[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u043a\u0438","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 8, "likes": 35, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "6612" }
Глеб Диденко
4 581
Gamedev

Выбор и провокация: как сделать ККИ интереснее

О механиках, синергии и взаимодействии пользователей в карточных коллекционных играх.

Поделиться

В избранное

В избранном

Приглашенный эксперт аналитической платформы для разработчиков игр devtodev Илья Гинзбург написал статью, в которой рассказал, какие механизмы делают ККИ интересными для игроков. В предыдущем материале из цикла рассматривались другие аспекты геймдизайна и монетизации.

DTF публикует материал с разрешения портала.

Синергия и комбинации

Синергия (Synergy) – это удачное сочетание карт. Если несколько карт, сыгранных вместе либо находящихся вместе в игре, оказываются мощнее или дают больше возможностей, чем сумма их сил и возможностей по отдельности, говорят, что между этими картами есть синергия. Приведём несколько её примеров.

«Порождение света» и «Слово силы: Щит» – две классические карты жреца (Priest) из Hearthstone. Атака «Порождения света» всегда равна его здоровью, поэтому после входа в игру существо сразу становится 5/5 — очень хорошо для четырёх единиц маны. Немного повышенные параметры компенсируются тем, что при получении повреждений понижается не только здоровье, но и атака существа. Например, обычное существо 5/5, получив три единицы повреждения стало бы 5/2, а «Порождение света» — 2/2. Зато после его излечения (на что жрецы большие мастера), оба параметра вернутся к максимуму.

«Слово силы: Щит» – очень популярное заклинание: которое за 1 единицу маны повышает максимальное здоровье существа на 2 и даёт дополнительную карту. Оба эффекта достаточно ценны: игрок спасает важное существо от гибели (его впоследствии можно вылечить), а также быстрее добирается до самых сильных карт своей колоды. Если же сыграть эту карту на «Порождение света», оно получит не только +2 к здоровью, но и +2 к атаке – по умолчанию 7/7 за 5 ресурсов. Между этими картами есть ярко выраженная синергия.

Solemn Recruit и Nimbus Wings – две белые карты из MtG. «Рекрут» – неплохое существо 2/2 за три маны с двойным ударом — наносит повреждения два раза за ход. Его можно убить множеством способов, но даже если он доживёт до атаки, оппонент сможет «разменять» его на любое существо 2/3, которое может стоить и две маны.

Nimbus Wings – это аура, усиливающая существо, к которому её «прикрепят». Ауры — больший риск, чем обычные существа или заклятия, поскольку при уничтожении усиленного существа игрок теряет сразу две карты, а не одну. Они должны быть достаточно сильны, чтобы ими вообще кто-нибудь играл. Nimbus Wings даёт существу +1 к атаке, +2 к здоровью и «Полёт» – нелетающие существа не могут его блокировать.

Комбинация этих карт даёт существо 3/4 с параметрами «Полёт» и «Двойной удар». Чтобы заблокировать и уничтожить его понадобится существо 4/4 с «Полётом», а такие стоят не меньше пяти единиц маны. Конечно, столько же придётся потратить и на две наши карты, но для этого не нужно будет иметь в игре пять земель одновременно, достаточно трёх («земли» в MtG — аналог маны). Вы играете «Рекрута» на третьем ходу, на четвёртом «вешаете» на него ауру, и он летит в атаку на 6 единиц. Поскольку в MtG игроки имеют по 20 единиц жизни, летающий «Рекрут» почти добивает оппонента за три хода. Синергия между этими картами очевидна.

Ещё выше синергия у карт из Star Crusade – клоне Hearthstone с космической тематикой, созданном компанией ZiMAD. В этой игре герой обладает не одной фиксированной способностью, как в оригинале, а тремя модулями, которые игрок может выбирать сам. Наибольший уровень синергии заложен в карты расы Shan-Ti, у которой практически вся игра состоит из комбинаций. Многие их существа – монстры (aberration), способные мутировать в другие существа.

Natural Selection («Естественный отбор») – модуль, который автоматически мутирует одного монстра в конце хода игрока, если у него их не менее трех. Infected Militia («Заражённые Добровольцы») – монстр, который при мутации уничтожается и порождает два «Яйца Роя» (Brood Eggs) 0/3. При мутации каждого из них получится новый монстр 4/3. У Shan-Ti есть модуль и несколько существ, мутирующих другие существа, и все эти карты имеют высокий уровень синергии.

Комбинация карт (Combo) – это нечто большее, чем просто удачное их сочетание. Эффект от комбинации карт превосходит сумму эффектов от отдельных карт на порядок. Некоторые части комбинации вообще стоит играть только в её составе, поскольку иначе их эффект слишком слаб. Наиболее мощные комбинации позволяют выиграть сразу, как только игрок найдет все нужные компоненты и правильно их применит.

«Равенство» – это заклинание паладина из Hearthstone, которое делает здоровье всех существ в игре равным единице. Оно имеет отличную синергию со способностью паладина (призывать в игру «Рекрутов» 1/1), поскольку «Рекруты» от него не не теряют в характеристиках, но их можно «разменять» с ценными и дорогими существами оппонента.

«Освящение» наносит по два повреждения всем существам оппонента – этот эффект прекрасен на четвёртом ходу, особенно против агрессивных колод, но уже не так хорош в поздней игре, когда у оппонента могут быть существа с семью и более очками здоровья.

Если сыграть «Равенство» и «Освящение» на одном ходу, существа оппонента будут уничтожены (кроме тех, на кого наложен «Божественный Щит»), а существа игрока смогут беспрепятственно атаковать. Если на столе было много существ, эта комбинация даёт серьёзное преимущество, и оппоненту будет очень трудно восстановить контроль над ситуацией, особенно не имея заклинаний, наносящих массовые повреждения. Обратите внимание, что комбинация стоит всего 6 маны, тогда как заклинание «уничтожить все существа» — 8.

Ещё один интересный пример комбинации есть в Mighty Party – новой игры питерской компании Panoramik. В ней игроки выставляют существа на своей половине игрового поля (4 на 3 клетки), а дальше существа сражаются между собой сами. При входе в игру Defender («Защитник») даёт существам в своём столбце способность «Block 1» (сокращение всех повреждений на 1), а Swordmaster («Мастер Меча») наносит существам оппонента по 5 повреждений за каждое существо игрока с блоком, «поглощая» способность.

При входе «Защитника» в игру у пользователя может до четырёх существ с блоком, поскольку в столбце четыре клетки. При этом «Мастер Меча» нанесёт по 20 повреждений существам оппонента, уничтожая практически всех (они редко имеют более 20 единиц здоровья). Эта комбинация очень сильна, и стоит заметить, что без неё играть «Защитника» не имеет особого смысла: есть много карт куда эффективнее.

Некоторые комбинации специально проектировались дизайнерами для мгновенного выигрыша – их называют One-Turn Kill (сокращённо OTK). Отличный пример такой комбинации – «Истинно Верующий Реддоу» из Star Crusade.

Reddow («Реддоу») – сравнительно слабое по параметрам существо, не имеющее призывной слабости (способное атаковать на том же ходу, что его призвали) и получающее дополнительную атаку при каждой активации модуля игрока. Поскольку у героя может быть три модуля, Реддоу атакует до четырёх раз за ход. True Believer («Истинно Верующий») повышает атаку и здоровье существа на один за каждый «Психический Заряд» героя – это особый ресурс расы Аннунаки, которой принадлежит эта карта. Карта дает не более +10/+10, поскольку у игрока не может быть больше 10 единиц ресурса, и в момент её розыгрыша у игрока обычно есть 9-10 «зарядов».

Сумма двух карт дает «Реддоу» с параметрами 12/11, способного атаковать несколько раз за ход. Если у оппонента нет существ с «Экраном» (аналог «Провокации» из Hearthstone), этого обычно достаточно для уничтожения любого противника: в Star Crusade здоровье игроков не может превышать 40 единиц. Конечно, эта комбинация стоит 7 ресурсов, и активация многих модулей также требует ресурсов, так что обычно она срабатывает на поздней стадии игры. Но если получилось — оппонент уже никак не сможет спастись.

Чем выше уровень синергии в вашей игре, тем лучше. Все игроки любят, когда победа достается розыгрышем не одной сильной карты, а сильной комбинации карт. Практически все пытаются самостоятельно обнаружить синергию между картами и иногда находят даже то, чего сами дизайнеры не планировали. Каждый раз, когда пользователь получает одну из карт комбинации, ему хочется получить и остальные, а это существенно повышает все метрики игры.

Качество и разнообразие комбинаций в игре едва ли повлияет на показатель удержания первого дня (day 1 retention): в первое время игроки в основном обращают внимание на качество интерфейса и красоту карт, но уже в удержании седьмого дня их значение будет ощущаться, а долгосрочный ретеншн без них заметно упадёт. Игроки, получившие одну карту сильной комбинации, захотят получить и остальные, что повышает процент платящих пользователей (paying share) и средний доход с активного игрока (ARPU). Наконец, комбинации стимулируют рост количества пользователей за день (DAU), ведь они делают игру интереснее; к тому же, сыграть комбинацию удаётся не в каждом матче.

Более того, существуют игры, в которых комбинирование карт — основная механика. Например, в Animation Throwdown карты можно совмещать прямо на поле боя, получая карты посильнее. На рисунке видно, что при перетаскивании карты из руки подсвечиваются все, с которыми её можно комбинировать, а если занести её над другой картой — показывается возможная комбинация.

При проектировании синергии и комбинаций карт, дизайнеры игры должны придерживаться следующих принципов:

  • Обязательное тестирование. Любая хорошая игра нуждается в команде альфа-тестеров для проверки новых карт на предмет обнаружения синергии и сильных комбинаций, которых могли не заметить дизайнеры. Если игра покажет, что какие-то комбинации слишком сильны, а другие — слабы или маловероятны, геймдизайнеры могут своевременно исправить карты, после чего их придется тестировать заново. Тестирование нужно в основном для поддержания здорового метагейма – в игре всегда должно быть несколько принципиально разных типов первоклассных колод.
  • Не думайте, что знаете все комбинации. Мне довелось общаться с разработчиками одной российской ККИ (давно закрытой), и при обсуждении различных игровых механик они говорили: «Да, есть такая колода…», хотя они не знали все возможные колоды даже первого класса. В любой правильной ККИ можно составить миллиарды колод и ни один дизайнер, даже с лучшей командой тестеров, не сможет точно предугадать будущий метагейм. Это дело игроков, которых, надеюсь, у вашей игры будет много.
  • Создавайте комбинации с разными эффектами. Игроки любят играть отличающимися друг от друга колодами, это также повышает игровые метрики. Если, например, все ваши комбинации просто улучшают параметры существ, игра становится однообразной. Пусть одна комбинация повышает параметры всех существ, другая – одного, но куда сильнее, третья – уничтожает существа оппонента, и так далее.
  • Будьте готовы изменять выпущенные карты после анализа метагейма. Работа над ошибками – неизбежная часть работы дизайнера ККИ. В Hearthstone у многих карт были изменены параметры или стоимость, поскольку карты оказались намного сильнее либо слабее, чем предполагали дизайнеры. В реальных играх изменить параметры карт невозможно, и их просто запрещают (например, в MtG).
  • Следите за взаимодействием между игроками (см. соответствующий раздел). К сожалению, во многих играх комбинации не могут быть сорваны оппонентом, что снижает уровень взаимодействия между игроками и спортивность игры (отличный пример — приведённая выше комбинация «Истинно Верующий Реддоу»).

Стратификация карт

Стратификация – это искусственное разделение карт на группы, не позволяющее использовать их в одной и той же колоде. Например, в MtG есть пять цветов магии, а в Hearthstone – девять классов героев, и игроки не смогут использовать «красные» карты в «зелёной» колоде, как и карты Шамана в колоде Друида. Стратификация обычно преследует следующие цели:

  • Создание здорового метагейма. Если все карты можно использовать в одной и той же колоде, очень скоро создадут «сильнейшую», которая победит все остальные. Это уничтожит метагейм и сделает игру неинтересной. Стратификация позволяет дизайнеру добиться создания сильной колоды в каждой группе, а потом по результатам тестирования усилить или ослабить некоторые карты, чтобы уравнять колоды по силе.
  • Усиление эмоциональной связи игрока с его колодой. Люди любят чувство принадлежности к одной из нескольких фракций, порой они даже этим гордятся. Именно поэтому в мире есть футбольные фанаты и любители гороскопов: приятно ощущать себя частью группы болельщиков «Спартака» или, например, Козерогом. Точно так же, пользователю ККИ нравится играть Друидом или «красно-зелёным Аггро», а не просто «самой сильной колодой».
  • Повышение продаж и уровня конверсии. Правильная стратификация стимулирует игроков покупать больше карт: игрок, который приобрёл несколько дополнительных наборов и получил случайным образом много хороших карт из какой-либо группы, наверняка захочет собрать на их основе колоду, даже если ему для этого придётся потратить ещё денег.

Стратификация может быть жёсткой (карты можно использовать только в своей группе) и мягкой (использование карт в «чужой» группе не запрещается, а просто затруднено). Например, в Hearthstone стратификация жёсткая: использовать карты других классов нельзя. В MtG она мягкая: существует немало способов получить ману разных цветов, так что теоретически можно играть карты «чужих» цветов, хоть это и делает колоду менее стабильной. В этой игре существует, как минимум, 16 различных групп карт (пять одноцветных, десять двухцветных и многоцветная), и чётких границ между этими группами нет. Карта, стоящая RRR (три маны красного цвета) обычно играет только в моно-красной колоде, а вот карта за 2RR уже может играть в любой колоде с достаточным количеством красной маны. Двухцветные карты обычно сильнее одноцветных, но могут играть только в соответствующей колоде.

Лучше всего стратификация была организована в игре Might & Magic: Duel of the Champions (MMDoC), к сожалению, уже закрытой. Она была многоуровневой, комбинирующей жёсткие и мягкие ограничения. В MMDoC шесть фракций, у каждой из которых свой набор существ и карт удачи (Fortunes) – это жёсткая стратификация. Заклинания разделены не по классам, а по семи школам магии, причём разные герои имеют доступ к разным школам, и это тоже жёсткая стратификация, но уже по другому параметру.

Мягкая стратификация — в стартовых значениях «силы», «магии» и «судьбы»: они используются для розыгрыша карт разных типов. Карты существ требуют определённой «силы», заклинаний – «магии», а карты удачи – «судьбы». На каждом ходу игрок может повысить любой из трёх параметров героя или взять дополнительную карту. Стартовые параметры героев облегчают либо затрудняют использование карт определенных типов. Например, стартовые параметры Моргана, героя Пристанища, равны единице, что позволяет ему играть карты всех трёх типов; ему доступны заклинания «Света» и «Воздуха». В то же время Ариана, героиня Некрополиса, с трудом играет карты удачи (её стартовая «судьба» равна нулю), зато отлично использует заклинания: начальная «магия» равна двум. Ей доступны школы «Земли», «Тьмы» и «Первичной магии».

Поскольку у героев есть множество параметров, влияющих на допустимость и желательность тех или иных карт, каждый из них задаёт свои, уникальные правила построения колод. Даже два героя одной фракции играют совершенно по-разному — у них отличаются стартовые значения параметров, школы магии и дополнительные способности. Игроку легко ассоциировать себя с такими героями, и приятно придумывать сильные колоды для своих любимцев.

Высокий уровень стратификации, особенно жёсткой, существенно затрудняет неплатящим игрокам сбор приличных колод. Если при среднем уровне стратификации неплатящие игроки могут заменить недостающие первоклассные карты на немного менее сильные, и всё равно получить неплохую колоду, то при высокой стратификации большинство получаемых карт просто запрещено использовать в колодах «чужих» групп. Чтобы не терять неплатящих игроков (составляющих абсолютное большинство в любой ККИ), придётся принять меры для их удержания, вплоть до изменения структуры продаваемых наборов, чтобы игроки могли покупать наборы с повышенными шансами на получение карт нужной группы.

Особенно плохо высокий уровень стратификации сочетается с ротацией: неплатящие игроки не успевают собрать хорошие колоды и поиграть ими до наступления очередной смены парадигмы. Некоторые из них, конечно, начинают покупать карты, но большинство просто бросает игру, в которой не может ничего достичь. Именно это произошло в MMDoC: поддержка неплатящих игроков там всегда была недостаточной, поскольку геймдизайнеры позиционировали её как киберспортивную дисциплину, но она не смогла выдержать конкуренции с MtG и Hearthstone. Вместо переориентации на казуальных игроков, дизайнеры MMDoC ввели ротацию, которая разогнала неплатящих игроков и привела к закрытию игры.

В любом случае, обойтись без стратификации не удастся: ваша игра будет не так интересна, и вы будете испытывать огромные трудности при создании и поддержке здорового метагейма. С другой стороны, излишняя стратификация только вредит игре: всё хорошо в меру.

Если бы в Hearthstone было не девять классов героев, а 20 — в дополнительных наборах игроку слишком часто попадались бы бесполезные карты класса, за который он даже не собирался играть. Такое часто случается, например, в Vampire: the Eternal Struggle, имеющей целых 28 вампирских дисциплин, но эта игра рассчитана на небольшое количество преданных поклонников, а вы, в идеале, собираетесь привлечь миллионы казуальных игроков.

Стратификация оказывает несколько неоднозначное, но в целом скорее благотворное влияние на метрики игры. Чем она выше, тем труднее неплатящим игрокам и казуалам собрать хорошую колоду, поскольку вскрываемые ими карты принадлежат к разным группам. Этот эффект фильтрует вашу базу игроков: безнадёжные казуалы бросают игру, остальные, напротив, приобретают мотивацию для создания колоды любимой группы. Влияние стратификации на удержание пользователей (retention) трудно обнаружить, зато она серьёзно повышает доход с платящих игроков (ARPPU), ведь многие из них хотят собрать несколько колод из разных групп.

Лучше всего использовать комбинацию жёсткой и мягкой стратификации, привязав её к аватару игрока (герою). При этом вы не только улучшите эмоциональную связь игрока с игрой, но и сможете заработать немалые деньги только на продаже карт героев! Игроки будут покупать их с большим удовольствием. Даже MtG выиграла бы, если бы в ней были карты героев, особенно, если бы эти герои имели хоть какие-нибудь способности (например, приведение маны к нужному цвету позволило бы сократить количество проигрышей из-за нехватки земель).

Интересный выбор

Как сказал Сид Мейер, «игра – это последовательность интересных выборов». Дизайнер ККИ должен предоставить игроку эти выборы и сделать их интересными. При этом речь идёт не о выборе между правильной и неправильной тактиками, а о выборе между несколькими тактиками, каждая из которых может оказаться правильной. Не забывайте, что ККИ – игры с неполной информацией, в которых игроки не знают, какие карты на руках у оппонента, и какие карты из своей колоды они получат в ближайшее время.

Лучше всего, если выбор есть практически всегда, но вариантов выбора немного. Возьмём для примера ситуацию из Hearthstone. Если у игрока на пятом ходу игры есть карты стоимостью 1, 2, 3, 4 и 6 маны, то у него есть следующие варианты:

  • ​сыграть карты за 1 и 4 маны (в нужном порядке);
  • сыграть карты за 2 и 3 маны (также в нужном порядке);
  • сыграть карты за 3 и 1 маны (например, если карту за 4 маны выгоднее придержать);
  • сыграть только карту за 4 маны (если для карты за 1 маны нет условий);
  • сыграть только карту за 3 маны (если остальные карты играть невыгодно);
  • не играть ни одну из карт (например, если карта за 6 маны на следующем ходу должна уничтожить все существа, играть существа сейчас просто не имеет смысла).

В реальности у игрока практически никогда не бывает так много вариантов выбора, поскольку многие из них явно невыгодны. Зачастую никакого выбора вообще нет: в руке осталась пара карт, и совершенно очевидно, какую из них надо сыграть. Дизайнеры Hearthstone решили повысить количество «интересных выборов», для чего ввели механики «раскапывания» (discover) и «адаптации» (adapt). Многие карты дают возможность «раскопать» три случайные карты определённого типа и взять одну из них. Например, текст «discover a spell» позволяет получить одно из трёх случайных заклинаний по выбору игрока.

Механика «адаптация» (adapt) действует точно так же, но игрок не забирает карту в свою колоду — вместо этого адаптируемое существо получает одно из трёх случайных «усовершенствований» (из девяти возможных). Обе механики намного увеличивают количество интересных выборов, а следовательно, делают игру привлекательнее.

Ещё один хороший пример – игры Urban Rivals и Fantasy Rivals. Они очень просты, и вся стратегия игрока заключается в правильном выборе бойцов и правильном распределении снадобий усиления между ними. Как правило, отдавать все снадобья одному бойцу не стоит, поскольку в таком случае игрок выиграет только одну схватку, а остальные три проиграет. Приходится планировать, блефовать и угадывать намерения оппонента. Выбор есть всегда, но вариантов не так много, чтобы игроки в них запутались.

Если вариантов выбора много, игра не станет менее интересной, но потеряет казуальных игроков, которые не будут успевать анализировать все варианты. Например, в Mabinogi Duel игроки получают доступ ко всем картам своей колоды, случайным является только вид получаемых ресурсов. Чем дальше заходит игра, тем больше игроки знают о колодах друг друга, и тем лучше они могут рассчитывать возможные варианты. Разумеется, эта игра элитарна, и от неё сможет получить удовольствие только узкий круг игроков.

Многие современные игры поступают наоборот: делают выбор игрока практически очевидным. Это привлекает казуальных игроков, среди которых не так уж мало платящих. Основное преимущество таких игр – возможность передать управление компьютеру. Если выбор невелик, то ИИ играет достаточно неплохо. Это особенно характерно для игр из категории pay-to-win, в которых результат игры в основном определяется качеством колоды, а не уровнем игрока. У многих платящих игроков нет времени и сил играть дуэли самостоятельно, но они с удовольствием наблюдают, как их колода побеждает противников. В частности, к таким играм относятся Tyrant Unleashed, Spellstone и Animation Throwdown.

Единственный вид выбора, который полностью уничтожает игру – это выбор вариантов, которые игрок просто не успевает рассчитать за отведённое ему время. Это относится ко всем играм, в которых требуется не только играть карты, находящиеся на руках, но и передвигать призванные существа по игровому полю: Conquest of Champions, Cards and Castles, Faeria и World of Tanks: Generals. Если вы «скрестили» ККИ с шахматами, то игрокам в любом случае приходится не только рассчитывать массу вариантов, но и тратить значительное время на передвижение своих существ. В результате общее время игры переваливает за полчаса, а большинству игроков это очень не нравится. В Conquest of Champions есть даже режим «игры по переписке», в которой игрок может спокойно подумать над своим ходом пару часов. Разумеется, лучше всего просто не делать таких ККИ.

Взаимодействие между игроками

Взаимодействие между игроками – это набор действий, позволяющих противостоять поведению оппонента. Чем больше в игре таких способов, тем она интереснее, хотя это обычно усложняет игровой интерфейс и увеличивает её продолжительность. При недостаточном взаимодействии между пользователями каждый из них отстранённо разыгрывает карты, а побеждает тот, кто успеет реализовать свои планы первым. Это не только не интересно, но и лишает игру спортивности, поскольку победа здесь слишком слабо зависит от качества игры и слишком часто определяется тем, кому из участников пришли лучшие карты в начале игры.

Абсолютный и непревзойденный чемпион по части взаимодействия между игроками – это Magic: the Gathering. Прежде всего потому, что любую атаку существ можно заблокировать, а это уже взаимодействие между игроками. Именно в MtG появилась призывная слабость (summoning sickness), из-за которой существа не могут сразу же атаковать: это позволяет оппоненту как-то отреагировать на их появление. Любое заклинание оппонента, включая призыв нового существа, можно отменить (counter). Наконец, существуют быстрые заклинания (Instant), которые можно произносить в ответ на заклинания противника. В MtG используется стек — то есть заклинания и эффекты, сыгранные последними, будут выполнены первыми (в обратном порядке).

Предположим, что у игрока есть простое существо 3/3, а в колоде — быстрое заклинание «Исполинский Рост» (Giant Growth), дающее любому существу +3/+3 до конца хода. Если сыграть заклинание на своё существо, оно станет 6/6 до конца хода, но при наличии у оппонента быстрых заклинаний, он может сорвать этот план. Например, «Удар Молнии» (Lightning Bolt) наносит 3 повреждения любому существу.

Если «Удар Молнии» сыграть в ответ на «Исполинский Рост» , последнее сыгранное заклинание будет выполнено первым, и «Удар Молнии» уничтожит существо до того, как его усилит «Исполинский Рост». А вот если первый игрок не будет спешить и дождётся, пока оппонент сыграет «Удар Молнии», ситуация станет обратной: «Исполинский Рост» встанет на стек последним и будет выполнен первым. В результате существо сначала получит +3/+3, и только потом 3 повреждения, что позволит ему выжить. Обратите внимание: в обоих случаях реакция оппонента полностью разрушила планы игрока, сыгравшего первое заклинание. Это и есть высокий уровень взаимодействия между игроками, который делает игру интереснее.

К сожалению, настолько высокий уровень взаимодействия требует предоставления оппоненту возможности действовать во время чужого хода, а в компьютерных играх это крайне нежелательно, поскольку сильно увеличивает продолжительность хода. Поэтому в них обычно «встраивают» элементы реакции на действия игрока в карты, которые игрок может сыграть на своем ходу. Отличный пример такой тактики — Hearthstone.

В Hearthstone нет блокирования, чтобы не замедлять ход игрока выбором атакующих и блокирующих существ, но его частично заменяет механика «Провокация» (Taunt), позволяющая существу автоматически блокировать все атаки (другие существа и оппонент могут быть атакованы только после уничтожения всех существ оппонента, имеющих «Провокацию). Быстрых заклинаний в игре тоже нет, но есть карты «секретов», которые автоматически срабатывают, если во время чужого хода выполняется определённое условие.

Эти две механики — самые ценные новшества Hearthstone, и именно их должны копировать все клоны этой игры. Без достаточно высокого уровня взаимодействия между пользователями игра будет посредственной. Без «Провокации» и «секретов» Hearthstone никогда не получил бы такого количества игроков и тем более таких высоких доходов. Во многих играх существа имеют способности, срабатывающие на чужом ходу в ответ на действия оппонента, и это тоже делается для повышения уровня взаимодействия между игроками.

Весьма поучительно изучить The Elder Scrolls: Legends (TES:L), игру компании DireWolf, которая была создана для Bethesda по знаменитому миру Тамриэля. Это клон Hearthstone, но дизайнеры решили заменить «секреты» на «пророчества» (prophecy) — карты могут сработать прямо из колоды, если оппонент довел игрока до определённого количества очков здоровья. «Провокацию» же ослабили наличием двух «линий», на которых существа сражаются независимо друг от друга.

Теперь для блокирования атак оппонента требуется минимум два существа с «Провокацией», по одному на каждую линию, а чтобы тактика сработала с приличным шансом, свойство должны иметь практически все существа в колоде. По сравнению с Hearthstone, взаимодействие между игроками было серьёзно ухудшено, а роль случайности чрезвычайно возросла, из-за чего TES:L никогда не достигнет популярности лучших ККИ, несмотря на хороший маркетинг, красивые карты и очень популярный игровой мир.

Ещё поучительнее история механики «Тень» (shadow) в MtG. Существо с эти свойством не может блокировать обычные существа, но и они также не могут блокировать существа-тени. Когда колода теней играет против колоды обычных существ, никто никого не блокирует, то есть каждый пользователь играет «в свою игру», а результат зависит от того, кто будет действовать быстрее.

«Тень» — самый известный, классический пример неудачной механики, резко понижающей взаимодействие между игроками. К счастью, дизайнеры MtG умеют учиться на своих ошибках: Марк Роузвотер (Mark Rosewater) пометил механику как «очень опасную», и карты с «Тенью» практически никогда не перепечатываются в новых редакциях игры. Марк прокомментировал это так: «Эта механика приводит к неинтерактивным играм, в которых существа обеих сторон не могут взаимодействовать друг с другом. Для контраста — «летунов» тоже трудно заблокировать, но они сами могут при необходимости блокировать».

Рассмотрим другой пример явного понижения уровня взаимодействия между игроками. В Astral Heroes, игре с «клеточным» расположением существ, есть призывная слабость, но некоторые существа ее игнорируют. Например, Sword Master выполняет две атаки сразу после входа в игру. Если в клетке напротив него нет существ оппонента (что бывает очень часто, поскольку в Astral Heroes шесть клеток), он сразу наносит оппоненту 8 повреждений и может мгновенно выиграть игру, не давая оппоненту шанса как-то отреагировать.

Аналогичное существо есть и в MtG – оно называется «Шаровая Молния» (Ball Lightning). «Молния» тоже может атаковать сразу после призыва. Более того, у неё есть свойство «Пробивной удар» (Trample), то есть наносит излишек урона оппоненту, даже если её заблокируют. Но всё-таки «Шаровая Молния» портит взаимодействие между игроками далеко не так сильно, как Sword Master, по следующим причинам:

  • Её можно заблокировать (и тем самым абсорбировать хотя бы часть повреждений). Если блокирующее существо будет иметь свойство «Первый удар» (first Strike), то уничтожит «Молнию» и выживет. У некоторых существ достаточно очков здоровья, чтобы выжить даже без «Первого удара».
  • Её можно уничтожить быстрым заклинанием – хотя бы тем же «Ударом молнии».
  • Её призыв можно отменить.
  • ​В конце хода она погибает, что делает использование карты куда рискованнее, чем призыв Sword Master. Её может обесценить любой эффект, предотвращающий повреждения.

В отличие от MtG, в Astral Heroes оппонент ничего не может сделать на чужом ходу. В этой игре нет даже блокирования. Поэтому Sword Master очень сильно ухудшает взаимодействие между игроками, а следовательно, и всю игру.

Высокий уровень взаимодействия пользователей позволяет геймдизайнерам ввести в игру мощные комбинации карт, включая мгновенный выигрыш – ведь у оппонента есть шанс сорвать любую комбинацию. Например, в MtG любую карту можно отменить. Очевидно, что срыв плана игрока, который уже почти выиграл, приносит массу эмоций обоим участникам – а именно этого и должен добиваться геймдизайнер.

Это делает игру зрелищнее, занимательнее и спортивнее. Продуманное взаимодействие повышает DAU и долговременное удержание (retention). А поскольку игроки склонны тратить деньги только на те игры, в которые интересно играть, также растут процент платящих пользователей (paying share) и средний доход с активного игрока (ARPU).

При оценке и проектировании взаимодействия между игроками следует придерживаться простого правила: оно должно быть как можно выше, но не в ущерб интерфейсу игры. Особенно важно проследить, чтобы игроки получали всю нужную им информацию своевременно и в удобной для восприятия форме: без этого они не смогут пользоваться механизмами взаимодействия, даже если эти те и будут присутствовать в игре.

Игра «в одни ворота»

Качество стартовой руки всегда имело огромное значение, и чтобы снизить влияние вероятности, большинство игр позволяют заменить несколько стартовых карт либо всю стартовую руку целиком (mulligan). Стартовая рука особенно важна, если один из игроков играет агрессивной колодой, способной принести победу до того, как оппонент найдет карты, которые могли бы помочь ему защититься.

Если в игре нет эффективной защиты от агрессивных колод, или защитных карт очень мало, то игра деградирует до уровня «убей врага первым». Результат такой игры практически полностью определяется удачей, а не уровнем игроков, а дорогие карты никто не разыгрывает, поскольку пользователи не успевают дожить до поздней стадии игры. В общем, одного этого достаточно, чтобы превратить серьёзную спортивную игру в детскую забаву, за которую никто не станет платить большие деньги.

MtG даёт множество примеров защиты от агрессивных колод. Самый популярный из них – это классическое заклинание «Гнев Божий» (Wrath of God), уничтожающее все существа в игре за четыре маны. Как правило, оппонент не успевает победить до четвёртого хода, так что «Гнев Божий» уничтожает сразу несколько сыгранных им карт и приносит владельцу преимущество. Достаточное количество таких заклинаний в контрольной колоде позволяет иметь неплохие шансы против агрессивных, но при этом не лишает последние шансов на победу. Иными словами, оба архетипа имеют право на существование в метагейме.

Некоторые игры намеренно ослабляют защитные карты или уменьшают их количество, чтобы привлечь больше казуальных игроков и детей, которым обычно нравится играть агрессивными колодами. Из этого ещё ни разу не получилось ничего хорошего: игра теряет спортивность, а игроки не относятся к ней серьёзно и не желают тратить на неё большие деньги. Нечто подобное произошло в Star Crusade: агрессивные существа в ней намного сильнее, чем в оригинале (Hearthstone), а защитные заклинания – слабее. Именно поэтому, а вовсе не из-за недостаточной рекламы, престижа компании или чего-либо ещё, эта вполне неплохая игра пока не имеет шансов добиться популярности оригинала.

К сожалению, иногда геймдизайнеры не останавливаются на ослаблении защитных карт и вводят в игру механики, вознаграждающие агрессивные колоды. В той же Star Crusade есть энергия, используемая для активации модулей и усиления некоторых карт, и она зарабатывается при атаке оппонента и уничтожении его существ. Иными словами, дизайнеры ввели в игру механику, награждающую агрессивные колоды за атаку как можно большим количеством существ, и им ещё сложнее противостоять.

Я называю такие механики «игрой в одни ворота»: пользователь, получивший серьёзное преимущество на столе с самого начала игры, только наращивает его с каждым ходом, а шансы оппонента переломить ситуацию становятся всё призрачнее. Этого следует всячески избегать, поскольку подобная ситуация делает игру неинтересной. К тому же, результат в ней не просто слишком сильно зависит от стартовой руки, а фактически определяется только ею. Это не нравится даже казуальным игрокам.

Поучительно рассмотреть обратный пример: механику, помогающую защититься от агрессивных колод. В уже упоминавшейся TES:L у каждого игрока есть «руны», которые уничтожаются при достижении 5, 10, 15, 20 и 25 единиц жизни. При уничтожении «руны» игрок получает дополнительную карту, что повышает его шансы переломить ситуацию и даже победить.

Но это ещё не все: в TES:L есть механика «Пророчество» (Prophecy). Карту с «Пророчеством» игрок может не только взять в руку, когда оппонент уничтожает его руну, но и сразу же сыграть её — прямо во время хода противника. Поскольку некоторые «Пророчества» стоят довольно дорого и имеют очень мощные эффекты, это часто позволяет переломить ход игры, даже не тратя на это ресурсов. Например, Piercing Javelin стоит 5 ресурсов и уничтожает любое существо, а Fate Weaver получает ещё одну карту и позволяет сыграть её бесплатно, если это будет «Пророчество».

Несмотря на очевидную эффективность механики, приходится признать, что результат её введения получился обратным: нужно было сократить роль случайности в игре, а в результате она только выросла, поскольку игроки не знают, какая карта лежит на колоде оппонента, и стоит ли разрушать его руну именно сейчас. Когда игроки обмениваются атаками (что случается довольно часто, поскольку в игре две «линии») и разрушают «руны», один из них может получить несколько «Пророчеств», а другой – ни одного, что и определит исход матча. Полагаю, куда лучше было бы обойтись без «Пророчеств»: при разрушении руны просто давать игроку карту и, например, наносить по 1 повреждению всем существам оппонента.

Избегайте «игры в одни ворота». Ситуация на столе не должна быть статичной! Массовое уничтожение существ делает игру только не только интереснее, но и спортивнее: пользователю приходится решать, стоит ли сыграть ещё одно существо, рискуя потерять слишком много, или лучше придержать его на руках. Значимость навыка повышается, ваша игра привлекает спортивных игроков, без которых ни одна ККИ не сможет стать по-настоящему популярной. Введите в вашу игру такие карты и механики, чтобы и «агрессивные», и «контрольные» колоды имели право на существование.

Об увлекательности

Рынок компьютерных игр имеет свои законы, и основной из них: лучшая игра получает почти всех игроков, а посредственные игры прозябают на грани окупаемости. Игрокам незачем играть в среднюю игру, если есть более интересный и занимательный продукт того же жанра, который к тому же популярнее, так что можно будет сыграть с друзьями или похвастаться перед ними успехами.

В этой статье вы увидели, за какими параметрами нужно следить, чтобы игра оставалась интересной. Если пользователи считают её скучной — скорее всего, вы проигнорировали один из них. Никакие плейтесты или опросы не помогут вам определить, что в игре не так, если вы сами не понимаете, какими должны быть эти параметры и почему. Пользователи будут просто пожимать плечами и уходить в более удачные игры.

Пойдя против подсознательных ожиданий игроков, можно надеяться только на создание собственной ниши – аудитории, которой понравятся особенности именно вашей ККИ — и на то, что ниша будет достаточно большой, чтобы игра окупилась или даже приносила доход. Например, Star Crusade (клон Hearthstone) не может сравниться с оригиналом по качеству игрового мира, балансу метагейма и уровню спортивности, но содержит достаточно нововведений, нравящихся игрокам. Особенно важны модули, позволяющие игроку создать «своего» героя, и возможность сократить количество карт в колоде до 25, что уменьшает роль вероятности. Как мы видели выше, в этой игре нередко наблюдается «игра в одни ворота», что уменьшает общее количество пользователей, но некоторым казуальным игрокам это даже нравится, поскольку матчи быстро заканчиваются, и не приходится долго думать.

Даже если вы не надеетесь на серьезную долю «игрового пирога», лучше следовать приведённым рекомендациям, а свою нишу завоевывать другими способами: например, оригинальными механиками карт, режимами игры, особенностями мира и так далее.

#кки #геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться