Gamedev Дмитрий Мучкин
5 581

Не друг и не враг, а орк: как работает система Nemesis в Shadow of War

Месть, унижение и предательство.

В закладки

Система Nemesis — это главная особенность Middle-earth: Shadow of Mordor и Shadow of War. Она процедурно генерирует капитанов орков и события, в результате которых они продвигаются по служебной лестнице. На конференции GDC 2018 ведущий дизайнер систем Monolith Крис Хоудж (Chris Hoge) рассказал о некоторых механизмах, лежащих в основе Nemesis в Shadow of War.

Сложные отношения

По словам Хоуджа, разработчики хотели, чтобы отношения игроков с орками напоминали американские горки — взлёты и падения, чем дольше «поездка», тем лучше. Ещё во времена работы над Shadow of Mordor команда пришла к выводу, что чем больше фрустрации и стресса вызывает орк, тем сильнее будет удовольствие игрока, когда он наконец победит противника.

Для этого необходимо, чтобы пользователь попал в «петлю мести» (revenge loop). Игрок пытается убить орка, проигрывает, враг прокачивается и становится сильнее, игрок пытается снова и так далее.

Один из верных способов убить врага в Shadow of War — воспользоваться его слабостями. Они меняются по мере развития орка, могут появляться и исчезать, но одна обязательно остаётся — это правило, созданное, чтобы в игре не было неуязвимых противников.

В зависимости от того, сколько раз игрок сталкивался с определённым врагом, и каков был результат стычек, высчитывается рейтинг взаимодействия орка (player interaction score). Чем он выше, тем больше вероятность, что орк сможет «избежать смерти» — выжить после поражения в бою. Впрочем, это не сработает, если ему отрубили голову.

К тому же, количество раз, когда враг «излечивается» после смертельного ранения, ограничено — рано или поздно его удача истекает.

Уникальные снежинки

Как объяснил Хоудж, самая важная часть дизайна орка — это голова и плечи. Ниже игроки практически никогда не смотрят, даже если на поясе врага болтается склянка с человеческими глазами. Поэтому Monolith запрограммировала Nemesis на генерацию орков с примечательной внешностью.

Часто вид орка сочетается с его именем: например, враг по имени Blarg Fireguzzler наверняка будет носить на голове жаровню или ходить с пылающим мечом.

По данным разработчиков, некоторые игроки позволяли определённым оркам побеждать в схватке десятки раз, чтобы они достигли высокого уровня. Потом пользователи охотились на этих противников и раз за разом унижали их, в конце концов превращая в бессвязно бормочущих безумцев первого уровня.

Чтобы противники лучше запоминались, команда создала для них уникальные и редкие особенности. Так, только шесть процентов орков в игре могут обладать перком «уничижитель» (Humiliator), то есть, они будут унижать Талиона вместо того, чтобы убить его. А орк с крюком вместо отрубленной руки может встретиться только раз за прохождение.

Благодаря подобным уникальным встречам механики игры долго не приедаются. Хоудж также рассказал о некоторых других возможных событиях и перках, которые многие игроки наверняка не видели во время прохождения. Например, орк с кличкой Мечелом в случае победы над Талионом ломает пополам его меч (игрок может восстановить оружие, если убьёт противника).

Также в игре можно попасть в ситуацию, когда вражеский капитан вдруг берёт одного из орков игрока в заложники и перерезает ему глотку. В это время нужно одновременно отбиваться от врагов и пытаться вылечить своего бойца.

Как утверждает Хоудж, разработчики писали все внутриигровые тексты — в меню и диалогах — так, чтобы они были как можно понятными и самодостаточными. Это было сделано для того, чтобы игрокам хотелось показывать и рассказывать свои истории друзьям. И, судя по количеству разных постов и видео с рассказами пользователей о неожиданных событиях, произошедших с ними в Shadow of War, это сработало.

#shadowofwar #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Shadow of War проще понять, если её сравнивать не с Assassin's Creed, а с XCOM
Затяжная война: обзор Shadow of War
Журналист бросил Shadow of War из жалости к оркам
В тени Толкина: место Shadow of Mordor во вселенной «Властелина колец»
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["shadowofwar","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 29, "likes": 60, "favorites": 27, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17803, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 26 Mar 2018 18:29:49 +0300" }
{ "id": 17803, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17803\/get","add":"\/comments\/17803\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17803"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

29 комментариев 29 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
21

Немезис хорошо работает ровно до четвёртого акта, когда игра настолько ломается, что орки больше бесят, чем развлекают или удивляют, да и воспринимаются, как болванчики с разными уровнями. А их фразочки начинают раздражать, у меня аж глаз задергался, когда шесть орков подряд зачитывали свои угрозы. А учитывая, что игра может нагенерить почти неуязвимого противника – и систему и игру начинаешь просто ненавидеть.

Но платину я таки выбил, хорошая игра, надеюсь Немезис продолжат совершенствовать, но уже в рамках другой вселенной.

Ответить
0

Смотри на это с другой стороны, ты можешь захватить неуязвимого и поставить в замок

Ответить
0

Мне хватило одного такого, больше часа с ним бился, у него была способность к приспособлению, поэтому к концу схватки ничего с ним толком нельзя было сделать, и знаешь, что? Когда я наконец-то попытался его захватить, оказалось, что у него есть «железная воля». Поэтому больше я крепостей не проигрывал.

С другой стороны мне попадались орки 60 уровня, которые бежали в панике от собственных огненных осадных зверей.

Ответить
0

Там просто четвёртый акт в принципе ломает игру. Захваты крепости без предварительных стычек с орками максимально безынтересны.
Но я тоже добил, ага.

Ответить
0

Мне вообще непонятно, как при разработке такой действительно качественной игры с отличными механиками додумались скрыть концовку за 20ю (!) однообразными осадами. Я к 10му периоду войны теней всё проклял уже

Ответить
0

Я придумал два варианта, которые объясняют наличие четвёртого акта:
1. Изначально планировалась трилогия, триквел должен был рассказывать о Тёмном Талионе, потому что концовка третьего акта с захватом Минас-Моргула слишком эмоциональная и по сути ставит точку, да и три акта логичнее, чем четыре, но бюджетов не выдали, или студию переключили на другой проект, и пришлось придумывать наспех четвёртый акт, чтобы намёков на продолжение точно не осталось.

2. Талион в итоге принял предложение Тёмного властелина потому что устал от десятилетий постоянных осад. Что как раз и символизируют десять периодов Войн Теней. И это наоборот умный ход, чтобы игрок осознал насколько тяжело пришлось персонажу, который в итоге отрёкся ото всего, во что верил, и понял, насколько бессмысленна его борьба. Ибо после каждой успешной обороны, появляются новые орды орков, а сдерживать их всё трудней.

Ну и бонусный вариант – четвёртый акт нужен просто чтобы хронометраж растянуть.

Ответить
0

Да, действительно. В конце как-то всё скомкано. Хоп - и уже Война Кольца и Талион обрёл покой. Будто и правда наспех связали с событиями ВК. И твой второй вариант вполне из первого вытекать может, как не очень удачная попытка всё связать на скорую руку.

Ответить
0

Меня больше всего смутило, что всю игру нагнетали, Талион из последних сил принял новое кольцо, стал Тёмным, вроде вот должно что-то случиться, а в итоге не меняется вообще ничего, даже орков новым кольцом обратно завоёвывать не надо, хотя они вроде на верность присягали Светлому Властелину.

Даже с геймплейной точки зрения – четвёртый акт максимально бессмысленный и сломанный.

Ответить
4

"Механики игры долго не приедаются"
То-то игру повально бросают едва дойдя до середины "сюжета", настолько там всё интересно, особенно когда на десятый час игры пул фраз тупо заканчивается и начинаются повторы, вот там уже всё начинает бесить, и только.

Ответить
2

Ачивку "Победить Короля-чародея и захватить Минас-Моргул" получило 38,3%. А это конец сюжета.
Так что не надо про "повально бросают едва дойдя до середины".

Ответить
–1

Как бы меньше половины игроков не дошли до финала, что какбе намекает...

Ответить
10

Это какбе намекает на неплохой результат.
Для сравнения:
- Alan Wake прошли 23,8%
- Batman: Arkham City прошли 19,5%
- в Agents of Mayhem первое задание выполнили 80%, последнее - 12%. Вот как выглядит игра, которую "повально бросают".

Ответить
0

Я спорить не буду с этим, может что и поменялось, игре то уже, сколько, полгода, больше? Но на старте так и было. И да, если данные по ачивкам со стима то не показатель, они там всё ещё накручиваются все хоть в минуту релиза игры уже который год подряд.

Ответить
5

До сих пор помню шок, когда результатом, казалось бы, рядовой стычки с капитаном-ологом стал разломанный на куски меч Талиона. Я не верил до тех пор, пока в меню инвентаря не увидел, что меч действительно сломан.

Ответить
5

Механика хорошая, игра - говно.

Ответить
3

Не очень она работает во второй части, по-моему. В Вордоре у орков слишком много характеристик, так что у них всегда масса уязвимостей - почти любого можно убить либо ядом, либо огнем. Кроме ологов - ологи удались - орки оч сильно похожи между собой, а высказывания у них в 99% случаях с сексуальным подтекстом. Прям орочий гриндр какой-то. Несколько заготовленных "забавных" орков (певец, орк с пауками) не сильно разбавляют однообразие. Разве что трикстеры иногда развлекают.

Надежно вырастить орка до чего-то интересного, умирая, получается плохо - черты прибавляются не всегда и ненадежно. Реально чувствуется, что они целились продавать сундуки с элитными орками.

Имхо, в первой система была изящнее. Там у орков не было племен и стихийных уязвимостей, зато были реально весомые перки, как "мастер боя", делавший орка неуязвимым к атакам мечом, "бесстрашный", когда орк никогда не отступает, и "нюхач", такие орки выкуривали Таллиона из любого куста.

Ответить
–3

Попался мне в самом начале орк капитан более высокого уровня, но перекатыванием и переодическим тыканием, я его убивал по немногу. Так вот, пока я занимался своим грязным делом. Каждую минуту или две, возникал другой капитан, из куство или из за угла, и орал что-то вроде "так вот, где ты прячешься, от меня не убежишь!" или "я многим тупым урукам поотрубал бошки, отрублю и тебе". и т.д. и т.п. В итоге я через минут 10, боролся с наверное уже пятью капитанами и естественно они меня запинали. Я вышел из игры, удалил и никогда не пожалел о своём решении.

Ответить
11

Начал я играть в Дарк Соулс, выхожу в самом начале на какое-то кладбище, а там скелет из земли встает, сильный падла, но я уворачиваюсь, кайчу его и потихоньку кусаю в ответ. Доуворачивался до того, что загнал себя вглубь кладбища а там еще толпа скелетов и огромный гигант-скелет, и естественно они меня запинали. Я вышел из игры, удалил и никогда не пожалел о своём решении.

Ответить
4

Та же история, бро. Начал играть в Ghost Recon: Wildlands. В самом начале вышел прогуляться по знаменитому Юбисофт сэндбоксу. Набрёл на какую то базу местной армии. Вычищал её наверное часа полтора. Плюс еще отбивался от вертолётов и наземного подкрепления. Закончив, смахнул потную слезу со лба и пошёл проходить сюжетную миссию. Где по неосторожности умер. Загрузился. Лечу на ту же миссию, пролетаю многострадальную базу, а там уже все снова зареспаунились! Я вышел из игры, удалил и никогда не пожалел о своём решении.

Ответить
–15

как как. во второй части она работает так чтобы ты задонатил в игрульку.

Ответить
11

Ты в игру то играл, или написал просто чтобы написать?

Ответить
–1

Очевидно же)

Ответить
2

"Например, орк с кличкой Мечелом в случае победы над Талионом ломает пополам его меч"
Да да, помню. А ведь всего-то хотел сделать себе крутого олога)

Ответить
0

До гридно-ужаса много эпиковых историй с орками происходило, да... И даже мститель в маске появился, после того как я своих слабых орков начал резать. Красота...
А вот после искал только сильных, без слабостей, с кучей сопротивлений, остальных в расход по быстрому.

Ответить
0

это голова и плечи. Ниже игроки практически никогда не смотрят

Может это потому что они представляя орка ставят его в кадр так, что видно лишь голову и плечи, а всё что ниже перекрывается и "обрезается" текстом тем самым говорит игроку что там ненужная информация?

Ответить
0

Речь идёт не о сценах, а о ситуациях, когда игрок встречает орков в игровом мире.

Ответить
0

В игровом мире там вообще ничего не рассмотреть, тем более "банку с глазами". Потому как, во-первых, там модельки намного меньше, чем на собственном превью, а во-вторых, нужно скакать как уж на сковородке, чтобы не помереть.

Ответить
0

Вот все как-то в большинстве случаев плюются на Nemesis, говорят что с прошлой части система мало эволюционировала например - точно зажрались.

Ответить
0

Что там была за история с покупкой лутбоксов которые разбежались?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления