Руководство по игровому балансу. Часть 1

В этом руководстве описано, что такое игровой баланс, почему он важен и как мы можем сохранить игру сбалансированной, а игроков счастливыми (или хотя бы не привести их в бешенство).

Руководство по игровому балансу. Часть 1

В честь всех недооцененных специалистов по балансу, сталкивающихся с трудностями, я попытался использовать все, чему научился за последние пару лет, чтобы создать максимально подробное руководство, устраняющее некоторые заблуждения, связанные с балансом.

Надеюсь, что это будет хотя бы немного полезно.

Внимание! Эта статья — первая часть перевода! Оригинал за авторством Eric Still доступен по ссылке.

TL;DR

ЧТО ТАКОЕ ИГРОВОЙ БАЛАНС?

Смысл игрового баланса заключается в том, чтобы контролировать действия, совершаемые игроками. Нужно убедиться, что эти действия (а) соответствует замыслу игры и (б) генерируют значимые решения как для них самих, так и для других.

Если игра начнет отклоняться от своих основных дизайнерских установок, игроки постепенно утратят понимание, почему они продолжают в нее играть.

А если отобрать у них возможность принимать осмысленные решения, они разочаруются и заскучают, потому что потеряют чувство контроля над результатами (интерактивность), которое в первую очередь и привлекает нас в играх.

КАК МАКСИМАЛЬНО УЛУЧШАТЬ И УВЕЛИЧИВАТЬ КОЛИЧЕСТВО ЗНАЧИМЫХ РЕШЕНИЙ?

Мы лишаем игроков значимых решений в четырех случаях. Это происходит, когда:

  1. Возникает доминирующая стратегия

  2. Принятие решений становится слишком трудным
  3. Решения становятся бессмысленными
  4. Решения полностью исчезают, будь то из-за случайности или отсутствия контрыгрыша

Чтобы предотвратить это и сохранить количество важных решений, мы можем увеличить вероятность того, что игроки будут использовать стратегии, которые создают больше важных решений для себя и других. Это включает в себя либо:

  1. Повышение полезности стратегий, способствующих принятию решений (усиление);

  2. Снижение полезности стратегий, препятствующих принятию решений (ослабление);

  3. Или сделать так, чтобы стратегии, уменьшающие количество решений, наоборот повышали их (изменения в дизайне).

Чтобы добиться изменений в полезности, мы можем:

  • просто настроить параметры;

  • расширить систему сигналов и предварительных уведомлений;

  • изменить сложность ввода;

  • добавить механику контригры;

  • добавить компромисс или ограничение по времени при использовании стратегии;

  • поставить успешное действие в зависимость от какой-нибудь мини-игры;

  • поправлять левел-дизайн;

  • или добавить обучение/механики, которые снижают затраты на поиск стратегий.

Если мы будем правильно использовать эти инструменты, то в идеале получим игру, отвечающую всем условиям, необходимым для того, чтобы создать осмысленные решения и предотвратить разочарование:

  • Игрок получает вознаграждение за использование наиболее привлекательных стратегий;

  • Рискованные и сложные стратегии более эффективны, чем безопасные и простые;

  • Каждая стратегия имеет интересную и интуитивно понятную контригру;

  • Примеры успеха в совокупности ощущаются лучше, чем неудачи — хуже;

  • Ни один матч не начинается с того, что одна сторона имеет значительное преимущество;

  • Матчи идут до тех пор, пока они больше не приводят к разнообразному потоку решений для игроков;

  • И мета включает в себя приемлемые варианты для каждого стиля игры, соответствует принципам дизайна игры и не задерживается надолго.

ЧТО УСЛОЖНЯЕТ БАЛАНС?

При всем при этом, баланс действительно трудно правильно настроить. Понятие сбалансированной игры глубоко субъективно, и у двух игроков могут быть обоснованные прямо противоположные точки зрения, поэтому в принципе невозможно угодить всем.

Даже если бы это было не так, все равно было бы трудно принимать правильные решения о балансе, потому что нет ни одного показателя, который точно отражал бы чувства игроков, а сложность игр затрудняет прогноз результатов, которые принесут изменения.

Но, даже если невозможно идеально сбалансировать игру, все равно можно сбалансировать игру чуть лучше. И, к счастью, в этих субъективных представлениях о балансе также есть некоторые предсказуемые закономерности:

  • Более опытным игрокам будет легче сталкиваться со стратегиями, которые требуют большего мастерства для противостояния, и труднее сталкиваться с теми, которые оставляют мало места для контригры, если они освоены

  • У новых стратегий наблюдаются пики популярности, которые со временем сойдут на нет, и они будут непропорционально неэффективными, пока игроки не научатся их использовать, а затем непропорционально эффективными, пока игроки не научатся противостоять им;

  • На новые и популярные стратегии будут жаловаться больше, в то время как непопулярные и нишевые стратегии будут иметь непропорционально высокие показатели выигрыша, но получать меньше жалоб;

  • Игроки, как правило, жалуются только на стратегии, которые не соответствуют их предпочтительному стилю игры или противоречат стратегиям, которые им нравятся;

  • Игроки меняют свои представления о балансе в зависимости от того, что говорят другие люди.

Эти предвзятости означают, что чрезвычайно важно:

  1. Оснащение инструментами аналитики для точного определения ситуаций, в которых возникают проблемы;
  2. Контроль за уровнями навыков и стилем игры, при просмотре этих аналитических данных;

  3. Ждать по крайней мере несколько недель, прежде чем вносить какие-либо поспешные исправления;

  4. И сообщать об изменениях как можно более четко и тщательно, чтобы не допустить выхода возмущения сообщества из-под контроля.

КАК МЫ НА САМОМ ДЕЛЕ ДОСТИГАЕМ БАЛАНСА?

Процесс балансировки игры, как правило, происходит следующим образом:

  1. Мы присваиваем проблеме приоритет, исходя из того, можем ли мы позволить себе не решать ее.

  2. Затем мы выясняем ее первопричину, специфику проблемы, когда она возникает и при каких условиях.

  3. Как только появляется разумная гипотеза, настает время перечислить все параметры, относящиеся к этой причине, и выбрать решение, основанное на том, что, предположительно позволит решить проблему с наименьшими затратами и без непредвиденных последствий.

  4. Затем мы определяем, какие показатели и обратную связь мы ожидаем увидеть, если наши изменения будут успешными, и начинаем тестировать решение внутри команды или с меньшей группой игроков.
  5. Если наше решение устранило проблему, мы внедряем его полностью или на тестировочный сервер и сообщаем о стоящем за ним логическим процессом.

  6. Через пару недель мы проверяем, соответствуют ли результаты тому, что мы ожидали увидеть.

  7. Если они не соответствуют, мы возвращаемся к поиску первопричины и, независимо от того, сработало это или нет, продумываем, как мы могли бы лучше провести процесс в следующий раз.

Если все это звучит знакомо, то это потому, что это всего лишь базовый процесс разработки гипотез.

КЛЮЧЕВЫЕ ТЕРМИНЫ

Стратегия

Способ решения всевозможных челенджей, связанных с игрой.

Я включаю в этот раздел выбор персонажа (хотя это скорее вариант, чем стратегия), поскольку я ленив, а все уроки, которые применимы к балансированию стратегий, применимы и к балансу персонажей.

Примеры:

  • Выбор персонажа или билд персонажа

  • Метод фарма

  • Набор тактик, используемых в конкретном PvP-матче или PvE-столкновении

Полезность

Субъективная ценность стратегии и, следовательно, вероятность того, что она будет использована игроками. Приблизительно может измеряться в вознаграждении за каждое усилие.

Доминантная стратегия

Стратегия, которая приносит настолько большое вознаграждение за столь незначительные усилия, что нет причин использовать какую-либо другую стратегию.

Мета

Список популярных стратегий, которые возникают по мере того, как игроки постепенно разбираются, что работает, а что нет.

Балансируя игру, вы балансируете мету, а не саму игру, поскольку она существовала бы в вакууме.

Уровень мастерства

Минимальный уровень навыков, необходимый для эффективного использования стратегии. Стратегия с высоким уровнем мастерства требует много времени для овладения ею, в то время как стратегия с низким уровнем мастерства легко осваивается до такой степени, что позволяет вносить значимый вклад.

Уровни мастерства определяют сложность игры.

Потолок мастерства

Уровень навыков, при котором повышение квалификации не приводит к какому-либо повышению эффективности. Если стратегия имеет высокий потолок мастерства, игроки могут продолжать совершенствоваться в ней в течение длительного времени. Если у него низкий потолок мастерства, игроки быстро достигают предела и не будут более эффективными, даже если потратят еще тысячу часов.

Потолок мастерства определяет глубину игры.

Значимое решение

Решение, при котором выбор одного варианта приводит к результатам, заметно отличающимся как от статуса-кво, так и от результатов других вариантов.

Значимые решения — это то, что заставляет игроков чувствовать, что они имеют влияние на игру.

  • Игрок решает направить свою способность в определенное место на земле. Она поражает игрока противника, уменьшая его планку здоровья и таким образом, повышает шансы победы игрока, чем если бы он выбрал какое-либо другое место.
  • Игрок выбирает слот в дереве навыков. Это дает ему новую способность, которая заметно сокращает его время на убийство и позволяет ему играть по-другому, чем если бы он выбрал другой слот.

  • Игрок выбирает маршрут, чтобы обойти противника с фланга. Ему это удается, и он застает врасплох нескольких врагов, чего бы не произошло, если бы он выбрал другой маршрут.

  • Игрок выбирает вариант диалога. Это открывает цепочку диалогов, которая приводит к квесту и нескольким изменениям в будущих взаимодействиях игрока с NPC. Если бы игрок выбрал что-то другое, он бы не получил такого результата.

Стратегия способствующая принятию решений

Стратегия, которая увеличивает общее количество значимых решений для игрока (и его противника, в случае многопользовательских игр).

Подталкивание игроков к стратегиям, способствующим принятию решений, и создание таких стратегий является сутью игрового баланса.

Дизайнерские ценности (или опоры)

Это руководящие принципы, лежащие в основе вашей игры, видение, разложенное на усваиваемые фрагменты. Они помогают разработчикам расставлять приоритеты между конкурирующими вариантами действий, в идеале сводя игру к единому целому, в которое хочется играть.

На самом деле не имеет значения, как они выглядят и насколько детализированы, главное, чтобы они помогали передать суть игры.

Именно из-за этих ценностей игроки играют в игру, поэтому принимать решения, которые отклоняются от них, или, наоборот, заставлять игроков использовать стратегии, которые им не соответствуют, — весьма плохая вещь.

Примеры:

  • У Breath of the Wild только что появилась пара ведущих идей. К ним относились: «игра, в которой игрок может самостоятельно решать, куда он хочет пойти и что он хочет сделать», «новое открытие и новое решение, которые можно найти за каждым углом», и общая идея свободы игрока.

  • Для оригинального Deus Ex это была просто куча заповедей. Пара из них включают в себя: «покажите цель», «никаких вынужденных неудач» и «игроки действуют, NPC — нет».

  • League of Legends — это четкие ценности, к которым нужно стремиться: мастерство, осмысленный выбор, контригра, командная игра, ясность и эволюция.

ЗАЧЕМ БАЛАНСИТЬ?

Игроки играют в вашу игру по целому списку причин. Игровой баланс в целом заключается в поддержании этого списка причин по мере добавления новых материалов и открытия игроками новых стратегий, которые выбивают все из колеи.

Если вы не будете соблюдать баланс, у игроков может пропасть желание играть в вашу игру.

Например, люди играют в League of Legends, потому что, помимо прочих причин, это отзывчивый и тактически глубокий опыт, который действительно отличается от игры к игре и полон возможностей для разных стилей игры.

Или мы могли бы сказать, что они играют, потому что расположение и способности союзных и вражеских чемпионов создают тактические задачи, которые вам предстоит решать, с учетом инструментов, доступных вашему чемпиону, и статуса целей на карте.

Когда игра постоянно развивается, неизбежно, что время от времени что-то произойдет с одним или несколькими из этих выделенных курсивом утверждений. Если бы не команда по балансировке, которая может вернуть всё на свои места, люди перестали бы играть с той же скоростью, с какой эти слова начали бы исчезать.

В ЧЕМ ЦЕЛЬ ИГРОВОГО БАЛАНСА?

Хотя у каждой игры есть свой собственный список причин, по которым люди в них играют, есть одна всеобъемлющая тема, которая объединяет все игры как интерактивную медиа: значимые решения.

Если мы начнем убирать значимые решения (или будем делать вид, что убираем их), игроки быстро почувствуют, что потеряли способность контролировать исход игры. Когда это произойдет, они начнут фрустрироваться, заскучают или и то, и другое вместе. В конце концов, зачем кому-то прилагать усилия, чтобы играть во что-то, если то, что они делают, по-видимому, не имеет значения?

В то же время, если мы добавим слишком много решений, игра станет излишне сложной. Большая сложность означает, что больше ресурсов для разработки должно быть выделено на балансировку, исправление ошибок и надлежащее обучение игроков этой сложности. И нам придется придумывать все более хитроумные способы интеграции этих решений в удобный, слаженный и доставляющий удовольствие игровой процесс.

Если мы будем продолжать добавлять решения, выходящие за рамки разумного для заданного набора механизмов и систем, сложность в итоге превзойдет работу по ее управлению. Конечным результатом является балансирование между кошмарами, высокими порогами входа и разочаровывающей громоздкостью, которые в совокупности снижают количество значимых решений, которые может принять среднестатистический игрок.

Итак, в самом широком смысле, главная цель игрового баланса — максимизировать количество решений до такой степени, когда добавление даже одного приведет к большей сложности, чем к осмысленным решениям. В идеале игра постоянно предоставляет игроку разнообразные, доступные и в целом увлекательные задачи для решения.

<p>Цель состоит в том, чтобы добавлять решения до тех пор, пока это не создаст большую сложность, чем значимые решения.</p>

Цель состоит в том, чтобы добавлять решения до тех пор, пока это не создаст большую сложность, чем значимые решения.

Общепринятая концепция игрового баланса, как правило, предполагает некоторую идею о 50%-ных коэффициентах выигрыша. Однако хоть количественные показатели, такие как процент выигрышей, невероятно полезны, они по-прежнему являются лишь косвенным показателем того, что на самом деле чувствует среднестатистический игрок. Это просто абстрактное число в какой-то электронной таблице.

Что, однако, игроки действительно чувствуют, так это чувство подавленности, связанное со статистически несбалансированными совпадениями — потерей значимых решений. Или же они могут ощущать мощь стадного поведения, которое вынуждает их придерживаться определенных мнений независимо от того, что они подумали бы в вакууме, — воспринимаемую потерю значимых решений.

В любом случае, вполне возможно создать игру, которая была бы одновременно статистически сбалансированной и неиграбельно скучной или разочаровывающей. Полезно помнить, что показатели всегда отклоняются от основной истины, и решения, которые мы принимаем с их помощью, становятся хуже, чем дальше они отклоняются.

Так, даже если мы будем использовать какую-то рассчитанную по навыкам комбинацию коэффициентов выигрыша, игровых рейтингов и отзывов игроков, нашей главной целью для принятия сбалансированных решений всегда должно быть что-то ближе к тому, что мы в идеале хотели бы, чтобы пользователи чувствовали — как сочетание значимых решений и ряда других дизайнерских ценностей, специфичных для игры. Если это не так, мы в конечном итоге примем неверные решения, потому что так мы оптимизируем для электронной таблицы, а не для игрока.

КОГДА ТЕРЯЮТСЯ ЗНАЧИМЫЕ РЕШЕНИЯ?

Если целью игрового баланса является поддержание значимых решений, то что именно заставляет игру терять их? Что мы хотим предотвратить?

Есть четыре возможных варианта:

ПОЯВЛЕНИЕ ДОМИНАНТНОЙ СТРАТЕГИИ

Игроки, как правило, тяготеют к той стратегии, которая предлагает им наибольшее вознаграждение за наименьшие усилия. Таким образом, независимо от того, сколько вариантов может существовать на бумаге, в реальности существует только один вариант, если он явно более выгоден с точки зрения затрат, чем остальные.

Игроки быстро заскучают, если эта единственная стратегия не проведет их через все основные игровые механики и не приведет к набору разнообразных и значимых решений, которых хватит на всю игру. Даже в этом случае, зачем прилагать усилия для добавления других стратегий, если игроки будут использовать только одну?

Пример 1: Труба Нубов Call of Duty 4

Одним из известных примеров фрустрирующей доминирующей стратегии является крепление подствольного гранатомета Call of Duty 4 — «Трубка нуба», как его ласково назвали в сообществе.

Оно мгновенно убивало врагов в зоне действия. В тех редких случаях, когда это не было запрещено в лобби, матч превращался в хаос. Один игрок брал его, легко убивал одним выстрелом пару противников и, в конце концов, заставлял этих противников также взять его, чтобы отомстить и продолжить цикл хаоса.

Разумеется, убивать противника одним ударом издалека просто досадно. Это не приводит к какому-либо значимому решению ни для одного из игроков, и, даже если бы это произошло, разнообразие вариантов экипировки было бы строго ограничено, с одним вариантом выбора, если Труба Нубов (Noob Tube) не была запрещена.

<p>Мем 2007 года «Трубка Нубов. Про могут много убивать. ТЕПЕРЬ ТЫ ТОЖЕ»</p>

Мем 2007 года «Трубка Нубов. Про могут много убивать. ТЕПЕРЬ ТЫ ТОЖЕ»

Пример 2: Прокачка и Зачистка Пещер

World of Warcraft: Classic известна своей crack-like системой прохождения. Однако с годами игроки обнаружили, что спам подземелий или повышение уровня в подземельях («бустинг») — самый быстрый способ повысить уровень.

Это означало, что многие игроки начали отказываться от предполагаемого опыта прокачки, который позволяет им проходить через разнообразный контент, и вместо этого предпочли сидеть в одном и том же подземелье часами напролет просто потому, что это был путь наименьшего сопротивления к максимальному уровню. Игроки будут адаптировать удовольствие от игры, если вы это позволяете, и это именно то, что произошло в Classic.

Очень похожим примером является пещера с лутом в Destiny, печально известное место фарма, которое эксплуатировало точку возрождения для низкоуровневых врагов. Игроки могли часами сидеть в одной и той же пещере, разыгрывая геноцид этих бедных мобов, практически не внося разнообразия или не принимая решений с их стороны.

Поскольку эти мобы были настолько низкоуровневыми, трофеи в час были не так уж и хороши. Но поскольку это почти не требовало усилий, стратегия была более экономичной, чем что-либо еще в игре, и именно этим игроки занимались изо дня в день.

<p>Печально известная пещера лута в Destiny.</p>

Печально известная пещера лута в Destiny.

Пример 3: Пистолет с транквилизатором в MGSV

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - это игра, в которой вы в идеале используете множество различных средств, чтобы убивать врагов и проникать на вражескую базу для достижения какой-либо цели.

Однако здесь нет особых причин использовать что-либо, кроме дефолтного пистолета с транквилизатором. Он нейтрализует врагов одним выстрелом в голову на доступном расстоянии в большей части игры; его использование практически не ограничено; система подсчета очков усиливает несмертельные подходы; а развитие базы в игре полностью зависит от несмертельных тейкдаунов.

Так что, несмотря на все предоставленные вам интересные инструменты, которые могли бы создать множество разнообразных и увлекательных тактических головоломок, вы, скорее всего, будете носиться с транквилизатором всю игру.

Обезвреживание врага с помощью транквилизатора в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Пример 4: Мета-рыцарь в Brawl

Мета Рыцарь объективно был самым сильным персонажем в Super Smash Bros.Brawl, являющийся единственным персонажем уровня SS на протяжении всего действия игры. У него не было неудачных поединков, и он выделялся почти во всем, что имеет решающее значение для победы в Smash (например, приоритет атаки, восстановление, защита границ, комбо, спэйсинг), до такой степени, что более 50% турнирных выигрышей в 2011 году досталось игрокам Мета Рыцаря.

Это сильно ограничивало разнообразие, предлагаемое соревнованиями Smash, но разработчики решили не запрещать его, потому что контригра все еще существовала (за исключением нескольких карт, где ее не было) и, что более важно, потому что играть было действительно весело.

Однако в парных матчах Мета Рыцарь был непобедим. Это полностью сводило на нет все возможности выбора персонажа и чрезмерно централизовало мету до такой степени, что каждый матч был одинаковым, что привело к его запрету на турнирах.

Руководство по игровому балансу. Часть 1

ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ СЛИШКОМ СЛОЖНОЕ

Если принятие хороших решений слишком сложно или невозможно для обычного игрока, он либо вообще не будет принимать участия в принятии каких-либо решений, либо прибегнет к копированию решений, принятых другими игроками. Тогда единственным значимым решением будет то, как повторять.

Это может произойти при двух обстоятельствах:

  1. Игрок не получает информацию, необходимую ему для принятия решений, потому, что её слишком сложно добыть, или потому, что она вообще недоступна.

  2. Или если процесс принятия решений чрезмерно изощрен. Попросту может быть слишком много переменных, с которыми среднестатистический игрок не сможет справиться, это приводит к тому, что интеллектуальные затраты, связанные с принятием решения, не окупаются.

Пример 1: Рандомный спаун в Dragon Age 2

Dragon Age 2 была РПГ, в которой игрок сражался с группами врагов с помощью своих компаньонов, управляемыми искусственным интеллектом.

Ключевой проблемой в игре было то, что новые враги появлялись в, казалось бы, случайных местах, чтобы разнообразить столкновения. Другими словами, игроку не дали необходимую информацию для принятия значимых тактических решений о том, кого из своих товарищей куда поместить, учитывая типы врагов и их подходящие позиции.

В большинстве случаев враги просто появлялись у вас за спиной и убивали ваших беззащитных товарищей на доступном расстоянии без принятия каких-либо решений с вашей стороны. Это одновременно и расстраивает, и не очень-то вовлекает.

Руководство по игровому балансу. Часть 1

Пример 2: Комбинаторика Path of Exile

В Path of Exile есть огромный список пассивных слотов дерева, активных и пассивных навыков, а также предметов, которые объединяются для миллионов возможных сборок. Однако, поскольку в игре задействовано так много модификаторов, это становится игрой по максимизации комбинаторики за счет точного знания того, как все эти различные модификаторы взаимодействуют друг с другом.

Это требование к знаниям огромно и сильно зависит от игры, из-за чего большинству игроков трудно когда-либо достичь стадии, на которой они смогут создавать эффективные сборки. Все было бы по-другому, если бы существовала некоторая мера регулирования сложности, но ее не существует, и даже кампания сбалансирована исключительно для сборок, которые лучше, чем то, что может придумать начинающий билдостроитель.

В теории может быть огромное количество значимых решений, но на самом деле единственное решение для большинства игроков заключается в том, какую из примерно 10 популярных сборок скопировать из Интернета на этот раз (чего все еще достаточно, чтобы заинтересовать игроков).

<p>Огромное дерево пассивок в Path of Exile.</p>

Огромное дерево пассивок в Path of Exile.

Пример 3: Решение Hearthstone об интернет-колодах

У Hearthstone похожая история. Существует масса карт на выбор, поэтому лишь небольшой процент людей способен создавать конкурентоспособные колоды, и большинство игроков просто копируют колоды из Интернета (или «интернет-колоду»‎).

Однако игровой режим Arena в Hearthstone решает эту проблему (хотя и привносит целую кучу новых). Он значительно ограничивает количество возможностей, предлагая игроку 30 раз выбрать 1 из 3 случайных карт, чтобы собрать колоду.

И поскольку так существует гораздо меньше решений и, следовательно, гораздо меньше способов напортачить, почти каждый может принять участие в процессе построения колоды и создать колоду, у которой есть шанс одержать 12 побед, необходимых для получения максимального вознаграждения.

Ограничив общее количество решений, они парадоксальным образом добавили больше значимых решений в процесс создания колоды.

<p>Создание колоды в режиме Арены в Hearthstone</p>

Создание колоды в режиме Арены в Hearthstone

БЕССМЫСЛЕННЫЕ РЕШЕНИЯ

Когда решения не меняют результаты существенным образом, это функционально равно вообще отсутствию решений. Единственное, что они могут дать, — это поверхностная иллюзия выбора, которая многого не стоит.

Это, когда выбираешь один пассивный слот древа, опцию диалогового окна или сборку персонажа, а не другой, и это не приводит к ощутимой разнице. Если этот вакуум не будет заполнен другими решениями с более явными последствиями, игрокам станет скучно.

Пример 1: Не-выборы диалога в FO4

Хотя это и не совсем проблема баланса, диалоговая система Fallout 4 является хорошим примером решений, которые существуют, но не имеют смысла. Мало того, что персонаж игрока иногда говорит что-то совершенно отличающееся от того, что подразумевал выбранный вариант диалога, к тому же большинство вариантов также приводят к одинаковому результату, так что выбор одного из них, а не другого, не имеет существенной разницы.

Даже если номинально было 4 варианта, многие игроки чувствовали, что в реальности было от 0 до 1 варианта. Это означало, что диалог не представлял особой ценности, кроме поверхностной иллюзии выбора, до такой степени, что стал хорошо известным мемом в игровом сообществе.

<p>Не-выборы в Fallout 4</p>

Не-выборы в Fallout 4

Пример 2: Не-выборы исследования в No Man’s Sky

No Man’s Sky — похожий случай. Когда игра впервые была запущена, ее продавали как масштабную исследовательскую игру на выживание с миллионами процедурно сгенерированных планет.

Конечно, нашлась проблема. Неважно, какую планету игрок выбрал исследовать, игровой процесс был практически одинаковым. Небольших различий в рельефе недостаточно для того, чтобы принимать значимые решения между исследованием одной планеты или другой. Так зачем же тратить силы на исследование?

Миллионы выборов в теории привели к нескольким значимым в реальности — то, что столкнулось с заоблачными ожиданиями и вызвало самую яростную реакцию игроков в истории игр.

<p>Добыча ресурсов в No Man’s Sky.</p>

Добыча ресурсов в No Man’s Sky.

РЕШЕНИЙ ВООБЩЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ

Если в какой-то момент игрок начинает чувствовать, что его решения не имеют значения, он находится всего в нескольких шагах от того, чтобы уйти.

Чаще всего это происходит, когда действиям противника (искусственного интеллекта или игрока) не хватает контригры или когда успех в значительной степени зависит от случайности. Результатом обычно является фрустрация, хотя это также может вызвать скуку, поскольку принятие решений — это огромная часть того, что делает игры увлекательными.

Пример 1: Случайность результата

Добавление случайности к результатам действий игрока, например, шанс пропустить атаку или провалить действие, является одним из самых простых способов нарушить это правило и расстроить игроков.

Если игрок намеревается что-то сделать, и это что-то остановлено броском костей, он будет чувствовать, что его решения не имеют значения, даже если технически он может поиграться с вероятностью и изменить шансы на определенные исходы. Проблема в том, что он не смог сделать то, что решил, из-за сил, находящихся вне его контроля, и в этом суть фрустрации — эмоции, возникающей только для того, чтобы побудить нас что-то предпринять в связи с препятствиями, с которыми мы сталкиваемся.

С другой стороны, чисто вознаграждающая случайность, такая как таблицы трофеев, критические удары и броски кубиков для уклонения (в одиночной игре), может приносить невероятное удовлетворение.

То же самое относится и к случайности, которая обеспечивает другую игровую ситуацию, требующую от игрока принятия новых решений. Это просто добавляет разнообразия и не расстраивает, потому что мы бы просто вымерли, если бы не могли находить удовлетворение в реагировании на случайные изменения в нашем окружении. Вот почему это проявляется во всех играх в виде случайных событий, вариаций набора движений противника, процедурно генерируемых уровней, случайных заданий, случайных модификаторов врагов и множества других примеров.

Пример 2: Аферы с таймером

Множество игр в течение многих лет сталкивались с той или иной формой обмана с таймером — стратегией, при которой противник, имеющий даже небольшое преимущество, выжидает до конца, не позволяя сопернику ничего предпринять.

Если игрок сделает это, ни один из игроков не будет принимать никаких решений до истечения времени, и это абсолютно наихудший из возможных сценариев с точки зрения игрового баланса. Вот почему, например, в баскетболе есть правило 24-х секунд для броска.

Пример 3: Треугольник урона-подвижности-танковости

Треугольник урон-мобильность-танковость — это общее правило баланса в моба и героических шутерах. Ни один персонаж не должен обладать всеми тремя характеристиками. Если бы это было так, противник мало что мог бы сделать с врагом, который одновременно мобилен, смертоносен и мощен. Их нельзя перехитрить или опередить в позиционировании, их нельзя игнорировать и подбивать танками, и их нельзя контролировать толпой и уничтожать.

Если персонаж когда-либо достигает этой стадии, это лишает возможности принимать все значимые тактические решения как противника, так и игрока. Другими словами, здесь нет тактической контригры.
Другим следствием является то, что обладание всеми тремя чертами устраняет жизненно важный путь дифференциации персонажа. Таким образом, если вы попытаетесь просто уменьшить показатели персонажа, обладающего этими чертами, вы, скорее всего, просто получите скучного персонажа, который ничего особенно хорошего не делает и не имеет твердой специфики, в то же время все еще вызывая разочарование из-за отсутствия контригры.

В целом, крайне важно, чтобы у каждой стратегии была слабость, которую враг может разумно использовать, и чтобы никакие изменения не устраняли ее.

За перевод спасибо Соне Гилевой.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

6262
12 комментариев

игровому балансу
@
овервоч

5
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

прочитал, так и не понял, почему понятие баланса строится вокруг какого-то "принятия решений игроками", буквально белыми нитками пришито

2
Ответить

Да потому что долбоебами неженками гей дисигнерами понятие баланса это подгон под "чувства игорьков".
Хотя баланс это тупо равные возможности при начале игры.

Они это понятие баланса извратили из за желания угодить игрокам и погони за баблом.

2
Ответить

Любая игра ставит перед тобой задачу, от количества решений задачи завесит глубина и сложность игры. Опишу на примере Rust.
Спавнишся на пляже голый с камнем, у тебя нету обучения, сюжета, направления для движения. Все что у тебя есть конечная цель иметь крепкий дом и сундуки ломящиеся от оружия и ресов.
Но скорость реализации целей завесит от твоих решений. Количестсво тебе изсветных решений и определяет твой текущий скил в игре. Значимые решения — это то, что заставляет игроков чувствовать, что они имеют влияние на игру.

Ответить

Пост про баланс и Овер в заголовке.. Иронично;)

2
Ответить

Тоже хихикнул

Ответить