Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Как ККИ воздействуют на игрока и распоряжаются его временем.

Приглашенный эксперт аналитической платформы для разработчиков игр devtodev Илья Гинзбург написал статью о том, как разные интерфейсы коллекционных карточных игр влияют на впечатления, которые получают игроки.

DTF публикует материал с разрешения портала.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

В первой статье «Знакомство с коллекционными карточными играми» мы рассказали об основных принципах этого игрового жанра, о важности метагейма и основных принципах монетизации, а также об основных проблемах, которые должен решить дизайнер ККИ.

Во второй статье «Как сделать игру интереснее» были рассмотрены синергия и комбинации карт, стратификация, предоставление игроку выбора и взаимодействие между игроками.

В данной статье впервые предложена классификация ККИ по типу их интерфейса, описание различных типов интерфейса, их особенностей, преимуществ и недостатков. Для каждого типа интерфейса приведены рекомендации.

В статье также рассматривается важность анализа расхода времени игрока и методология проведения этого анализа. Предлагаемый материал позволит каждому дизайнеру ККИ принимать правильные решения ещё на этапе проектирования игры и совершать меньше ошибок при её реализации.

Важность интерфейса боя и анализа времени игрока

Каждая компьютерная игра конкурирует с другими играми и другими видами развлечений за время и деньги игроков. Казалось бы, этот факт очевиден, и ничего нового в этом нет, но серьёзных исследований причин, по которым игроки бросают даже те игры, на которые они уже потратили немалое количество времени и денег, до сих пор очень мало.

Дизайнер игры должен знать, что полного удержания игроков не бывает (например, даже лучший игрок может получить работу, которая займет все его время, и ему будет некогда играть), и ему остается стремиться только к превышению притока игроков над их оттоком.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Время и деньги каждого игрока ограничены. И если денег у некоторых из них может быть намного больше, чем ARPPU, которого вы надеетесь достичь, то времени не хватает абсолютно у всех. Если ваш игрок бросает игру под предлогом «не хватает времени», на самом деле это означает одно из двух.

Игрок не может добиться существенного прогресса, тратя обычное для него количество времени и денег. Если вы на протяжении длительного времени не выпускаете новых карт, не устраиваете ротацию и вообще не меняете метагейм, игрок может получить все интересующие его карты, и на этом остановиться. Эта опасность особенно сильна при недостаточной стратификации, поскольку при этом не так уж трудно собрать одну самую сильную колоду, и собирать другие уже не будет смысла.

Многие методы борьбы с подобным застоем описаны в предыдущих статьях нашей серии, но основной принцип успеха в этой борьбе звучит так: практически все редкие карты должны быть привлекательными для игроков. Для этого, например, можно создать PvE-сражения, для победы в которых потребуются особые колоды.

Игрок получает слишком мало эмоций, проводя время в игре. Как правило, это связано либо с монотонностью игрового процесса (слишком большая часть времени игры не приносит игроку никаких эмоций), либо с недостаточным игровым вознаграждением за длительные и напряженные игровые сессии. Эта статья посвящена правильной организации времени игрока в процессе боя, поскольку львиную долю времени игрок проводит именно там.

Практически во всех ККИ бой организован в виде дуэли, в которой игроки ходят по очереди. Анализ интерфейса боя с точки зрения геймдизайнера делится на анализ каждого хода игры, дуэли в целом и, наконец, предполагаемой деятельности игрока за сутки.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Сколько времени уходит на один ход?

Игроку всегда нужно проанализировать ситуацию в игре, определить возможные варианты действий, выбрать из них лучший, и, наконец, выполнить все необходимые игровые процедуры. После этого происходит ход оппонента.

Как правило, максимальное время, выделяемое на ход, ограничивается, иначе игрокам пришлось бы слишком долго ждать отсутствующего оппонента и, в конце концов, сдаваться, чтобы закончить это ожидание. Давайте подробнее рассмотрим все компоненты, составляющие время хода.

Анализ ситуации

Правила игры должны быть простыми, а её интерфейс — давать игроку всю необходимую информацию в настолько четком и понятном виде, чтобы на правильный анализ ситуации уходили считанные секунды. Сделайте визуальное отображение хотя бы наиболее часто встречающихся способностей прямо на игровом поле, иначе игрокам придётся выделять каждую карту, чтобы прочитать её текст.

Например, в Hearthstone существа со способностью Taunt имеют рамку в виде щита, со способностью Deathrattle — череп и кости в нижней части карты, Poisonous — колбой с ядом, и так далее. Существа с нестандартными срабатывающими способностями отображаются молнией в нижней части карты. Всё это существенно экономит время, требуемое игроку на анализ ситуации.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

В прошлой статье серии мы говорили о том, что игровая ситуация должна часто и полностью изменяться, чтобы игра была по-настоящему интересной. Если игровая ситуация статична, то игроки практически не тратят времени на анализ ситуации, но это — слишком высокая цена за снижение времени хода.

Выбор варианта действия

Как мы уже упоминали в прошлой статье, у игрока должно быть несколько вариантов выбора, но не слишком много. Если нахождение всех более или менее привлекательных вариантов и выбор из них наилучшего в среднем занимает более минуты — значит, в игре надо что-то менять.

Например, комбинации карт должны быть более или менее простыми и понятными, а от последовательности действий игрока не должно зависеть слишком многое.

Проще всего ограничить количество карт, которое игрок может сыграть за ход. Многие игры позволяют сыграть только одну или две карты, что резко ограничивает количество вариантов, а также уменьшает время, требуемое на выполнение игровых процедур.

Например, в SolForge можно сыграть две карты за ход, в Mighty Party — одну, и эти игры остаются достаточно интересными даже для высокоинтеллектуальных игроков. Во многих играх количество карт, играемое на одном ходу, ограничено ресурсами: если средняя стоимость карт в колоде Hearthstone равна трём ресурсам, то на девятом ходу игрок в среднем может сыграть три карты. Это не так уж много, если учесть, что к этому времени большая часть игр уже заканчивается или близка к завершению.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Если оппонент может что-то сделать во время хода игрока, выбор вариантов становится намного более сложным. В той же MtG оппонент может сорвать план игрока в любую минуту, сыграв быстрое заклинание или способность, и тогда игроку придётся срочно придумывать новый план. Кроме того, игроку приходится решать, чем он будет играть перед атакой, а чем — после атаки, в зависимости от метода блокирования оппонента.

Spellweaver пошёл ещё дальше: в этой игре у существ есть дополнительный параметр «Скорость», за один ход можно атаковать несколько раз, причем атаковать можно не только оппонента, но и его существа, если их «Скорость» ниже. В результате игроку приходится перебирать огромное количество вариантов атаки и блокирования, что сильно затягивает игру и отпугивает казуальных игроков.

Удивительно, но ни в одной игре почему-то до сих пор не реализована «помощь AI», который мог бы подсказывать начинающим и казуальным игрокам один или несколько вариантов действий на текущем ходу. Пусть даже подсказки AI не будут оптимальными, они всё равно могут натолкнуть игрока на нужную мысль или хотя бы сократить время игры.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Игровые процедуры

После того, как игрок решил, что он будет делать на этом ходу, ему остается только выполнить эти действия, но на это также требуется время. Только на то, чтобы атаковать оппонента всеми существами, в Hearthstone может потребоваться 5-10 секунд, а это немало.

Ввод в игру существа, требующего выбора (со способностью Discover или Adapt) также требует существенного времени. Многие заклинания и способности требуют указания цели, и так далее. В результате нередко случается, что игрок успевает выбрать правильную последовательность действий, но не успевает её осуществить, что раздражает.

Если на игровые процедуры уходит более 10-15 секунд, дело плохо. Особенно много времени они отнимают в «карточных варгеймах», где игроки командуют армиями существ, а карты вводят в игру новые существа или влияют на те, которые уже находятся в игре. В таких играх только передвижение всех существ может занимать более минуты, что не может нравиться игрокам.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Максимальное время хода

Оно должно быть достаточно большим, чтобы абсолютное большинство игроков успевало сделать свой ход, но не настолько большим, чтобы игроки теряли терпение, дожидаясь конца хода оппонента-тугодума. Обычно ограничение составляет две или три минуты. Если вам удастся сократить его до полутора минут или даже одной минуты, и при этом игра останется интересной даже для лучших игроков, можете праздновать победу: вам удалось победить основной источник скуки — ожидание чужого хода.

Что делать во время хода противника?

Редкие игры могут похвастаться достойным ответом на этот вопрос. Даже в лучших играх вроде Hearthstone на чужом ходу игроку остается только ждать и проклинать медленно думающего оппонента. Казалось бы, ничто не мешает в это время показывать игроку забавные анимации или даже сценки с участием его существ, но ни одна игра этого не делает.

Конечно, следует стремиться к тому, чтобы на чужом ходу игроки могли анализировать ситуацию и планировать свой следующий ход. Если ваш игрок ничего не может сделать во время чужого хода, почему бы не показать ему верхнюю карту колоды, которую он потянет на следующем ходу? Это позволило бы игроку рассчитывать варианты действий на своем следующем ходу, а не скучать в ожидании хода оппонента.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Сколько времени уходит на одну дуэль?

Как правило, игрок не может приостановить дуэль, а потом возобновить её, так что он вынужден сконцентрироваться и довести дуэль до конца, иначе игра засчитает ему поражение. В отличие от других жанров, в ККИ практически никогда не бывает конкурентоспособного AI (написать его было бы слишком сложно), так что дуэли против компьютера, играющего колодой оппонента, которые можно было бы приостановить, встречаются очень редко.

Лучше всего, если среднее время дуэли не превышает 10-15 минут. Если оно достигает получаса, игроки начинают уставать, а дуэль на час и дольше — это уже не развлечение, а самый настоящий профессиональный спорт, который изматывает даже самых стойких.

Разумеется, ни одна игра с такими длительными дуэлями не стала популярной, хотя некоторые из таких игр были очень интересными. Длительные дуэли — это дизайнерская ошибка, которую не нужно повторять.

Если правила игры не позволяют снизить время дуэли до 10-15 минут, их надо менять. Главный тезис дизайнеров Hearthstone можно сформулировать так: «хороший интерфейс игры важнее хороших правил». То есть, правила игры должны писаться под её интерфейс, а не наоборот.

Строгое следование этому принципу привело к появлению механик Taunt и Secret, позволило исключить действия игроков на чужом ходу и, в конце концов, достичь среднего времени дуэли в 10-15 минут.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

До Hearthstone никто не верил в возможность создания спортивных игр с таким низким временем дуэли, и именно это сделало HS революционной игрой, захватившей миллионы игроков.

Наличие AI, пусть даже самого плохонького — это всегда огромный плюс вашей игре. Во-первых, вы можете сыграть против колоды любого чемпиона, у которого, конечно, не будет времени самостоятельно играть со всеми желающими. Во-вторых, если игроку придется прервать дуэль, он может не сдаваться, а поручить доигрывание компьютеру. Желательность создания AI также стимулирует упрощение правил игры: написать программу AI для игры со сложными правилами на порядок труднее.

На сколько часов игры в сутки вы расчитываете?

Любая ККИ — это интеллектуальная игра, обычно требующая немалого напряжения, даже если одна дуэль и занимает немного времени. Немногие игроки способны играть дольше трёх часов подряд и не устать, а большинство казуальных игроков не продержатся и двух часов. На это время и следует ориентироваться при проектировании «ежедневных миссий» (Daily Missions) и разнообразных «особых заданий».

Образцом для подражания считается Hearthstone, в которой игрок получает миссию (quest) раз в сутки. Эта миссия обычно приносит от 40 золотых монет (например, выиграть три дуэли определёнными классами) до 60 (выиграть пять дуэлей определёнными классами).

Дополнительный набор стоит 100 золотых монет, то есть неплатящий игрок может получать по набору примерно каждый второй день, если будет выполнять миссии. Игра хранит не более трёх миссий, причём раз в сутки игрок может заменить одну из них на новую, выбираемую случайным образом.

В среднем, для выполнения всех миссий достаточно тратить 1-2 часа раз в два дня, а если игроку повезет, он сможет выполнять несколько миссий одновременно. Такой график никому не покажется чрезмерным, а желающие играть больше получают дополнительное вознаграждение — по 10 золотых монет за каждые три победы.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Некоторые игры не требуют даже этого. Если в игре есть приличный AI, одну дуэль можно сыграть за считанные секунды, а все ежедневные миссии — за несколько минут. Это практически гарантирует удержание платящих игроков, тратящих на игру большие деньги: они редко могут выделить много времени на игру, а победа в таких играх определяется качеством колоды, которое напрямую зависит от потраченных денег. Наиболее известные игры такого типа — Tyrant Unleashed, Spellstone и Animation Throwdown.

Игры с блокированием

Игры с блокированием позволяют оппоненту блокировать ваши атаки своими существами. При этом общее время хода неизбежно растет, поскольку увеличивается количество вариантов, а также приходится предоставлять оппоненту существенное время на выбор блокирующих существ.

Зато при этом растет и уровень взаимодействия между игроками, а это, как мы уже видели, делает игру более интересной. Именно к этому классу относится первая и до сих пор самая популярная в мире ККИ Magic: the Gathering (MtG), клонами которой являются все прочие игры этого класса.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

MtG настолько популярна, что имеет несколько компьютерных игр, более или менее точно реализующих её механики. Кроме официальной MtG Online, есть ещё Magic Duels, дизайнерам которой удалось несколько сократить время хода за счёт уменьшения времени реакции игрока на действия оппонента и автоматического пропуска фаз при отсутствии реакции. Получилось совсем неплохо, хотя временами медлительность интерфейса очень раздражает.

Особенно удачным оказался автоматический выбор используемых земель, который в 99% случаев работает правильно и не мешает игроку сыграть всё, что он хотел. Очень помогают также пиктограммы, отмечающие основные способности существ, и автоматическое размещение карт на столе (напомним, что в MtG их может быть очень много).

Наконец, в этой игре реализован довольно приличный AI, который автоматически берёт на себя управление, если оппонент выходит из игры в процессе дуэли. Кроме того, для каждого выпуска MtG в Magic Duels есть PvE-кампания, за прохождение которой новички получают множество карт этого выпуска.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Пожалуй, одно из важнейших нововведений в Magic Duels — приличная поддержка неплатящих игроков, хотя и платящие не откажутся от ежедневных миссий, за выполнение которых можно получить дополнительные наборы бесплатно. Уровень наград примерно соответствует Hearthstone: один набор за два-три дня игры.

Правда, в MtG колода состоит из 60 карт и допускается до четырёх копий каждой карты, так что для создания сильной колоды дополнительных наборов требуется намного больше.

К сожалению, остальные игры с блокированием — клоны MtG, хотя ничто не препятствует созданию принципиально новых игр этого класса. В частности, абсолютно во всех играх с блокированием есть «земли», хотя уже давно признано, что эта механика делает игру слишком зависимой от удачного прихода карт в начале игры.

Ни в одной игре этого класса нет серьёзных ограничений на количество существ в игре, хотя такое ограничение позволило бы сделать существа более красивыми, а также повысить роль сильных и редких существ. Дизайнер не может просто скопировать популярную игру, заменив её набор карт своими: даже для создания удачного клона нужно четко понимать, какие механики желательно сохранить, а какие лучше убрать.

Одним из примеров явно неудачных игр с блокированием является HeX: Shards of Fate. Запущенная с большой помпой, игра фактически представляет собой клон MtG Online, только без популярности MtG. Вместо этого HeX содержит несколько механик, недоступных для реальных карточных игр: изменение параметров карт в колоде, ввод новых карт в колоду и так далее.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

К сожалению дизайнеров HeX, все эти механики были постепенно реализованы и в Hearthstone, а вот неудобный интерфейс, сильно замедляющий игру, разогнал казуальных игроков. Любители спортивной игры предпочли игры с более сбалансированным метагеймом — MtG и Hearthstone. На сегодняшний день лишь немногие любители ККИ хоть что-то слышали о HeX.

Eternal — cравнительно новая игра с блокированием, созданная студией DireWolf. Это очевидный клон MtG, который, впрочем, немало позаимствовал и из Hearthstone: изображение и анимация существ в игре, размещение существ в игре, а также возможность атаковать вражеские существа, если герой игрока приобрел оружие. Кстати, в Eternal целых два вида оружия: одно играется на свои существа, другое — на героя. При этом на существо можно надеть любое количество оружия.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

В Eternal есть заклинания, которые можно играть на чужом ходу (Fast Spell), но их немного. Игра отличается очень быстрым интерфейсом, по сравнению с прочими играми этого типа, поскольку она не тратит время на ожидание реакции оппонента, если тот не может ничего сыграть.

Конечно, это показывает игрокам, есть у их оппонентов «быстрые заклинания» или нет, но это небольшая цена за ускорение игры. Кроме того, здесь практически нет активируемых эффектов, и это также помогает сократить время хода.

К сожалению, в игре маловато карт, уничтожающих все существа, и в результате частенько наблюдается «игра в одни ворота», а также ситуация «стенка на стенку», когда у обоих игроков очень много существ, но им обоим невыгодно атаковать. Очень плохо и то, что минимальный размер колоды — целых 75 карт (по сравнению с 60 в MtG), поскольку это повышает роль случайности в ущерб роли класса игры игроков. В общем, Eternal — неплохая казуальная игра, не претендующая на что-то большее.

Последний пример ККИ с блокированием — Spellweaver, очень интересный вариант MtG с усложнёнными правилами. В этой игре у каждого существа, кроме «Атаки» и «Здоровья», есть ещё и параметр «Скорость», определяющий возможность блокирования.

В Spellweaver атаковать можно не только оппонента, но и его существо, если «Скорость» всех атакующих не ниже скорости атакуемого, и блокировать атакующее существо может только существо с такой же (или более высокой) скоростью. Атака в Spellweaver по-прежнему одна, просто у атакующих могут быть разные цели.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Ещё одно усложнение игры — наличие двух зон для существ: фронтовой и тыловой линий. Только фронтовые существа могут атаковать и быть атакованы противником; исключением являются летающие существа, которые могут атаковать и блокировать с тыла.

Прочие тыловые существа могут только активировать свои способности. При вводе существа в игру программа автоматически помещает летунов и магов в тыл, а остальные существа на фронт, но игрок может впоследствии перевести их в другую зону, хотя они и не смогут атаковать на том же ходу.

Очевидно, что планирование атаки в Spellweaver намного сложнее, чем в прочих играх этого типа, хотя бы потому, что у игроков есть намного больше вариантов атаки, а «Скорость» существ может совершенно неожиданно измениться прямо в бою.

С другой стороны, вариантов блокирования в Spellweaver меньше, поскольку в других играх любые существа могут блокировать все существа оппонента, а здесь только достаточно быстрые.

Тем не менее, игрокам приходится привыкнуть к тому, что существа, атакующие существа оппонента, тоже можно блокировать (чего нет ни в одной другой игре). Ниже приводится пример попытки уничтожить существо оппонента, проваленной оппонентом путём блокирования одного из атакующих существ.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Учитывая, что Spellweaver получился более сложным, чем MtG, можно утверждать, что эта игра способна завоевать свою нишу, но, к сожалению, не способна расширить её до значительной доли рынка. Такова цена элитарности: если в вашу игру комфортно играют только игроки с высоким IQ, миллионов вы не заработаете, даже если игра станет «широко известной в узких кругах».

Стоит ли делать новые игры с блокированием, если вы все-таки рассчитываете привлечь массу казуальных игроков? Пожалуй, стоит, но только если вы готовы отказаться от некоторых особенностей MtG, препятствующих вашей цели. В частности, следует придерживаться следующих простых правил.

Ограничивайте количество существ на поле. Чем меньше существ, тем меньше вариантов атаки и блокирования, и тем меньше времени потребуется игрокам на ход. Неважно, что в MtG нет ограничения на количество существ — в том же Hearthstone их может быть не больше семи. Кстати, будет очень разумным заимствовать из HS и незаживающие раны, чтобы существа не оставались в игре слишком долго.

Разрешайте оппоненту играть свои карты только во время блокирования. Каждый раз, когда вы даете игроку шанс что-то сыграть, вам приходится выделить на это какое-то время. Даже если это всего лишь 10-15 секунд, они суммируются и серьезно замедляют игру.

Если оппонент может играть свои карты только при блокировании, вы можете дать ему, скажем, минуту на все действия, а в остальное время ничто не будет тормозить действия активного игрока. Разумеется, активный игрок должен иметь возможность сыграть какие-то карты и эффекты после фазы блокирования оппонента, если они есть.

Избегайте существ, которые сложно блокировать. В MtG есть способности Flight и Unblockable, а в Eternal, кроме этого, есть даже способность Infiltrate, дающая какой-либо полезный эффект после первой незаблокированной атаки. Вы делаете игру с блокированием для повышения уровня взаимодействия между игроками — тогда зачем делать неблокируемые существа, которые его понижают?

Ваша игра не станет хуже без Flight и Unblockable, а вместо них намного лучше реализовать срабатывающие способности вроде «когда это существо блокирует» или «когда это существо заблокировано».

Сделайте кнопки «Auto Attack» и «Auto Block». Если игрок не хочет ломать голову над атакой или блокированием, лучше позволить ему переложить это на AI, чем потерять игрока. К тому же, реализовать приличную программу, перебирающую возможные варианты атаки или блокирования, не так уж трудно.

Игры с произвольной атакой

В играх этого типа существа могут атаковать как самого оппонента, так и его существа, причем нет никаких ограничений на количество атак, хотя каждое существо может атаковать не более одного раза за ход. Первая и до сих пор самая популярная игра этого класса — Hearthstone, а остальные игры являются её клонами.

Многие дизайнеры ошибочно верят, что популярность Hearthstone обусловлена репутацией Blizzard и широкой рекламой, но на самом деле она заработана благодаря правильным решениям геймдизайнеров, четко понимающим, что идет игре на пользу, а что ей может только повредить. Детальное изучение Hearthstone будет очень полезным для любого дизайнера ККИ, и в нашей серии статей она заслуженно является самым популярным примером.

Игры с произвольной атакой обладают следующими особенностями.

Чрезвычайно простой и понятный интерфейс. Даже пятилетний ребенок сразу понимает, что для атаки достаточно перетащить пиктограмму своего существа на пиктограмму того существа, которое нужно атаковать, либо на портрет героя оппонента. Этот интерфейс ещё более удобен и привычен на мобильных устройствах, что и обеспечило огромный приток игроков Hearthstone после выхода мобильной версии игры.

Шанс на улучшенную анимацию. В играх с произвольной атакой существа всегда сражаются один на один (либо существо против героя оппонента), и все внимание игрока направлено на них. Это позволяет реализовать улучшенную анимацию, включающую два сражающихся существа, хотя бы для самых редких существ.

Такая анимация до сих пор не реализована ни в одной игре, хотя в HS и его клонах атакующее существо издает боевой клич. Эту идею можно развить до «диалога» между атакующим и атакуемым.

Ограниченное количество существ в игре. В принципе, это ограничение полезно и даже необходимо любой игре, поскольку управлять большим количеством существ очень трудно, их непросто даже как следует показать.

Но игры с произвольной атакой, в которых каждым существом приходится атаковать отдельно, без этого ограничения превращаются в кошмар: резко повышается время на выполнение игровых процедур, время на расчет вариантов, и, в результате, максимальное время хода.

Игра теряет казуальных игроков и детей, которые приносят большую часть доходов, но и спортивным игрокам не очень нравится тратить много времени на управление игрой. В HS допускается не более семи существ у каждого игрока, а в некоторых клонах это ограничение даже более жесткое.

Недостаточный уровень взаимодействия между игроками. Без дополнительных средств возможность атаковать оппонента всеми существами неизбежно свидетельствует о недостаточном уровне взаимодействия — особенно если у оппонента нет достаточно эффективных средств борьбы с агрессивными колодами.

То же самое можно сказать и об отсутствии возможности ответа на заклинания и атаки оппонента. Кроме того, игрок не может защитить свои «инструментальные» существа (со слабыми параметрами, но полезными способностями) от атак оппонента.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Гениальность дизайнеров Hearthstone проявилась в реализации механик, способных «залатать дыры» и успешно справиться со всеми проблемами. Ограниченное количество существ в игре могло бы привести к стагнации (игроки не смогли бы выводить новые существа), если бы дизайнеры не ввели сохранение полученных ран.

Напомню, в MtG все полученные существами ранения излечиваются в конце хода. Сохранение ран в сочетании с большим количеством ударных заклинаний обеспечивает короткую жизнь существ и избавляет от стагнации в игре.

Для повышения уровня взаимодействия между игроками были введены механики Taunt и Secret. Существо с Taunt должно быть уничтожено, прежде чем оппонент сможет атаковать игрока или его существа без Taunt — то есть, эта механика служит чем-то вроде «вечного блокирования». Заклинание с Secret’ом срабатывает при определенных условиях, то есть может отменить заклинание оппонента, перенаправить его в другую цель или «испортить» атаку вражеского существа.

Разумеется, эти механики не могут обеспечить такой же уровень взаимодействия, как в MtG или других играх с блокированием, поскольку далеко не в каждой колоде есть «секреты» или достаточное количество существ с Taunt, но это намного лучше, чем ничего.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Механика Stealth позволяет защитить от вражеских атак «инструментальные» существа. Скрытное существо нельзя атаковать, и оно не может быть целью вражеских заклинаний, пока оно само не пойдет в атаку. Обратите внимание: ни одно существо в Hearthstone не имеет активируемых способностей, только действующие постоянно и срабатывающие при определенном условии. Это позволяет ещё сильнее упростить интерфейс игры.

Поскольку Hearthstone продемонстрировала впечатляющий финансовый успех при сравнительно небольших затратах на разработку, у неё появилось множество клонов. Как обычно, дизайнеры этих клонов не до конца разобрались в механиках оригинала и в базовых принципах создания ККИ, зато постарались добавить новые механики, далеко не все из которых оказались удачными.

Первый из рассматриваемых нами клонов — это Shadowverse, игра в стиле аниме. Она может похвастаться отличной PvE-кампанией за каждого из семи основных персонажей, представляющих различные фракции игры. Как видно на рисунке, количество существ у каждого игрока в Shadowverse ограничено пятью, но пространство экрана организовано настолько неудачно, что пиктограммы существ все равно очень маленькие, хотя большая часть экрана пустует. Для игры, привлекающей в первую очередь красивыми картами, это фатальная ошибка.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Основная «изюминка» Shadowverse — это механика «эволюции» (Evolve). Любое существо может эволюционировать в более совершенную форму, получая при этом повышенные параметры, возможность атаковать на том же ходу (но не самого оппонента, а только его существа) и, возможно, какие-либо дополнительные способности. Эволюция доступна не с самого начала игры, и имеет ограниченное количество «зарядов»: первый игрок может эволюционировать два существа за всю игру, а второй — три.

Если вы внимательно читали прошлую статью, то помните, что «призывная слабость» существ повышает уровень взаимодействия между игроками — следовательно, механика эволюции, позволяющая призванному существу атаковать на том же ходу, снижает его. Кроме того, эволюция повышает роль случайности, ведь каждый игрок хочет эволюционировать существа с самыми сильными эффектами эволюции, которые могут не прийти вовремя.

Каждая из семи фракций Shadowverse имеет свои собственные механики, и в результате игра за одну фракцию отличается от игры за другую намного сильнее, чем игра за разные классы героев в Hearthstone. Например, Forestcraft получает много мелких Фей в руку, Runecraft имеет заклинания, усиливающиеся в процессе игры, а многие карты Bloodcraft получают бонусы, когда жизнь героя опускается до определенного порога.

К сожалению, дизайнеры игры не особенно беспокоятся о поддержке здорового метагейма, так что баланс карт оставляет желать лучшего, и за некоторые фракции играть намного труднее, чем за другие.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Shadowverse — это ККИ для казуальных игроков, которые любят аниме. Поскольку таких игроков миллиарды, потенциальная ниша игры огромна, и только явные пробелы в реализации не дают ей сформировать достаточное количество спортивных игроков, которые могли бы вести за собой остальных.

Неудачная механика эволюции и отсутствие «секретов» делают взаимодействие между игроками явно недостаточным. Кроме того, неудачное распределение пространства экрана приводит к потере огромной доли игроков.

The Elder Scrolls: Legends — новая игра от студии DireWolf (разработчика Eternal), сделанная по заказу Bethesda. Чрезвычайно популярный мир Тамриэля (знакомый миллионам игроков по серии ролевых игр The Elder Scrolls) и поддержка именитой фирмы могли бы позволить игре конкурировать с самой Hearthstone, но, к сожалению, множество неудачных решений лишило её этого шанса. Негативную роль двух «линий» и механики Prophecy мы рассмотрели в прошлой статье.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Минимальный размер колоды в TES: Legends равен 50 карт (сравните с 30 в Hearthstone), и хотя в колоду можно класть три копии каждой карты, а не две, многие легендарные карты по-прежнему доступны в единственном экземпляре.

Добавив к этому ничтожный размер стартовой руки (всего три карты) и популярную механику Pilfer, дающую существенное преимущество незаблокированному существу, дизайнеры игры получили просто невероятную зависимость результата игры от удачного расклада. Это может понравиться казуальным игрокам, но точно отпугнет спортсменов.

TES: Legends может «похвастаться» максимальным допустимым количеством существ в игре среди игр данного класса — целых восемь. При этом в игре явно недостаточно заклинаний, уничтожающих или повреждающих все существа, что нередко приводит к ситуации «стенка на стенку».

В общем, это чисто казуальная игра с отличной графикой и анимацией и просто замечательной PVE-кампанией. Несмотря на то, что дизайнеры стараются поддерживать разнообразие метагейма, для спортивной игры этого недостаточно.

Пожалуй, самый удачный клон Hearthstone — это Star Crusade, выпущенный компанией ZiMAD. Это единственный клон, полностью сохранивший жизненно необходимые механики Taunt и Secret, и в результате не утративший необходимого уровня взаимодействия между игроками. Более того, в Star Crusade достигнуто значительное разнообразие играющих колод благодаря механике модулей и широкому диапазону количества карт в колоде.

В HS герой имеет только одну способность, а в SC — целых три модуля, которые игрок выбирает сам. В колоде HS всегда 30 карт, а в SC их может быть от 25 до 40, причем это количество определяет количество жизни героя. Быстрые колоды обычно имеют мало карт, чтобы приходили только лучшие карты, а медленные, напротив, жертвуют качеством карт ради количества жизни.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Единственные проблемы Star Crusade, не позволяющие игре подняться до популярности Hearthstone — это незнакомый игрокам и неудачно проработанный игровой мир (в частности, из семи игровых фракций - две человеческие и две «звероподобные»), чересчур «придавленный» Контроль (архетипы колод мы рассмотрим в следующей статье) и несколько явно неудачных механик — например, как было показано в прошлой статье, механика энергии стимулирует «игру в одни ворота».

Всё это постепенно можно исправить. В целом, как сама игра, так и её дизайнер Витовт заслуживают самой высокой оценки.

Пытливый геймдизайнер, несомненно, спросит: а можно ли вообще сделать игру лучше Hearthstone? Конечно, можно, но для этого надо четко понимать, какие механики пойдут игре на пользу, а какие только повредят. Для примера приведем список изменений, которые точно сделали бы Hearthstone лучше.

Кнопка «Авто-атака». Нередко игрок может выиграть, просто атаковав оппонента всеми своими существами, но ещё не понимает этого, и только напрасно теряет время на обдумывание хода. В любом случае, атака семью существами займет не менее 5-10 секунд, и если бы вместо этого можно было нажать всего одну кнопку, это сократило бы время игры и повысило бы её эмоциональную отдачу.

При авто-атаке существа игрока стараются атаковать героя оппонента, а если мешают вражеские существа с Taunt — сначала расправляются с ними.

Диалог между атакующим существом и целью атаки. Имеются в виду тексты, выводимые внутри «баллонов», как в комиксах. Озвучка атаки — это хорошо, но тексты можно было бы настроить так, чтобы диалоги были разнообразными и имели смысл, и это потребует намного меньше ресурсов. Будет ещё лучше, если предоставить игроку возможность настройки, для каких существ показывать эти диалоги, а для каких нет.

Показывать игроку верхнюю карту его колоды на чужом ходу. Это позволит не тратить время на ожидание хода оппонента, а планировать в это время свой следующий ход, что сократит общее время дуэли и уменьшит количество отрицательных эмоций.

Сделать вместо Taunt второй ряд существ, для блокирования. Все существа в ряду блокирования должны быть уничтожены, прежде чем атаковать остальные существа (в ряду атаки) или героя оппонента. Новые существа автоматически выводятся в ряд блокирования, но их можно сыграть и в ряд атаки, если перетащить мышью на нужное место.

Атаковать можно из любого ряда, но после атаки из ряда блокирования существо переходит в ряд атаки. Существо из ряда атаки можно перевести в ряд блокирования вместо атаки. Это изменение резко повысит взаимодействие между игроками, поскольку блокировать смогут любые существа, а не только с Taunt’ом.

Добавить каждому герою способность получения секретов. Каждый герой сможет за три маны получить случайную карту секрета своего класса (не более одного раза за ход). Это также повысит уровень взаимодействия между игроками, поскольку далеко не все карты секретов стоит класть в колоду.

Игры «один на один»

В этих играх существа сражаются только один на один, а остальные существа обоих игроков ждут своей очереди. Основное преимущество такой организации боя очевидно: всё внимание игроков концентрируется на одной паре сражающихся существ, и дизайнер игры получает возможность показать оба существа во всей красе, включая впечатляющую анимацию.

При этом также можно реализовать более сложную боевую систему, чем в играх других типов, ведь игроку не потребуется учитывать способности сразу многих существ. Одна из основных задач, стоящих перед игроком в таких играх — это выбор наиболее выгодных существ для каждого боя, а игроки, как мы знаем, очень любят интересный выбор из небольшого количества альтернатив. Наконец, в таких играх очень велико значение «самых сильных» существ, что резко повышает ARPPU.

Очень показательным является успех игр Urban Rivals и Fantasy Rivals, выпускаемых маленькой компанией Boostr с 2006 года, и являющихся одними из первых условно-бесплатных игр. Обе игры не могут похвастаться ни графикой, ни анимацией, так что единственные причины их популярности (более 30 миллионов скачиваний для Urban Rivals) — это отличный дизайн, простые правила игры и очень быстрые дуэли (не дольше пяти минут).

В обеих играх нет никаких карт, кроме существ. Игрок должен выбрать из пришедших карт четыре существа, которые будут сражаться. После этого ему остается только решить, какого бойца он будет выставлять в каждом раунде (право первого выбора передается по очереди, поскольку второй игрок получает огромное преимущество), и как распределить снадобья между бойцами.

Боевая модель в обеих играх одинакова: каждое существо имеет Силу и Повреждение. В каждой схватке Общая Сила бойца равна его базовой Силе умноженной на количество снадобий, и побеждает тот, у кого Общая Сила выше. Победитель наносит оппоненту урон, равный своему Повреждению.

Игра в Urban/Fantasy Rivals во многом похожа на покер. Игроки постоянно блефуют и обманывают друг друга, и для победы важно не только качество колоды, но и умение правильно распределить снадобья, блефовать, делать не то, чего ожидает оппонент и разгадывать его планы.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Гораздо более популярна игра Pokemon TCG, в которой покемоны также сражаются «один на один». Это вторая по популярности в мире игра с реальными картами, правила которой достаточно просты, чтобы привлекать даже детей, но вместе с тем достаточно интересны и глубоки для серьезных спортивных соревнований.

В этой игре каждый игрок выставляет на поле одного активного покемона и до пяти запасных. Активные покемоны сражаются друг с другом, хотя некоторые атаки повреждают и запасных. За уничтожение каждого покемона оппонента игрок получает приз (дополнительную карту), а побеждает тот, кто первым получит шесть призов.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Полное описание модели боя Pokemon TCG выходит за рамки этой статьи, но каждый уважающий себя дизайнер ККИ обязан её изучить. У каждого покемона есть определенное количество Hit Points и несколько атак. Большинство атак требуют энергии — её предоставляют специальные карты, которые игрок должен «вешать» на своих покемонов.

Поражение покемона означает и потерю всех карт энергии, которые были на нем, поэтому в профессиональных колодах редко используют атаки, требующие более трех единиц энергии. После поражения активного покемона его владелец обязан выбрать одного из запасных и сделать его активным.

Одна из важнейших механик игры — эволюция. Многие слабые покемоны способны эволюционировать в более сильные, если игрок сначала сыграет карту слабого покемона, а потом карту следующей стадии эволюции поверх неё. В игре есть три стадии эволюции, и, конечно, из-за малых шансов на своевременное нахождение всех стадий покемоны третьей стадии практически не играли бы, если бы не было карт-тренеров, способных доставать из своей колоды нужных покемонов.

На своем ходу игрок может выставить на скамью запасных любое количество покемонов (если есть свободное место), сыграть любое количество тренеров (но не более одного тренера-Supporter’а), сыграть не более одной карты энергии и атаковать. Атака активного покемона автоматически завершает ход.

Существует несколько компьютерных реализаций Pokemon TCG, но все они слишком привязаны к реальной игре и недостаточно дружелюбны к неплатящим игрокам. Несомненно, рано или поздно появятся игры, в которых можно будет скрещивать самых разных покемонов, исчезнет устаревшая механика «карт энергии», а бой покемонов наконец-то будет как следует анимирован.

Клеточные игры

В клеточных играх у каждого игрока есть несколько клеток, в которые помещаются призванные существа, и эти клетки располагаются друг против друга. После ввода в игру существо сражается только с существом противника в том же столбце, а если его нет, наносит свои повреждения оппоненту. Например, в SolForge таких столбцов пять, то есть у каждого игрока может быть не более пяти существ в игре.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Клеточные игры обладают следующими преимуществами и недостатками

Очень простой интерфейс, экономящий время игры. Игрокам не приходится выбирать, какие существа идут в атаку, а какие блокируют: в конце хода все существа, способные атаковать, автоматически атакуют существа оппонента в противоположных клетках.

Правда, при вводе существа в игру приходится указывать клетку, в которую оно должно попасть, чего не нужно делать в играх других типов, но это делается только один раз для каждого существа, и к тому же выбор очевиден, если свободна только одна клетка. Выбор атакующих и блокирующих существ отнимает намного больше времени.

Приличный уровень взаимодействия между игроками. Каждый игрок может выставить против опасного существа оппонента именно то существо, которое будет наиболее эффективным против него — если, конечно, у него есть такое существо. Например, против Огненного Дракона можно выставить существо с иммунитетом к огню. Однако этим взаимодействие между игроками и ограничивается: в клеточных играх игроки практически никогда не могут что-либо сделать на чужом ходу.

Оптимальный уровень выбора. В клеточных играх крайне редко бывает слишком много вариантов выбора, хотя бы потому, что не хватает свободных клеток. С другой стороны, отсутствие выбора тоже происходит нечасто, ведь несыгранные существа остаются на руках.

Механики, влияющие на соседние столбцы. Практически во всех клеточных играх есть существа, которые атакуют не только противоположное существо, но и вражеские существа в соседних столбцах, или даже все вражеские существа. Во многих играх также есть защитники, принимающие на себя часть повреждений, наносимых соседним существам, и лекари, восстанавливающие здоровье соседних существ.

Реализация достойного AI. Поскольку в клеточных играх приходится просчитывать намного меньше вариантов, гораздо проще реализовать AI, который будет играть хотя бы на приличном уровне. Это открывает путь к интересным PvE-сценариям и кампаниям, а также позволяет полностью поручить битву AI, если игрок уверен в своей колоде.

Значение качества колоды слишком высоко. Сильное существо трудно остановить, если у оппонента нет существа такой же силы, иначе его приходится разменивать на несколько своих существ. Орду существ также трудно остановить, если у оппонента не так много существ и нет заклинаний, уничтожающих множество существ.

В результате качество колоды в таких играх влияет на результат гораздо сильнее, чем качество игры игрока. Это чаще всего уничтожает спортивную составляющую игры, без которой нельзя получить настоящую популярность и крупные доходы.

Застой на столе. Как правило, в клеточных играх нет карт, уничтожающих все существа, и есть лимит на количество существ, которое можно сыграть за один ход. Это часто порождает «игру в одни ворота» (проигрывающему игроку очень трудно переломить ситуацию) и делает игру менее интересной.

«Неуязвимость» существ. В клеточных играх безопаснее сыграть хрупкое «инструментальное» существо с мощной способностью напротив вражеского существа со слабой Атакой, чем напротив пустой клетки, в которую оппонент сможет сыграть сильное существо. Оппонент не сможет передвинуть свое существо со слабой Атакой, и ваше существо проживет достаточно долго, если не будет уничтожено заклинанием.

Успех клеточной игры в первую очередь определяется красотой карт, простотой интерфейса, качеством решения описанных проблем и, конечно, грамотностью монетизации. Большинство игр этого типа рассчитаны на казуальных игроков, но есть и исключения. Клеточных игр очень много, и большинство их не содержат никаких принципиально новых механик, так что мы опишем только самые выдающиеся из них.

Уже упомянутая выше SolForge отличается невероятно простыми правилами и чрезвычайно простым интерфейсом, которые, тем не менее, обеспечивают достаточную стратегическую глубину и даже поддерживают значимость класса игры игроков. Ресурсов в этой игре нет вообще: каждый игрок на каждом ходу получает пять случайных карт из своей колоды и может сыграть любые две из них (на первом ходу игры — только одну).

Не сыгранные карты возвращаются в колоду, а сыгранные попадают туда в улучшенном виде, с повышенным уровнем. При росте уровня карты обычно растут и её параметры, но не всегда: в некоторых случаях карта приобретает совершенно новые способности и теряет предыдущие. Большинство карт имеет три уровня, но у некоторых легендарных карт их четыре.

Карты высоких уровней можно играть только тогда, когда уровень игрока не меньше уровня карты. Игроки начинают с первого уровня, получают второй примерно к 3-4 ходу, и так далее. Таким образом, при выборе играемых карт приходится учитывать не только насущные потребности, но и будущие параметры карт.

Например, карта А может иметь лучшие параметры, чем Б, на первом уровне, но гораздо худшие на втором. Или ещё труднее: на первом и втором уровнях карта может быть слабой, зато на третьем — невероятно сильной. Будете ли вы «растить» эту карту до третьего уровня, или просто не доживете до него?

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Кроме существ, в SolForge есть и заклинания, также имеющие не менее трёх уровней, и среди них очень много сильных ударных заклинаний, повреждающих одно или несколько существ. Кроме того, некоторые существа могут передвигаться в другие клетки. Все это позволяет нивелировать недостатки клеточных игр и подчеркнуть их достоинства.

В SolForge всего четыре фракции, но поскольку в колоде можно использовать две из них, это обеспечивает хорошую стратификацию: шесть различных комбинаций из двух фракций плюс четыре вида моно-фракционных колод.

Поскольку размер колоды составляет 30 карт, но при этом можно использовать до 3 копий каждой карты, роль случайности в SolForge намного ниже, чем в MtG и Hearthstone, что дает спортивным игрокам возможность показать себя, хотя и может отпугнуть неплатящих казуальных игроков. Впрочем, грамотная монетизация и продуманный баланс метагейма позволяет даже неплатящим игрокам со временем собрать приличную колоду.

Ещё один прекрасный пример спортивной игры клеточного типа — Mabinogi Duel корейской компании Nexon. Это единственная игра, в которой вообще нет случайного прихода карт: игроки сразу получают всю свою колоду, состоящую из 12 карт. Как и в SolForge, каждая карта в Mabinogi Duel может иметь несколько уровней, хотя здесь, как правило, разница между уровнями только количественная, а не качественная. Как только игрок получает новый уровень, все карты в его руке переходят на этот уровень.

В отличие от SolForge, время перехода на новые уровни в Mabinogi Duel не фиксировано: чем сильнее ваши существа атакуют оппонента, тем больше опыта вы получаете, и тем быстрее получите следующий уровень.

Кроме того, некоторые карты специально предназначены для увеличения опыта. Сыгранные карты попадают на кладбище, так что основной выбор игрока заключается в том, какие карты он будет играть в начале игры (на первом уровне), а какие придержит до её конца.

В Mabinogi Duel есть пять фракций, полностью аналогичных цветам магии в MtG, и нет никаких ограничений на количество различных фракций в одной колоде. Большинство реальных колод используют от 1 до 3 цветов ради стабильного прихода ресурсов. Именно приход ресурсов — единственный элемент случайности в игре.

Каждая карта стоит определенное количество ресурсов «своего» цвета, а с повышением уровня карты растет и её цена. В отличие от MtG, в Mabinogi Duel нет понятия «маны любого цвета», так что красная карта, стоящая пять ресурсов, требует именно пять единиц красной маны, и ни одну из них нельзя заменить маной другого цвета. Игрокам приходится постоянно думать, на что выгоднее потратить ману каждого цвета.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Количество действий, доступное игроку на каждом ходу, ограничено — оно определяется уровнем игрока. На первом уровне доступно только одно действие за ход, на втором — два, и на третьем — три. Розыгрыш каждой карты требует одного действия, так что в начале игры можно сыграть только одну карту за ход, а в конце — три карты (если, конечно, на это хватает ресурсов).

Игрок получает по одной мане каждого используемого типа в начале каждого своего хода (кроме первого хода первого игрока). При повышении уровня (на которое также требуется потратить действие) игрок, использующий три цвета, получает две маны одного из них; если цветов два — две маны одного из них и одну ману второго, а с одним цветов — три маны этого цвета.

Кроме этого, можно потратить действие, чтобы получить одну ману случайного типа (из используемых), либо сбросить карту с руки на кладбище, чтобы получить ману того же цвета. Такая система означает, что многоцветные колоды получают немного больше маны, но не могут контролировать её цвет, так что им часто приходится играть не те карты, которые нужно, а те, на которые хватает маны. Одноцветные колоды получают намного меньше маны, чем двухцветные, так что их популярность невелика.

Карты с кладбища можно вернуть себе обратно с помощью особого действия Оживления (Revive). При этом игрок теряет по одной единице жизни за каждую возвращенную карту, а цена каждой оживленной карты увеличивается на «цену поддержки кладбища» (grave upkeep cost), которая повышается на единицу каждый раз, когда карта попадает на кладбище.

В общем, Оживление выгодно либо в конце игры, когда маны очень много, а карт мало, либо в особых колодах, умеющих сокращать «цену поддержки кладбища». Разумеется, в игре есть карты, оживляющие другие карты самостоятельно, причем некоторые из них возвращают умершие существа не игроку, а сразу в игру.

Mabinogi Duel — одна из немногих компьютерных ККИ, в которой игроки могут продавать излишки своих карт другим игрокам. Количество продаж ограничено (после каждой продажи карта «стареет», и больше трех раз её продавать нельзя), чтобы вторичный рынок карт не вредил продаже дополнительных наборов. В игре есть две валюты: премиальная (gems), за которую можно купить большинство наборов, и обычная (gold), за которую покупаются базовые наборы и карты других игроков.

Неплатящий игрок может получить gems только за победы в турнирах и выполнение ежедневных миссий (ограниченное количество). Золото выдается за каждую победу. Возможность покупки редких и ценных карт у других игроков обеспечивает игре высокие показатели retention и DAU: каждому хочется заработать золота, посмотреть состояние рынка и что-нибудь купить.

В Mabinogi Duel впервые реализованы блестящие идеи «мутантных карт» и «минисетов». Мутантная карта отличается от обычной, базовой карты цветом и/или уровнем. Карты с повышенным уровнем сильнее обычных, но и стоят дороже, а карты с пониженным — слабее, но и дешевле. Карты с измененным цветом позволяют использовать механики дополнительного цвета, не увеличивая общее количество цветов в колоде.

Разумеется, мутантные карты — большая редкость, и самые ценные из них могут стоить очень дорого. На этом основан механизм «минисетов»: практически каждый день игрокам предлагается купить особые дополнительные наборы, в которых можно найти те или иные мутантные карты, а также определенные базовые карты.

«Минисеты» работают как постоянно сменяющиеся акции, заставляя игроков каждый день проверять предложения в магазине, придерживать свои gems до появления нужных минисетов, а также тратить реальные деньги, если накопленной игровой валюты не хватило.

Разумеется, Mabinogi Duel — игра не для казуальных игроков, несмотря на отличную PvE-кампанию и привлекательную графику. Значение случайности в этой игре слишком мало и для победы требуется либо иметь отличную колоду (то есть потратить немало денег), либо отлично играть, а лучше — и то, и другое. Именно это значительно сократило потенциальную целевую аудиторию игры. Тем не менее, Mabinogi Duel завоевала свою нишу и постоянно расширяет её.

Последняя из рассматриваемых нами клеточных игр — Astral Heroes, выпущенная белорусскими разработчиками из Apus Software. Эта игра отличается полным отсутствием «ненужных» карт: буквально каждая карта может играть в какой-нибудь колоде.

Здесь также нет ограничений на количество действий, выполняемых игроком за один ход: можно сыграть хоть десять карт за ход, если хватает карт и маны. Многие «безумные» комбинации включают получение новых карт из колоды и дополнительной маны.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Astral Heroes содержит PvE-кампанию, сценарии которой связаны с ежедневными миссиями, а также лигу PvP, за поединки в которой также можно заработать игровую валюту. За эту валюту можно купить любые карты в игровом магазине, причем каждый день на некоторые из них объявляются значительные скидки.

В Astral Heroes также есть возможность играть в форматах draft (каждый игрок собирает свою колоду, выбирая каждую карту из нескольких альтернатив) и random deck (игрок вообще не знает своей колоды перед игрой).

Основная проблема Astral Heroes — это недостаточное взаимодействие между игроками. Если игрок на своем ходу может сыграть 5-6 карт, а оппонент никак не может ему помешать, игра кажется совершенно хаотичной. Несмотря на то, что призванные существа не могут атаковать на том же ходу, они могут использовать свои способности, а одно существо (Мастер Мечей) не только атакует на ходу призыва, но делает это дважды. Впрочем, многим казуальным игрокам недостаточное взаимодействие даже нравится.

Ещё одна крайне неудачная механика Astral Heroes — это «астральная сила». Каждая карта «стоит» определенное количество астральной силы, а суммарная астральная сила колоды не может превышать астральную силу персонажа.

Во-первых, оценивать силу каждой карты глупо: «не бывает хороших карт, бывают хорошие колоды», то есть реальная сила карты определяется её синергией с остальными картами колоды. Во-вторых, ограничение на суммарную «астральную силу» вредит монетизации: зачем игроку тратить деньги, чтобы купить ценную карту, если он все равно нескоро сможет положить её в свою колоду?

Тем не менее, Astral Heroes обладает серьезным потенциалом, и может сравнительно легко завоевать свою нишу на рынке, для чего потребуется решить описанные выше проблемы и сделать интерфейс игры более привлекательным. Изображения карт следовало бы увеличить и сделать более красивыми — ведь именно за карты игроки должны платить деньги.

Игры «стенка на стенку»

Игры «стенка на стенку» похожи на клеточные, но количество «клеток» у каждого игрока в таких играх не ограничено. Новые существа просто добавляются в конец «стенки», а по мере их уничтожения существа «смыкают ряды». В результате первое существо игрока сражается с первым существом оппонента, второе — со вторым, и так далее. «Лишние» существа, у которых нет соперников, наносят свои повреждения оппоненту.

Типичные представители игр этого типа — Tyrant Unleashed и Spellstone, выпущенные Synapse Games. В обеих играх нет никаких ресурсов, а вместо них есть задержка (cooldown) — количество ходов, которое карта должна провести в игре до её активации. Задержка может составлять от 0 (карта атакует на том же ходу) до четырёх ходов.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

В целом, игры «стенка на стенку» — самые простые ККИ. Все карты в таких играх - это существа, и единственное, что приходится выбирать игрокам — существо, которое будет введено в игру следующим. Ход игрока состоит только из выбора одной карты, так что он редко занимает больше 10-15 секунд, а вся дуэль может занимать 2-3 минуты.

Более того, во всех играх этого типа есть приличный AI, позволяющий закончить игру за считанные секунды! Именно это и привлекает игроков, не желающих напрягаться по 20-30 минут в более серьезных ККИ.

Интерфейс боя во всех играх практически одинаков; основные усилия дизайнеров концентрируются на механиках коллекционирования карт и построения колоды. Например, в Lies of Astaroth и Deck Heroes задержка карт отсчитывается в руке игрока, а не в игре: каждую карту можно играть только тогда, когда её счётчик дойдет до нуля. В Nightbanes есть карты снаряжения, которые можно играть на свои существа. Такие различия не имеют большого значения.

Очевидно, что во всех играх «стенка на стенку» результат игры определяется в первую очередь качеством колоды. Для создания колоды первого класса, как правило, требуется вложить в игру несколько тысяч долларов — и немалое количество игроков так и поступает!

Дело в том, что те люди, которые готовы платить, тоже хотят играть в какие-то игры, но у них обычно очень мало свободного времени. Эту нишу и занимают игры «стенка на стенку», в которых игрок вполне может ничего не упустить, потратив на игру полчаса в день.

Новое поколение игр «стенка на стенку» представляет Animation Throwdown — прямая наследница Spellstone, но основанная на очень популярном мире, объединяющем пять мультипликационных сериалов.

Кроме этого, Animation Throwdown вводит в жанр принципиально новую механику комбинирования карт: игрок может сыграть одну из карт комбинации прямо на вторую, находящуюся в игре, и в результате получить более сильную карту, обладающую новыми способностями. Такие преимущества, конечно, привлекают больше игроков и лучше удерживают их.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Главное, что должен вынести дизайнер ККИ из изучения игр «стенка на стенку» — это то, что игре всё-таки не обязательно быть спортивной, чтобы заработать приличные деньги. Но это не значит, что заработать на казуальной игре легко! Мы рассмотрим уникальные методы монетизации игр этого типа в одной из следующих статей нашей серии.

Карточные варгеймы

«Карточные варгеймы» — это ККИ, в которых игрок управляет целой армией существ, которые ему приходится перемещать по игровому полю. Хотя в таких играх существа вводятся в игру розыгрышем карт с руки, как в обычных ККИ, результат игры во многом определяется полководческими талантами игрока, так что эти игры можно отнести и к варгеймам. Игр этого типа довольно много, несмотря на то, что ни одна из них не добилась финансового успеха.

Пожалуй, самый амбициозный карточный варгейм — это Faeria. Здесь существа перемещаются по гексагональной карте, которая строится прямо в процессе игры. На каждом ходу игрок может выставить на поле две нейтральные земли либо одну «профильную» землю, соответствующую некоторой стихии (Гору, Лес, Озеро или Пустыню).

Каждая стихийная карта требует определенного количества земель этой стихии, а стихийные существа можно играть только в своих землях этой стихии. Разумеется, ставить земли можно не в любом месте карты, а только по соседству с другой своей землей или своим существом — поэтому быстрые колоды стараются с самого начала игры добраться до базы оппонента существами и выставить там свои земли.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

В отличие от MtG, в Faeria земли не производят ресурсы. Игроки получают по три единицы «фэйри» (основного ресурса, требуемого для розыгрыша карт) от своих баз, а ещё в игре есть «колодцы фэйри», с которых можно получать ресурсы, если в начале хода оставить рядом с ними свои существа.

Колодцы намеренно поставлены по краям карты, чтобы предоставить игрокам различные стратегии игры: можно сразу ломиться в атаку на базу оппонента, а можно сначала накопить ресурсов и призвать огромную армию.

Дизайнеры Faeria явно находились под влиянием Hearthstone и многое оттуда заимствовали. В частности, в Faeria также есть существа с Taunt, которых нужно атаковать в первую очередь, максимальный размер колоды также составляет 30 карт, и каждой легендарной карты в ней не может быть больше одной копии. Правда, обычных карт можно положить три копии, а не две, что делает колоды гораздо более стабильными и позволяет создать более-менее надёжные комбо-колоды.

К сожалению, сам жанр не позволяет ввести в игру достаточное количество карт, уничтожающих или хотя бы повреждающих все существа, и поэтому в Faeria, как и во всех карточных варгеймах, проигрывающему игроку очень трудно переломить ситуацию.

Кроме того, у этой игры есть проблемы и со взаимодействием между игроками: слишком многие существа способны атаковать на ходу призыва, а для защиты от агрессивных колод нужны особые карты.

Cards and Castles — это веселая казуальная игра с мультипликационной графикой, но значительной стратегической глубиной. Кроме существ и заклинаний, здесь есть ещё и здания, которые не могут двигаться, но производят самые разные игровые эффекты: дают игроку больше ресурсов, лечат его существа или даже стреляют по существам оппонента. Здания можно разрушать, хотя они обычно прочнее существ, а разрушение замка оппонента означает победу.

Взаимодействие между игроками находится на достаточно высоком уровне, поскольку призванным существам обычно требуется даже не один, а несколько ходов, чтобы добраться до «линии фронта». Несмотря на внешнюю несерьезность, в Cards and Castles приходится думать на несколько ходов вперёд, и даже небольшая ошибка в размещении может лишить игрока победы.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Ещё один карточный варгейм - Conquest of Champions, отличается тем, что игрока представляет не какое-то безжизненное здание, а герой, сражающийся в бою. В процессе боя можно не только уничтожать вражеские существа, но и разрушать добывающие постройки, а потом строить на месте разрушенных свои.

Существа призываются только в особых порталах, которые также можно захватывать. Пожалуй, самое важное в этой игре — то, что практически каждое существо обладает какими-то важными способностями. Простых бойцов в этой игре очень мало.

На рисунке изображена схватка в «быстром режиме». Стандартная битва в Conquest of Champions проводится на гораздо большей карте, заставляющей задуматься о группировке войск, резервах, укреплении флангов и так далее. Ход в такой игре редко занимает меньше двух минут, и это единственная ККИ с режимом «игры по переписке».

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Какие рекомендации можно привести для карточных варгеймов? Очень простые: ни в коем случае не делайте игр этого типа! Бегите от них, как от чумы. Если игра требует от игроков не только правильно разыгрывать свои карты, но и правильно управлять своими существами на поле боя, игрокам приходится слишком много думать.

Любой карточный варгейм неизбежно будет либо несерьезным (например, слишком сильно зависеть от случайности), либо элитарным, и в обоих случаях он не сможет привлечь много игроков и заработать много денег.

Карточные варгеймы отнимают у игроков слишком большое количество времени. Хотя дизайнеры Faeria и полагают, что в эту игру можно сыграть за 10 минут, реальный поединок профессиональных игроков займет не менее 20, а то и все полчаса.

Даже чисто механические действия (передвинуть и атаковать каждым существом) могут занять полминуты на каждом ходу, если существ много. Не нужно скрещивать ККИ с варгеймами, а если очень хочется показать игрокам более-менее реалистичный бой на двухмерной карте, лучше сделать игру с неконтролируемыми существами.

Игры с неконтролируемыми существами

Этот тип ККИ позволяет игрокам призывать существа на поле боя (как правило, двухмерное), но не позволяет (и, самое главное — не требует) дальнейшего управления этими существами. Войска игроков сражаются сами, и правила боя между ними достаточно просты, чтобы игроки могли оценить ситуацию на поле боя за несколько секунд.

Игры с неконтролируемыми существами обладают следующими преимуществами

Простота управления. Все, что должен сделать игрок для ввода существа в бой — это выбрать карту существа и место призыва. Для заклинания достаточно выбрать его карту и цель. Пожалуй, только в играх с произвольной атакой играть карты проще, поскольку там место расположения существа редко имеет значение, но зато там приходится атаковать каждым существом отдельно.

Минимальное время хода и быстрые дуэли. Игрок практически никогда не играет больше 1-2 карт за ход, и в результате его ход занимает меньше минуты. Как правило, у него немного вариантов выбора, и не приходится подолгу размышлять над своим ходом. Одна дуэль обычно занимает не более десяти минут, а дуэли с компьютерными оппонентами можно выиграть и за пять.

Реалистичность. Игрок видит бой, проходящий с участием многих существ, который всегда намного реалистичнее боя с ограниченным количеством существ, и зачастую по правилам весьма далеким от реальности (например, в реальном бою не может быть блокирования, а одно существо с Taunt никак не может прикрыть всю остальную армию).

Кстати, отсутствие полного контроля над существами только повышает реалистичность игры, ведь в реальности генерал никогда не управляет каждым солдатом. Герой может только призывать новые существа и помогать своей армии заклинаниями, что делает игру более реалистичной, чем карточные варгеймы.

Лучшая эмоциональная отдача. Динамичный бой, в котором постоянно сражаются и погибают десятки существ, вызывает у игрока больше эмоций, чем абстрактное сражение, в котором обычно участвуют по 2-3 существа с каждой стороны.

Разумеется, пытливый читатель сразу же спросит — а как же недостатки таких игр? Их практически нет! Популярные игры с неконтролируемыми существами рассчитаны на казуальных и платящих игроков, а не на спортсменов, и поэтому значение хорошей колоды и удачи в них выше, чем значение класса игры, но это не особенность жанра, а просто сознательный выбор дизайнеров нескольких игр.

Первой игрой с неконтролируемыми существами, заработавшей немалые деньги и обратившей на себя внимание разработчиков всего мира, была Kings and Legends (впоследствии названная Rise of Mythos и, после небольших изменений, Summoner’s Legion). Эта игра была запущена во многих странах, на различных платформах и на разных языках.

Боевая модель Rise of Mythos очень проста: поле боя разделено на «линии» (от 2 до 4), в каждой из которых есть зоны призыва существ обеих сторон. Призванные существа автоматически движутся к оппоненту и атакуют его, если не встретят на своем пути вражеских существ. При встрече существа сражаются друг с другом, пока какое-нибудь существо не погибнет и не расчистит путь для дальнейшего продвижения вражеской армии.

Если удастся занять вражескую зону призыва, оппонент больше не сможет выводить существа на эту линию, но в игре есть существа, умеющие атаковать прорвавшихся врагов с соседней линии, а также мощные ударные заклинания, уничтожающие сразу несколько существ (иногда включая и свои).

В Rise of Mythos нет ресурсов — вместо них используется система задержки (cooldown). Чем сильнее карта, тем выше её задержка. Когда карта приходит к игроку, она получает счётчик задержки, равный задержке самой карты, и с каждым ходом этот счётчик уменьшается на один. Когда значение счётчика достигнет нуля, карту можно играть, хотя игрок может придержать её на руке до более удобного момента (например, если он хочет разыграть комбинацию карт).

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Блестяще реализованная стратификация Rise of Mythos, несомненно, заслуживает нашего внимания. В игре есть четыре класса героев (воин, бандит, священник и маг), у каждого из которых свой набор заклинаний — это жесткая стратификация. Игрок может играть героями разных классов, но героя каждого класса нужно прокачивать отдельно.

От уровня класса зависит стартовое количество жизни и другие игровые параметры, поэтому игроки обычно выбирают один основной класс, а остальные качают только после прокачки основного. Расы существ обеспечивают мягкую стратификацию: в колоде может быть сколько угодно различных рас, но некоторые карты дают серьезные бонусы только своей расе.

Гибкая модель боя позволила дизайнерам игры создать существа с самыми различными способностями, которые обеспечивают огромное разнообразие колод. Например, летающие существа могут «перепрыгивать» через врагов, быстрые существа занимают вражескую зону призыва и мешают оппоненту защищаться, существа в броне служат отличными «танками», лучники и маги стреляют из-за спин своих соратников, а лекари их лечат.

Заслуживает внимания и прокачка карт (Grind), предоставляющая неплатящим игрокам возможность получить хорошие карты за игровую активность. Каждая карта в Rise of Mythos имеет несколько звезд, определяющих её уровень — а с ростом уровня повышаются не только числовые параметры карты, но и улучшаются её дополнительные способности.

Карты низких уровней можно получить в PvE-кампании или в дополнительных наборах, а потом из них можно создать карту более высокого уровня. Разумеется, за реальные деньги можно получить карты высоких уровней сразу.

Mighty Party - новая ККИ с неконтролируемыми существами от питерской компании Panoramik. Эта игра отличается крайне низким временем дуэли даже среди игр своего типа, поскольку игрок на своем ходу может сыграть только одну карту (плюс несколько навыков своего героя, каждый из которых можно использовать только один раз за дуэль). В результате практически все дуэли в Mighty Party укладываются в пять минут, а многие заканчиваются намного раньше.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

Поле боя разделено на две половины 3 на 4, и каждый игрок может выводить свои существа в любое место на своей половине. Первый ряд (столбец, ближний к противнику) предназначен для рукопашных бойцов, задний ряд (столбец, удаленный от противника) — для дальнобойных.

В среднем ряду могут стоять и те, и другие, но рукопашники будут сражаться только если в первом ряду никого нет. В конце каждого хода все существа игрока атакуют по линии, сначала убивая вражеских существ, а потом, когда они кончатся, нанося свои повреждения оппоненту.

В Mighty Party нет заклинаний — точнее, они «встроены» в существа. Практически каждое существо имеет какие-то способности, срабатывающие при вводе существа в игру, при его гибели, на каждом ходу, при каждой атаке, либо каждый раз, когда это существо атакуют.

Некоторые способности даже глобальны, например «каждый раз, когда один из ваших Вампиров атакует, это существо получает +2 Атаки». «Изюминкой» игры является множество существ, призывающих другие существа при входе в игру: в остальных играх жанра подобного нет.

Ещё одна находка Mighty Party — это здания и руны, размещаемые на поле боя случайным образом перед игрой. Здания могут лечить либо усиливать свои существа, ослаблять или повреждать вражеские, а также просто служить «забором», обеспечивая стрелкам защиту на несколько ходов.

Руны бывают одноразовые (дающие бонус Атаки или Здоровья только первому существу, поставленному в эту клетку) и многоразовые (дающие бонус во время каждого хода). Это лишает игру спортивности, на которую она и не претендует, зато обеспечивает казуальным игрокам разнообразие: в Mighty Party вы никогда не сыграете две одинаковые дуэли.

Последняя (по порядку, но не по значению) игра с неконтролируемыми существами наверняка должна быть известна каждому гейм-дизайнеру. Речь идет о Clash Royale, которая не только завоевавала десятки миллионов поклонников, но и заработала огромные деньги (особенно по сравнению с относительно небольшими затратами на разработку).

Clash Royale — самый известный пример использования механики ККИ в игре другого жанра, это фактически смесь Clash of Clans и ККИ, рассчитанная на казуальных игроков и детей. Поскольку в Clash Royale игрок никак не управляет своими существами после их ввода в игру (существа сами идут на врага и сами сражаются), это именно игра с неконтролируемыми существами. На сегодняшний день выпущены десятки клонов Clash Royale, как правило, полностью копирующих оригинал, но с другими картами.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

В Clash Royale есть две «линии», по которым существа идут в атаку, но, в отличие от других игр этого типа, карта здесь не абстрактная: если защитная башня имеет достаточный радиус обстрела, ее можно поставить между линиями, и она будет стрелять по нападающим с любой линии.

На конце каждой линии находится башня, которая обладает приличным запасом прочности и обстреливает подходящих врагов. После уничтожения каждой башни игрок получает очки (по которым определяется победитель в том случае, если никто не успеет разрушить чужой замок за отведенное время) и возможность призывать существа ближе к врагу.

Модель ресурсов в Clash Royale явно слишком сложна для чисто казуальной игры и нуждается в замене. Каждая карта стоит определенное количество ресурсов, которые постоянно пополняются до максимального значения 10.

В результате игроки практически никогда не могут сыграть больше двух карт одновременно, что сильно затрудняет комбинирование карт и делает игру слишком статичной. Система задержки, как в Rise of Mythos, обеспечила бы куда более динамичную и интересную игру.

Как и в Rise of Mythos, здесь также есть заклинания, обычно ударные, поражающие все существа в выбранной зоне. Каждая карта здесь тоже имеет уровень, и игрокам приходится «объединять» несколько карт низкого уровня, чтобы получить карту высокого уровня, обладающую лучшими параметрами.

Правда, в Clash Royale повышение уровня редко приводит к обретению новых способностей или утере старых, но игроки, желающие «победить всех», все равно готовы платить за возможность прокачать любимые карты, что и составляет основу монетизации игры.

Ещё одна находка Clash Royale — система «сундуков с часовым механизмом». Каждый раз, когда игрок побеждает, он получает сундук случайного типа — но не может сразу же его открыть. Чем лучше сундук, тем больше времени требуется на его открытие: обычный сундук открывается за 3-4 часа, редкий за 8-12, а эпический — за сутки.

Максимальное количество сундуков ограничено, так что неплатящим игрокам приходится ждать, а платящие могут не только открывать свои сундуки за деньги, но и покупать дополнительные слоты для сундуков. Эта система намного превосходит старую систему «энергии, нужной для боя», поскольку при поражении игрок ничего не теряет и может пытаться выиграть снова.

Она обеспечивает высокий retention и улучшает монетизацию, ведь игрокам хочется побыстрее открыть свои сундуки. Система «сундуков с часами» уже используется в Mighty Party, Star Crusade и многих других играх.

Игры с построением колоды (Deckbuilding)

Игры с построением колоды всегда были не совсем обычными ККИ, а скорее, настольными играми, использующими механики ККИ. В настольных играх игроки не покупают дополнительных наборов, и качество колоды не должно зависеть от толщины кошелька: все имеющиеся карты доступны всем игрокам.

В таких играх, как Dominion и Ascension, заложивших основу жанра, игроки «покупают» себе карты из общего пула карт игры, а потом играют собранными колодами. И хотя сегодня уже есть компьютерные реализации многих игр с построением колоды, их очень трудно монетизировать: кто же будет тратить деньги на карты, которыми сможет пользоваться не только он сам, но и его оппоненты?

Первой игрой этого типа, вернувшей создание колоды и, следовательно, монетизацию, стала War of Omens. Здесь игроки начинают игру с небольшим количеством карт-монет, за которые можно получить золото. За золото можно купить одну из четырех карт своей колоды, которая сразу попадет к игроку, а после разыгрывания останется в колоде.

Чем больше карт игрок покупает, тем большим становится размер его колоды, но зато он чаще тянет из колоды полезные карты, а не монеты. На каждом ходу игрок тянет по три карты из колоды, причем все эти карты можно сыграть бесплатно.

Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр

В War of Omens есть четыре типа ресурсов: золото (для покупки карт), еда (для лечения раненых существ и героя), черепа (для уничтожения вражеских существ и нанесения повреждений оппоненту) и магия, которая может заменить любой из этих ресурсов. Некоторые колоды рассчитаны на быстрое получение ресурсов, другие — на быстрое убийство оппонента, третьи - на завоевание контроля над полем боя (уничтожение существ оппонента), и так далее.

Игровой процесс почти полностью автоматизирован. Единственный выбор, который остается игроку — это выбор покупаемых карт и распределение ресурсов. Именно эта простота и привлекает к игре множество казуальных игроков, некоторые из которых понимают, что для победы нужно улучшать свои карты, и начинают тратить на это деньги.

Заключение

Самое главное, что дизайнер ККИ должен усвоить из этой статьи: именно интерфейс игры должен определять её правила, а не наоборот. Требования к интерфейсу компьютерных ККИ настолько высоки, что ради их удовлетворения можно даже полностью переделать первоначальный вариант правил. Единственный случай, когда правила игры имеют приоритет — это компьютерная реализация популярной игры (например, Magic).

Очевидно, что при выборе типа интерфейса в ККИ крайне редко приходится «изобретать велосипед»: многие дизайнеры до вас уже опробовали самые успешные типы, а вам остается только изучить их наработки и выбрать то, что лучше всего подходит именно для вашей игры. Надеюсь, эта статья поможет вам не ошибиться и сделать правильный выбор. Критерии качества интерфейса приведены в начале статьи.

На сегодняшний день чем-то вроде «тренда» являются игры с произвольной атакой (Hearthstone и его клоны), а также игры с неконтролируемыми существами. Оба типа игр обеспечивают удобный интерфейс, небольшое время хода и дуэли в целом, а также дают игроку множество эмоций на каждой минуте игры.

Разумеется, играть в такие игры — одно удовольствие, они легко удерживают игроков, и их игроки с радостью платят деньги за карты. Таким образом, если вы не знаете, какой тип интерфейса выбрать для новой ККИ, можно смело брать один из этих двух типов, по крайней мере, в качестве исходного варианта.

Если вам все же удастся «изобрести велосипед» (то есть, создать интерфейс нового типа), прежде всего, убедитесь, что он не хуже старых, и если это действительно так — дерзайте!

5353
53 комментария

Застрелиться можно. Крутая статья.

13
Ответить

игры с произвольной атакой (Hearthstone и его клоны), а также игры с неконтролируемыми существамииграть в такие игры — одно удовольствиеПрости Ричард, мы всё проебали.

9
Ответить

Ну никнейм игрока в статье передает всю суть ХС

4
Ответить

Хм, странно что в статье ни разу не упомянут Гвинт, во многих аспектах заходит лучше ХС. Думаю там тоже есть что разобрать подробно.

2
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Такое ощущение, что автор, который даёт советы как улучшить Heartstone просто в неё не играл. Всё то, что он предлагает, просто бы убило игру.

1
Ответить

Насколько я помню по предыдущим комментариям автора к заметкам публикующихся на DTF гейм-девелоперов, сам он к игровой индустрии отношения не имеет и работает программистом в другой сфере. При этом считает, что у него есть все данные, чтобы стать дизайнером хитовой ККИ с новыми в жанре механиками.

Отсюда всё и проистекает.

Ответить