Gamedev Артемий Леонов
12 480

Создатель Diablo: «Я знал, что хочу вернуться к созданию игр»

Главное из интервью с Дэвидом Бревиком — о его новой игре и трудностях соло-разработки.

В закладки

В 2016 году Дэвид Бревик, создатель Diablo и Diablo 2, покинул пост главы Gazillion Entertainment — студии, которая со скандалом распалась спустя год после его ухода. Легендарный геймдизайнер полностью посвятил себя инди, а точнее — соло-разработке. Он в одиночку работает над игрой It Lurks Below, совмещающей в себе идеи из Diablo и из современных игр, таких как Terraria.

Журналист издания Gamasutra поговорил с разработчиком о его новой жизни и новой игре, а мы выбрали из интервью главное.

О соло-разработке

После того, как я ушёл с поста главы Gazillion, я знал, что хочу вернуться к созданию игр. Когда ты управляешь компанией более чем в сто человек, у тебя не остаётся времени на то, чтобы делать игры — вместо этого ты управляешь компанией и делишься фидбэком о продуктах. Мне было важно снова «запачкать руки» и начать создавать продукт. Это моя страсть.

Разрабатывать проект в одиночку — уникальный опыт. Изначально я не настраивался на соло-разработку. Думал, что соберу маленькую команду (примерно в пять человек), чтобы создать игру, но в конце концов я решил выйти за пределы своих возможностей и попытаться сделать всё самому.

Сначала мне было очень одиноко. Я привык создавать игры в составе большой команды. Было странно, что никто не работает со мной рядом и не обменивается со мной идеями. Иногда я всё ещё скучаю по тем временам, но когда проект начал расцветать, я был так счастлив и воодушевлён, что стал заниматься им ежедневно. Мне было слишком хорошо в одиночестве.

Самое трудное — не получать никакого фидбэка от других людей. Я сижу дома, делаю игру в полном одиночестве в течение года, и мне трудно оценить то, что получается. Я безумец? Есть ли в этом всём что-нибудь хорошее? Возможно, я совершаю огромную ошибку? Я всегда верил в свой талант, но ведь иногда начинаешь сомневаться в себе. Думаешь: «Люди хотят играть в игры, созданные теми, кто делает потрясающие игры. Я не создаю потрясающих игр. Я не могу сделать это один!» Это было такое облегчение — увидеть позитивную реакцию на мой продукт. Это может развеять множество сомнений. Большинство из них — скажем так.

О старом и новом

Думаю, сильнее всего меня вдохновил мой собственный игровой опыт в других «выживалках» — таких как Don’t Starve, Rim World и Terraria. Мне очень нравилось создавать базу, выращивать еду, иногда строить общину. Когда я стал думать над созданием собственной игры, я знал, что хочу заимствовать многое из моего прошлого опыта и добавить к этому что-нибудь новое и интересное. Мне показалось, что скрестить это с «выживанием» — это то, что нужно.

Terraria

Я добавил механики выживания к моему проверенному RPG-циклу, который я использовал множество раз, и это сработало даже лучше, чем я ожидал. Я считаю, что необходимость прерывать экшен, чтобы возвращаться на базу, собирать урожай и заниматься другими вещами, — это очень нужная передышка в процессе постоянного исследования и сражений в Преисподней. Это создаёт уникальный баланс, который придаёт игре расслабляющий, успокаивающий эффект.

Игра во многом основана на моих ранних работах. Это одновременно и нечто новое, и нечто знакомое. Как и раньше, я использую случайную генерацию предметов, жуткую атмосферу и многие другие элементы. Потому что именно это меня интересует, как игрока и как разработчика. Мне нравится это исследовать и строить вокруг этого мои фэнтезийные миры.

Для меня игру делает интересной то, что монстры прячутся в темноте, а потом выходят на свет неожиданно для вас. Вы не видите, против кого сражаетесь, пока не окажетесь с ними лицом к лицу. Для меня было важным добавить элементы хоррора, потому что монстры, как и задания в принципе, должны были внушать страх. Вы ввязались в опасное приключение, а ваши противники — демоны. Это не должно ощущаться, как весёлая возня на лугу.

Создавать игры — это примерно как быть писателем. Большинство писателей работают в определённом жанре. Авторы пишут фэнтези, романтику или детективы, но редко работают в разнообразных жанрах. Они становятся знамениты благодаря определённому стилю. Что касается меня, то я — разработчик Action RPG. Я делаю именно такие игры, и мне это нравится.

О случайной генерации

Я разрабатывал эту игру так, чтобы в неё можно было играть кучей разных способов: разнообразные классы, случайно генерируемый мир и предметы. Это подстёгивает игроков играть снова и снова. Чтобы геймплей ощущался «свежим», случайно-генерируемый игровой опыт — это то, что нужно.

За каждым углом вас ждут сюрпризы, и в каждом прохождении они будут разными. Это создаёт невероятную реиграбельность и новые вызовы — каждый раз, когда вы начинаете новую игру. Если вам понравится игра, это её качество будет очень ценным для вас, потому что вы сможете играть в неё сотнями часов.

Из случайно-генерируемых уровней может получиться интересный игровой опыт, но он не будет таким же интересным, как полученный от уровней, созданных вручную. Так или иначе, мне более интересно получать новый игровой опыт при каждом новом прохождении, вместо одного и того же раз за разом. Мне всегда нравилось создавать случайно генерируемые миры и предметы.

Для меня всегда были важны случайные элементы — они создавали уникальный игровой опыт, который был моим и только моим. Благодаря им возникало чувство, что точно такого же опыта не было ни у кого. Игра становилась личной.

Я так прекрасно провёл время, работая над этим проектом. Я едва могу уснуть. Я рано встаю и не могу дождаться того момента, когда начну добавлять новые элементы в игру. Я люблю делать игры, и на данный момент практически ничем больше не занимаюсь.

#истории #опыт

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
«Мы не знали, что наш корабль идёт на дно»
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 39, "likes": 65, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17349, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 16 Mar 2018 13:20:36 +0300" }
{ "id": 17349, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17349\/get","add":"\/comments\/17349\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17349"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

39 комментариев 39 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

Пиксельный рогалик.

Ответить
8

Читал статью по диагонали, подумал, что на первом скрине Terraria или Starbound.

Ответить
2

Они даже по стилю теперь все похожи(

Ответить
2

Да, опять один человек. Всё нарисовано "профессиональным программистом".

Ответить
4

да.... эти пиксели уже надоели...

Ответить
5

It depends. Я вот недавно добрался-таки до Dead Cells. Годная вещь, скажу я вам.

Ответить
0

Была бы не пикселем, была бы более годная.

Ответить
2

Мне они в году 95рм надоели и с тех пора ностальгии не ощущал. Моду на пиксели в настоящее время не понимаю, но осуждаю. 😄

Ответить
0

Это не мода, это один человек. Ну, или два, просто художник пока не очень.

Ответить
0

Pixel Art, да и классическая спрайтовая изометрия (которая собственно туда же и входит), а также рисованная графика, в художественном плане получается более выразительной.

А вот когда ударяешься в сторону ТрыДэ и фоторэализма - очень легко попасть в Зловещею Долину. Сейчас конечно в этом плане 3D игры выглядят уже сносно, правда не всегда, по-прежнему сохранились типичные проблемы с о сглаживанием, алайсингом, масштабированием и т.п., и все это решается с черепашьей скоростью. А еще 10 лет назад типичная 3D из себя представляла какой-то парад франкенштейнов на который смотреть было страшно. Всякие Кваки 3 и Half Life 1 в свое время оставил в пролете, т.к. на это невозможно было смотреть не сломав глаза и не потеряв аппетит на неделю, блин.

Ответить
0

25 лет назад не надоедали

Ответить
6

Чтобы геймплей ощущался «свежим», случайно-генерируемый игровой опыт — это то, что нужно.

Эх, вот без всякого хейта к подобным проектам (ибо каждому свое) я вот просто искренне не понимаю о каком разнообразии говорят в играх, где контент генерируется случайным образом.

Пробовал я играть и в Terraria, и в Minecraft... как по мне так геймплей в таких проектах напоминает скорее эдакое болото - меняется только тягучесть субстанции вокруг, но не геймплей. О разнообразии тоже говорить не приходится.

С другой стороны взять тот же Diablo - про него в принципе можно сказать тоже самое. Хотя в случае с тем же Diablo наверно меняет ситуацию хорошо просчитанный геймплей: сочетание навыков и сильных врагов, а так же проработанных игровых механик.

Подводя итог потоку сознания возвращаюсь к тому с чего начал: все-таки каждому свое. Не нравится - забей и играй в то что больше по душе.

Ответить
0

Просто ничего кроме "ударь дубинкой\выстрели и выбей лут + прокачай навык" придумать не могут и перекладывают всю ответственность за "свежесть" на алгоритмы

Ответить
0

это сложный онтологический вопрос. я лишь понял, что пермадэт и генерация - связанные вещи, пока больше мыслей нет.

Ответить
0

Майнкрафт это песочница в основном(т.к. выживалка из нее такая себе), где вся уникальность геймплея сидит у тебя в голове и генерируется в игре с помощью твоих ручек. Есть умельцы, которые замки строят, есть теб кто остров Британии собирают из кубов или всю карту Вестероса, а есть те кто добавляет свои операционные системы в игру, пишут под них вирусы и антивирусы(с компами разумеется).
Террария больше про то как ты начал в трусах и с палкой наголо, а закончил с плазмоганом, убивая ктулху. Море стаффа, среди которого как огромное количество арсенала, брони и аксессуаров, так и предметов интерьера. Интересные биомы, тонна разнообразных вражин. Если засесть за эту игру компашкой друзей(да даже с одним другом), то время проведете максимально приятно. Сначал копаясь в земле в поисках руды и радуясь каждой новой пещерке с сундуком, а потом продумывая тактику перед следующим боссом и отстраиванием поселка для своих нпс. К слову в террарии творческие люди из множества видов блоков так же строят крутые здания, замки, персонажей рисуют. Это круто, имхо.

Ответить
4

Когда твоя игра 1996го года, лучше чем твоя игра 2018го года.

Ответить
0

т.е. почти 20 лет он сидел и думал что хочет делать игры? Обычно у людей нет возможности и они не думают, а делают, а тут на оборот.

Ответить
3

Он думал, что игра - это как Diablo 1-2, которые он делал на работе в составе большой команды. А оказалось -

вдохновил мой собственный игровой опыт в других «выживалках» — таких как Don’t Starve, Rim World и Terraria

- что можно вот так. Ну и сделал, конечно.
Это как первая серия Breaking Bad, когда ГГ по телевизору увидел подпольную лабораторию.

Ответить
0

Не по телевизору, а участвовал в спецоперации.

Ответить

0

обычно как раз у людей есть возможности, есть желание, но никто ничего не делает))

Ответить
0

Я думаю когда у тебя будет работа оплачиваемая выше среднего по городу по твоей специальности имея при этом опыт 10+ лет и семья, тогда ты сможешь судить про возможности людей решивших все это бросить и заняться своей игрой. А вот студенту об этом судить.. думаю не стоит. Студенту нечего терять, он хоть 20 часов в сутки может заниматься тем, чем он хочет.

Ответить
0

Ты пишешь много слов, но я вижу "у меня есть чем отмазать то, что я ничего не делаю. Но, глубоко в душе, хочу".

Ответить
0

Я говорю про то, что даже наличие возможности бывает очень разное. Кто то может выделить лишь час в день, а кто то 12.

Ответить
0

Безусловно. Это я к тому, что очень часто люди больше ищут причины время не уделять. Так или иначе нужно приоритеты расставлять. Не каждый может время, которое можно, например, семье уделить, уделять своему увлечению.

Ответить
0

нет)) тут совсем не так.. обычно человек или занимается, или ищет причины этим не заниматься. Тут все просто) Но когда человек начал заниматься - вот тогда возникают реальные, а не выдуманные и не надуманные отмазки. Их я и имею введу. Ты же скорее приводишь причины вообще заниматься или не заниматься) это совсем другое.

Ответить
0

К сожалению не всё так просто.
Я лично работал с людьми который "горели" идеей. Они только и говорили что о том, что бы давай что-то делать. Но в итоге, когда начинали работать находились как раз таки отмазки плана "много работы" или еще чего-то. Вот о чём я)

Ответить
0

Я знаю о чем вы, я уже четвертый год работаю над своей идеей, я мог бы уделять минимум раза в 2 больше времени, с учетом семьи и т.п. Но.. я тоже иногда нахожу отмазки не заниматься, но тут есть разные мнения - я знаю что я это хочу, и когда оно ну просто не идет.. я просто этим не занимаюсь. Исправлять занимает гораздо больше времени, и это уже опыт, а не просто слова, причем опыт с разного опыта. При этом есть вещи которые я хочу, и отмазываюсь и просто кладу на них на пару месяцев.. не потому что подумать.. а просто.. ну забил и все.

Ответить
0

Разные люди - разные способы мотивации)
Для себя я наоборот придумал схему, при которой ни дня без работы.

Ответить
0

Так делитесь)) дайте людям себя сжечь по собственному желанию)) многие буду благодарны, возможно даже я))

Ответить
1

Пока не хочу)
Релиз, если всё будет гладко, будет в июле. Вот выпущу, проанализирую всё это и можно постмортем)

Ответить
0

Он и делал, марвеловскую дьяблу. Но ее закрыли.

Ответить
0

Было грустно это увидеть

Ответить
0

Я твёрдо знаю, что у увлечённых людей все получается. Видно, что человек занимается тем, что ему нравится. А то, что он умеет делать так, что и другим это нравится он уже доказал. Ну и бог с ними, с пикселями-то. Графон - не самое главное. Он. Он. Как деньги:-). Которые тоже совсем не обязательно нужны, чтобы быть счастливым.

Ответить
0

Красавчик, игра классная судя по всему. Обязательно стоит поддержать ветеранов геймдева!

Ответить
0

трейлер крут

Ответить
0

Сидит целый год дома и делает игру. Деньги со времен диаблы еще не кончились?)

Ответить
0

А почему они должны закончиться? Тем более, что он со своим опытом может спокойно консультировать за деньги, не тратя на это много времени. Тот же Джефф Вогель с 94 года сидит и делает игры практически в одиночку, постепенно увеличивая заработок на них.

Ответить
0

Бревик? Он же в тюрьме сидит. Хотя, да, там заняться особо нечем, можно игры поделать.

Ответить
0

Даже Diablo в 1996 выглядел красивее

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления