая: одна и та же городская локация размером примерно 100х100 метров с тем же качеством (количеством отражений, и плотностью лайтмэпов) на CPU считалась бы почти две недели, а Dagor с использованием распределённых вычислений на GPU укладывался в 15-20 минут.

Physically based rendering, micro-shadows, atmospheric scattering, поддержка VR — это только несколько примеров, когда новые технологии интегрировались в движок сразу, как только они появились, а некоторые специально изобретались и внедрялись в DE.

О проблемах собственного движка

Глобальные изменения на рынке могут потребовать значительной переделки движка. Переход восьмого поколения консолей на 64-битную архитектуру потребовал довольно много работы команды. А когда мы перешли от разработки оффлайн-проектов к онлайновым, большим изменениям подверглись физика и игровая логика. Прогресс сейчас только ускоряется, и, если вы решите делать проекты на собственном движке, устойчивость к изменениям архитектуры будет очень важным требованием.

Многие задачи не обязательно имеют решение. В некоторых случаях получается придумать решение самим, в некоторых — придумывают другие разработчики, рассказывают о них на GDC или SIGGRAPH, и их остаётся только внедрить. Иногда это просто, как было с SSAO; иногда невозможно, или не очень подходит для наших игр (и не всегда это можно быстро выяснить). Иногда приходится подождать.

Можно, например, упереться в «железо» пользователей. War Thunder — игра с огромной пользовательской базой, и компьютеры игроков могут быть самыми разными: от офисных ноутбуков до навороченных геймерских ПК. Поэтому если задуманная фича может хоть как-то повлиять на геймплей, то она должна одинаково хорошо работать на разных компьютерах и настройках графики, ведь её нельзя выключить в настройках.

Так в марте Dagor Engine обновился до версии 5.0, и вместе с ней в War Thunder появился реалистичный слоистый туман и дымка. Он мог бы быть добавлен в игру гораздо раньше, вместе с базовым atmospheric scattering, который появился в Dagor ещё два года назад, но статистика по компьютерам пользователей показывала, что время для этого ещё не пришло. А вот atmospheric scattering, разработанный у нас, наоборот, не только существенно улучшил прошлое решение (middleware), но и ускорил игру.

Результаты исследования конфигураций пользовательских ПК, проводимого Steam в 2015 году, показали, что 12 и более гигабайт оперативной памяти доступны только 16% пользователей, а видеокарты с памятью более 2 гигабайт были лишь у 10% игроков.

Какие-то детали, наоборот, ждали новых технологических решений. Раньше в War Thunder трава не отбрасывала тень. Имеющихся алгоритмов сглаживания FXAA и MSAA не хватало для того, чтобы избежать на полях и лужайках ряби и мерцания, которые бы сделали игру не комфортной. В Dagor 5.0 вместо MSAA стал использоваться новый алгоритм сглаживания — temporal anti-aliasing (TAA). Он убрал шум на границах объектов, и теперь трава в War Thunder отбрасывает тень, которую видно даже с большого расстояния без ряби. Это добавляет картинке глубины и реалистичности.

{ "items": [{"title":"\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u043d\u044b\u0435 \u0442\u0435\u043d\u0438 \u0432\u043a\u043b\u044e\u0447\u0435\u043d\u044b","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b5eba006-0fde-3a64-7dfa-f4d077a9062e","width":3840,"height":2160,"size":4339075,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u043d\u044b\u0435 \u0442\u0435\u043d\u0438 \u043e\u0442\u043a\u043b\u044e\u0447\u0435\u043d\u044b","image":{"type":"image","data":{"uuid":"338555e0-51f5-4d72-4bec-559aed878ada","width":3840,"height":2160,"size":3808060,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Variance Clipping TAA — это прогрессивный алгоритм, за которым стоят хорошие идеи, появившиеся давно. Но у него тоже есть свои ограничения и проблемы, и наша имплементация учитывает много нюансов, чтобы улучшить результат в нашей игре.

Об алгоритмах сглаживания

FXAA — это алгоритм сглаживания, работающий на результирующей (то есть уже построенной и отрисованной) картинке, который пытается найти и сгладить визуальные грани без учёта глубины и исходной геометрии. Это позволяет алгоритму работать очень быстро и, вместе с этим, делает его совместимым с любым типом рендера, в том числе и с deferred render. Данная технология фактически является стандартом компьютерных игр в настоящий момент.

MSAA — алгоритм, реализованный на уровне видеокарты, сглаживающий геометрические границы объектов за счёт дополнительных сэмплов прозрачности на границе треугольников. Это даёт лучший результат для картинки у силуэтов и далёких объектов, за счёт повышения требований к производительности системы.

Эта технология фактически сглаживает только границы (силуэты) геометрических объектов, не улучшая при этом качество в остальных местах. Кроме того, такая технология на практике с трудом совместима с deferred render, поскольку получение адекватного результата для современного рендеринга требует дополнительных ухищрений, приводящих к дополнительным вычислительным расходам, а также к визуальным проблемам и ограничениям.

TAA — технология темпорального сглаживания. Она берёт в расчёт некоторое количество ранее отрисованных кадров, учитывая расположение пикселей в динамике. Она обеспечит отсутствие «шума» на растительности, плавность граней объектов и добавит деталей на поверхностях. Фактически, ТАА работает как отрисовка картинки в большем разрешении, с последующим уменьшением до размера вашего экрана.

Демонстрация работы TAA и других типов сглаживания

О добавлении в собственную разработку технологий, недоступных в других движках

В Dagor 5.0 добавили технологию расчёта глобального освещения в режиме реального времени. Движок использует его ещё с 2004 года, но в War Thunder он появился только сейчас, с обновлением 1.77 «Буря».

Дело в размере локаций. В большинстве случаев разработчики игр делают предрассчитанные карты (плоские или объёмные) света и теней для локаций. Каждая такая карта занимает место на диске и в памяти, и чем больше локация, тем больше места она займет.

Если в игре есть крупные разрушаемые объекты (а мы хотим, чтобы отраженный от них свет пропадал, когда они разрушены), то задача усложняется — предрассчитать всё не получится, надо будет как-то инвалидировать места где освещение должно поменяться. Динамическая смена времени суток и погода накладывают свои ограничения: необходимо хранить не посчитанный свет, а информацию о том, как свет будет распространяться (посчитать которую сложнее, и она существенно объёмнее).

Средний размер локации в War Thunder 32х32 километра, погода и время суток случайны (начиная с 1.77 она ещё и меняется), и на большинстве из них присутствуют крупные разрушаемые объекты. Карты света и теней для них слишком сильно увеличили бы «вес» игры. War Thunder — онлайн-игра, которую пользователи скачивают из сети.

Несмотря на распространение широкополосного интернета, объём того, что должен скачать будущий игрок, пока ещё сильно влияет на конверсию его в игрока настоящего — чем он меньше, тем выше будет конверсия. Поэтому мы научили Dagor рассчитывать глобальное освещение в реальном времени для игровых карт любого размера.

Это не занимает место на диске, а картинка меняется соответственно окружающей действительности. Такая технология на данный момент не была реализована ни в одном проекте, а предоставляемые движками варианты динамического расчёта ограничены либо по дальности источников света, либо по производительности, либо в них не учитываются протяжённые источники света (например, небо), либо всё же требуют какой-то предрасчёт.

О добавлении новых технологий «впрок»

Я бы не советовал добавлять что-то, что не может использоваться в игре прямо сейчас. Пытаться предсказать будущее — неблагодарное занятие, и если ваш прогноз не оправдается, будет жаль потраченного времени. А вот добавлять технологии, которые работают уже сейчас, и в дальнейшем могут быть улучшены и доработаны, определённо стоит.

В числе прочих новинок версии 5.0 — рельефная детализация ландшафта с помощью алгоритма displacement-мэппинг. Он изменяет саму поверхность объекта, добавляя геометрические детали, в отличие от визуальной иллюзии объёма, создаваемой технологию parallax-mapping, которую раньше использовали в Dagor Engine.

Вдобавок к уже существующим картам (нормалей, транслюценции и цвету поверхности) добавились карты гладкости, карты затенения (ambient occlusion) и карта типов поверхности таких, как трава, камень и песок, которые увеличивают точность изображения и добавляют новый уровень детализации. Знакомые пейзажи теперь выглядят совершенно по-новому.

В будущем эту технологию можно будет менять и дорабатывать, что позволит добиться ещё большего разнообразия пейзажей и детализации поверхностей. Сама по себе технология далеко не новая, но как обычно, есть много нюансов: влияние на подвеску танка, воду и лужи; кроме того, технология для адекватной по скорости имплементации требует DirectX11 (а до 1.77 мы поддерживали Dx9 тоже).

О том, кому и зачем стоит создавать собственный движок

Может показаться, что собственный движок позволит свернуть горы. Он действительно даст команде больше свободы в добавлении в проект новых фич. Однако реализация необходимого минимума и интеграция новых технологий потребует времени. Сроки выпуска игры являются важным условием, ведь предсказать, что будет через два года, которые уйдут на создание своего движка и инструментов к нему — крайне сложно.

В большинстве случаев стоит отдать предпочтение готовым движкам. К тому же, если проект предполагает реалистичную графику и всевозможные эффекты, то много времени придется уделить оптимизации, поддерживаемому «железу», и исследованиям.

Исключением будут случаи, когда вы точно знаете, что своя технология сэкономит время или будет незначительной инвестицией времени в сравнении со своим проектом. Примерами могут стать стилизованные 2D-игры (с векторной или пиксельной графикой), многие «настольные» игры (особенно многопользовательские). Вы можете сделать их на Unity, и, возможно, это неплохой выбор, но вряд ли это даст значительную экономию времени, а свой движок сможет позволить сделать игру, например, быстрее.

Грубо говоря, если вы можете сказать: «Свой движок мы сделаем за два месяца, а игру на нём — за полгода-год», то вероятнее всего это имеет смысл. Максимум что вы потеряете — это два месяца.

Когда движок собственной разработки будет предпочтительным вариантом

Свой движок это не только свои фичи, но и контроль. Когда вы сами написали код, вы сможете легче и быстрее находить причины возникающих ошибок и устранять их. Этим, например, руководствовались разработчики платформера Super Meat Boy. Команда состояла всего из двух человек, но они смогли уложиться в 18 месяцев разработки.

Программист Томми Рефенс уверен, что им в этом помог именно собственный движок. Для дизайнера он сделал удобный инструмент для создания уровней, разработал Flash Exporter, который позволял быстро экспортировать звуки и анимации в одной операции, а возникающие ошибки быстро исправлял, так как представлял, где искать их причины.

Super Meat Boy

Свой движок пригодится в случае работы с онлайн-проектами, которые требуют поддержки на протяжении нескольких лет. Онлайн-игры постоянно развиваются и меняются. Часть этих изменений вы не сможете предусмотреть заранее, потому что ещё нет каких-то технологий или «железа»; или пользователи захотят что-то, чего выбранный изначально движок не умеет. Переезд всего проекта на новый движок займёт время, за которое часть игроков, не дождавшихся желаемой фичи, может покинуть игру.

Если после всего прочитанного вы решили написать собственный движок — дерзайте! Этот процесс мало похож на привычную работу программиста в студии. Он поможет глубже разобраться в процессе разработки игр и точно откроет для вас что-то новое. И, конечно, построить с нуля систему, которая оживёт на ваших глазах. Это особое удовольствие!

#графика #игры #warthunder

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430","\u0438\u0433\u0440\u044b","warthunder"], "comments": 76, "likes": 55, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17157, "is_wide": true }
{ "id": 17157, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17157\/get","add":"\/comments\/17157\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17157"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

76 комментариев 76 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Andrey Apanasik

19

"Если после всего прочитанного вы решили написать собственный движок — дерзайте"
Если бы это было сказано лет 10 назад, то ок. Но сейчас при таком обилии готовых движков почти под любой жанр советовать столько времени тратить на разработку самого движка - ну, такое. Конкуренция сейчас выше, чем раньше. Пока вы там движок клепаете, другие занимаются разработкой непосредственно игры.
Ну и да, ваш движок, скорей всего, будет заточен под конкретную игру. На движке Super Meat Boy только платформеры и клепать.

Я не говорю, что это плохо. Пишите свои движки, это полезно и познавательно, но, вы должны понимать, что это отнимет слишком много времени.

Ответить

Artem Anatolyevich

Andrey
–15

Вот из-за таких советов российский геймдев и вертится в гробу с пачкой проектов, о которых напрочь забудут через год-два.
Свой движок нужен по 2 причинам:
1) Чтобы компания снизила зависимость от внешних факторов, создателя игрового движка, в частности
2) Чтобы улучшить оптимизацию, ибо все свое и ты знаешь, как это работает. Как работает движок, сделанный другим человеком, ты НЕ знаешь. И оптимизировать его априори НЕ способен.

И оптимизация - это не "я купил комп с geforce1080, поставил вот этот чип от этого производителя и у меня все идет", а "игра пошла у меня, у него и соседа Васи, а конфигурация везде разная". Отчего, всем этим замечательным проектам на Unity UE4 жить очень мало, ибо создателям срать на игрока. Им нужна касса.

Да, игры наклепают новые, но хочется годноты, а не проходнях, который будут пачками жрать от безысходности.

Любите игры, а не себя в геймдеве.

Ответить

Andrey Burmistrov

Artem
8

Как работает движок, сделанный другим человеком, ты НЕ знаешь. И оптимизировать его априори НЕ способен.

У многих движков, в том числе у UE4 (!), исходный код открыт. Модифицируй, оптимизируй сколько хочешь. Там, правда, обычно все уже и так оптимизированно "до блеска, как собачий зуб".

К тому же оптимизировать обычно надо не движок (если это нормальный движок - речь же про такие?), а ассеты/вычисления. Не 20к треугольников класть на персонажа, а 5к, не 50 разных материалов на каждую горку/камень, а 2-3, не 10 километров видимости в даль, а один. Не 60 раз в секунду дергать поиск путей у тысячи нпс на карте, а один раз в пару секунд, и количество нпс сократить до сотни. И так далее. Не рендерить то, что закрыто крупными объектами, следить за draw calls, батчинг, текстуры не в 8к делать, овощи там, рожь, вот это всё. С закрытостью или открытостью движка это не пересекается.

Ответить

Wong Fei

Andrey
2

Разобраться как работает чужой код и модифицировать его под свои нужды часто бывает сложнее чем написать узкоспециализированное решение.

И как показывает практика, "оптимизация до блеска" в ue/unity это миф.

К тому же основная задача "нормального" движка - облегчить труд разработчикам и спрятать всю рутину под капотом ( как раз все те задачи из последнего абзаца, batching/culling/lodding.. ).

Ответить

Andrey Burmistrov

Wong
2

Разобраться как работает чужой код и модифицировать его под свои нужды часто бывает сложнее чем написать узкоспециализированное решение.

Это правда. Но, с другой стороны:
1. У топ-движков большое коммьюнити, какие-то решения уже предлагались/тестировались/отвергались, и все это можно найти. Возможно, есть хорошее готовое решение, которое вы упустили.
2. Движок, заточенный на продажу, хорошо структурирован, документирован, нормально откомментирован и вообще рассчитан на то, чтобы в нем разобрались (в идеале). А in-house продукт может быть (а может и не быть, понятно) хуже в этом плане, и при смене лида/части команды разобраться с ним новым людям может оказаться еще сложнее.

облегчить труд разработчикам и спрятать всю рутину под капотом

Мне говорили, что в Unity Pro и UE4 с этим все хорошо. Могу ошибаться.

Ответить

Роман Кучма

Andrey
2

UE4: баги не фиксятся годами, а баги, отмеченные как пофикшенные, по факту не исправляются или снова всплывают через пару версий. Документация по С++ API в 95% случаев - заглушка с названием класса и методов, больше ничего. Документацию по новым фичам порой вообще не завозят (см. Gameplay Task). Из существующей документации: вводный лонгрид-мануал, покрывающий только азы, форум, Answer Hub (местный Stack Overflow), и вики с туториалами от пользователей. При всём при этом, документация сообщества (всё, кроме лонгрида от UE) имеет свойство устаревать, а ребята из Epic Games очень любят менять API движка в минорных релизах.
В итоге имеем постоянно ломающийся "чёрный ящик", который годами не чинят.
Выход - оставаться на одной, относительно изученной и проверенной версии движка. Но в таком случае, когда понадобятся новые фичи ("технологии") из актуальной версии движка, процесс миграции проекта будет ещё через пару лет во флэшбеках всплывать. Про гибкость можно забыть.

Так что:
1. Если коммьюнити большое, это не значит, что во всём множестве решений найдётся актуальное на данный момент времени/версию движка
2. "Движок, заточенный на продажу, хорошо структурирован, документирован, нормально откомментирован и вообще рассчитан на то, чтобы в нем разобрались (в идеале)" - в голос

Ничего личного, просто опыт разработки на UE и ваш комментарий немного конфликтуют у меня в голове -_-

Ответить

Andrey Burmistrov

Роман
2

Ок, значит, я ошибался. Жаль.

Ответить

Роман Кучма

Роман
0

Серьезно, пока работал в студии с in-house движком, такая фигня тоже была, но не в таких масштабах: с документацией было туго, но фактор автобуса был в разумных пределах, и разработчика фичи или его преемника всегда можно было найти и устроить допрос с пристрастием. Все новые фичи объявлялись заранее и давались советы по их использованию. API движка был более-менее стабильным, а о любых изменениях разработчики узнавали сразу и от первоисточника. Новые фичи завозились, но они не ломали API, да и про старые баги высокой и средней критичности не забывали, постепенно правили.
Если техлид объявлял версию движка "стабильной", то её могли подтягивать себе все проекты без особого страха.

Ответить

Cadmus

Andrey
2

Это не правда. Так называемое коммьюнити юнити с "решениями" это школьники которые на любой чих и просадки фпс, который они не понимают ищут ассет в сторе, который решит их проблему.

Соответственно "прекрасная" документация написана для этих же людей: покрути красный ползунок он хороший, а зелёный не трогай, он плохой.

Нормальный программист открывает эту документацию и матерится: хватит считать меня идиотом! Как работает эта фича ВНУТРИ?! Но это не описано, потому остальным это не интересно

Ответить

Andrey Burmistrov

Cadmus
0

(Пожимая плечами) я глубоко не копался с решением проблем в Юнити, но у меня не сложилось такого впечатления. Может, вам не повезло?

Ответить

Artem Anatolyevich

Andrey
–5

у игр Unity фпс иногда скачет от 10 до 100 и ощущение, что это зависит от великого рандома, что вынуждает лезть в инспектор и крутить бубен, что как бы намекает: надо что-то менять. Пока, вывод: надо менять движок.

Ответить

Nikita Radostev

Artem
3

Наверное, вы какой-то не тот Unity скачали. Не могу сказать, что всё всегда хорошо и гладко, но никакого откровенного рандома там нет — все проблемы оптимизации очевидны и выявляются профайлером.

Ответить

Andrey Apanasik

Nikita
1

Тем более, что в 2018 они дали возможность влезть в работу render pipeline, если уж совсем жмёт.

Ответить

Artem Anatolyevich

Nikita
0

Готовую игру запускал кто? Собранную. И потом посмотреть фпс, температуру. Ради интереса, хотя бы, прочекать эту информацию и задуматься.

Ответить

Антон Антонов

Andrey
0

20к полигонов на персонажа - это довольно мало.

Ответить

Andrey Burmistrov

Антон
0

Там я имел в виду тех персонажей, которых была тысяча, а надо бы до сотни сократить.

Ответить

Andrey Apanasik

Artem
5

"Чтобы компания снизила зависимость от внешних факторов, создателя игрового движка, в частности"
Ушёл ваш разработчик основной, что будет с вашим движком, кто его будет дорабатывать?

"Чтобы улучшить оптимизацию, ибо все свое и ты знаешь, как это работает. Как работает движок, сделанный другим человеком, ты НЕ знаешь. И оптимизировать его априори НЕ способен"
Лучше знаете, как работает каждая система на каждой платформе? Сможете оптимизировать и x32, и x64, под Win, под Linux и мобилы, под консоли?

"Да, игры наклепают новые, но хочется годноты, а не проходнях, который будут пачками жрать от безысходности"
Где связь между тем, свой движок или нет, и годнотой?

"Любите игры, а не себя в геймдеве"
Опять же, где связь...

Такое ощущение, что вы просто не понимаете, о чём говорите.

Ответить

Artem Anatolyevich

Andrey
–1

"Опять же, где связь..."
Потому что нечего лезть туда, где ты ламер и выдавать говно за конфетку.

"Лучше знаете, как работает каждая система на каждой платформе? Сможете оптимизировать и x32, и x64, под Win, под Linux и мобилы, под консоли?"
Те же яйца, только в профиль. Зачем под все платформы делать игру? Лучше сделать один раз, но нормально. Чтобы хотелось в игру возвращаться снова и снова. Она так и окупится гораздо лучше, и будет мотивация работать, а не придумывать колесо.

Ответить

Andrey Apanasik

Artem
1

То есть, игра только под Windows окупится лучше, чем игра под Windows + Linux + Mac? )

Я, скорей всего, знаю ответ, но, всё же, вы к разработке игр отношение какое-либо имеете или это всё диванная аналитика?

Ответить

Artem Anatolyevich

Andrey
–1

"То есть, игра только под Windows окупится лучше, чем игра под Windows + Linux + Mac? ) "
Вопрос некорректный.

Если проект будет сделан так, что понравится огромному количеству людей, то одной платформы будет просто достаточно. Эксклюзивы для платформы, как пример. Ведь, разработчикам хватает с них денег и нет особых слухов о том, что они страдают от оптимизиаций. Зато, новости о кривых портах мы слышим регулярно, но ушли от темы.

Сколько в геймдеве работает геймеров? Они сами играют в то, что сделали? Они хотят играть в свой продукт? Если нет, то почему потребитель должен хотеть и за кого геймера держат тогда? За скот, наверно.

Ответить

Andrey Apanasik

Artem
0

Видимо, ответ на мой вопрос "нет". Нет смысла продолжать беседу в таком случае.

Ответить

Антон Антонов

Artem
2

У маленькой команды просто нет столько ресурсов, чтобы создать более оптимизированный движок, чем UE4 или Unity. Исключение одно - если задача является очень узкоспециализированной. Тогда можно что-то создать заточенное под себя. Но в подавляющем большинстве случаев это изобретение велосипеда.

Ответить

Дмитрий Калинин

Artem
1

Сейчас движок - это по сути инструмент, который выбирается для игры. Свой создается только если нет подходящего. А советовать всем отливать домой свой собственный молоток в домашней кузнице которую еще надо построить и научиться литью.. Что еще посоветуете интересного?

Ответить

Евгений Абрамовских

Artem
0

А кто мешает НЕ делать не оптимизированный кусок кадровой массы? В unity чего только уже не завезли, чтобы научились оптимизировать код.

Ответить

Anton Pashinin

Artem
0

Для того чтобы оптимизировать движок нужно иметь богатый опыт оптимизации, посадить на это отдельных людей в команде, толпу тестеров и все равно не факт что решите бысто те проблемы что возникнут.

Ответить

Vladislav Khromov

Andrey
2

В Larian с тобой не согласятся. Когда началась вся первая движуха на кикстартере и собирали денег на Wasteland 2 и Divinity, то InXile решили в пользу Unity, а Larian решили написать свой движок. Разница по качеству очевидна.
Можно, конечно, поспорить, что InXile просто не смогли добиться нужного качества, но Larian очень много выступали на конфах и считают, что успех DOS'a во многом завязан на своей технологии.

Ответить

Andrey Apanasik

Vladislav
1

А Pillars of Eternity на Unity, например. На стареньком ноуте у меня работает и он, и Divinity. Wasteland 2 тоже на Unity, но лагает как чёрт. О чём это говорит?

Ответить

Oleg Kupeev

6

Движки не движки, графон не графон, а тундра так и не шмогла в хороший геймплей на танках, изготовление карт и UI. Последнее просто рука лицо.

Ответить

Тору Амэ

6

Как ни странно, но у тендры не с движком и не с графоном проблемы, а с унылым багованным геймплеем и механикой pay-to-win.

Ответить

Леха Нилохов

2

На мой взгяд, технологические апдейты не спасли тундру из неприятной ситуации. А ситуация в том, что из лидеров по графону тундра перешла в отстающие, что для игры критически плохо, т.к. именно графон в купе с реализмом делали эту игру несколько лет назад..
Причем добавление новых плюшек типа GI и ssr показало, что все еще хуже, чем казалось ранее. Стало понятно, что проблема не в технологиях, а в банально убогих картах и ассетах. Проблема во вкусе художников, которые за несколько лет так и не пофиксили ядовитую траву и не добавили качественных скайбоксов, не запилили качсетвенный UI, отличный от ил-2 штурмовик 2000х годов. Проблема в художниках, которые выделили контрольные точки с помощью абсолютно инопланетного синего дыма(запустите арму 3 и киньте там синюю дымовую шашку и поймете, как должен выглядеть синий дым, когда разрабы не долбятся в глаза)

Ответить

Scrawder Man

Леха
6

А ситуация в том, что из лидеров по графону тундра перешла в отстающие

тундра перешла в отстающие

отстающие

Я конечно все понимаю, но лидеры-то кто? Хотя ладно с лидерами, у конкурентов-то кто в графоний смог?

Ответить

Леха Нилохов

Scrawder
0

лидер среди танковых поделок(армата, вот, тундра) - это вот на encore движке. Там технологии на уровне тундры(а местами и получше реализация, например подповерхностное рассеивание и поблескивание листьев деревьев, тесселяция и детализация ландшафтов, GI как минимум не хуже, т.к. ненаправленное освещение касается и статических и динамических объектов), а арт и качество карт прилично лучше.

Ответить

Scrawder Man

Леха
–4

Сейчас бы про графон картошки на бигворлде говорить и CtyE3, который до сих пор не оптимизирван.
У тундры проблемы с растительностью, да и общим дизайном карт. Что поделать, картодел у них рукожоп и немного поехавший.

Ответить

Oleg Kupeev

Scrawder
5

20 марта выходит вот 1.0 - там графон безоговорочно укладывает на лопатки всех конкурентов окончательно. Тундра с многочисленными оговорками имела лучший графон довольно недолго. При этом тундра никогда не могла в нормальный UI, юзабилити и танковый геймплей (это не по личным ощущениям, а по реакции аудитории хорошо видно).

Ответить

Вадим Стрижов

Oleg
0

Только вот несколько моментов:
1. WoT вышел 8 лет назад. Танки WT 4 года назад.
2. Капитализация у WG в разы выше чем у Gaijin. За счёт долгой монополизации на рынке. Что позволило бы им купить любой доступный, и как некоторые говорят "легко-оптимизирующиеся движки". Но всё равно делали свой.
3. Рабочий штат у WG 4000 человек. У Gaijin 150. Ну можно убрать всякую шелуху в виде маркетологов и прочих, оставив 1000.
Но тут выходит несостыковка, более молодая студия, с меньшим бюджетом и штатом, делает игру (с самолётами и кораблями, так все 3), немногим уступающей WoT. Что как раз показывает "уровень" WG на рынке.
И кстати фанатам WoT, стоит сказать Gaijin, да что там и Obsidian тоже, большое спасибо. В другом виде WG не нужно было бы вкладывать столько ресурсов в развитие WoT. Хотя всё равно, получается не очень. Если мелкие игровые студии добиваются таких же результатов.

Ответить

Oleg Kupeev

Вадим
1

Что есть "немногим уступающей" или "таких же результатов"?
В мире геймдева успех меряется деньгами и-или аудиторией. И тут ни армата ни тундра никакого даже отдаленно сравнимого результата не показали. Да, у них было преимущество во времени - делать игру в 2010 или 2014 это две большие разницы, можно совсем другой графон выдать, к примеру. Собсна, они и выдали графон лучше. Вот отреагировал - тоже изрядно нажали на графон и весьма успешно. При этом тундра не смогла в геймплей, вообще. А армата не смогла в развитие - проект год простоял без единого обновления и успешно вломил дуба.

Ответить

Вадим Стрижов

Oleg
1

Ну если уж на то пошло, то сравнивать около-симуляторный WT и аркадный WoT совсем не уместно. У этих проектов общее только одно - это игры про танчики. И у каждого своя ЦА, которой нравится геймплей каждого проекта.
Кстати получается что WG тоже не смог в геймплей. Т.к. самолётики и корабли публика не оценила (и вместе с ними ушёл в пустоту проект единой ГК и аккаунта). Хотя делали по той же модели что и WoT.
А про графику у WG мне вспоминается две картинки. На одной в 2014 обещали физику и разрушаемость, а на другой результат спустя 4 года.

Ответить

Oleg Kupeev

Вадим
1

Игры про танки? Про танки. Около симуляторные игры это где экипаж - честные 3-4-5 человека. Вг смог в геймплей танков. Тундра не смогла, причем пойдя по следам танков. Корабли кстати вполне успешный проект, насколько мне известно. Имеет аудиторию сравнимую с тундрой, к примеру, в которой и самолеты и танки и типа корабли.

Ответить

apranzo

Oleg
0

Давайте сравним Total War и танки. Игры про войну? Про войну. Ну а что?

Ответить

Вадим Стрижов

Oleg
–1

Танковых симуляторов, где можно честно играть за каждого отдельного танкиста наберётся от силы штук 5-10. Остальные проекты этот момент упрощают.
У вас кстати T9 барахлит. Всё повторяет одну и ту же фразу.

Ответить

apranzo

Oleg
0

Успех измеряется, а качество продукта не измеряется. Это разные вещи, внезапно.

Ответить

Oleg Kupeev

apranzo
0

Качество продукта вещь субъективная. Аудитория голосует ногами за то, что считает продуктом лучшего качества. Поэтому качество и аудитория-деньги очень даже коррелируют.

Ответить

Scrawder Man

Oleg
–1

Безоговорочно, ага.

Ответить

Леха Нилохов

Scrawder
1

это ты с такой картинкой играешь в танки? сочувствую. квадратный моник сменить не хочешь?
У других людей ВоТ выглядит так. прекрасные скайбоксы, детализированный ландшафт, танки с pbr и технологичное освещение. А тундра демонстрирует скайбоксы и градиент неба начала нулевых, спрайтовую травку, которая сильно палится при контакте с земелей, текстурки ландшафта уровня дна и освещение уровня "что-то не так". Обе игры на выкрученных настройках графики, скрины даунсэмплены с 4к в обоих случаях. версия тундры 1.75, т.к. доступа к 1.77 у меня нет. Буду рад, если тундра ХОТЯ БЫ догонит картошку.

Ответить

Scrawder Man

Леха
–2

Картинка не моя, взял из интернетов. Я-то в картоплю давно не играю.
Да, скайбоксы отличные. Но тут стоит учесть что в небе тундры летают и не на одном квадратном километре, а на десятках, а иногда и сотнях. То есть это не скайбокс, а именно небо.
Ландшафт картошки тоже красив, но не подвержен терраморфингу. В тундре он подвержен. То есть опять картинка хуже - возможностей больше.
Травка. В картошке она приминается? В тундре да.
Освещение. В тундре полно фильтров и виньеток, равно как и в картошке. Здесь вкусовщина, имхо.

Ну и сейчас ты сравнил 1.75 на версии дагор 4.0, хотя в версии 1.77 дагор 5.0 в котором как раз обновили графику.

Ответить

Леха Нилохов

Scrawder
1

в арме есть и скайбоксы, которые и с неба и с земли замечательно смотрятся. Так что не оправдание того удбожества, что есть в тундре. а именно небо, если не заметили -занимает до половины экранного пространства.
Террафформинг, ты удивишься, но есть в картошке. Причем выполнен получше, чем в тундре. Хотя оба варианта далеки от идеала.
Травка в картошке приминается и делает это лучше, чем в тундре(т.к. и сама травка лучше и анимации посерьезнее)
Освещение - эх, если б освещение фиксилось светофильтрами, то всякие gi, pbr и прочее потеряли бы смысл. ну и проблема в том, что в тундре фильтры и виньетки не сделают траву из ядовито зеленой в приятно выглядящую.

Да что тут говорить -через неделю сами все увидите. Правда одно могу уточнить - в картошке движок лучше отзывается на 4к реазрешение, я бы сказал, что для четкой и мегадетализированной картинки 4к картошке необходим. ну или DSR.
А вот тундре, ей пофиг на 4к, ее потолок по ассетам и детализации карты -это 1080p.

Ответить

Василий Пубкин

Scrawder
0

А розовый танк там можно сделать? Судя по скриншоту это не так уж сильно будет бросаться в глаза.

Ответить

Scrawder Man

Василий
0

Не поверишь, но можно. Можно даже котяток всяких налепить или оленей.

Ответить

Василий Дорофеев

Scrawder
0

1.0 выходит только через пять дней, если что :)
Ну и если Купичук не смог в нормальный моник, сомневаюсь, что он смог в неплохое железо.

Ответить

Oleg Kupeev

Scrawder
0

Тестовый сервер на то и создан.

Ответить

Леха Нилохов

Scrawder
0

ну так речь о картошке не на бигворлде, а на Core движке.

Ответить

Александр Бенкендорф

Scrawder
1

Очевидно он говорил про новую картошку.
Ну и да - в плане UI и общей эстетики тундра действительно где то в районе 2002 го.

Ответить

Илья Михалков

4

Всем тундра хороша, но этот нереальный вкач до топов просто убивает весь кайф от игры.

Ответить

Лелуш Ламперуш

Илья
0

ммо же, что вы хотели. Вкач тут еще приемлемо, в отличии от другой игры. А если купить прем, то вообще шикарно. К слову прем не такой уж дорогой, особенно в скидках. Я как-то себе купил по скидке на год, но жаль что не смог поиграть в то время. Впустую купил((( но вышло в копейки.

Ответить

Scrawder Man

Лелуш
1

4200, копейки, ага.
В нормальных ММО ветка (не вся техника, а именно ветка) танков/самолетов не выкачивается за 6 месяцев задротства или 2 года расслабленной игры. Играл с релиза, на акке 5 единиц техники 5 ранга. Играл много и постоянно. Сколько нужно влить денег и времени чтобы открыть все, неизвестно.

Ответить

shhh

Scrawder
–1

Порядка 20К за ветку, если так интересно в плане денег.

Тундра еще лояльная в плане кача - у Картофана все намного жестче, там часто не хватает свободного опыта (особенно без прем-танка) и изучаешь строго машину за машиной, в то время как в тундре можно спокойно пропускать неиграбельную технику.

Ответить

Scrawder Man

shhh
0

А теперь посчитай сколько там веток, в том числе и авиа. Посчитай сколь будет стоить вывести танк или самолет 5-6 ранга в топ.
В картопле тоже все долго.
Это теорема эскобара про обе игры.

Ответить

Василий Дорофеев

shhh
0

Ну не скажи.
Среднерукий игрок может выкачать ветку с премиумом недели за две-три недели. При этом до пятого уровня, который неформально является первым серьёзным, дойти можно за день-два.
Тогда как в WT, напомню, для перехода на другой уровень (ранг) необходимо выкачать 6 машин. А, их ещё и купить надо!

С одной стороны не обязательно ездить на кактусе, но это абсолютно разбивается о необходимость выкачивания зачастую совсем не нужных самолётов.

Вспоминается британская авиационная ветка полутора что ли годовалой давности, где для перехода с третьего ранга по части бомбер/Спитфайр/Тайфун, необходима была ещё ветка бофайтеров. А то не хватало.

Ответить

shhh

Василий
0

Для меня "не надо выкачивать кактус" полностью перевешивает все минусы тундровской системы. Я в ней реально меньше доначу и страдаю, а летать на самолетах мне чисто в кайф, еще и отсыпают словно я на прем-акке. А картошка делает натуральные pay-wall из некоторых танков и без премиума там довольно грустно. В итоге один хер доначу как сука в обоих, что поделать.

Ответить

Scrawder Man

0

Это все конечно замечательно. Движок, эффекты, графон, все дела. Но 3 года захватывать кружки...

Ответить

Василий Пубкин

Scrawder
7

А представь каково лётчикам пятый год подряд бомбить одни и те же 2 колонны и 6 дотов, или в качестве альтернативы сбрасывать на лагеря бойскаутов 5 тонн тротила/набирать высоту 10 минут, после огневой контакт в 2 минуты после чего
лететь на дозаправку с перезарядкой оставшиеся ещё 10. Зато улучшенные текстуры аэродромов. И улучшенная стабильность.

Ответить

Scrawder Man

Василий
0

Да я сам больше по самолетам, так что да. Карт не вводили новых уже года два. Последней каплей стало, когда при выборе британцев кидало на одну из двух карт, при выборе немцев - трех, две из которых, дерьмовые. Ну соляночка из наций добила все это. речь про РБ. Хотят делать танки, пусть делаю. Авиа часть все равно уже убили. А там еще корабли впереди...

Ответить

This is Zabavon!

1

Разглядывал скриншот с песочком и пришёл к выводу, что он плоский. Новые фичи его не затрагивают? А скриншот с лужами и асфальтом очень хорош, в отличии от взмыленного бордюра и зданий. Рождается вопрос: "Когда апгрейд объектов?" Извините, просто например Gamebomb пишет о полном изменении графики, но на деле это 5+ эффектов, в целом даже трава не изменилась, не то что объекты. Всё выглядит довольно устаревшим и сам метод довольно дешманский - старьё освещать новыми методиками. Будто портировать модельки из игры с Unreal Engine 2 на Unreal Engine 4 и вставить. Да, это редизайн, но Тундре уже пора бы выглядеть лучше. Да и пользовательский интерфейс бы увести от Windows XP-шных градиентов.

Ответить

DoorInSummer .

1

Как связано освещение с лужами на первых картинках ? На первой есть лужи, а на 2й - нет. Очень подозрительно !

Ответить

Vadim Joel

DoorInSummer
0

Просто сырая технология..

Ответить

Denis Kuandykov

0

Помню года 2 или 3 назад мне не хватало 8 гигабайт ОЗУ и 2 на GPU что бы адекватно вертеть редактор уровней DAGOR, и сыпался он уж очень стабильно)
А так у него очень большие перспективы стать тренировочной площадкой для дизайнеров уровней.

Ответить

Павел Елисеев

0

ИЛ-2 здесь совсем ни при чем )

Ответить

papay

0

Тундре меня забанили за ник papay88, а игра то нравилась.

Ответить

Vitalij

0

Графика в War Thunder и оптимизация всегда были на уровне (сменил три компьютера), а вот геймплей и отчасти дизайн карт всегда страдали. UI хорош тем, что на некоторые его элементы можно просто забить и не обращать внимание, а основные свои функции он выполняет.

Ответить

Limonada Jo

0

Было бы интересно почитать подробнее про реализацию realtime GI в dagor.
Еще хороший пример инхаус движка из последних релизов - vermintide 2, очень на уровне.

Ответить

Palid

0

Движок у игры - выше всяких похвал, но вот геймплей такой себе. Впрочем, не отказываю себе в удовольствии раз в полгода поставить тундру заново и погонять недельку-другую.

Ответить

Старый игродел

0

ха ха, Кирил всегда был знатным троллем:)

Ответить

Ivan Baryshnikov

0

Прикольно, а вы уверены что это Ваш движок? Знаю контору у которой нет такой уверенности.

Ответить

Андрей Арышев

0

Статье дичайше не хватает скриншотов из самых ранних версий мотора - из таких легенд отечественного игростроя, как "Параграф 78", "Бумер - Сорванные башни" и, прости господи, "Волкодав - Путь воина". Вот ета технологии и стабильность были!

Ответить

Миша Чижевский

0

Трындеж, MSAA отлично справлялся и не было лесенок (или были но не такие заметные), сейчас же есть 3 стула: или лесенки без сглаживания, или мыло FXAA и TAA, или -100500 фпс при включении SSAA, которое выглядит красиво, но делает картинку в 4к (даже не в 2к). В итоге SSAA 4x, которое сейчас в тундре может довести до истерики даже жытиикс 1000+. MSAA же сейчас работает только на ультра лоу, и только в 2х. И мне аажется, если улитки вернут 4х и 6х MSAA и посмотрят статистику, то увидят что 70% игроков используют именно их, как на ультра лоу так и на высоких. Остальные же 30 (или даже меньше) не будут использовать вообще, по причине слабого компа или же будут использовать SSAA, чтоб графонием любоваться. Ну, и может процентов 3-7 (можно отнять от первых 2) будут играть на FXAA и TAA потому, что очень любят чистоту а поэтому и мыло.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]