Создатель Diablo: «Я знал, что хочу вернуться к созданию игр»

Главное из интервью с Дэвидом Бревиком — о его новой игре и трудностях соло-разработки.

В 2016 году Дэвид Бревик, создатель Diablo и Diablo 2, покинул пост главы Gazillion Entertainment — студии, которая со скандалом распалась спустя год после его ухода. Легендарный геймдизайнер полностью посвятил себя инди, а точнее — соло-разработке. Он в одиночку работает над игрой It Lurks Below, совмещающей в себе идеи из Diablo и из современных игр, таких как Terraria.

Журналист издания Gamasutra поговорил с разработчиком о его новой жизни и новой игре, а мы выбрали из интервью главное.

О соло-разработке

После того, как я ушёл с поста главы Gazillion, я знал, что хочу вернуться к созданию игр. Когда ты управляешь компанией более чем в сто человек, у тебя не остаётся времени на то, чтобы делать игры — вместо этого ты управляешь компанией и делишься фидбэком о продуктах. Мне было важно снова «запачкать руки» и начать создавать продукт. Это моя страсть.

Разрабатывать проект в одиночку — уникальный опыт. Изначально я не настраивался на соло-разработку. Думал, что соберу маленькую команду (примерно в пять человек), чтобы создать игру, но в конце концов я решил выйти за пределы своих возможностей и попытаться сделать всё самому.

Создатель Diablo: «Я знал, что хочу вернуться к созданию игр»

Сначала мне было очень одиноко. Я привык создавать игры в составе большой команды. Было странно, что никто не работает со мной рядом и не обменивается со мной идеями. Иногда я всё ещё скучаю по тем временам, но когда проект начал расцветать, я был так счастлив и воодушевлён, что стал заниматься им ежедневно. Мне было слишком хорошо в одиночестве.

Самое трудное — не получать никакого фидбэка от других людей. Я сижу дома, делаю игру в полном одиночестве в течение года, и мне трудно оценить то, что получается. Я безумец? Есть ли в этом всём что-нибудь хорошее? Возможно, я совершаю огромную ошибку? Я всегда верил в свой талант, но ведь иногда начинаешь сомневаться в себе. Думаешь: «Люди хотят играть в игры, созданные теми, кто делает потрясающие игры. Я не создаю потрясающих игр. Я не могу сделать это один!» Это было такое облегчение — увидеть позитивную реакцию на мой продукт. Это может развеять множество сомнений. Большинство из них — скажем так.

О старом и новом

Думаю, сильнее всего меня вдохновил мой собственный игровой опыт в других «выживалках» — таких как Don’t Starve, Rim World и Terraria. Мне очень нравилось создавать базу, выращивать еду, иногда строить общину. Когда я стал думать над созданием собственной игры, я знал, что хочу заимствовать многое из моего прошлого опыта и добавить к этому что-нибудь новое и интересное. Мне показалось, что скрестить это с «выживанием» — это то, что нужно.

Terraria
Terraria

Я добавил механики выживания к моему проверенному RPG-циклу, который я использовал множество раз, и это сработало даже лучше, чем я ожидал. Я считаю, что необходимость прерывать экшен, чтобы возвращаться на базу, собирать урожай и заниматься другими вещами, — это очень нужная передышка в процессе постоянного исследования и сражений в Преисподней. Это создаёт уникальный баланс, который придаёт игре расслабляющий, успокаивающий эффект.

Игра во многом основана на моих ранних работах. Это одновременно и нечто новое, и нечто знакомое. Как и раньше, я использую случайную генерацию предметов, жуткую атмосферу и многие другие элементы. Потому что именно это меня интересует, как игрока и как разработчика. Мне нравится это исследовать и строить вокруг этого мои фэнтезийные миры.

Создатель Diablo: «Я знал, что хочу вернуться к созданию игр»

Для меня игру делает интересной то, что монстры прячутся в темноте, а потом выходят на свет неожиданно для вас. Вы не видите, против кого сражаетесь, пока не окажетесь с ними лицом к лицу. Для меня было важным добавить элементы хоррора, потому что монстры, как и задания в принципе, должны были внушать страх. Вы ввязались в опасное приключение, а ваши противники — демоны. Это не должно ощущаться, как весёлая возня на лугу.

Создавать игры — это примерно как быть писателем. Большинство писателей работают в определённом жанре. Авторы пишут фэнтези, романтику или детективы, но редко работают в разнообразных жанрах. Они становятся знамениты благодаря определённому стилю. Что касается меня, то я — разработчик Action RPG. Я делаю именно такие игры, и мне это нравится.

О случайной генерации

Я разрабатывал эту игру так, чтобы в неё можно было играть кучей разных способов: разнообразные классы, случайно генерируемый мир и предметы. Это подстёгивает игроков играть снова и снова. Чтобы геймплей ощущался «свежим», случайно-генерируемый игровой опыт — это то, что нужно.

За каждым углом вас ждут сюрпризы, и в каждом прохождении они будут разными. Это создаёт невероятную реиграбельность и новые вызовы — каждый раз, когда вы начинаете новую игру. Если вам понравится игра, это её качество будет очень ценным для вас, потому что вы сможете играть в неё сотнями часов.

Создатель Diablo: «Я знал, что хочу вернуться к созданию игр»

Из случайно-генерируемых уровней может получиться интересный игровой опыт, но он не будет таким же интересным, как полученный от уровней, созданных вручную. Так или иначе, мне более интересно получать новый игровой опыт при каждом новом прохождении, вместо одного и того же раз за разом. Мне всегда нравилось создавать случайно генерируемые миры и предметы.

Для меня всегда были важны случайные элементы — они создавали уникальный игровой опыт, который был моим и только моим. Благодаря им возникало чувство, что точно такого же опыта не было ни у кого. Игра становилась личной.

Я так прекрасно провёл время, работая над этим проектом. Я едва могу уснуть. Я рано встаю и не могу дождаться того момента, когда начну добавлять новые элементы в игру. Я люблю делать игры, и на данный момент практически ничем больше не занимаюсь.

4444