игры с произвольной атакой (Hearthstone и его клоны), а также игры с неконтролируемыми существамииграть в такие игры — одно удовольствиеПрости Ричард, мы всё проебали.
Насколько я помню по предыдущим комментариям автора к заметкам публикующихся на DTF гейм-девелоперов, сам он к игровой индустрии отношения не имеет и работает программистом в другой сфере. При этом считает, что у него есть все данные, чтобы стать дизайнером хитовой ККИ с новыми в жанре механиками.
А для чего вообще была введена механика Taunt (в данном случае - Guard)? Для того, чтобы игроки могли как-то заблокировать вражеские атаки. Если бы Guard'а не было, игра превратилась бы просто в "кто быстрее добьет оппонента". Вторая линия же ОСЛАБЛЯЕТ взаимодействие между игроками, поскольку теперь для блокирования вражеских атак нужно выставить Guard'ов на обе линии. А нередко возникает ситуация, когда один игрок полностью владеет одной линией, а второй - другой, и опять-таки, "кто быстрее добьет". Сама по себе идея давать игроку карту при разрушении руны очень хороша. Но вот механика Prophecy делает игру слишком рандомной: повезло игроку - получил существенное преимущество, не повезло - не получил.
Автор приводит какие-то почти нонейм "варгеймы", но идет мимо шикарного Duelyst. В котором тактика — есть, стратегия — есть, интерес — есть, серьезность — есть, доступность — полнейшая и, о боже, партии быстрые! Но нет, можно же просто захейтить жанр.
Сам большой фанат Duelyst, но, к сожалению, согласен с автором - карточные варгеймы слишком сложны и медленны. Конкретно в Duelyst особенности варгеймов сначала привели к засилью быстрых фэйс и тэмпо колод в метагейме, а затем, после их намеренного ослабления, к поголовному царствованию неинтерактивных механик и таких же колод. Хоть я и вдонатил немало в неё, но всё равно бросил.
Поскольку данным в статье больше года, хочу написать о своей любимой игре - Eternal. Я давно играю в MtG, много играла в Hearthstone и нашла в Eternal квинтэссенцию всего, что мне нравится в ККИ. Хочу подчеркнуть, что речь исключительно о цифровых ККИ, с магией в реале ничто ИМХО не сравнится.
Процитирую абзац автора про Eternal: "К сожалению, в игре маловато карт, уничтожающих все существа, и в результате частенько наблюдается «игра в одни ворота», а также ситуация «стенка на стенку», когда у обоих игроков очень много существ, но им обоим невыгодно атаковать. Очень плохо и то, что минимальный размер колоды — целых 75 карт (по сравнению с 60 в MtG), поскольку это повышает роль случайности в ущерб роли класса игры игроков. В общем, Eternal — неплохая казуальная игра, не претендующая на что-то большее".
В этом абзаце все, кроме факта про 75 карт в колоде - уже неверная информация. Масс ремувалы - то, что уничтожает все существа - в игре есть с избытком. Стенка на стенку встречается разве что на драфте, когда игроки собирают карты из 4 бустеров, но точно такая же ситуация возможна и в магии.
Ну и, наконец, случайность. Игроки могут позволить себе формировать колоды для стандарта, придерживаясь любой стратегии, которая им близка, будь то агро, мидренж или контроль, при этом не страдая от рандома из-за 75 карт в деке. Достаточно вспомнить популярный в MtG формат Коммандер, в котором в колоде сто карт, и ни одна, кроме базовых земель, не должна повторяться. На данный момент в Eternal вышло 3 сета, ближе к лету выходит еще один, так что можно позволить себе собрать какую угодно деку.
Я тоже очень люблю Eternal. Но давайте будем справедливы. Масс ремувал - это не только то, что уничтожает все существа, но и то, что их повреждает. На момент написания статьи масс ремувала в игре было ровно две карты: Harsh Rule и Lightning Storm. Теперь у них есть еще и усиленные версии: Leave a Witness и Hailstorm. Какие еще карты вы знаете, чтобы утверждать, что их "с избытком"? Есть карты, которые наносят по 1 повреждению (Black-Sky Harbinger) или -1/-1 (Repulsive Gorger), но они как-то слабоваты для ремувала. Особенно плохо то, что массовый ремувал по-прежнему есть только у двух цветов. Ситуацию "стенка на стенку" я лично встречал сотню раз в дуэлях, особенно если кто-нибудь сыграет Sandstorm Titan'а, а это сильная и популярная карта, и я часто играю ее сам. Насчет случайности - я не писал, что она в Eternal зашкаливает, но ведь и ежу понятно, что при одинаковом максимуме в 4 копии каждой карты роль случайности с колодой 75 карт будет выше, чем с колодой в 60 карт. Да, в Коммандере роль случайности еще на три порядка выше, но на то это и фановый формат. Очень приятно видеть девушку, играющую в ККИ. Жаль, что их так мало :)
Не заметил в разделе "Игр с клетками" одну из величайших, но к сожалению, малоизвестную кки от Юбисофт по вселенной Героев Меча и Магии: Might & Magic: Duel of Champions.
Ее нет по двум причинам. Во-первых, как уже сказали, она закрыта, то есть читатели статьи все равно поиграть не смогут. Во-вторых, она не совсем "клеточная", поскольку в клеточных играх существа атакуют автоматически, а в M&M: DoC все-таки нет.
Когда я впервые увидел Mabinogi Duel, то серьёзно решил купить ради неё планшет, но так как денег как-то не нашлось, попробовал эмулировать, однако всё так тормозило что я забил. Но вот через годы в Steam появилась "Duel of Summoners: The Mabinogi Trading Card Game" и к сожалению это был чистый запуск, никакой кроссплатформы, никакого переноса профилей, никакой плеербазы. Такое решение Nexon привело к тому, что онлайн в Duel of Summoners на данный момент на уровне LawBreakers. И хотя объективные причины вроде как на это были, но я считаю что кому то просто было лень решать проблемы переноса актуальной версии игры. Но на релизе я всё же решил немного погонять, так как сама игра свою привлекательность не потеряла. И тогда началось. Многочасовые забеги в Draft ради первого места в мировом топе, что кстати удавалось несколько раз. Но проблема в том, что приходилось постоянно следить за тем чтобы твой рекорд по очкам никто не побил. Весь день я держать игру свёрнутой и проверял таблицу каждые пол часа. И всё бы ничего, но ощущение того, что Nexon произвела на свет недорелиз, меня всё-таки доконало, так что в последнее время я практически там не бываю. Но несмотря на мои претензии, это отличная игра, было бы здорово увеличить её плеербазу. Жалко людей работающих с комьюнити, они стараются что-то делают, стримы, конкурсы, а игроков то и нет.
Скрин из Хекса очень старый. Игра все еще жива и медленно обрастает фичами, являясь полноценной tcg и имея кучу часов бесплатного pve. Их реализация непосредственно самой партии - отличная (интерфейс, движок и т.д.) Если бы wizards of the coast вдруг выкупили бы их игру и замутили бы MTG на их движке, заместив MTGO, это была бы бомба. Но нет, вместо этого имеем Арену
Эх, для меня идеальной ККИ является Spectromancer, идеальный баланс между сложностью освоения и глубиной. Всё остальное, что ни начинал - не привлекло.
Застрелиться можно. Крутая статья.
игры с произвольной атакой (Hearthstone и его клоны), а также игры с неконтролируемыми существамииграть в такие игры — одно удовольствиеПрости Ричард, мы всё проебали.
Ну никнейм игрока в статье передает всю суть ХС
Хм, странно что в статье ни разу не упомянут Гвинт, во многих аспектах заходит лучше ХС. Думаю там тоже есть что разобрать подробно.
Комментарий недоступен
Такое ощущение, что автор, который даёт советы как улучшить Heartstone просто в неё не играл. Всё то, что он предлагает, просто бы убило игру.
Насколько я помню по предыдущим комментариям автора к заметкам публикующихся на DTF гейм-девелоперов, сам он к игровой индустрии отношения не имеет и работает программистом в другой сфере. При этом считает, что у него есть все данные, чтобы стать дизайнером хитовой ККИ с новыми в жанре механиками.
Отсюда всё и проистекает.
Могу я услышать ваши аргументы? В Hearthstone я играл практически с самого его выхода, когда он еще не был таким популярным.
Комментарий недоступен
А для чего вообще была введена механика Taunt (в данном случае - Guard)? Для того, чтобы игроки могли как-то заблокировать вражеские атаки. Если бы Guard'а не было, игра превратилась бы просто в "кто быстрее добьет оппонента". Вторая линия же ОСЛАБЛЯЕТ взаимодействие между игроками, поскольку теперь для блокирования вражеских атак нужно выставить Guard'ов на обе линии. А нередко возникает ситуация, когда один игрок полностью владеет одной линией, а второй - другой, и опять-таки, "кто быстрее добьет".
Сама по себе идея давать игроку карту при разрушении руны очень хороша. Но вот механика Prophecy делает игру слишком рандомной: повезло игроку - получил существенное преимущество, не повезло - не получил.
Автор приводит какие-то почти нонейм "варгеймы", но идет мимо шикарного Duelyst. В котором тактика — есть, стратегия — есть, интерес — есть, серьезность — есть, доступность — полнейшая и, о боже, партии быстрые! Но нет, можно же просто захейтить жанр.
Сам большой фанат Duelyst, но, к сожалению, согласен с автором - карточные варгеймы слишком сложны и медленны.
Конкретно в Duelyst особенности варгеймов сначала привели к засилью быстрых фэйс и тэмпо колод в метагейме, а затем, после их намеренного ослабления, к поголовному царствованию неинтерактивных механик и таких же колод.
Хоть я и вдонатил немало в неё, но всё равно бросил.
Поскольку данным в статье больше года, хочу написать о своей любимой игре - Eternal. Я давно играю в MtG, много играла в Hearthstone и нашла в Eternal квинтэссенцию всего, что мне нравится в ККИ. Хочу подчеркнуть, что речь исключительно о цифровых ККИ, с магией в реале ничто ИМХО не сравнится.
Процитирую абзац автора про Eternal: "К сожалению, в игре маловато карт, уничтожающих все существа, и в результате частенько наблюдается «игра в одни ворота», а также ситуация «стенка на стенку», когда у обоих игроков очень много существ, но им обоим невыгодно атаковать. Очень плохо и то, что минимальный размер колоды — целых 75 карт (по сравнению с 60 в MtG), поскольку это повышает роль случайности в ущерб роли класса игры игроков. В общем, Eternal — неплохая казуальная игра, не претендующая на что-то большее".
В этом абзаце все, кроме факта про 75 карт в колоде - уже неверная информация. Масс ремувалы - то, что уничтожает все существа - в игре есть с избытком. Стенка на стенку встречается разве что на драфте, когда игроки собирают карты из 4 бустеров, но точно такая же ситуация возможна и в магии.
Ну и, наконец, случайность. Игроки могут позволить себе формировать колоды для стандарта, придерживаясь любой стратегии, которая им близка, будь то агро, мидренж или контроль, при этом не страдая от рандома из-за 75 карт в деке. Достаточно вспомнить популярный в MtG формат Коммандер, в котором в колоде сто карт, и ни одна, кроме базовых земель, не должна повторяться. На данный момент в Eternal вышло 3 сета, ближе к лету выходит еще один, так что можно позволить себе собрать какую угодно деку.
Я тоже очень люблю Eternal. Но давайте будем справедливы.
Масс ремувал - это не только то, что уничтожает все существа, но и то, что их повреждает. На момент написания статьи масс ремувала в игре было ровно две карты: Harsh Rule и Lightning Storm. Теперь у них есть еще и усиленные версии: Leave a Witness и Hailstorm. Какие еще карты вы знаете, чтобы утверждать, что их "с избытком"? Есть карты, которые наносят по 1 повреждению (Black-Sky Harbinger) или -1/-1 (Repulsive Gorger), но они как-то слабоваты для ремувала. Особенно плохо то, что массовый ремувал по-прежнему есть только у двух цветов.
Ситуацию "стенка на стенку" я лично встречал сотню раз в дуэлях, особенно если кто-нибудь сыграет Sandstorm Titan'а, а это сильная и популярная карта, и я часто играю ее сам.
Насчет случайности - я не писал, что она в Eternal зашкаливает, но ведь и ежу понятно, что при одинаковом максимуме в 4 копии каждой карты роль случайности с колодой 75 карт будет выше, чем с колодой в 60 карт. Да, в Коммандере роль случайности еще на три порядка выше, но на то это и фановый формат.
Очень приятно видеть девушку, играющую в ККИ. Жаль, что их так мало :)
Краткий ликбез: Хс, ноуйнейм ККИ, Хс, ноуйнейм ККИ и так ещё пару раз. Ни слова о гвинте, браво бис.
Мотыгу забыл.
Что поделать, если в ХС уже перетащили почти всё, что можно?
Даже эволюцию, которая в статье показана на примере Shadowverse.
"Noname ККИ"? Таких не бывает. На каждой ККИ дизайнер может чему-нибудь научиться. Хотя бы тому, как не надо делать игры :)
По поводу того, что делать во время хода противника. ККИ по южному парку предложила достойный вариант.
Не заметил в разделе "Игр с клетками" одну из величайших, но к сожалению, малоизвестную кки от Юбисофт по вселенной Героев Меча и Магии: Might & Magic: Duel of Champions.
Это чтоб не разочаровывать людей, которые могли бы заинтересоваться ммдоком)
Вот я соглвсен. Её закрытие, пожалуй, единственное чего я никогда не прощу Юбисофту
Ее нет по двум причинам. Во-первых, как уже сказали, она закрыта, то есть читатели статьи все равно поиграть не смогут. Во-вторых, она не совсем "клеточная", поскольку в клеточных играх существа атакуют автоматически, а в M&M: DoC все-таки нет.
ККИ практически никогда не бывает конкурентоспособного AI
Удивительно. А почему нельзя, как с Го, нейросеть обучить?
В го меньше "механик"
Когда я впервые увидел Mabinogi Duel, то серьёзно решил купить ради неё планшет, но так как денег как-то не нашлось, попробовал эмулировать, однако всё так тормозило что я забил.
Но вот через годы в Steam появилась "Duel of Summoners: The Mabinogi Trading Card Game" и к сожалению это был чистый запуск, никакой кроссплатформы, никакого переноса профилей, никакой плеербазы. Такое решение Nexon привело к тому, что онлайн в Duel of Summoners на данный момент на уровне LawBreakers.
И хотя объективные причины вроде как на это были, но я считаю что кому то просто было лень решать проблемы переноса актуальной версии игры.
Но на релизе я всё же решил немного погонять, так как сама игра свою привлекательность не потеряла.
И тогда началось. Многочасовые забеги в Draft ради первого места в мировом топе, что кстати удавалось несколько раз. Но проблема в том, что приходилось постоянно следить за тем чтобы твой рекорд по очкам никто не побил. Весь день я держать игру свёрнутой и проверял таблицу каждые пол часа.
И всё бы ничего, но ощущение того, что Nexon произвела на свет недорелиз, меня всё-таки доконало, так что в последнее время я практически там не бываю. Но несмотря на мои претензии, это отличная игра, было бы здорово увеличить её плеербазу.
Жалко людей работающих с комьюнити, они стараются что-то делают, стримы, конкурсы, а игроков то и нет.
Может с возрастом я стал придирчив, но в ККИ с таким артворком играть не тянет совсем. MtG в этом плане находится на недосягаемой высоте.
Вся надежда теперь на MtG Arena, хотя не полностью показывающиеся на руке карты уже слегка раздражают.
Где-то я уже видел этот очень неверный анализ Clash Royale. А, это было в группе фб, где Илья выставлял свой концепт на обсуждение.
И что же, простите, здесь "очень неверно"?
Скрин из Хекса очень старый. Игра все еще жива и медленно обрастает фичами, являясь полноценной tcg и имея кучу часов бесплатного pve. Их реализация непосредственно самой партии - отличная (интерфейс, движок и т.д.) Если бы wizards of the coast вдруг выкупили бы их игру и замутили бы MTG на их движке, заместив MTGO, это была бы бомба. Но нет, вместо этого имеем Арену
Эх, для меня идеальной ККИ является Spectromancer, идеальный баланс между сложностью освоения и глубиной. Всё остальное, что ни начинал - не привлекло.
Надеюсь, Леша Станкевич это прочитает, и ему будет очень приятно :)
У мтг арены уже дней 5 как сняли нда. Дуэльки все таки мертвы, а в арене практически полноценная матыга, без ужаса МТГО