Gamedev Артемий Леонов
12 414

«Мы разучились мыслить масштабно»: взлёт и падение Telltale

Откровения бывших сотрудников о «токсичной» атмосфере и отсутствии творческой свободы.

В закладки

Меган Фарокманеш, журналистка The Verge, пообщалась с бывшими и действующими сотрудниками Telltale Games и опубликовала большое расследование о студии, не так давно прошедшей через смену руководства и увольнение четверти работников.

Как выяснилось, все эти годы сотрудники Telltale работали в по-настоящему «токсичных» условиях — кранчи, деспотичный начальник и механическое следование формулам. Мы выбрали из скандальной истории самое интересное.

С конца 2000-х Telltale сделала ставку на игры по чужим, уже существующим франшизам, таким как «Парк Юрского периода» и «Назад в будущее». Всеобщее признание к студии пришло благодаря игре по «Ходячим мертвецам», в которой разработчики отказались от традиционных для жанра adventure головоломок и уделили основное внимание сюжету, диалогам, актёрской игре и сложным моральным дилеммам.

Большинство источников сходятся в том, что своему успеху первый сезон The Walking Dead был обязан прежде всего двум людям — ведущим разработчикам Джейку Родкину и Шону Ванаману. Им удалось сделать игру такой, какой они хотели, несмотря на активное противодействие со стороны высшего руководства, не соглашавшегося с большинством их творческих решений. Амбициозным геймдизайнерам сыграл на руку провал Jurassic Park — руководство Telltale не могло позволить себе откладывать выход «Ходячих мертвецов». Игру нужно было выпускать как можно скорее.

Ошеломительный успех игры стал сюрпризом для всех — за период с апреля по январь 2012 году Telltale удалось продать 8,5 миллионов копий — а точнее, эпизодов, — и заработать 40 миллионов долларов, а спустя ещё год количество проданных эпизодов составило 21 миллион. Telltale существенно расширила штат и заключила соглашение с несколькими крупными компаниями, включая HBO и Gearbox Software.

По словам бывших сотрудников, в тот момент Telltale очень сильно изменилась. Из небольшого, дружного коллектива, в котором геймдизайнеры пользовались определённой творческой свободой, студия превратилась в настоящую корпорацию, ориентированную исключительно на удовлетворение запросов инвесторов.

Из маленькой, разношёрстной команды мы превратились в гигантскую студию более чем в 300 человек. Ходишь по офису и никого не узнаёшь.

Эндрю Лэнгли
программист

Однако, согласно информации из других источников, Telltale так и не удалось избавиться от «хаотичного» стиля ведения дел, больше подходящего для небольшой инди-студии. Документация практически не велась, коммуникация между сотрудниками происходила бессистемно. Но главным ударом по студии и предзнаменованием всех её будущих проблем стал уход двух главных «звёзд», которым Telltale была обязана своим успехом — Ванамана и Родкина.

За следующие несколько лет Telltale выпустила много проектов по самой разной интеллектуальной собственности — от «Игры престолов» до Minecraft. Один из сотрудников рассказал The Verge, что график выхода новых эпизодов, распечатанный на футболке напоминал ему расписание концертного тура. Другой открыто говорит о том, что у руководства студии сместились приоритеты — вместо качества Telltale стала ориентироваться на максимально возможное количество.

Такой бешеный график студии удавалось поддерживать благодаря найму всё новых и новых сотрудников, однако, по выражению одного из них, «у семи нянек дитя без глазу».

Менеджеры часто требовали от команд переписывать, переделывать, менять актёров и изменять анимации в самую последнюю минуту — не сильно заботясь о расписании. С каждым успешным релизом требования становились всё более жёсткими, и в какой-то момент с разработчиков больше нечего было брать.

О проблеме кранчей — постоянных переработок — в игровой индустрии говорят часто. Однако Telltale — особый случай: в ней кранчи не случались время от времени, а длились перманентно. Если другие студии усиленно работали в последние месяцы и недели перед выходом игры, а затем могли на некоторое время расслабиться и передохнуть, то сотрудникам Telltale приходилось выпускать новые эпизоды постоянно, один за другим.

По утверждению Фарохманеш, все бывшие сотрудники, с которыми она пообщалась, говорили примерно одно и то же: работая в Telltale, передохнуть было невозможно, всё всегда было «в огне». Некоторые менеджеры пытались сгладить недовольство, предоставляя сотрудникам бесплатную еду и алкоголь, но всё было тщетно.

Они пытались заклеить пластырем многолетнюю рану. Они просто стремились выполнить текущую задачу, но никто не задумывался о долгосрочной перспективе.

бывший сотрудник Telltale Games

Студию постепенно продолжали покидать самые талантливые сотрудники. Когда в 2017 году четыре разработчика, ответственные за самые популярные игры Telltale, одновременно перешли в Ubisoft, многие в студии задались вопросом — «а кто, собственно говоря, у нас остался?».

Источники The Verge называют главным виновником всех этих проблем Кевина Брюнера — главу компании. Он работал над первым сезоном The Walking Dead, и, будучи, судя по всему, крайне честолюбивым человеком, очень переживал из-за того, что вся слава досталась не ему, а геймдизайнерам Ванаману и Родкину. Возможно, какую-то роль в развитии этого конфликта сыграл тот факт, что на Spike Video Game Awards Ванаман зачем-то вырвал из рук Брюнера статуэтку.

Думаю, это выводило его из себя. Он считал, что это он заслужил всё это. Это был его проект, ну или его компания. Это он должен получить всю любовь.

бывший сотрудник Telltale Games

Конфликт набирал обороты, и в результате Родкин и Ванаман покинули Telltale, «устав сражаться с Брюнером», и основали собственную студию — Campo Santo. Выход успешной Firewatch, вероятно, усугубил ситуацию.

Один из источников The Verge убеждён, что именно Ванаман и Родкин, а также Адам Хайнс, тоже покинувший Telltale и тоже создавший успешную игру — Oxenfree — столь радикально повлияли на настроение Брюнера и его стиль управления. Отныне он посвятил себя тому, чтобы предотвратить появление в Telltale новых «звёзд» — помимо него самого.

Он не слишком ценил людей, обладавших креативным видением. Он считал, что они уйдут и станут его конкурентами — потому что перед его глазами было несколько таких примеров. Это были тёмные времена, когда, если ты возглавлял проект, ты не мог давать интервью. Интервью будет давать он, в журнале появится он.

бывший сотрудник Telltale Games

Если верить свидетельствам бывших сотрудников Telltale, Брюнер был одержим желанием контролировать каждый аспект работы — он даже лично переделывал текст обучения. Мимо него не проходил ни один вопрос — от цвета стен до конкретного диалога, глава компании принимал участие во всём. Благодаря своему настойчивому вниманию ко всему подряд, Брюнер получил от подчинённых прозвище «око Саурона».

Критика «Саурона» была беспощадной. По словам бывших сотрудников, иногда его замечания лишали их всякой мотивации — особенно когда он обрушивался на работу, выполненную в точности по его инструкциям.

Ты показываешь работу руководству, а они просто на неё испражняются. «Мы ненавидим то, что ты сделал», — такой был фидбэк.

Талли Рафферти
программист

Другой сотрудник жалуется на систематическое повышение голоса со стороны руководства.

Помню, как один из моих начальников сказал: «Мне нравится, что мы можем просто кричать и ругаться друг на друга во время совещаний. Это прекрасно!» А мне так не казалось. Это отвратительно.

Мне не хочется каждый день приходить на работу туда, где мне нужно будет орать на людей и кричать, чтобы мой голос услышали. Я думаю, многие выгорели из-за этого.

бывший сотрудник Telltale Games

Сам Брюнер, впрочем, ото всех обвинений открещивается, утверждая, что всё описанное — нормальный рабочий процесс.

Не думаю, что над кем-то специально издевались или принижали их заслуги. Наши игры делятся на эпизоды, а это значит, что нам нужно было быстро принимать решения, чтобы иметь возможность создавать как можно более качественный контент.

Кевин Брюнер
бывший глава Telltale Games

Однако, по мнению сразу нескольких источников The Verge, в Telltale создавали вовсе не «максимально качественный контент», а контент, который нравился лично Брюнеру.

Иногда казалось, что мы разрабатываем игры специально для него. Мы подгоняли весь контент, который создавали — не только геймплейные механики, но и стиль, персонажей — под его вкус. Это было одной из главных проблем [с Брюнером] на позиции CEO: он был абсолютно уверен, что его вкус — это общий вкус.

бывший сотрудник Telltale Games

Брюнер, по его же собственным словам, был уверен в том, что все игры Telltale должны быть похожими на первый сезон The Walking Dead — ведь «этого люди ждут при виде названия Telltale». Шли годы, а в играх студии ничего не менялось — ни со сценарной, ни с технической точки зрения.

Сценаристов не устраивало отсутствие творческой свободы.

Сколько раз подряд вы можете заставить убийство ребёнка ощущаться напряжённым, «безумным», душераздирающим игровым моментом?

бывший сотрудник Telltale Games

Ребята наверху так и не поняли, почему Walking Dead сработала. Им дали кулинарную книгу, и они просто следовали рецепту, потому что не понимали, почему это блюдо получилось вкусным.

бывший сотрудник Telltale Games

Геймдизайнеров возмущал тот факт, что Брюнер не хотел ничего слышать о нововведениях. Ему можно было показать, например, прототип обновлённой системы QTE — но он никогда не одобрил бы его.

Если что-то выглядело недоделанным, Брюнер говорил этому «нет». Он просто не мог этого понять, у него не было способности заглянуть чуть дальше того, что ему показывали, и сказать: «Ага, я понимаю, что вы собираетесь сделать».

бывший сотрудник Telltale Games

В марте 2017 года Брюнер покинул компанию, а его место занял Пит Хоули из Zinga. Cпустя месяц новый руководитель студии уволил около четверти сотрудников. Разработчики, продолжающие работать в Telltale, рассказали The Verge о том, что атмосфера в компании нормализовалась.

Я и не осознавал, насколько мы отвыкли мыслить масштабно. Нас приучили мыслить мелко. Осознание этого, и попытка избавиться от этого — это было настоящим освобождением.

сотрудник Telltale Games

Нам нужно было выйти за рамки «формулы Telltale», сделать что-то новое, удивить игроков, доставить им наслаждение — причём ещё много лет назад. Это отражается в комментариях к статьям о нас. Это отражается в обзорах. Это отражается на продажах. Это отражается в рейтингах. Всем это очевидно — не только тем, кто работает в Telltale.

сотрудник Telltale Games

#истории #telltale

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","telltale"], "comments": 73, "likes": 168, "favorites": 33, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17622, "is_wide": true }
{ "id": 17622, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17622\/get","add":"\/comments\/17622\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17622"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

73 комментария 73 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
40

"предоставляя сотрудникам бесплатную еду и алкоголь"
Алкоголь в перспективе только усугубляет стресс. Что за говно в голове у этих менеджеров.

Ответить
13

Что за говно в голове у этих менеджеров.

У них в голове мантра "прибыль превыше всего". Обычно такие компании закрываются через лет 15 из-за отсутствия плана развития, стагнации и ухода всех талантливых сотрудников, зато "эффективные менеджеры" добавляют себе в резюме лишний пунктик и идут гробить следующую цель под бурные и несмолкаемые аплодисменты акционеров. Более крупный пример — Square Enix, которая медленно, но уверенно катится под горку из-за абсолютно нереалистичных хотелок по продажам.

Ответить
3

Более крупный пример — Square Enix, которая медленно, но уверенно катится под горку из-за абсолютно нереалистичных хотелок по продажам

Можно по разному относиться к скворечнику, но пример натянутый и совершенно непонятный. Вы бы пояснили, что ли. Потому что непонятно, куда скворечник катится, в чем это выражается, кроме проебывания своих родных франшиз.

Ответить
3

Это намёк на недовольство SE продажами Hitman и Deus Ex MD.

Ответить
2

Редакция, теперь окно редактирования 1 минута?

SE катится к
отсутствие плана развития, стагнация и уход всех талантливых сотрудников

Я не говорю, что завтра они РАЗВАЛЯТСЯ, но такое небрежное разбрасывание франшизами из-за недовольства продажами им ни к чему.

Ответить
0

Не, ну я не совсем согласен, потому что никаких сообщений о ключевых увольнениях из западных студий за это время не было (кроме закрытия студии, которая сделала Sleeping Dogs, за него обидно), сам по себе скворечник только растет, люди занимаются другими проектами.

Франшизы-то остались, кроме хитмана. Но если издатель не заинтересован в ней, то хорошо, что позволил разработчику выкупиться c правами на свою серию. Почти благородство в индустрии.

Но в целом обычное поведение для корпорации. Далеко не самое худшее в индустрии.

Ответить
0

Ну так, хитмана пустили в свободное плавание, Deus Ex до лучших времен (увы). Никто их не доит, как telltale. Другими проектами люди занимаются.
Скворечник большая компания, им заработать бабки на плохих портах с мобилок раз плюнуть. Да и не только на них или играх в принципе.

Ответить
0

Была инфа, правда она 2012 года свежести, о том, как тогда отменили новую игру франшизы, за которой я слежу. Причиной отчасти было то, что Tomb Raider, Hitman Absolution и Sleeping Dogs по их мнению провалились. При том что первые двое за первые несколько недель собрали по 3,5 ляма, а третий почти 2. Как у DX:MD и нового Хитмана обстояли дела точно не знаю.

Ответить
0

Если речь о Dead Sun, то в принципе все понятно.
Причиной отчасти было то, что Tomb Raider, Hitman Absolution и Sleeping Dogs по их мнению провалились.

Если речь об игре, которая уже прошла стадию преродакшена или на нее уже потратили время на разработку, то выглядит это объяснение, как будто специально для инвесторов.
В большой индустрии так не делается. Тянут франкенштейнов вроде Andromeda, слабых игр вроде последнего Thief (от того же скворечника). Все, что можно вытянуть.
А если игру отменили, то скорее всего команда что-то долго разрабатывала и сделала хуйню. И теперь не знают, куда двигать проект. Ну то есть закрытие таких проектов выглядит логичным и непонятно, почему это пример ужасного менеджмента.

Как у DX:MD и нового Хитмана обстояли дела точно не знаю.

Да по результатам понятно. Если бы игры хотя бы вышли в ноль (как в случае с Human Revolution), у них бы были продолжения. У Лары продолжения есть, последнюю делают разрабы Deus Ex (которые жаловались, что разрабатывать еще один Deus Ex им просто надоело)

Ответить
3

Потом посмотрят на то что при таких менеджерах проект провалился. Люди бежали с работы. Отзывы почитают ... И не примут на работу.

Все такие такие менеджеры - это результат самозарождения при расширении студии под руководством инвесторов, а в портфолио менеджеров пока они были маленькие и не выросли в "эффектных " затесались проекты которым они банально "не мешали" тихо делая свою работу. И потом это "не мешали" превращается в "это все моя заслуга", с соответствующем самомнением.

Ответить
1

Более крупный пример — Square Enix, которая медленно, но уверенно катится под горку из-за абсолютно нереалистичных хотелок по продажам.

Хотелки квадратов - это вообще какой-то особый уровень жадности. До сих пор вспоминаю прошлогодний срач с поднятием ценника на подписку в FF XIV для России и Бразилии в два с лишним раза без предупреждения (!), и рука как-то не поднимается после такого платить им хоть за что-то.

Ответить
4

поднятием ценника на подписку в FF XIV для России и Бразилии в два с лишним раза без предупреждения (!)

Не в первый раз. Одна небезызвестная компания уже так делала.

Ответить
1

А потом извинилась, откатила цены и отсыпала немного бонусов купившим по измененным ценам?

Ответить
0

Да, это так (но цены вроде откатили только на пару месяцев). И потом ещё в Сизонс Пасс для Утюгов добавили 2 DLC.

Если честно, то я сочувствую Парадоксам, комьюнити не ахти. Куча жалоб была на тупой ИИ, в новом DLC АИ подкрутили, и тут же посыпались жалобы в духе "ОМГ не могу завоевать весь мир Германией к 1939-му, всё, удаляю игру РРРРЯЯЯЯЯЯ". То же самое с альтернативной историей — куча людей пишет, что им это не нужно, ЙОХАН УДОЛИ, хотя лично я не понимаю смысла по сотому разу переигрывать Вторую Мировую (и эту возможность никто не отбирает). Ну и конечно мамкины нацики/комиссары.

Ответить
2

В открытости есть свои минусы. У многих ли компаний есть свои форумы, на которых активность хотя бы на сопоставимом уровне? Думаю, что мнения альтернативно одарённых не больше, чем в любом другом коммьюнити, просто оно сильнее бросается в глаза.

Ответить
19

Давить творчество только чтобы конкурентов не появилось это какой-то пиздец, кранчи еще ладно, вон ведьмака делали долго в таком же порядке, но деспотизм это совсем другая история. Может, "тот самый" теллтэйл снова расцветет с новым главой, хоть и врядли.

Ответить
14

Всё как всегда. Зато отличный пример как не надо делать

Ответить
2

Если бы это еще кого-то научило чему-то. А будет же как всегда, скорее всего.

Ответить
1

Не научит. Пока у таких руководителей больше 25% акций компании. Они могут-плевать на все. Пока не разорятся.

Ответить
5

Вот фиг его знает. Может быть тут всё ложь и слив определённого человека, а может и всё правда.

Однако, Borderlands и The Wolf Among Us вышли шикарными, я всем сердцем люблю эти игры. Не так давно в PS+ раздавали Batman: The Telltale Series и он мне отлично зашёл, что я даже купил второй сезон. Мне действительно понравилась история и персонажи.

В этих играх было много крутых и действительно креативных моментов, которые и заставляют меня думать, что очень многое в этой статье преувеличено.

Ответить
37

Все игры телтейл расчитаны на "fan service whore", у которых перестает работать критическое мышление и они легко отказываются от сомнений, при первых признаках известного объекта фэндома/бренда/и т.п.

Многие, если не почти все игры телтейл страдают одними и теми же системными проблемами:
- фальшивый, радикально полярный выбор с невозможностью принять компромиссное решение, ведущий к минимальным последствиям, по факту
- очень поверхностное и грубое отношение к сеттингу, фактические ошибки и противоречия по лору, характерам и прочая
- самоповторы, заигрывание одних и тех же приемов и решений от игры к игре, внутри одного сезона или нескольких

Но т.к. фансервис шлюхи ещё более поверхностны, они приходят в восторг и умиляются от персонажей, и их достаточно сильно будоражит чувство сопричастности к сеттингу. При этом, вовсе не обязательно быть знакомым с первоисточником, достаточно приобщится к телтейл и уже будоражит.

Ответить
17

Весьма интересное мнение, которое имеет право на жизнь.

Но разве фан-сервис это плохо? Я так не думаю, люди получают то, что хотят, а другие дают это.

Но не думаю, что такой подход всегда работает. Я вот преданно люблю Вархаммер уже 10 лет. Но при этом половина книг по нему редкостный мусор, а игр и того больше, порядка 90% всех игр по Вахе.

С Telltale тоже такая теория не всегда работает:
— Мне нравится оригинальный Borderlands, мне зашёл и Tales from the Borderlands.
— Я нейтрально отношусь к Игре Престолов, прочитал книги ещё до сериала, но смотрю всё по мере выхода. А вот игра мне вообще не зашла. Скучно и уныло.
— The Wolf Among Us мне очень понравилась, почитал комиксы и не зашло.
— Бетмена я просто люблю, но есть много комиксов с ним, которые мне не нравятся, как и игр, фильмов и мультиков с ним.
— The Walking Dead мне нравятся комиксы, не нравится сериал, нравится первый сезон и не нравится второй.
— Мне нравятся Стражи Галактики, но вот игру я даже запускать не стал, дизайн ужасный.

Что это, если не критичное мышление?

Насчёт ошибок лора, я что-то не помню. Да, в Бетмене есть отхождения от канонов, но это Бетмен, там это нормально.

Ответить
12

Что это, если не критичное мышление?

ты накидал примеров "понравилось - не понравилось", и назвал их критическим мышлением. Не надо так. Надо быть очень ультимативной шлюхой чтоб западать вообще на все. И нет, это не оскорбление, т.к. все мы пошлюхиваем в симпатичные сеттинги.

Насчёт ошибок лора, я что-то не помню.

Например, волк. Это приквел, в котором пытаются в химию отношений Бигби и Снежки, которые на момент начала оригинала "шапочно" знакомы, и начинают строить химию заново. Сам Бигби постоянно забывает про свои нативные способности когда надо сюжету и т.п.

Ответить
5

Потому что "понравилось- не понравилось" обычно и оцениваются игры, порой прибавляя к этому некоторые оттенки. Потому как личные ощущения от игр, это не 10 балльная шкала, как у игрожура.

Мне понравился Ведьмак 3, но я вижу в нём огромное множество проблем.
Мне понравился The Wolf Among Us, хотя я вижу в нём много проблем и косяков. Просто тонны роблем и косяков, но игра мне понравилась.
Мне понравился Dragon Age 2, хотя там также много проблем.

Мне не нравится Fallout 1-2, хотя я признаю, что у этих игр куча достоинств.
Мне не нравится PUGB, Дота, КС хотя в них играют десятки миллионов людей.
Мне не нравится GTA 5, которая 10 из 10, игра года и одна из самых продаваемых игр в истории. Я вижу, что в ней много крутого и она этого всего достина, но вот мне не нравится, не зацепило, я так её и не прошёл.

Так и с играми Telltale, они мне нравятся из-за персонажей и сюжета. Не потому что я упоротый фанбой, а просто потому что мне это понравилось.

Я думаю у многих есть такие примеры, когда кому-то нравится фильм или игра, которую многие осуждают, но она ему нравится.

Ответить
0

Спасибо конешн, за исповедь и слегка лишние оправдания собственных вкусовых предпочтений. Но мне, правда, лень утверждать, что персонажи, сюжет и геймплей от тейлтейл - поверхностная и шаблонная пустышка. Для этого придется переигрывать в несколько их игр. А я этого не хочу, что лишает меня адекватной доказательной базы.

БТВ, "Нравится, но вижу недостатки" это из той степи где идет отказ от сомнений. Небольшой пример:
Я знаю про отсутствие логики в угоду глупому пафосу и эпику, в сцене "превозмогания бомберов" в ЗВ 8, но я отказываюсь ставить под сомнение этот момент, т.к. мне нра...

Нет я не могу сказать это даже для примера, эта сцена хтонически ущербна.

Ответить
5

Недостатки есть во всём. Нет в реальном мире идеальных сферических коней в вакууме. Выходит, что либо нам вообще ничего не должно нравиться, либо принцип отказа от сомнений распространяется вообще на всё окружающее, что не имеет смысла.

По факту, достоинства просто перевешивают недостатки и всё. Я вообще в игры от телтейл не играл ни разу, но смотрел тот же бордерлендс на стриме - просто шикарная веселуха, даром что геймплей даже не вторичен, а уже третичен для телтейлов.

Ответить
0

Выходит, что либо нам вообще ничего не должно нравиться, либо принцип отказа от сомнений распространяется вообще на всё окружающее, что не имеет смысла.

Выходит, что надо вылезти из своего бинарного тупичка, и узнать, что подобные риторические приемы - моветон и разрушение вменяемой дискуссии.

Ответить
4

Твоё предыдущее утверждение не кажется мне примером вменяемой дискуссии. Ты сводишь любое примирение с недостатками к фанбойству.

Ответить
0

Ты сводишь любое примирение с недостатками к фанбойству

Если хочешь и дальше за меня додумывать мои высказывания, то...
<----мельницы там

Но раз уж ты поднял тему, то отказ от претензий, действительно, фанбойство в той степени, пропорционально которой закрываются глаза на недостатки и [вот это условие обязательно] объект заносится в список того, что личности нравится* и тем самым дорого.

*нравится так, что личность не забывает об этом напоминать. Как Авентар выше, хотя его не просили уточнять свои вкусы.

Ответить
0

Я не додумываю, я только такой смысл вижу в твоих сообщениях выше, ведь важным примечанием со звёздочкой ты их сопроводить забыл, а телепаты в отпуске. "Если уж я поднял эту тему" - а ты что-то ещё хотел сказать своими сообщениями, получается?

Если в целом хочешь нормальных дискуссий с людьми, используй изначально нейтральные определения, без всяких шлюх.

Ответить
0

Ты додумываешь. Если смысл до конца не ясен, надо уточнять у собеседника, а не переть как дуболом и потом отмазываться.

Нормальная дискуссия не запрещает использовать емкие не нейтральные определения и даже обсценную лексику.
В то время как грязная риторика скатывает дискуссию в демагогию и казуистику.

В следующий раз, давая совет, следует обдумать его уместность, ога.

Ответить
1

Условно говоря, я вижу твоё сообщение А, для меня оно выглядит примерно так
"ВСЕ ГОВНО!"

Я не ищу в нём двойной смысл или недосказанность, я воспринимаю его как оно есть и посыл совершенно ясный. А потом ты добавляешь
"Всё говно, что состоит из говна"

и это заметно меняет смысл, но изначально никакого намёка на такое дополнение не было.

Нормальная дискуссия не запрещает использовать емкие не нейтральные определения и даже обсценную лексику.

С хорошо знакомыми людьми - да. Ты можешь сказать другу "ах ты мудака кусок!" и он только улыбнётся. Скажи это же незнакомцу - и получишь совершенно непредсказуемую реакцию, вплоть до махания кулаками. Если целью является дискуссия, то зачем вносить в неё такие дестабилизирующие элементы?

Ответить
0

Сам придумал и пристал. Как я и сказал, лучше выйти из бинарного тупичка, как минимум, я говорил про конкретные примеры. Дальше слегка обобщал, но лучше уточнять, а не "праведно негодовать" не разобравшись.

Про дестабилизацию, это такой тупенький и примитивный детектор, может ли человек вникнуть в смысл, а не триггерится по пусту.

Ответить
0

Вот прям очень интересно читать две стены текста про то, что лично вам нравится и не нравится.
Держите в курсе.

Ответить
0

"все мы пошлюхиваем в симпатичные сеттинги" - а звучит-то как!

Ответить
1

Но не думаю, что такой подход всегда работает. Я вот преданно люблю Вархаммер уже 10 лет. Но при этом половина книг по нему редкостный мусор, а игр и того больше, порядка 90% всех игр по Вахе.

А вот тут начинает работать фанбойский протекционизм, построивший в голове картинку, своего понимания сеттинга. И да тут начинает работать хоть и искаженное, но все же, критическе мышление, сравнивающее свою картинку, с тем что выдают на прокорм. Но в мрачном будущем, возможна только война. Превозмогай. Никогда не забывай и никогда не прощай.

Ответить
–9

Поддержу.

В жизни, конечно, всякое бывает, но поверить в капризного-капризного СЕО, которому покоя не даёт слава двух его геймдизайнеров, не так и просто. Вероятно, проблем и конфликтов с начальством в Telltale и впрямь хватало (да и за пресловутую стагнацию их хотелось ругать ещё несколько лет назад), но описанный в материале образ — это что-то совсем уж неправдоподобное.

Ответить
12

В мире существует огромное количество боссов-мудаков еще худших, чем описан в этой статье, так что выглядит все это вполне правдоподобно

Ответить
–1

У нас в стране могли запросто и отпи....ть на работе, им еще повезло

Ответить
1

Не, я примерно с таким работал. В студии за время разработки 4 игр так и не появилось геймдизайнера, потому что мы так и не смогли объяснить руководительнице, что он делает, так, чтобы она поняла. Или почему если все ассеты собраны, а механики, описанные в диздоке, написанном за три часа программистами и левел-дизайнером, худо-бедно работают, то это еще не игра, которую пора релизить.

Ответить
–5

The Wolf Among Us был хреновым, сюжет толком не раскрылся, постоянное нитье моралфажества, выбор который мало на что влияет... вообщем первая и последняя игра в которою я играл от телтейл

Ответить
1

Только в игре треть забыли перевести, плюс у меня на пс 4 глючили текстуры. А игра сама хорошая.

Ответить
0

У меня тоже встречались эти проблемы, в одном случае это косяк разработчиков, а во втором уже локализаторов. Но я на это могу закрыть глаза, это не фатальные баги. Вот, например, в Ведьмаке тоже встречал глючные текстуры и проблемы с локализацией были. (замедление-ускорение речи).Но стали ли игра от этого хуже? Нет конечно.

Ответить
3

Там дело в движке, он уже еле тянет всё это, судя по производительности их игр на консолях.

Ответить
0

Подход Брюнера имел минусы и плюсы. Минусы - ограничения в творчестве. Плюсы - игра должна быть похожа на первых ходячих, на хорошую игру. И они сделали две хорошие игры. Тем более в написании сценария участвовал тот самый Хайнс, который потом ушел и сделал oxenfree.

Ответить
8

Учитывая кто ушел из компании и какие шедевры после этого сделали, думаю 75% это правда, а остальное Око Саурона

Ответить
6

Типичная галера из IT. Хорошо ещё не совсем поздно спохватились, пара хороших сериалов ещё сможет вытянуть популярность игр Telltale. Если, конечно, они наконец перестанут копировать всё, от стиля до движка, из прошлых игр.

Ответить
0

На "финальный" сезон TWD теперь большие надежды, хоть и третью часть переплюнуть будет несложно, но чтобы вернуть хотя бы часть былой славы то им придется сильно постараться

Ответить
3

о «токсичной» атмосфере

Я это убогое слово-паразит в новостях о Скрипале реже вижу, чем в игровых блогах (это не претнезия к DTF, в первоисточнике та же шляпа)

Ответить
6

Почему у любого нового крылатого словечка мигом появляется кружок ненавистников "убогого слова-паразита"?

Ответить
0

Вообще-то, в английском оно вполне имеет значение "неприятный, злой, жесткий", так же как в русском слово "ядовитый" имеет сходный переносный смысл (ядовите слова, ядовитый сарказм, ядовитая улыбка), в отличии от слова "токсичный", которое в русском никаких вторых значений не несёт, так что претензии как раз к переводчикам.

Ответить
0

Они даже Гамору раскрасить не смогли нормально в зелёный...
Брюнер не доглядел?

Ответить
7

че за доеб на пустом месте? Зеленый как зеленый.

Ответить
0

Вы, в сарказм, вижу, не могёте.

Ответить
0

Я думал это не она. Чёт не похожа

Ответить
0

обосрался- скажи, что пошутил

Ответить
0

Они даже смотрят не на Ракету, а куда-то в сторону от него.

Ответить
4

Всегда считал, что ключевой игрой компании была The Wolf Among Us, а в статье о ней ни слова. Только одинокий случайный скрин.

Ответить
2

"Мы подгоняли весь контент, который создавали — не только геймплейные механики, но и стиль, персонажей — под его вкус"..
" в Telltale создавали вовсе не «максимально качественный контент», а контент, который нравился лично Брюнеру"

К сожалению, знаю как минимум несколько вполне именитых студий (в том числе российских) где именно так дела и устроены. Вся компания делает так, чтобы в итоге понравилось одному человеку. Который конечно же успех припишет своему видению, а неудачу - "неверному искажению видения"

Ответить
–3

Интересно, а Бэтманца они при нем делали или уже нет? Он-то хороший вышел.

Ответить
0

А, он в 2016 вышел, значит при нем.

Ответить
13

Да какой хороший? Сюжет дикий ужас. Бэтс глупая истеричка, а не величающий детектив. Понять, что Брюс Уэйн - Бэтмен, смог бы даже дошкольник с задержкой в развитии, но в этой вселенной поняла только Селина Кайл.
Когда Брюс идет в какой-то забитый бар и даже не гриммеруется, как он это делает в комиксах, чтобы его не узнали. Итог: В баре его узнали, но на сюжете это никак не отразилось. То есть Уэйн - самый богатый человек в Готэме, пришел в какой-то убитый бар и отделал там чуваков голыми руками, но естественно никто не обратил внимание.
И так весь сюжет можно разнести к чертовой матери, такой дикой халтуры, я давно не видел. Уровень Рианны Праттчет, а то и выше. Брюс элементарно замазать царапины не смог и его узнала Селина, ВОТ ЭТО ВЕЛИЧАЮЩИЙ ДЕТЕКТИВ. Дай ему в глаз, этот дебил замазать фингал не додумается и его можно будет спалить на следующий день по отмене на глазе. ГЕНИАЛЬНО.

Не спорю, потенциал у синопсиса был ОГРОМНЫЙ. Родители Брюса оказываются главные мафиози города, которые безжалостно закрывали неугодных им людей в Аркхэме и делали из них овощей. Это такой плацдарм для интересных, глубоких и неоднозначных злодеев, которым можно сопереживать! Но, что мы имеем в итоге? Карикатурных клоунов, уровня Бэтмена Шумахера. Да-да, речь о Пингвине и Лэди Аркхэм, хотя последняя даже вызвала немного сопереживания, когда находишь в каких условиях она росла, но никто дальше этого над её персонажам не работал. Второе дно вроде есть, а персонаж все равно плоский и неинтересный.

Потому, я как фанат Бэтмена, был дико разочарован этой графоманией, да так, что даже ко второму сезону так и не прикоснулся.

Ответить
3

Примерно так я себя чувствую, когда мне говорят, что Последний джедай - хороший фильм.

Ответить
0

Очень жаль, что здесь нельзя редактировать. Мысли некоторые криво выразил, но суть думаю понятна. Просто торопился на эмоциях :D

Ответить
0

Я не фанат бэтса, но
дико разочарован этой графоманией, да так, что даже ко второму сезону так и не прикоснулся.

Аналогично. Первый сезон просто отвратительный.

Oxenfree от экс-работников ТТ был очень хороший.

Ответить
0

Это какой-то адский nitpicking. Такого в комиксах и фильмах можно найти гораздо больше.

Когда Брюс идет в какой-то забитый бар и даже не гриммеруется, как он это делает в комиксах, чтобы его не узнали. Итог: В баре его узнали, но на сюжете это никак не отразилось. То есть Уэйн - самый богатый человек в Готэме, пришел в какой-то убитый бар и отделал там чуваков голыми руками, но естественно никто не обратил внимание.

И это каким-то образом подтверждает то, что он Бэтмен? Мало ли как развлекаются богачи.

Брюс элементарно замазать царапины не смог и его узнала Селина

А откуда он мог знать, что встретится с Селиной в тот же день?

Ответить
0

Весьма такой себе, а вот второй сезон, который как я понимаю уже без него — на голову выше и кстати нихрена не паразитирует на сеттинге, как кукарекнули сверху, даже наоборот очень неплохо заигрывает с фанатами.

Ответить
0

Надеюсь, что второй сезон The Wolf Among Us покажет, что студия ещё может взорвать жанр интерактивного кино.

Ответить
0

Я начальник - ты дурак, ты начальник - я дурак. И так везде )))

Ответить
0

Как сказать, я к своей начальнице отношусь как к набитой дуре, которую неизвестно почему ещё не уволили и мне норм.

Ответить
0

ну, может, она настолько дура, что не понимает, как ты к ней относишься? :)

Ответить
0

Никогда она не взлетала, сразу была такой, только это успешно завешивали мишурой.

Ответить
0

Очень надеюсь что они наймут толковых сценаристов.

У меня с TellTale было как-то так:
1) Sam and Max - О! Клёво! Много приколюх и неплохие диалоги.
2) The Walking Dead (Season 1) - Нуу, давайте попробуем что эт за фигня. (Спустя полтора часа) - Невозможно оторваться! Напряжение! Восторг! Игра действительно будет всегда актуальна.
3) The Wolf Among Us - Отличная вселенная и нуар подкупали, но началась какая-то пустота в смысле диалогов и не до конца проработанные персонажи. Окей, всё равно хорошо игрушка зашла.
4) The Walking Dead (Season 2) - Что случилось!? Почему я прошёл весь сезон и никто из персонажей меня не тронул?!?!?! #тлен
5) Batman...плохой продукт, очень плохой продукт. Являюсь фанатом Бэтса, но вот этой "игрой" мне просто насрали в душу. Прошёл и сразу удалил из библиотеки. (Ребята, если вы уважаете и любите этого персонажа, фанаты старых фильмов про него, смотрели Batman The Animated Series, прошли все игры серии Arkham - НЕ ИГРАЙТЕ В ЭТО)

Остаётся ждать The Wolf Among Us (Season 2), может хоть что-то получится. А пока слежу за ребятами из Campo Santo :) Firewatch вышла отличной

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления