Gamedev Андрей Верещагин
3 150

«Милейший хардкор»: разработка Vikings4Fighters

Создание мобильной RPG, вдохновлённой Darkest Dungeon.

В закладки

Геймдизайнер мобильной Vikings4Fighters Максим Семёнов написал для DTF колонку, в которой рассказал о трудностях, с которыми пришлось столкнуться команде разработки, и на каком этапе она находится на данный момент.

Впечатлительных поклонников «непередаваемой лавкрафтовской атмосферы ужаса и безнадёжности» к прочтению рекомендуется в присутствии… Да ладно, все мы взрослые люди. На свой страх и риск.

Если захотите при встрече кинуть в меня помидором или пожать руку, я — Максим Семёнов, нынешний лидер проекта. Хотите — геймдизайнер, хотите — продюсер; хоть «запаской» назовите, главное в багажник не кладите.

Начало

Три года назад Виталия Мороза посетила бриллиантовая идея — сделать клон Darkest Dungeon под «мобилки». Ранее Виталий работал над рядом успешных игр для соцсетей, достигая впечатляющего роста их показателей.

Кто-то может указать на ряд существенных отличий между этими двумя проектами. Кто-то согласится со мной в том, что это подход поверхностный. Упрощёно, игра это:

  • сеттинг;
  • геймплей.

Тут, да, ничего общего. Но если разделить эти два основных компонента на более мелкие, мы получим множество элементов, которые служат главным целям:

  • игрок имеет возможность играть и, в идеале, с удовольствием;
  • разработчик имеет возможность окупить разработку и, в идеале, что-то заработать.

Эти две задачи Виталий решал на разных проектах, и это главное. Остались мелочи: кроме геймдизайнера, проекту нужен технический персонал, который сделает красивую мечту явью. И тут первая проблема — профильные специалисты неохотно участвуют в чужих стартапах. Работы и денег и так хватает, а старт проекта «без крыши» — это как раз работа без денег. Есть идея в общих чертах, но это ситуацию не спасает.

«Несколько часов в неделю, если не будет кранча на работе», — примерно на такой ответ можно рассчитывать, если сделать профессионалам предложение о работе. Есть ещё вариант сделать студенческий проект.

Студенческий проект

Я справа. Или слева, смотря с какой стороны смотреть. В общем, без бантиков

Ладно, чего лукавить, студентов на старте была всего пара. Остальные — вполне взрослые люди, окончившие разные курсы в минском учебном центре «Полигон». О том, как это заваривалось, на DTF была серия статей с общим названием «Каша из топора».

Нужно сказать, что на курсы, конечно, люди ходили для «саморазвития», для «общения с единомышленниками» и прочих, мне лично непонятных, вещей. Однако были многие, кто работал в смежных областях, например в архитектуре, полиграфии, экономике и тому подобном, но поняли, что эта сфера становится просто «тухлой».

Студенты ушли из проекта на стадии создания прототипа. Кроме единственной художницы Ани, давшей миру своих чудных персонажей (в этом году она стала дипломированным программистом с устойчивым отвращением к коду).

Референс

До начала работы над проектом в Darkest Dungeon никто, кроме Виталия, не играл. Я просто не ценитель такого сеттинга, художница просто не играла никогда, а аниматор играла в пару игр, но не видела смысла тратить на это время. Я поиграл три дня, составил подробное описание референтной игры. В паре слов:

  • качественный арт (наверняка нравится готам и сатанистам);
  • механики близкие, знакомые и стандартные для RPG;
  • факел, болезни и дико раздражающие истерики (дополнительный элемент случайности).

С грустью я понял, что в такую игру сам бы играть не стал, но ещё осознал, что она идеально подойдёт для мобильных платформ. Она отлично подойдёт для небольшого экрана, гораздо лучше, чем «Герои» или «King’s Bounty» — всё такое здоровое, расположение по горизонтали, можно и тактику ощутить и персов нормально разглядеть. В общем, решили делать.

Команда, решившая делать проект

После сборки того, что я бы назвал концепт-макетом, мы задумались: «А стоит вообще ли делать игру?» Участники студенческого проекта ушли. Остались я, геймдизайнер с начальными навыками разработки в Unity (ради этого и ходил на курсы), художница Аня, которая рисует что в голову придёт (причём только персонажей), аниматор Полина и Виталий в роли продюсера. Для полноценной RPG состав несовместимый с жизнью.

Искали арт, искали лучший способ 2D-анимаций, интерфейс, баланс, раз пять я переписывал историю. Мы посчитали, что если будет программист, то будем делать игру. И программист появился. Хороший, со стажем в геймдеве более 10 лет. За полтора месяца мы получаем технодемку.

Разногласия и окончательный стиль

Я и второй Макс (программист) — заядлые игроки с «синклеровских» времен. В RPG нам важна прокачка, нужна вариабельность персов и прохождения, нужен расчёт и разумный рандом. В общем, нужно что-то вроде Laser squad, X-Com, Diablo (только не третьей) и тому подобного. Мы все достаточно умные люди и понимаем, как работает индустрия. Но для кого, какой ценой и ресурсами мы могли обоснованно спорить до посинения. Особенно пока не было статистики.

Laser squad

Виталий много работал над фермами. Он любит играть в игры из топа Google Play и новинки на ПК, держа руку на пульсе модных трендов. Виталий давно грезил своей фермой.

Одновременно с нашим проектом он искал финансирование своей идеи. Получил добро от одной студии заняться проектом и ушел туда лидом. Как говорится, «не клади все яйца в одну корзину». Он остался нашим почётным соучредителем.

Так споры улеглись. Несмотря на то, что наиболее платящей аудиторией являются домохозяйки, игра стала уходить в хардкор. Милейший хардкор.

Сеттинг

Одно было очевидно — ничего «тёмного» и постапокалиптического мы делать не будем. В самом начале, пока было много художников, мы посмотрели ряд набросков и решили остановиться на викингах. В общем, викинги, свет, цвет, воздух, открытые пространства. Другими словами — диаметральная противоположность Darkest Dungeon.

Число художников сразу сократилось до одного. Пропуская муки поиска и отработку стиля покажу сразу апофеоз, один из поздних интерфейсов, созданный художницей Леной, нынешним арт-директором.

Финансирование проекта

Как долго может прожить человек в городе без резервов и денег?

Правильный ответ: пока не сдохнет. Мало. Никто ему не даст на пресловутый «Доширак», его выкинут из жилья за неуплату, и, пока дышит, будут пытаться стрясти с него налог за выдыхаемый CO2. Так у нас работает социальная система.

Не развивая тему далее, сообщу, что на последних копейках мы с Виталием вышли на поиски сидовых инвестиций. На это у нас было выделено две недели. Было предложено четыре варианта, из которых мы выбрали один. Ни минуты я не сожалел об этом выборе. Скажу так — нам очень повезло.

Спортивная метафора

Когда Виталий захотел подстраховаться, то же самое решил сделать и программист. В момент выхода технодемки он получил предложение о фуллтайм-работе. То, что он в последний момент спас наш проект, не позволило мне даже думать о его замене.

Небольшая метафора с цифрами:

  • рекорд в прыжках в длину — 8,99 метра;
  • рекорд в тройном прыжке — 18,43 метра.

Куда делись ещё девять метров? Может прыжок был двойной, или нога одна у прыгуна как у Сильвера?

А теперь вспомним, что разработка игры — это марафон. То есть, мы, работая на полставки, скачем 42 километра тройными прыжками.

Ассиметричная разработка, или Darkest Development

Ещё до получения финансирования в проект пришла художница Наташа, которая для наработки опыта согласилась рисовать бэки. С ней мне повезло, потому что она делала всё по ТЗ. С получением финансирования в проект пришла Лена. Планка арта поднялась до хорошего коммерческого уровня, дорогого.

Семь месяцев мы создаём интерфейс, персонажей, локации, перерисовываем персонажей, делаем новые анимации, рисуем комплекты экипировки, переделываем анимации, переделываем интерфейс.

Мы переписываем историю под героев, делаем героев под новую историю, переписываем механики и логику под имеющиеся огрызки кода, множим логические баги, переделываем переделки ведущие к переделкам. Короче, мрак. Ненавижу слово «итерация».

Вместо приближения к релизу арт-отдел занимается подъёмом качества и, что ещё хуже, цены арта, в то время как программист пытается работать находясь в состоянии комы. Новые программисты не хотят лезть за копейки, а платить среднюю по рынку зарплату мы не можем. Все работают, медленно, как движение земной коры, создавая тектонические разломы на стыках задач. Работают за копейки (всё стоит своих денег). Результат — арт сделан, деньги кончились, программист увольняется с работы «на галере» и говорит: «Ну вот, теперь я весь ваш».

С тех пор прошло восемь месяцев. Да, арт был бы чуть менее вылизанный, но мы могли выйти на альфу в два раза быстрее, причём ровно теми же силами. А так мы продали ещё часть своих долей и, наконец, дотянули проект до открытой альфы. Сейчас нам нужен издатель, который поможет нам доделать пару задач, на которые просто уже нет сил, и реализовать наконец эту чудесную игру.

Что мы имеем на данный момент

Классическая хардкорная пошаговая RPG. Сразу скажу, что от референса я бы не оставил ничего, но глупо выкидывать то, что сделано неплохо и годится в дело. Из Darkest Dungeon взят интерфейс миссий, лобби, скиллы и враги. Остальное по-другому, хотя нет ничего незнакомого для ценителей жанра.

Игрок проходит основную квестовую линию, разблокируя новые локации, врагов и прочий контент.

Карта миссий сделана по аналогии с DarkestDungeon, перемещение также «возвратно-поступательное», чтобы не проходить монотонно все квесты в одной локации, прежде чем перейти в другую.

Игрок имеет небольшой пул героев, на миссию обязательно брать четырёх.

В бою скиллы работают по аналогии с Darkest Dungeon. Атаки происходят перетаскиванием иконки, одновременно показываются описание и статы цели. Также имеется «геройская» очередь.

Кроме того, есть (справа налево) механика ярости (противоположность стрессу), выносливости (игрок «живёт» при нулевом уровне здоровья, пока есть выносливость), режим «окопаться». На картинке немного подуставшая волшебница имеет чуть больше половины HP, на ней висит «кровотечение» (камешек на полоске здоровья), она окопалась, и уже на 60% раздражена. Снимают раздражение викинги хорошим ударом в морду.

Герои набирают опыт. Каждый из них получает свое количество опыта в зависимости от силы врагов. Игрок распределяет очки опыта на основные характеристики, из которых рассчитываются вторичные.

Также каждый герой имеет четыре скилла и экипировку, которая оказывает решающее значение на боевые характеристики.

Часть экипировки имеет ограничение по классам, а часть — нет, но каждый предмет имеет требования к характеристикам героя. Пока экипировку можно получить только с убитых врагов.

Я бы рассказал гораздо больше, но статья и так получилась длинная. Слишком утомительно для одного материала.

Скачать игру можно в Google Play. Связаться со мной можно с помощью электронной почты: producer@vikings4fighters.com.

#инди #мобайл #игры

Статьи по теме
Каша из топора-7: как создается аналог мобильной ролевой игры Darkest Dungeon
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 125, "likes": 43, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17303, "is_wide": false }
{ "id": 17303, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17303\/get","add":"\/comments\/17303\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17303"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

125 комментариев 125 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Петр Сапожников

13

Персы сливаются с бэком, а бэк - с интерфейсом. Я бы, как минимум, бэки сделал бы более блеклыми.
И имхо для мобил слишком детальная прорисовка, которая ухудшает "читаемость" персонажей.
Удачи с продвижением!

Ответить

Иван Лепетань

Петр
3

Полностью согласен, не стыкуется арт персов и мобов с артом бэков.

Ответить

DoorInSummer .

Петр
2

А мне, наоборот, хотелось бы увидеть проекты, похожие на картины, где не будет никакий ярких окаймлений. Что-то в духе живописи возрождения или русских передвижников. Васнецов с "Богатырями". Пусть даже ценой минимальной анимации. Зато выглядела бы такая игра как рисунок на шкатулках, когда можно просто рассматривать диковинку долго, а не то что играть.

Ответить

Vitaly Moroz

DoorInSummer
0

И платить готовы за такое искусство?
(разработчикам нужно есть и оплачивать коммуналку, а среди инвесторов меценаты тоже редко встречаются)

Ответить

DoorInSummer .

Vitaly
1

Darkest Dangeon куплен, например.

Ответить

Key Don

Vitaly
0

Ну за арты выше я платить точно не готов.
А то что предлагает товарищ DoorInSummer - в зависимости от исполнения.

Ответить

Петр Сапожников

DoorInSummer
0

Дело не в отсутствии "ярких окаймлений", а в том, что на фоне яркого и детально прорисованного фона, прорисованные так же персонажи теряются. У "Трех богатырей" таких проблем явно нет.
А игра на то и игра, чтобы в нее играть. Смысл просто разглядывать?

Ответить

DoorInSummer .

Петр
1

Что бы игра на паузе выглядела бы цельной, без выпирающих деталей.

Ответить

Максим Семенов

Петр
0

Спасибо. Да, есть такое. На первой локации (которая на скринах) особенно. Будем корректировать.

Ответить

Константин Рогов

0

Может ли мобильная игра быть хорошей? Иногда, но в виде исключения.

У вас графоний мультяшный для детей а "Классическая хардкорная пошаговая RPG" это наверное все-таки не для детей. Явное непонимание аудитории, поэтому не верю.

Ответить

Максим Семенов

Константин
12

Не всем хардкорщикам нужен мрак или пиксельарт, а предложения такого мало

Ответить

sloa

Максим
4

Примерно так же размышлял разработчик Airscape, когда делал умильную игру про осьминожку, но при этом хардкорную до скрежета зубовного.
В итоге игра теперь продается за 27 рублей, а со скидками спускалась аж до 2,70.
Единственные продажи, которые получила эта игра, она получила благодаря видео, которое сделал по ней TotalBiscuit и низкому ценнику.
https://www.youtube.com/watch?v=Q4F-zdpFb9I

Ответить

Andrey Apanasik

sloa
2

У вас выводы из неверных предпосылок. Вы почему-то решили, что низкие продажи связаны с графикой.

Ответить

sloa

Andrey
4

Низкие продажи связаны с тем, что графика не отражает суть игры. Хардкорные игроки прошли мимо, а казуальные не оценили начинку.

Ответить

Andrey Apanasik

sloa
7

Ок, из последнего - Hollow Knight. Наимилейшая графика, но хардкорная до жути.

Ответить

Anton Pashinin

Andrey
3

Картинка в Hollow Knight почти такая же милая, солнечная и плюшевая как в Darkest Dungeon. Нет.

Ответить

Andrey Apanasik

sloa
4

Ой да ладно. Вспомнить хотя бы все этим милые mario-like платформеры для хардкорщиков, где ты дохнешь сотни раз. Они довольно популярны.

Ответить

Иван Лепетань

Andrey
4

Немного из другой оперы, но вот капхед очень милая и детская на вид. Однако казуальной ее не назовешь)

Ответить

sloa

Иван
3

Она копирует мультики тридцатых. А они были, прямо скажем, не детскими. Может быть поэтому всё удачно сложилось.

Ответить

Вадим Краснобельмов

sloa
1

Там просто очень качественное качество рисовки, как раз именно на уровне то самой ручной рисовки мультиков 30-ых. Современное качество рисовки в большинстве мультиков куда ниже если что.

И вообще игр именно что с рисованной графикой не особо много. Ну вот КапХеад или таже Баннер Сага, или Донт Стрейв, или тот же Deep Sky. Я имею ввиду качественную, серьезную и старомодную рисованную графику или стилистику под мультипликационную анимацию...да и те же комиксы.

Так что Ваша гипотеза про корреляцию между стилем графики и целевой аудиторией в принципе вера. Хотя если честно я так и не нашел нормальной такой типологии графики в играх по стилям.

Ответить

AlexNeutrino

sloa
0

Что вы тогда скажете по поводу Ori and the Blind Forest?

Ответить

sloa

Andrey
0

В которых обычно всё полностью покрыто шипами от и до?

Ответить

Andrey Apanasik

sloa
0

Я сейчас не найду картинки, т.к. этим жанром не интересуюсь, но там даже шипы выглядят мило.

Ответить

Максим Семенов

sloa
0

У нас игра не мииилая, персы просто не горбуны и действие происходит не в подвале. Так вы и Serious Sam к женским играм отнесете :)

Ответить

Andrey Apanasik

Константин
7

WoW хардкорный? Вполне. Мультяшная графика? Вполне.

Ответить

Дима Думбраван

Andrey
0

WoW - бич, оказуаливший весь жанр мморпг. Удачный пример.

Ответить

Nick Malinovsky

Andrey
0

WoW хардкорный

Как насчет нет?

Ответить

Andrey Apanasik

Nick
0

Я вас услышал.

Ответить

AlexNeutrino

Nick
0

А как на счет того, что и да и нет одновременно? В современном ВоВ сложность очень гибко настраивается благодаря игровым механикам. Кто ищет хардкор - с легкостью его там найдет.

Ответить

Nick Malinovsky

AlexNeutrino
0

Вполне может быть!

Ответить

Eugen Dubovik

Andrey
0

вы перепутали слова - хардкорный и задротный

Ответить

Голубев Ярослав

1

Делая клон другой игры, пусть и с другим артом - результат будет вторичность. Этого не избежать. Тем более в рамках мобильных сосалок денег.

Ответить

Максим Семенов

Голубев
0

Клон направлен исключительно на канибализацию аудитории как на единственный канал трафика. Не думаю что аудитория даркеста придет к нам, чтобы переживать из-за вторичности :)

Ответить

Вадим Краснобельмов

Максим
2

Ну кстати, ключевая особенность DD - это именно, что механика стресса, а также связанные с ними пороки, которые проявляются и прогрессируют. Вот перманентные пороки - это будет самой важной особенностью, по странному стечению обстоятельств редко-встречаемая механика, а уж как в DD наверное сходу и не назову аналогов. И все это вместе с артом создает соответствующую атмосферу.

Но атмосфера с артом и механика стресса - независимые вещи: с таким же успехом по цирковому городку могут ходить веселые и разноцветные клоуны биться с карликами и медведями на велосипедах, и у которых вместо стресс-бара может быть, например "веселость" с соответствующими побочными эффектами, затрудняющие игру, но это уже будет не DD :-) Сама же механика стресса/морали раньше была достаточно распространена, в основном в тактических играх и особенно в настолках (как это не странно), для варгеймов это наверное одна из главных игромеханик. А так вон, например, тот же The Curious Expedition использует санити, или Корпорация Лоботомия.

Второе что добавляет мрачного реализма в DD: эффекты освещения (фактически символ игры) и голода.

У Вас...эээ...механика ярости. Что она дает? В каком виде она "анти"? Вообще обычно механики стресса подразумевают, что когда моральное состояние пробивает дно, эффект паники может как дебаффнуть, так и бафнуть (ярость) персонажа. В DD это происходит, когда столбик второй раз заполняется, в Close Combat сильно подавленные юниты либо теряли волю к победе и сбегали/сдавались, либо же прыгали на пулеметы и ходили в рукопашку (особенно у советов была заметно повышена вероятность такого баффа судя по файлам игры). Но вообще их можно и раздельными сделать.

А так, ходить от комнаты к комнате, да пошаговые бои вид сбоку...эээ...ну таких игр море, DD не был первым и не будем последним. В том же Star Traders - такие же бои, это всего лишь один элемент игры, помимо космических путешествий, торговли, космических битв на карточном движке, адвенчуры и т.п.

Ну т.е. DD делает DD именно механики+визуальный дизайн вместе. Пороки и все что с ними связано проработаны детальнее всего.

Но я бы не сказал, что у вас клон какой-то. Ничего нового - это да. А так, игра, как игра, я бы даже не заметил бы "клонированность", только бы отметил общие игромеханики. Разве что викинги ИМХО уже приелись

Ответить

Максим Семенов

Вадим
0

Спасибо за такой подробный отзыв. В игре еще много не сделано из задуманного. Да, это просто RPG, каждый из элементов которого где-то да встречался. Мы делаем игру, на сколько можем качественную, с уважением к игрокам. Ну и к разработчикам, в том смысле, что не пытаемся выехать на их идеях и откусить от их пирога.

Ответить

Голубев Ярослав

Максим
1

Клоны никогда не направленны на прямое отжатие рынка, у конкурента. Клоны делают ,что бы отжимать потенциальную аудиторию. Ведь далеко не все люди которым зашла бы такая механика - знают о DD, вот на них вы и можете рассчитывать.
Что бы отжать рынок у DD - и переманить аудиторию - нужно быть не только лучше ,чем они в том в чем они хороши, но и предлагать то ,то dd не сможет.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Голубев
1

Та хз. Часть людей может покупать клоны, только потому что им зашли механики, они хотят их попробовать снова, но в ином обличии. Банально даже сеттинг сменить. Естественно она должна быть не хуже. Ну и частота появления должна быть низкая.

Но вообще плодить клонов не хорошо - заимствование механик вещь нормальная, но надо свои комбинации выдавать, иначе да, действительно игра получает глубоко вторичной. Но здесь мобильная платформа и 3.5 человека разработчиков.

Ответить

Роман Романов

Голубев
1

Как будто это что-то плохое.

Ответить

ss7877

1

На мой взгляд достаточно любопытный проект. Если выйдет на iPad, то в пределах 300 рублей готов взять.

Ответить

Максим Семенов

ss7877
0

Спасибо на добром слове, допилим на андроид и сразу пойдем на apple

Ответить

RocketHamster

0

Apk великовата (60+mb). Усложнит продвижение. Не думали уменьшить apk но сделать частичную докачку игровых ассетов по мере игры?

Ответить

Vitaly Moroz

RocketHamster
1

Прочитал ваш комментарий, посмотрел на календарь.
60мб в 2018 году это много?!

Ответить

RocketHamster

Vitaly
1

Для f2p игры - желательно меньше. Есть конечно разные примеры.
Hearthstone например 40мб а FIFA soccer - 55мб. В то время как Tekken 205мб а plants vs zombies2 вообще 552мб.

Причина простая. Если мобильный интернет дешев лично у вас, не факт что он дешев у ваших игроков.
Плюс если интернет слишком медленный, возрастает риск отказа от закачки потому что "да ну его, такая долгая загрузка да ещё трата трафика ради неизвестной херни".
Если вы не известный бренд как тот же Tekken - лучше снижать риски.

Ответить

Сергей Мардс

RocketHamster
1

Бред. Наоборот лучше, когда сразу виден весь вес приложения.
А то качаешь 100 мб, думаешь сейчас поиграешь, а эта тварь говорит тебе, что надо ещё дакачать 500 мб.
А если памяти нет? А если скорость нета маленькая или дорогие метры? Прискачке через маркет ты по крайней мере можешь продолжать пользоваться смартом, а не держать приложение включенным пол часа.

И нигде ж эти пидоры не пишут реальный вес приложения пока ты его не скачаешь. АПК будет 50 мб, а потом эта тварь распухнет до 300 мб.

Ответить

Vitaly Moroz

RocketHamster
0

Hearthstone может быть сначала и качает всего 40 метров, но потом он ведь распухает 1гб+ ?

Ответить

RocketHamster

Vitaly
0

Так я про это и писал выше. Небольшая apk + докачка мягче к терпению игрока

Ответить

Andrey Apanasik

RocketHamster
2

Вообще нет. Игрок с большей вероятность скачает 1гиг игры с Google Play, чем после запуска этот гигабайт будет докачивать.

Ответить

Максим Багринцев

Andrey
2

Статистика, которую рассылает Apple показывает обратные выводы. Если установочный файл превышает лимит - показывается информационное окно. Так вот, если окно показано - более 60% игроков сразу нажимают "нет". А так - скачает, установит и уже вряд ли сразу удалит, мол раз уж скачал то подожду и гляну что ж там такое.

Ответить

Максим Семенов

Максим
0

Сразу качать гиг психологически сложно. Это и без статистики понятно и большинство предпочтет поскрипеть зубами на докачке перед предзагрузкой ;)

Ответить

Key Don

Максим
0

Психологически будет сложно, если скачал игру на 40 мб, а она еще гиг просит.
Или уже установил, приготовился играть, а там еще закачка на десятки минут.
Особенно в контексте смартфонов обычная ситуация закачивать еще в офисе, а на игру выделить минут 20 в транспорте.

Ответить

Сергей Мардс

Максим
0

Бред. Если не скачивают из-за предупреждения то значит памяти мало и нет хреновый.
А значит, что потребуй приложение скачивать что-то при включении, то это приложение сразу удаляется.

Всегда так делаю.

Ответить

Максим Багринцев

Сергей
0

Бред или нет - но это официальная статистика, которой itunes в нос тыкает, если вылазишь за лимит 100 мб при загрузке билда. Чисто психологический прикол, скорее всего

Ответить

RocketHamster

Andrey
0

С гигабайтом мне и самому не нравится.
Но речь шла о том что лучше. 65мб одной apk или 40мб + докачка

Ответить

Максим Микульский

RocketHamster
2

Наверное лучше дать закачать большой объем данных сразу (аля установка с CD в старые добрые времена), обозначив все это действие как установка игры, нежели провести установку мгновенно, обозначить тем самым для игрока, что он может уже играть, открыть игру и упереться в закачку, к примеру, 1 Гб. При первом варианте существует возможность работать со своим устройством, ожидая в фоне установку игры, чем отдать все ресурсы и сделать устройство бесполезным на время докачки контента. Но второй вариант возможен, если игра все таки дает тебе начать игровой процесс с подкачкой в фоне.
Это было лично мое мнение. Я прекрасно понимаю, что бы ответить на данный вопрос, нужно смотреть статистику и делать выводы по ней. Просто поделился своими впечатлениями.

Ответить

AlexNeutrino

Максим
0

За все игры не скажу, но ХС не отбирает у вас возможность пользоваться устройством во время скачки этого гига. Игру можно свернуть, и закачка продолжится в фоне, о чем и сказано прямым текстом под прогресс баром.

Ответить

Максим Микульский

AlexNeutrino
0

Так и в чем тогда принципиальная разница между:
- установить, запустить;
- установить, запустить, начать скачивание, свернуть, подождать, развернуть;

Какой вариант вам нравится больше? ;)

Ответить

AlexNeutrino

Максим
1

Мне нравится больше первый вариант, я вам просто рассказал как обстоят дела с дозагрузкой после установкив ХС.

Ответить

Максим Семенов

Максим
0

Можно установить, запустить, увидеть бар загрузки и занимательно гадать - за сколько же она догрузиться? А потом увидеть другой бар - и развлекать себя уже двумя загадками - за сколько дойдет этот бар и сколько их всего :)

Ответить

Andrey Apanasik

RocketHamster
1

Я могу сказать про нашу игру. Сам .apk ~60mb, расширение на 190mb.
Раньше у нас с GP качался apk, а остальное докачивалось после запуска игры. Много людей на этом этапе отваливалось.

Сейчас все 250mb качаются сразу с GP, намного лучше стало.

Ответить

Максим Семенов

RocketHamster
0

Думали. И будем делать. Ресурсов мало, а сделать еще много чего хочется. Просто руки не доходят.

Ответить

RocketHamster

0

Вот на этом этапе вообще неочевидно куда перетаскивать героев (сверху на самый низ) - нижняя панель никак не выделена. Большинство точно запнется, решит что слишком непонятно и удалит игру.
А в целом молодцы, арт красивый, герои запоминающиеся.

Ответить

Максим Семенов

RocketHamster
1

Спасибо! Тутор дописываем, учтем.

Ответить

Alex Tyutchev

Максим
1

Ещё.... ну это уже из рода предложений на этот экран... Головы драконов такие ставили на носах драккаров... Поэтому выглядит "странно". Уберите все головы кроме самой правой, слева лодочку просто кормой закочите, а на борт 4 щита (которые у вас как кружочеки голубые выглядят)... И персов тогда за щиты и рассаживайте... Сразу ясно станет что команда и в одной лодке :)

Ответить

Alex Tyutchev

RocketHamster
0

Можно выпендриться, и писать имена "как в источнике".... Bjørn. :)
И на русский оно правильно транскрипируется как Бьёрн....

Ответить

Максим Семенов

Alex
0

Возможно дополнительные трудности со шрифтами... хотя идея мне нравится

Ответить

Alex Tyutchev

Максим
0

Ну скандинавская диактрика чуть.ли не в latin-1... Не должно быть, IMO

Ответить

Nikita

0

Из того, что бросилось в глаза: глушить музыку это совсем не классно. Я понимаю, что вы писали музыку, делал эффекты, но кто-то хочет слушать свою музыку, а потом закрывая или сворачивая ваше приложение остаётся без ушей. Хуже только вообще не давать включать свою музыку на фон.
А так пока ещё толком не поиграл. Но пока интересно

Ответить

Максим Семенов

Nikita
1

О... это баг, исправим. Сам под Napalm Death играю :)

Ответить

Nikita

Максим
0

Ваше приложение странно себя ведёт с плеерами. Soundcloud приглушается, но если сделать паузу, а потом опять плэй, все ок становится. А power amp просто выключается.

Ответить

Максим Семенов

Nikita
1

Будем капать в этом направлении

Ответить

Nikita

Максим
1

Спасибо, если буду что-то находить, буду где-нибудь отписываться. А так давно ждал что-нибудь такое на телефон. Верю в вас

Ответить

AlexNeutrino

Максим
0

копать
и Бьёрн с мягким знаком

Ответить

Oleg Zagrebelsky

0

Без доната можно играть? За счет чего монетизация? Можно просто купить и играть в игру?

Ответить

Максим Семенов

Oleg
0

Без доната играть можно. Но игра free2play, поэтому возможности для этого конечно заложены.

Ответить

Oleg Zagrebelsky

Максим
0

значит будет p2w. Жаль. А есть возможность встроить покупку, чтоб можно было играть без доната. Типа заплати раз 500р и играй с нормальным балансом.

Ответить

Максим Семенов

Oleg
0

Встроить можно все. Будем смотреть, читать отзывы. Мы сами игроки и делаем игру с уважением к таким же. На самом деле я за то, чтобы брать деньги с ленивых. Пока баланс настроен "на вскидку", но можно довольно спокойно играть до 8-10 уровня не проходя фармовые квесты

Ответить

Иван Лепетань

Максим
0

Вам конечно виднее, но мне кажется это тот случай, когда хорошо зайдет концепция "энергии" и ее платных бустов. Грубо говоря в день получаешь 100 энергии нахаляву, поход в лоу лвл данж отнимает 10 э, на нормал - 25 э, на босса 50. И если не хочешь ждать след день, то платишь за буст энергии.

Ответить

spyderDFX .

Иван
7

То, что вы описали - рак 90% мобильных игр.
В задницу такую концепцию

Ответить

Максим Семенов

spyderDFX
1

Расход выносливости в походе - лишь ограничение игровой сессии. Плата за это происходит игровыми деньгами. Если неграмотно играть - придется просто больше отвисать в таверне, не более того. А реал - для тех, кто не хочет ждать

Ответить

Иван Лепетань

spyderDFX
0

да, согласен, сам в такие игры не играю. но рак - это когда неизлечимо и скоро смерть. а тем не менее 90% ферм и казуалок, даже 3-в-ряд, на таком живут и радуются жизни. Более того, знаю нашу студию, которая кормится на таком вот "раковом больном" для домохозяек и тем самым зарабатывает на создание интересных игр, в которые мы с тобой уже будем играть.

Ответить

spyderDFX .

Иван
1

С людей непросвещённых, конечно, легко деньги стричь, они нормальных игр не знают. Есть куча пользователей, у которых нет ПК.

В итоге большинство моих игр на Андроиде - порты типа Star Wars KotOR или XCOM, плюс эмулятор "плойки". Потому что большая часть игр, изначально разработанных на мобилки - шлак, которым забит весь Google Play. Куда ни сунься - везде или "асинхронный мультиплеер", или дурацкая "энергия", из-за которой больше получаса подряд поиграть сложно, или гринд, который корейским ММО не снился.

Я не против за мобильную игру заплатить один раз и играть в своё удовольствие, но обычно все предлагают p2w и микротранзакции на каждый чих.

Ответить

Иван Лепетань

spyderDFX
3

Они норм игр не знают или не хотят знать? Вы уверены, что ЦА веселых ферм и 3вряд хотела бы играть в ХСОМ или котор?)) каждому свое просто. а разрабам и издателям нужны деньги. то что вам шлак - другим не шлак. и наоброт тоже.

Ответить

spyderDFX .

Иван
1

Ну вот на пк подняли вой по поводу лутбоксов. А на мобилках этот анальный донат уже не первый год нормой считается.

По-моему, это показательно

Ответить

Иван Лепетань

spyderDFX
0

Вой на пк был о лутбоксах в батлфронте, где они влияли на геймплей, и еще в ориджинс, где без них гринда больше, ну КоД новый тож попал слегка под горячую руку, может еще что то забыл. Все это прошу заметить покупные тайтлы, тут еще можно повонять. К овервотчу к его лутбоксами и другим играм с безвредными лутбоксами никто не прикапывался особо. Но тут же речь о фтп мобилке, не может быть одинакового подхода с ААА играми за фулпрайс.

Ответить

Максим Семенов

Иван
2

CoD разные и battlefront имеют свою широкую аудиторию, которая знает иные времена, а тут притянуты механики доната. Это - попытка менять правила и игроки справедливо протестуют. Они и против блокировки rutracker протестуют т.к. им нужны ААА игры хорошо поломанные :)

Ответить

Denis Voznyuk

Иван
0

Не знаю насколько прибыльна концепция платить за энергию, но сразу скажу, что если сессия будет пол часа раз в день, как вы описали, то игра загнется супер быстро. Пользователя надо затянуть и всегда давать ему возможность играть бесконечно в некоторые режимы.
Взять тот же асфальт. Ты можешь сколько хочешь играть по сети или в компанию. Но в акциях используется энергия. Это вот адекватное использование этой системы.

Ответить

Иван Лепетань

Denis
0

Да, безусловно. Я скорее про сам подход, что не косметикой зарабатывать, не сундуками,а энергией. Хотя одно другое тоже не исключает.

Ответить

Максим Семенов

spyderDFX
0

Таковы правила игры. Можно пробовать себя противопоставить им, но это больно. Возьмите iddle heroes. Контента - море. Геймплея - 0. Кто в такое играет? Кто любит смотреть на картинки. Коллекционеры. Игра дорогая в разработке. Хотите создать для них игру? Она не окупится, т.к. коллекционер не будет покупать всю коллекцию целиком.

Ответить

Максим Семенов

Иван
0

У нас за энергию - выносливость. Идут - устают, получают урон больше HP - излишек берется из выносливости. Сейчас за ходьбу забирается минимум - под хороших бойцов баланс ;)

Ответить

Иван Лепетань

Максим
0

прикоьно, но надо посмотреть конечно самому, чтоб понять. насколько я понял в вашей схеме выносливость может закончится посередине данжа - меня вот это немного смущает.

Ответить

Oleg Zagrebelsky

Максим
0

приятно слышать.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frozenfrog.DungeonSurvival.gp
Эту игру убил донат, а так такая же интересная как ваша

Ответить

Максим Багринцев

Oleg
0

Да уж, это уже прямо совсем явное передирание о.о

Ответить

Максим Семенов

Максим
0

Иратус тут песочили буквально недавно. Дело личное конечно, но пытаться "канибализировать аудиторию" выстрелившего проекта - это грустно. Мы ни коем образом не собирались этого делать и, надеюсь, это очевидно.

Ответить

bubka

0

ссылка на гугл плей не работает. в самом гугл сторе тоже эту игру не нахожу.
выглядит мило

Ответить

bubka

Oleg
0

We're sorry, the requested URL was not found on this server.
Германия

Ответить

Максим Семенов

bubka
1

Открыл для Германии

Ответить

bubka

Максим
0

теперь есть. спасибо )

Ответить

Максим Семенов

bubka
3

Удачи, первый Германец в мире германских богов ;)

Ответить

bubka

Максим
0

хахаха

Ответить

Nikita

bubka
0

У меня работает, и в гугл плее нашёл игру обычным поиском. Может ваше устройство не поддерживается?

Ответить

Максим Семенов

bubka
0

Возможно страны нет в перечне открытых

Ответить

Nicolas Cage

0

баг с ведьмой. игра не дает использоваться на нее абилки.

Ответить

Максим Микульский

Nicolas
0

Спасибо за feedback! Завтра, в очередном обновлении, будет исправление этого бага.

Ответить

Nicolas Cage

Максим
0

супер, спасибо. дайте знать когда ее можно будет расколдовать

Ответить

Максим Микульский

Nicolas
1

Залили в стор обновление 0.1.66а
Можно ожидать.

Ответить

Nicolas Cage

Максим
1

Самая первая миссия на Плато забагована - ее нельзя пройти. Прошел все блоки раза три и ничего не происходит.

Ответить

Максим Семенов

Nicolas
0

Ок, исправим. Перебивали баланс, не заметил косяк. Если ещё что-то заметите лучше пишите на support@vikings4fighters.com, так будет надежнее

Ответить

RocketHamster

0

Английский текст очень, очень кривой. Нужна редактура (закажите на Fiverr от нейтивов - дешевле всего)

Ответить

Максим Семенов

RocketHamster
0

Каюсь, сам писал. Локализации нужно заказывать.

Ответить

RocketHamster

Максим
0

Другие языки планируете? На какие целевые рынки вообще ориентируетесь?

Ответить

Максим Семенов

RocketHamster
0

Безусловно. Хорошо пойдет на восток, так что английским точно не обойдешься. С качественными локализациями будем определяться с паблишерами. Пока нет денег.

Ответить

RocketHamster

Максим
0

Какой приблизительно обьем локализации? По количеству слов

Ответить

Максим Семенов

RocketHamster
0

Пока немного, меньше 5к

Ответить

RocketHamster

0

Также, на мой взгляд, слишком много абилок сразу вываливаете на игрока в первые минуты, учитывая что это f2p. Не только в бою но и в меню выбора отряда.
Считаю что поначалу неактивные абилки лучше вообще спрятать, дабы не пугать игрока сходу обилием незнакомых возможностей.

Ответить

Максим Семенов

RocketHamster
0

По тутору много недоделок. Смотрим статистику, смотрим где упираются и это делаем в первую очередь.

Ответить

Pavel Shestakov

0

Для работы на двоих - в целом отличные результаты, с почином и релизом (софтлончем), но арт... все в пеструю кучу превращается, надо разделять передний план, интерфейс и бэки. И да, мне кажется, что художник ваш во флеше работал раньше (или пытался), стиль похож к тому, что делали старички =)

Ответить

Максим Семенов

Pavel
0

Да мы ж такие и есть, тогда и флеши то не было и флешек :)

Ответить

Юрий Антонов

0

Установил попробовал.
+ Нравится задумка
+ Как работает GUI (всё понятно)
+ Общий стиль
- Не нравится что персы спорят с фоном, визуально путаются. Я бы фон приглушил, может быть чуть блёром. Тут надо разные варики смотреть.
- Анимация дубовая, хотя и лучше чем в DD (но я сам аниматор, поэтому тут профессиональное). Опять же нет смерти, айдл сильно активный.
- Стиль персонажей. Они путаются друг с другом, когда стоят вместе. Возможно слишком детализированы
- Стиль GUI. Например рамка выделения персонажа из какой-то другой игры.

Ответить

Максим Семенов

Юрий
0

- Про фон писал выше - да, есть проблема,
- анимаций не хватает и она дорого дается - персы очень сложные для меша
В остальном - принято. Подумаем над этим.

Ответить

Юрий Антонов

Максим
0

Короч, я бы купил после релиза : )

Ответить

Максим Семенов

Юрий
0

Спасибо на добром слове! Многое из того что хотелось бы еще работает не так как задумывалось, но мы все доделаем. Главное найти хорошего издателя.

Ответить

Сергей Мардс

0

О, видел вас на Юниконе. Даже наклейку подарили!

Ответить

Максим Семенов

Сергей
0

Приятно что вспомнили. Мы многое доделали с тех времен :)

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]