Gamedev Лев Власенко
5 382

Neverwinter Nights: история одного модуля

На днях вышло переиздание знаменитой классической ролевой игры Neverwinter Nights. Для большинства отечественных геймеров это одна из старых добрых CRPG тех времен, когда BioWare вызывали благоговейное уважение и преклонение, а не заслуженные насмешки. Но для многих, в том числе и для меня, NWN — нечто большее.

В закладки

Neverwinter Nights (NWN) — культовая игра от BioWare, вышедшая в 2002 году и выдержавшая пять переизданий, последний релиз — 27 марта 2018 года. Хотя NWN принято считать идейным продолжением Baldur’s Gate, это, скорее, промежуточное звено между BG и SW: KOTOR. Контроль над партией практически отсутствует, а возможность прямого управления персонажем без помощи мыши намекает на то, что BioWare поглядывали в сторону консолей уже в самом начале «нулевых».

Историческая справка
от Капитана Очевидность

Сейчас принято восторгаться неповторимой духовностью и глубиной классических CRPG, но причина неувядающей любви к оригинальной Neverwinter Nights вовсе не в диалогах, персонажах или нелинейности. Если отставить неуместную здесь ностальгию — линейный, как гладильная доска, сюжет о том, как город Невервинтер едва не был разрушен прямоходящей рептилией Мораг, скорее ожидаем в клоне Diablo, нежели в наследнице Baldur’s Gate 2. Подлинные причины популярности NWN технические: отлаженная и сбалансированная боевая система, онлайн-составляющая и трёхмерный движок Aurora, снабженный встроенным редактором.

«Аврора» отличалась от других движков того времени не только производительностью и оптимизацией. Она изначально была заточена под модификации и максимально лояльна к разработчикам. Именно «Аврора» стала фундаментом для всех последующих трёхмерных игр Bioware, кроме серии Mass Effect.

Движки-наследники «Авроры»: Odyssey (KOTOR 1-2), Electron (NWN 2), Eclipse (DA:O). Такие разные, и при этом такие похожие.

Гибкость и удобство движка были продиктованы не только желанием BioWare использовать его в собственных будущих проектах. Предполагалось, что NWN станет платформой для переноса настольных D&D-партий в виртуальный мир и позволит людям самостоятельно создавать и распространять (бесплатно, разумеется) игровые модули, рассчитанные как на совместное прохождение, так и на одиночное.

Поэтому игра была снабжена встроенным редактором (Aurora Toolset), возможности которого далеко превосходили всё, что до той поры попадалось в руки простых игроков.

Dungeons & Dragons (D&D)— культовая настольная ролевая игра, которая издается и совершенствуется с 1974 года. По сути это просто набор правил и математических формул, используя которые каждый «мастер подземелья» (Dungeon Master, DM) может создать свое приключение (модуль) и пригласить игроков попробовать свои силы в его прохождении. Да, до появления компьютеров играть можно было только вот так
Neverwinter Nights была далеко не первой попыткой вытащить фанатов D&D из душных подвалов в новый дивный виртуальный мир. Более того, NWN (2002) является идейным ремейком одноимённой игры 1991 года

Задумка Bioware превратить игроков в полноценных Dungeon Master’ов и дать им возможность творить собственные приключения превзошла все ожидания. Менее чем через год после релиза игры количество одних только представленных в интернете модулей перевалило за тысячу. Сегодня их количество и вовсе не поддается подсчёту. Единственное, что можно точно сказать: не более двадцати таких модулей было сделано изначально на русском языке.

Легендарный «Ведьмак»(2007) тоже вырос из NWN. Его финальная версия работала на движке D'jinni, который является «Авророй» в очень глубоком тюнинге. Что характерно, D'jinni унаследовал от прародительницы, в том числе, редактор

Два самых крупных русскоязычных модуля — «Проклятье Левора» и «Порядок времени» — были созданы командой WRG! и представлены на суд общественности в середине «нулевых». Они представляют собой огромные одиночные кампании, по протяженности и насыщенности, не уступающие оригинальным творениям BioWare. Будь они переведены на английский язык, уверен, эти два модуля заняли бы почётное место и удостоились официального издания, как это произошло с топовыми англоязычными модулями.

Модули от WRG! можно безоговорочно назвать полноценным документом эпохи. Тысячи игроков не только помнят эти приключения, но и то и дело освежают воспоминания

«Левор» и «Порядок времени» были далеко не единственными попытками покорить Aurora Toolset и реализовать первичную, исконную мечту любого отечественного геймера «девяностых»: Сделать Свою Игру.

«Проклятье Левора» наши доблестные пираты даже выпускали на дисках, и купить его можно было в любом ларьке с пиратской продукцией. Само собой, авторы модуля ни копейки с этих продаж не имели. BioWare – тем более

В период с 2003 по 2009 года десятки, а то и сотни парней и девушек со всего СНГ собирались в команды, чтобы создавать модули. Большинство таких проектов ныне существуют только в памяти их несостоявшихся создателей, но некоторым все же удалось выбраться из «Кафе разбитых надежд» и хоть как-то явить себя миру.

Позвольте мне рассказать историю одного такого модуля.

История одного мода: «Бродяги Подземья»

Как и многие геймеры конца девяностых и начала нулевых годов, я всегда мечтал не только играть, но и творить. Интернет был тогда медленным, соцсетей ещё не существовало, поисковики функционировали иначе, а про доступное нынче изобилие бесплатных движков и уроков работы с ними можно было только мечтать. Оставалось лишь горестно вздыхать, упражняться в 3Ds Max и Photoshop, да рисовать на полях школьной тетради или студенческого конспекта «концепт-арты» шедевральной Игры Мечты.

Единственным способом сублимации буйных фантазий служили разнообразные модификации и встроенные редакторы известных игр. Но все они были или слишком сложные, или слишком простые. А потом, в 2002 году, появился редактор Aurora Toolset. Он совмещал огромные возможности и относительную простоту в освоении.

Все локации в NWN состоят из плоских тайлов, заполненных объектам. Атмосфера создавалась преимущественно светом и звуками. При должной фантазии уникальность можно придать даже стартовому набору тайлов и моделей

Надо сказать, что эта простота была весьма обманчивой. Любой человек, решивший поупражняться с Aurora Toolset, быстро сталкивался с целой кучей вопросов, ответить на которые куцые «руководства пользователя» были не готовы. В те времена за ответами шли на форумы.

Именно ребята из WRG! сделали большое дело, создав форум «Город мастеров», который все «нулевые» годы был центром притяжения сообщества русскоязычных модмейкеров для NWN1-2. Конечно, как и большинство форумов, «Город» сейчас опустел, но все руководства и советы по использованию редактора там сохранились. Если вы решите попробовать сделать свой модуль, обязательно загляните и изучите эту обширную библиотеку.

Там, в «Городе мастеров» я и познакомился с другими энтузиастами, жаждущими реализовать свои идеи в обёртке «Авроры». Конечно, большинство этих проектов по своей сути и содержанию мало чем отличалось от бессмертных мемов рунета, но были и интересные, реалистичные начинания.

В создании модуля меня привлекал, прежде всего, редактор диалогов. Как поклонник Planescape: Torment и Arcanum я бредил мечтой создать CRPG с полноценной, подлинной нелинейностью, при которой влияние игрока не ограничивается рамками конкретной беседы, а затрагивает развитие общего сюжета.

Диалоги и скрипты: сердце любого модуля. Именно в них закладываются различные условия, позволяющие реализовать вариативность и нелинейность

При всей своей юношеской неопытности и наивности я понимал, что реализовать такое можно только в камерном, замкнутом пространстве с минимальными перемещениями персонажей и полным отсутствием пресловутого «живого открытого мира», навязчивая идея о создании которого угробила больше игровых стартапов, чем все остальные причины, вместе взятые.

Идеальным местом действия для такого модуля стало Подземье (Underdark). Мир темных эльфов-дроу, богато представленный в книгах популярного писателя Роберта Сальваторе, в Baldur’s Gate 2 и в самой NWN (именно в дополнении Hordes of the Underdark игра обрела по-настоящему хороший сюжет).

Подземье по праву считается одним из самых запоминающихся и оригинальных фэнтези-сеттингов. Мир вечного мрака, где есть место огромным подземным городам, рекам и озерам, переплетениям узких тоннелей и гигантским пещерам. Населяющие Подземье народы многочисленны и не похожи друг на друга, но самыми могущественными из них, по праву, считаются поклоняющиеся Паучьей Королеве тёмные эльфы, более известные как дроу

Модуль получил рабочее название «Бродяги Подземья» (Scoundrels of the Underdark).

Основой сценария были приключения команды тёмных эльфов, изгоев и наемников с туманным будущим и ещё более туманным прошлым. Герои брались за самые разнообразные задания от поиска артефактов до ограбления караванов, попадали в опасные или смешные ситуации, исход которых должен был полностью зависеть от игрока.

Тремя главными героями и спутниками игрока были колдунья-полуэльфийка Илирин, воин-дроу М`рин и дварф Юн Бруд. Каждый персонаж имел подробно проработанный характер и биографию, которая постепенно раскрывалась в процессе прохождения модуля. В зависимости от выбора в диалогах отношения между героями строились по-разному и заканчивались одним из трех вариантов. Игрок волен был остаться простым наемником, поступить на службу к коварным и безжалостным аристократам или присоединиться к бескорыстным поклонникам светлой богини Эйлистри (Eilistraee).

К созданию модуля мы подходили со всей пролетарской серьезностью. Это концепт-арт персонажей, который на чистом энтузиазме создавал художник Андрей Янцевич (balrog)

При написании диалогов я старался отказаться от замшелых штампов, поощрять игрока к нестандартным решениям и высмеивать классические для CRPG ситуации и диалоги.

Дворф: Мазь для защиты от тварей Подземья? Лекарство от болей в желудке? Нет ничего лучше, чем выдержка из костей гнома, умершего от приступа боязни замкнутых пространств. Большая редкость, знаете ли.

— Вы можете показать мне дорогу отсюда и до Сшамата?

Дворф: Мы похожи на проводников?

— Я заплачу вам.

Дворф: Мы согласны взять у тебя 2000 золотых.

— Вот деньги. А теперь выведите меня отсюда.

Дворф: Нет.

— Что?!

Дворф: Нет. Это значит, что мы никуда не пойдем. Но ты можешь дать нам ещё денег, если хочешь.

— Но я ведь заплатил вам!

Дворф: *равнодушно пожимает плечами*

Пример диалога с дворфами-торговцами

Созданные мной модели героев модуля (на основе моделей из оригинальной игры)

Реалистичные цели и кое-какой авторитет в «Городе мастеров» (я засветился в качестве помощника WRG! при создании «Левора») привлекали к моему модулю самых разных посетителей сайта, многие из которых были настоящими мастерами своего дела (полный список энтузиастов и их вклад в финальную версию модуля можно прочитать здесь).

Впрочем, 99% желающих присоединиться к команде пропадало, когда они осознавали масштаб работы. Даже самый простой и маленький модуль — это недели жизни и труда. Учитывая, что средний возраст обитателей рунета в середине нулевых годов был гораздо моложе нынешних, команды, состоящие из школьников и студентов-первокурсников, жили ровно до первой сессии и окончательно распадались на летних каникулах. «Проклятье Левора» и «Порядок времени» получились именно потому, что в WRG! состояли преимущественно взрослые люди.

Демоверсия модуля

К началу 2006 года общий сюжет был окончательно утвержден, практически все квесты и диалоги придуманы и написаны. Чтобы подогреть интерес игроков, мы сделали небольшую демоверсию, в которой были представлены главные герои модуля и продемонстрирована его общая концепция. Демоверсия прекрасно работает как со старыми версиями NWN, так и с недавно вышедшим Enhanced Edition от Beamdog.

Скачать демо-версию для NWN1 можно здесь.

Работа над ошибками

Конечно же, при создании модуля была допущена масса ошибок. Как и в большинстве любительских проектов, подводила нехватка опыта, отсутствие какого-либо менеджмента и внешнего контроля. Проходные эпизоды разрастались и затмевали то, что должно было стать основными квестами, технические задачи становились необоснованно сложными и затратными по времени.

Бытует мнение, что Aurora Toolset даёт возможность лишь создавать локации из готовых элементов. На самом деле это очень мощный инструмент, который позволяет импортировать новые модели и модифицировать существующие в трехмерных редакторах (3DsMax, Maya и так далее). Для своего модуля я, например, сделал лес-грибницу Подземья и кое-что из мебели дроу

Когда мы только начинали создавать модуль, то ограничили выбор игрока тремя классами (воин, вор и маг), но поставили перед собой задачу: сделать нелинейное прохождение, которое бы предполагало принципиально разное решение всех квестов тремя способами — силой, ловкостью (стелсом) и хитростью. Этот принцип полностью реализован в демо-модуле, где есть несколько вариантов прохождения квеста, в котором главному герою нужно достать ценный артефакт из трактира «Лесной приют», охраняемого группой охотников.

Многие игроки жаловались на чрезмерную сложность сражений и общую непроходимость модуля. Им и в голову не приходило, что играя за вора можно избегать боёв, а за мага — уговорить одного из персонажей сражаться вместо тебя

Уже при работе с тестерами я столкнулся с серьёзной проблемой: оказывается, настоящая нелинейность никому не нужна. 99% игроков пытались силой проложить себе дорогу и догадывались о существовании альтернативного варианта, только если дизайн модуля напрямую предлагал им его (например, остаться перед дверью или спрятаться в кустах, понадеявшись на прокачанный «стелс»).

В итоге, огромный массив работы остался невостребованным. Вряд ли хотя бы четверть игроков догадалась (или обратила внимание), что диалоги персонажей модуля зависят от обстоятельств. Большинство игроков считало, что в рамках одного квеста все NPC будут обладать ограниченным набором действий, и единожды проговоренный диалог всегда будет повторяться в неизменной форме.

Важные сюжетные моменты должны были подаваться игроку в виде интерактивного комикса

Будь у меня больше опыта, я бы чётко понимал — реальная нелинейность нужна лишь в ключевых точках, всё остальное просто отнимает время и силы у команды разработчиков и, к тому же, лишает игроков возможности увидеть значительную часть контента. Иными словами, то, что я пытался сделать, было ещё одной вариацией «открытого мира»: только реализация его предполагалась через огромную вариативность текстовых диалогов.

Была ещё одна ошибка, которая и вбила в гроб модуля последний гвоздь. Геймдев в те годы стремительно взрослел, и игра двухлетней давности считалась никому не нужным, замшелым старьём. В те времена модмейкеры не допускали даже мысли о том, что игра пятилетней давности может переживать серию переизданий на разных платформах и оставаться актуальной и востребованной игроками. NWN1 казался бесперспективным старьём, мы решили подождать выхода NWN2 и продолжить наш проект на волне свежего интереса.

И прогадали.

Опережая восход

Честно говоря, не знаю, что Neverwinter Nights 2 представляет собой сейчас, но в момент выхода это была совершенно неиграбельный, забагованный продукт. Посмотрите список отличий той же «Маски предателя» от оригинала, и вы поймете, о чём я говорю. В редакторе работать было невозможно, он постоянно вылетал, зависал, был ужасно медленным, терял сохранённые результаты работы, которые нужно было постоянно копировать в отдельную папку. А ведь 2008 год — это ещё время медленного интернета, все патчи и обновления качались очень долго.

Но даже если бы игра избавилась от всей своей глюковатости, объём работы увеличился в десятки раз. Одно только создание локации в NWN2 занимает часы, особенно, если хочешь всё сделать красиво.

По сравнению с тайлами NWN1, редактируемый ландшафт второй части — с картой высот и изменяемым размером объектов — выглядел впечатляюще. Ещё более впечатляющими были мои затраты по времени при создании этих локаций

В NWN1 локации делались парой кликов: выбирались тайлы и весьма ограниченное количество объектов — остальное должны были добавить описания и фантазия игрока. Тогда мне казалось это страшным ограничением, но позже я понял, насколько был наивен. Фанатский модуль может существовать только в схематичной графике. Когда тебе нужно создавать детализированные модели — пусть даже комбинируя существующие элементы — ты в этом утонешь. На создание одних лишь локаций требуется бросить силы двух человек, если хочешь сделать приличный нелинейный модуль часов на пять в разумные сроки (то есть не за несколько лет).

С каким-то озверелым упорством я всё-таки перенес на базу NWN2 демоверсию «Бродяг» и столько готовых диалогов и квестов, сколько смог (примерно 1\5 запланированного изначально модуля). Но тогда уже стало ясно, что за потраченное время я мог бы сделать в 10 раз больше на старом добром редакторе NWN1.

К тому же, жизнь не стояла на месте, следить за обновлением и оздоровлением NWN2 я попросту не мог. Да и не был уверен, что оздоровление состоится — судьба игры была неопределённой, и я был настроен скептически. Это сейчас совершенно нормально, когда новый релиз ААА категории допиливают и доделывают полгода-год после официального выхода. Тогда это казалось дикостью, чем-то попросту невозможным (вспоминаем медленный интернет).

Остальная часть команды тоже окончательно утратила интерес, и модуль, увы, остался на 80% нереализованным.

Финальная версия для NWN2 под названием «Бродяги Подземья: Опережая Восход» так же доступна для скачивания, но добиться от неё стабильной работы получится только на самой первой версии NWN2 без всех крупных дополнений и патчей.

Скачать версию модуля для NWN2 можно здесь.

Головокружение от неудач

История «Бродяг Подземья» это не только личная история. Она отражает и раскрывает все основные причины несостоятельности модмейкерского комьюнити рунета.

Во-первых, сама специфика интернета тех времен. Творец в «нулевые» был полностью оторван от собственной аудитории и мог довольствоваться только теми отзывами, которые получал на тематических форумах и по почте. В итоге, ты находился в информационном вакууме и мог только догадываться о том, сколько людей реально ознакомилось с твоей работой и оценило её.

Тысячи фанатов CRPG по всему СНГ либо вовсе не имели доступа к интернету, либо игнорировали форумы. Сами посудите, кто в эпоху модемов и диал-апа будет тратить драгоценный трафик на то, чтобы найти сайт или форум, где можно оставить отзыв, зарегистрироваться там, написать и оставить подробный отзыв.

Поэтому весь фидбек, который модмейкеры получали от игроков, был преимущественно негативным. Например, на форум WRG новые люди в основном приходили из-за проблем с прохождением печально известного квеста с доилкой в «Леворе» (эта причина всегда лидировала в голосованиях с вопросом «как вы попали на наш форум?»). В итоге складывалась печальная и совершенно невыносимая картина, когда единственным комментарием к твоей многомесячной работе был матерный отзыв случайно забредшего на огонек условного Сашка.

В поисках позитивного контакта с аудиторией мы даже перевели свой модуль на английский язык. Демоверсия для NWN1 была обласкана игроками, а вот обсуждения NWN2-инкарнации, к несчастью, сводятся к обсуждению глюков и багов

Во-вторых, технические ограничения. Архив модуля весит смехотворные нынче три мегабайта. А вот когда мы планировали релиз, то очень переживали, чтобы он не вышел тяжелее пяти мегабайт. Потому что иначе «почти никто качать не будет». Интернет «нулевых» — это не только трафик и обрыв связи. Это ещё и совершенно другая, малопонятная современным пользователям инфраструктура, которая предъявляла к разработке свои ограничения.

Aurora Toolset и вправду позволяет сделать все что угодно, от Resident Evil до Star Wars. Вот только нужна для этого слаженная команда и трудолюбие, а вовсе не многолетнее желание увидеть, как из лесу набегают деревянные домики.

В-третьих, гигантомания и инфантилизм, присущий в равной мере, как энтузиастам, так и коммерческому геймдеву СНГ девяностых и начала нулевых годов. Все жаждали реализовать большой проект, причём непременно «больше и лучше» оригинального NWN. Таким образом, люди, которые не имели ни малейшего опыта, сразу брались покорять высоты, которые и крупные западные команды модмейкеров считали неприступными.

Множество проектов погорело на технической составляющей, в попытках привнести в оригинал новую игровую механику: управляемый транспорт, реалистичную экосистему, свою боевую систему или модель повреждений. Как уже упоминалось выше, мой проект погорел именно на излишней и ненужной нелинейности.

Послесловие

Пересматривая свои и чужие архивы, я могу лишь горестно вздохнуть. Эту бы энергию в правильное русло! Команды модмейкеров, которые всерьез трудились в Aurora Toolset, вполне могли эволюционировать в полноценные компании по созданию инди-игр. Не сложилось.

NWN и его редактор – пример того, как хорошая идея сначала опережает своё время, а позже остается недосказанной. Если бы BioWare занялись развитием этой темы, игровое сообщество вполне могло бы получить более продвинутый аналог RPGmaker (платформа на которой были сделаны To the moon, Witch House), а индустрия инди-игр могла пойти другим путем. Вместо этого они предпочли отойти от сотрудничества с Wizards of the Coast (владельцы лицензии на D&D) и занялись созданием собственной фэнтези-франшизы, которую окрестили Dragon Age.

Всем нам известно, чем эта история закончилась.

Возродит ли выход NWN Enhanced Edition сообщество модуль-мейкеров?

Дело в том, что западное сообщество и не думало умирать, а что касается отечественного… У нас, наконец-то, стали понимать, что игра – это не графика или хайп, это, в первую очередь, геймплей. А старые игры с простой геометрией, к тому же, напрочь лишены пресловутого синдрома «зловещей долины», который делает игры середины нулевых годов особенно невыносимыми. NWN и Aurora Toolset для многих может стать настоящим подарком, возможностью, не вникая в премудрости бесплатных «движков», сделать «свою» игру. С другой стороны, времени и сил на создание хорошего модуля нужно не намного меньше, чем для создания инди-игры.

Время покажет.

Что касается моего модуля… Я долгие годы был уверен, что эта история для меня давным-давно закрыта. Но сейчас, просматривая свои наработки и готовую демо-версию, я начинаю сомневаться…

Так или иначе, я благодарен BioWare, NWN и Aurora Toolset за возможность побыть демиургом и увидеть, как оживают придуманные мной сюжеты и персонажи. Самое главное, что спустя двенадцать лет модуль продолжает находить своих игроков. А это лишний раз подтверждает простую истину:

Всё, что мы делаем, отдаётся эхом в вечности.

Вы можете рассказать о своём опыте создания игр, нажав кнопку «Написать», а мы, отредактировав текст (если это потребуется) перенесём его в Gamedev-раздел и расскажем о нём в соцсетях.

#истории #опыт #моды

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Лев Власенко", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u0434\u044b","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 70, "likes": 100, "favorites": 39, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 18106, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 05 Apr 2018 09:50:28 +0300" }
{ "id": 18106, "author_id": 57124, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18106\/get","add":"\/comments\/18106\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18106"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

70 комментариев 70 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Помню, играл в детстве в «Проклятье Левора» и даже не подозревал, что это фанатское творение, настолько всё было хорошо сделано. В общем-то, этим моё знакомство с NWN и ограничилось, к сожалению

Ответить
2

Я покупал диск с NWN на котором было чётка указано, что на диске присутствует фанатский мод про Левора, но он еще не закончен. Там вроде была 1 глава или что-то типа того. Я его не прошёл, застрял где-то и забил.
А с NWN у меня отдельная история. Мой древний комп с 32мб видео не тянул его, но комп моей девушки с лёгкостью справлялся с игрой. В итоге я к ней в гости одно время приезжал только из-за этой игры, и частенько отправлял её на пары, а сам прогуливал :)
Потом уже, когда вышла NWN2, я всё-таки наскрёб на нормальное железо и безвылазно в него играл. В 2000х для меня это была самая любимая франшиза.

Ответить
2

Да, поэтому НВН и особенный. Я к девушке из нашей команды модмейкеров в 2005 году в Новороссийск трясся стоя в автобусе 5 часов :D

Ответить
0

"В итоге я к ней в гости одно время приезжал только из-за этой игры"
"Потом уже, когда вышла NWN2, я всё-таки наскрёб на нормальное железо и безвылазно в него играл"

То есть девушка уже больше не пригодилась?))))

Ответить
5

Эта девушка потом стала моей женой :)
А потом мы развелись ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
7

А, ну рад что все закончилось Хэппи эндом

Ответить
0

Хм, я на geforce 2 с 32mb без проблем играл.

Ответить
0

Да какой джифорс. У меня, что-то совсем бюджетное стояло. Я даже названия не помню. Помню, что плата была красненькая )

Ответить
5

Но, но..."Red goes faster"

Ответить
2

WRG! были очень крутые, да. Если я не ошибаюсь, несколько человек из этой команды осели в профессиональном геймдеве.

Ответить
4

Лев, ваша статья - огонь! Разобраны подводные камни, специфика той игровой эпохи, а также ваши впечатления от работы. Фактически, у вас появился реальный опыт разработки. Скажите, в итоге вы нашли себя в геймдеве?

Ответить
3

К сожалению, нет. В 2008-2009 (когда я искал работу) попасть в геймдев можно было только физически, переехав в город где были офисы компаний (Москва, Петербург, Киев), удаленную работу никто обсуждать даже не хотел, а инди-игры еще только-только начинались. Потом ушел в работу совершенно не связанную с геймдевом и уже 10 лет там карьеру строю. Бросать ее ради каких-то начинаний в геймдеве не планирую (разве что по кризису накроется всё, хе-хе), но возможности подработки написанием диалогов, статей, рассказов рассматриваю всегда.

Ответить
4

Отличная статья. Многие абзацы резонировали вместе с моим ролевым опытом. Когда Лев написал про "ненужную нелинейность", я чуть не всплакнул, вспоминая вечера, которые я потратил на продумывание 7 вариантов добычи одного куска информации для продвижения по квесту. В итоге все закончилось традиционной дракой.

Ответить
2

"А потом мы вместе обнялись и заплакали" (с)

Ответить
4

Прекрасная статья, одна из лучших на ресурсе за последнее время. Надеюсь её написание послужит для автора мотивацией и толчком для новых творческих свершений, пускай и не в редакторе NWN. Советую также поиграть и в настольный вариант d&d. Это совершенно другие эмоции и крайне интересный опыт. Если повезёт с компанией - остановиться будет уже крайне сложно, независимо от возраста. Если есть проблема с поиском компании вокруг, всегда можно играть через интернет по скайпу через сайт roll20 (известен всем любителям онлайн посиделок в ролевые игры).

Ответить
1

Спасибо. Надо будет как-нибудь поискать тех мужиков, которые у нас 15 лет назад в ДнД играли. Вообще я сейчас присматриваюсь к визуальным новеллам и их редакторам. Я все-таки в первую очередь диалогмейкер.

Ответить
0

А roll 20 бесплатен или там каждый тайл и модуль надо покупать?

Ответить
0

Сам по себе он бесплатен, но есть и платные дополнительные материалы. Но спокойно можно играть и без платных опций, тем более что в сам roll20 можно закидывать и подгружать любые свои изображения, которые ты уже можешь найти где угодно.

Ответить
0

Спасибо за наводку, надо попробовать. Давно мечтал попробовать поиграть с кем нибудь в модули dragonlance Chronicles. Может там и отыщется dm с группой.

Ответить
1

Компанию можно поискать в тематических сообществах по d&d в вк. Их несколько крупных, и там часто прямо на стене или в обсуждениях ищут компанию. А также стоит упомянуть группу "База игроков и мастеров НРИ", там есть таблица, где все ищущие компанию вносят себя в открытую гугл таблицу, очень удобно и наглядно.

Ответить
0

Спасибо! Да я в принципе в зарубежных комьюнити поискать хотел - выше шанс найти партию

Ответить
3

По буду занудой, но! AD&D к NWN не имеет никакого отношения. Редакция Advanced Dungeon and Dragons использовалась в играх Baldur's Gate I-II, в Icewind Dale. В NWN же была использована DnD 3ed. Это так, для общего dnd-развития, а так спасибо за статью.

Ответить
0

Мы ее тогда называли AD&D 3.0 потому что AD&D было две редакции, все знали что Балдурс это AD&D 2.0. Чтобы не вносить сумбур я просто слово advanced из статьи уберу.

Ответить
0

Даже две с половиной редакции)

Ответить
1

Ага, хотел написать, но потом полистал вики и подумал что я чего-то не понимаю. В любом случае тогда мы про всё это знали только из БГ1-2 и Плейнскейпа. Особо илитные слыхали про Pool of Radiance и его римейк.

Ответить
2

Не хочу снобить, так как статья должна жить, но на фотке с якобы "Advanced Dungeons & Dragons" справа настольный еврогейм "Lords Of Waterdeep" в сеттинге D&D (прекрасная иигра в своем роде, но не ролевая).

Ответить
1

Сейчас бы искать несоответствие картинок в длиннопостах /facepalm
P.S. оригинальная игра была, мягко говоря, ни очень. Зашла только именно из-за режима DM и последующих аддонов.

Ответить
0

Оригинал сингла почти никому не понравился. По сути hack&slash с минимумом диалогов. Вот Hordes of the Underdark был очень хорош.

Ответить
2

В первый раз слышу про "почти никому не понравился". Игра имела широкий успех с самого начала. Прошёл с удовольствием.

Ответить
0

Она технически была очень круто сделано. Мне лично очень нравится там именно анимация настоящего фехтования. Но сюжет фанатам BG2, Fallout 1-2, Planescape, Arcanum и других культовых РПГ не понравился своей линейностью и простотой. С другой стороны все понимали что сюжет добавят в дополнениях. Так оно и случилось.

Ответить
1

Спасибо, исправлю. Кинете ссылку на какой-то канонічъній и уместный здесь пример настольной AD&D?

Ответить
0

В принципе, все.

Ответить
0

Мне бы фоточку разложенной настольной партии...

Ответить
5

Пожалуйста. Играем с друзьями :)

Ответить
1

То, что надо. Обновил. Сам-то я AD&D только на ПК и видел-то...

Ответить
2

Это была моя первая партия. И последняя. Мы её не закончили. Собирались 4 или 5 раз, каждый по 4-6 часов. Мастер нас постоянно тыкал палочкой, чтобы не тупили, вдохновлялись, искали время на игру. Но потом видимо и он устал, т.к. не вся команда горела энтузиазмом, и мы перестали собираться. Но опыт это интересный. Ты постоянно применяешь тактики из видео-игры, а домохозяйка сидящая рядом, играя за танка, вдруг разворачивается и уходит в соседнюю пещеру ))))

Ответить
7

У нас народ еще в ранние нулевые играл с помощью распечатанных правил дайсами и фигурками из хлебного мякиша. Но это были массивные мужики 30+ лет из местной игротеки, а мне тогда было 11-15, поэтому их предложения "остаться на ночь, чтобы исследовать подземелья драконов" не находили понимания ни у меня, ни у моих родителей.

Ответить
0

Это пятая редакция, а не AD&D.

Ответить
0

К чему этот снобизм? Это D&D.

Ответить
3

Это не снобизм, а фактика, ребят. AD&D — вообще по сути другая игра с другими правилами.

Ответить
1

Всё правильно. Факты надо проверять. Сам терпеть не могу когда популяризаторы википедии фигни налепят и в комментах пишут "какая разница?"

Ответить
1

Но вне этого недочёта — статья действительно замечательная, сам немного в «Авроре» ковырялся, было интересно почитать про это разные модули, развитие и приключения :)

Ответить
0

Вечно этот DM львиную долю стола отжирает! XD

Ответить
0

Хах, он еще и на моем 60дюймовом хдр 4к телике музычку атмосферную с обоями врубил )

Ответить
1

Спасибо за отличную статью! Блин, аж вдвойне захотелось переиздание взять. Вопрос к любителям-создателям модулей и кампаний, кто-нибудь юзал геймастер мод в Divinity: Original Sin II?

Ответить
2

Я юзал GM-мод из DoS 2
Я остался страшно разочарован. Единственное для чего его можно использовать - симуляция боёвки в настольно-ролевой игре, больше он ни для чего не годится. Нет практически ничего для облегчения жизни мастера. банально, нельзя персонажу задать маршрут чтобы он двигался из точки А в точку Б. Хочешь чтобы он так ходил? "Вселяйся" в него и двигай ручками.

Пробовал я всё это на старте, так что точно не знаю, может быть они сейчас чего и подкрутили в нём.

Ответить
0

Я сильно сомневаюсь, что кто-то заморачиваться будет созданием нормального редактора. Уникальность НВН в том и была, что она по сути задумывалась как оцифрованный handbook по D&D с набором оцифрованных тайлов и фигурок. Всегда жалею, что Биовари забросили эту тему и прельстились мечтой о собственной франшизе.

Ответить
0

Сейчас, вроде бы, в MMO Neverwinter есть сравнимый по функционалу редактор.

Ответить
1

Ковырял его. Там проблема больше в самой MMО, чем в редакторе. Но люди интересные вещи делают, конечно.

Ответить
1

Я очень поразился когда NWN EE без проблем и почти без глюков (только одна модель чуток попячена) запустил мой модуль и несколько других. То есть обещания Beamdog о том, что они старались бережно перенести все топовые модули - не просто сказки.

Ответить
2

Бешено плюсую автору, хоть и не играл в его моды. Всю жизнь считал, что лучше сделать хороший мод к хорошей игре, чем собственную, мягко говоря, не очень хорошую игру :)
Скажите, вы не видели шикарный модуль Tortured Hearts? Я по нему даже прохождение писал в ЛКИ.

Ответить
0

Конечно. Мы тогда играли во все топовые модули и учились у ребят с NWNVault.

Ответить

1

А этот пиратский Невервинтер ещё сука не патчился, и с каким патчем купил с таким и сидишь)) а если версия была от какой нить Триады - то вообще на 2сд а не на 3-х, а что там пираты порезали из игры и как упаковали - хзшечки)))

Ответить
1

НВН1 еще ладно, там выход пиратки HotU со всеми патчами проблему более менее решил. А вот НВН2... когда тебе надо скачать 50 мб патча, а ты сидишь на диал-апе. А Обсидиан такие простые как 5 копеек и штампуют эти патчи каждые пару недель, при этом внося сумбур в разные версии и делая модули несовместимыми. Вот тогда я (и не только я) сказал FUCKTHISSHIT и возненавидел Обсидианов навсегда. Как оказалось впоследствии, не зря.

Ответить
0

В НВН2 ужасная, больная камера. Просто до ужаса выбешивает. Как ни настраивал - криво, ну криво и все тут. Три раза пытался начинать игру, бросал на 1/3.
Mask of the betrayer так и не начал (возможно, зря).

А вот первый НВН нравился, хоть он и страшен визуально. Атмосферы в нем больше.

Число модулей для второй части тоже как бы намекает что тех часть реализована кошмарно...

Ответить
2

Как человек который внутри НВН2 провел почти год жизни, я могу сказать, что это было время проведенное внутри прямой кишки. Во-первых, все сделано совершенно лениво, небрежно и наплевательски. Во-вторых, чисто технически ужасно, как будто индусы кодили. Там с помощью того же редактора ландшафтов можно было сделать пейзажи уровня Ведьмака. Вместо этого у Обсидиана в сингле тупо как железнодорожная колея с двумя холмами по бокам, чтобы игрок никуда не сбежал. При этом уже в то время был визуально шикарный Drakensang на который и сейчас поглазеть приятно. Вот так НВН2 должен был выглядеть.

Ответить
0

Вот кстати да, Drakensang. Очень приятная игра, хоть и бросил ее где то на 2/3. Но очень уж она визуально сказочно яркая. Хотелось более темной атмосферы

Ответить
0

Там сюжет очень скучный.

Ответить
1

Подожди 6-е свитки и делай новый мод! Всё равно игра будет популярна лет 20 и можно будет пилить на расслабоне XD

Ответить
1

Лев, спасибо за текст. Отредактировали и перенесли в Gamedev. Если что-то поправить захотите, то пишите.

Ответить
1

Эх, ностальгия. В свое время тоже пыталась запилить свой модуль ко второй НВН, но наткнулась на то что нужно писать скрипты, а это как-то сложно было. Хотя в Морровинде удалось создать свой сундук с простым скриптом на языке, который походил на бейсик. Ну и вообще, наткнувшись на редактор, решила, что посвящу свою жизнь изучению этого, чтобы самой пилить скрипты и участвовать в разработке. Сейчас я конечно программист, но не игр)
П.с. Спасибо за статью!

Ответить
0

Ну собственно меня скрипты тоже очень пугали поначалу, но потом освоился. В версии на НВН2 там довольно сложные паззлы реализованы. Жаль ее сейчас запустить даже для меня проблематично :(

Ответить
1

В своё время мне доводилось играть в сию шедевральную демку, и до сих пор помню как у меня 'пригорало' от того,что модуль (а на тот момент я даже не знал значение слов ' демо версия') оказался таким коротким. Пройдя охотничий домик и добыв артефакт думал 'ну вот щасс начнётся классная история про дроу' и тогда случился облом. Поняв, что это была неполная версия, я естественно начал лазить в недрах интернета в поисках полной, но конечно же ничего не нашёл, кроме инфы,что разрабы перекидывают своё творение на двигло НВН 2. Подождал, поиграл, и откровенно говоря новая версия мне не зашла по причине багов и общей атмосферы. По-моему зря разрабы погнались за тогдашними трендами и уже знакомому редактору предпочли новый и неизвестный. Сама идея этого модуля и его реализация в Авроре неплохо работали и были увлекательны и без осовремененного графона, да и сейчас тема с модостроительством и самой игрой не сказать что прям таки заброшена. До сих пор клепаются и переводятся модули, появилось (чисто мое мнение) халтурное расширенное издание, которое тем не менее может привлечь новых игроков, работают сервера и шарды. В целом игра до сих пор живёт и возможно разрабам бродяг подземья стоило бы подумать о возрождении данного проекта на все той же авроре. Без замашек на какие-то за облачные вершины сделать небольшое но добротное приключение, окупив тем самым килотонны времени и творческих трудов, рассказать свою историю до конца. На мой взгляд это было бы куда более существенное вложение времени,чем вздохи по былому. Этот проект никуда не делся, в нем до сих пор есть нереализованный потенциал, который и сейчас может привлечь внимание аудитории.

Ответить
0

Спасибо за отзыв, очень приятно. Все правильно сказано. Разрабы это по сути я один, тем более теперь. Скажу честно - редактор НВН запускать боюсь.

Ответить
0

Я слышал, что посредством редактора в НВН ухитрялись даже сервера сурвайвал ммо запускать... Кто-нибудь знает про такое?

Ответить
1

Ой, да чего там только не было. Даже гонки делали. Вот это хороший сайт с модами для НВН: http://www.moddb.com/games/neverwinter-nights

Ответить
0

Хотелось бы статьи ;)

Ответить
0

С содроганием вспоминаю первый же квест в ПЛ - перебить крыс в подвале. В 9 из 10 попыток мой герой погибал смертью храбрых.

Ответить
0

Неадекватная сложность боевки это вообще бич всех кастомных модулей. Я в итоге задолбался ее балансить и сделал возможность для сообразительных игроков позвать на помощь практически неубиваемого напарника :)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления