Gamedev Артемий Леонов
10 234

Балансировка игр: когда математика бессильна

Почему опасно заниматься балансом, не играя при этом в игру.

В закладки

Джеймс Портноу, создатель youtube-канала ExtraCredits, порассуждал о тех случаях, когда радикальные нарушения в балансе невозможно просчитать при помощи математики, и рассказал о том, как бороться с этим явлением, и в каких случаях это нужно делать. Мы выбрали из видео главное.

Как утверждает Портноу, в играх часто происходит так, что система, которая кажется идеально сбалансированной с математической точки зрения, не ощущается таковой игроками. Это часто бывает связано с явлением, которое автор называет «переломной точкой» («break point») — незначительное изменение в цифрах приводит к существенным изменениям в геймплее.

В качестве элементарного примера Портноу использует условную RPG, в которой ваш герой на первом уровне наносит сто единиц урона. У каждого монстра в текущей игровой локации — по сто пятьдесят единиц здоровья, а с каждым новым уровнем персонаж игрока начинает наносить на двадцать очков больше урона. В теории может показаться, что игрока ждёт классическая линейная прогрессия — персонаж будет постепенно становиться всё сильнее и сильнее, и достижение им каждого нового уровня будет ощущаться примерно одинаково. Разумеется, на практике всё будет выглядеть совсем по-другому.

С точки зрения игрока, прогрессия будет выглядеть так: на первом уровне он будет убивать монстров с двух ударов, — точно так же, как на втором и на третьем. На четвёртом же игровой процесс радикально изменится — с этого момента монстры будут погибать с одного удара. Система могла показаться неплохой, но как только её применяли на практике, выяснялось, что подобная игра не приносит аудитории никакого удовольствия. За первые два повышения уровня игрок, фактически, не получает ничего, а после третьего из игры полностью пропадает элемент вызова.

Разумеется, это слишком простой пример — несовершенство описанной системы любому покажется очевидным. Тем не менее, Портноу предполагает, что каждый, кто когда-либо играл в видеоигры, сталкивался с тем или иным проявлением этой проблемы. Например, когда параметр «ловкость» возрастал до некоего показателя, после которого персонаж неожиданно начинал получать право первого хода в любой битве. Или же когда у персонажа-мага наконец оказывалось достаточно маны, чтобы иметь возможность кастовать своё самое сильное заклинание два раза вместо одного.

Причина возникновения таких «переломных точек» — наложение множества систем и механик друг на друга. Если достаточно усложнить описанную в примере модель — например, добавить в неё систему брони или магии, — её проблемы перестанут быть очевидными с первого взгляда. Для того, чтобы обнаружить в сложной системе потенциальную «переломную точку», одной математики зачастую будет недостаточно.

По словам Портноу, не стоит путать «переломные точки» со внешне похожими на них мощными усилениями, которые были введены в игру специально. Например, в Dungeons & Dragons многие заклинания получат более мощную версию, когда вы достигнете определённого уровня, а во многих MOBA на некоем уровне у персонажей открывается доступ к «ультимативной» способности.

Это сделано для того, чтобы игрок мог ощутить радость от достижения этого уровня; почувствовать, что теперь он способен делать то, чего раньше не мог. В такие игры играют в том числе ради этих приятных моментов, и разработчики это понимают. Такие моменты можно с лёгкостью контролировать, в то время как «переломные точки», возникающие из-за просчётов в геймдизайне, иногда трудно даже просто обнаружить.

Лучший способ предотвратить нежелательные «переломные точки» — это тестирование, как и в случае со многими другими аспектами геймдизайна. Единственный способ их найти — играть в игру. Тестеры наверняка найдут их для вас и наверняка воспользуются ими, чтобы ускорить своё прохождение. Лучший способ извлечь больше выгоды из тяжёлой работы тестеров — спросить их, какими маленькими хитростями они пользуются, чтобы сократить время тестирования.

геймдизайнер, создатель Extra Credits

Обычно тестеры не сообщают о подобных проблемах — ведь их, по сути, нельзя назвать ошибками. Портноу утверждает, что в «точках» может не быть ничего плохого, если они — часть продуманной системы. Важно лишь быть уверенным в том, что в вашей игре нет «точек», о которых вы не знаете.

Существуют способы «отлавливать» такие «точки» автоматически. Например, если вы разрабатываете RPG, во многом основанную на цифрах, то имеет смысл использовать специальный «калькулятор», способный протестировать каждый набор оружия и доспехов в сочетании с каждым заклинанием или усилением и с каждым возможным уровнем героя, против каждого существующего врага. «Калькулятор» нужно настроить так, чтобы он уведомлял вас, если некое специфическое сочетание будет приводить к значительно более быстрой победе над противником, чем остальные.

Наконец, «переломные точки» можно использовать в своих интересах. Поиск оптимального сочетания, превращающего персонажа в непобедимого убийцу, можно превратить в настоящую математическую загадку, которую игроки с удовольствием будут решать. Если чётко знать, в какой момент случится очередная «переломная точка»», то в нужный момент игрока можно будет просто отправить в другую локацию — или подтолкнуть его к этому. Обнаружение точек может дать игроку почувствовать себя умным, постоянно подкидывать ему теории, которые ему захочется проверить, а также мотивацию к поиску «правильного» снаряжения и грамотному распределению очков опыта.

«Переломные точки» всё равно могут с лёгкостью пробраться в игру без вашего ведома, так что помните: математики всегда недостаточно, нужно играть в игру. Неважно, насколько изящно смотрятся ваши таблицы. Помните, что то изменение, которое с математической точки зрения может выглядеть, как небольшое и постепенное, на практике может оказаться для игрока значительным и резким.

И если вам удастся найти достаточно серьёзные проблемы, возникающие на практике, не бойтесь ломать ваши прекрасные уравнения ради того, чтобы игра вызывала нужные ощущения. В конце концов, игровой опыт зависит от того, как игра ощущается, а не от математики у неё «под капотом».

Джеймс Портноу
геймдизайнер, создатель Extra Credits

#геймдизайн #игры

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 183, "likes": 88, "favorites": 49, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 18162, "is_wide": false }
{ "id": 18162, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18162\/get","add":"\/comments\/18162\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18162"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

183 комментария 183 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
92

Какой бы ни был баланс, всегда появится игрок, который напишет, что игра слишком сложная, а следом за ним кто то напишет, что игра слишком лёгкая.

Ответить
39

Какой бы комментарий не был, появится человек, который напишет, что комментарий плохой, а следом за ним кто-то напишет, что он очень хороший.

Ответить
29

Твой комментарий плохой

Ответить
16

Твой комментарий казуален!

Ответить
5

Я сразу вспомнил одну игру, в которой тебе могут дать по щам абсолютно все, и баланс не особо поможет =)

Ответить
2

Попробуйте Exanima

Ответить
0

Ваше то в ДС и всех босов можно пройти со стартовым оружием. Есть же видео когда того же демона прибежища разбирают обломком меча за 2часа.

Ответить
3

Dark Souls от мира комментариев.

Ответить
1

Вполне предсказуемый комментарий.

Ответить
28

Твой комментарий очень хороший

Ответить
3

Твой комментарий раньше был лучше.

Ответить
15

И какой бы патч после этого ни выпустили, всё равно будет тонна комментов: "Ну всё, окончательно доломать игру решили, буду требовать рефанд, вы никогда не прислушиваетесь к игрокам!"

Ответить
17

Вспоминается лучший видос про ВоВ
https://www.youtube.com/watch?v=atqjVd_dNyE

Ответить
1

на деле не актуально
1 - выпускать дополнение только для 1 типа игроков (казуалы\хардкорщики) глупо. Но, это лечится банальным выставлением сложности рейда. (естественно рейд на сложности хардкор выдает несколько более вкусные плюшки. Не на голову выше а ровно на столько что бы был смысл их взять но не давало ощущения казуалам что их персонаж без этого снаряжения "кастрированный")
2 - Баланс классов должен быть и это очевидно
3 - Баланс классов можно сделать и не сводя всех к одному и тому же. Начиная с выделения своих уникальных ролей (танка не сравнивают с ассасином потому что их задачи кардинально разные)
И заканчивая вариативностью (это хил хиляет редко но очень сильно что позволяет в промежутке кидать дамаг или бафы, этот слабо но очень часто что позволяет распределять хил между несколькими целями. Этот хил хиляет очень сильно но со временем (например по 100 хп каждую секунду на протяжении 20 секунд) что позволяет ему не ждать когда союзник потеряет 2000 хп а похилять почти фулового и он будет получать хил порционно. У этого хила хил средней силы но при этом накладывает какой то положительный эффект. И так далее и так далее. Это все придумано просто за 10 секунд на коленке, довести до ума у них денег и людей думаю хватило бы.)

Ответить
1

(танка не сравнивают с ассасином потому что их задачи кардинально разные)

Сразу видно, что вы не участвовали в срачах "Дота вс. ЛоЛ" давности этак пятилетней.

Ответить
1

Сейчас речь про ммо и рейдовую составляющую. Если говорить про пвп то да, сравнивают. (в моба очевидно есть только пвп контент). Но даже так в команде у каждого класса своя роль

Ответить
0

Но даже так в команде у каждого класса своя роль

И тем не менее, я хорошо помню "аргументы" образца "вот встретил твой <подставьте_имя_кэрри> в лейтгейме <подставьте_имя_ассассина> один на один, и сдох в момент, хотя был отожран по самое не балуйся -- разве ж это баланс?!" :)

Ответить
0

В данном случае это классы которыми нельзя соло играть, потому что заманаешься качаться, т.е дисбаланс. Если ввести баланс на кач - то будет дисбаланс в другом, так что ваше на коленке можно засунуть куда нибудь за ними и повыше.

Единственную игру где в таком виде я видел баланс это ryzom, потому что каждый скил игрок составляет сам, и сам решает аое он будет или нет, ману или жизнль тратить за удар, какую область выделить для поиска ресурсов, и искать ли только редкие ресурсы или все.
Соло играть практически не возможно - обычно играют в дуо, иначе долго. В итоге один хилит, второй лупит, потом меняются.

Т.е. баланс есть только в правильных бесклассовых играх - если ввели классы - баланса в принципе быть не может, это просто не возможно. Вы же в реальносте не балансите танк и самолет - это маразм, или танк или одного пехотинца с птуром? Так с чего это делать в игре где у каждого класса свои цели?

Ответить
0

А что мешает точно так же кооперироваться в игре с разделением на классы? Один так же лупит, второй так же хилит, просто не меняются ролями.

А межклассовый баланс заключается лишь в том, что один класс не должен доминировать над любым другим. Даже если есть условный ассассин, доминирующий над условным лучником, всегда найдётся условный маг, разносящий его в труху.

Ответить
0

Мешает то, что если ты хочешь поиграть соло, то у тебя вообще нет никакой возможности. А таких игроков совсем не один.

Ответить
0

Если хочешь играть в соло - то просто глупо выбирать класс, заведомо предназначенный для поддержки других, не так ли?

Ответить
0

Т.е. все остальные классы самодостаточны, один саппортер такой колека?) А зачем он тогда? Бегать остальных ублажать? Если он сильный бафер, то им все равно мало кто будет играть - большинство захочет просто иметь его вторым окном и все. т.е. класс для ботов) И в чем сакральный смысл?

Ответить
0

Собственно да, для того баферы и нужны. Смысл как раз в этих самых бафах для других классов. Не зря же эти игры рассчитаны на игру онлайн с кучей других игроков на сервере.

Ответить
0

Фишка в том, что игра с бафером если это дуо - не выгодна никому кроме самого бафера - он груз. Т.е кач бафера обычно это геморрой. Во всяком случае в тех играх что я видел. Это не класс, это придаток который тащат, потому что это единственный способ получить дополнительный буст в рамках игры. И нужен он только в рейдах или масс пвп.

Ответить
0

По-твоему получить буст и убивать мобов вдвое-втрое быстрее, да ещё и не тратить время на лечение меду боями (а бафер обычно ещё и хилять умеет) - невыгодно? Странная логика какая-то.

Да и как правило не такой уж бафер и бесолезный, может и сам вносить неплохой урон, если его пикрывают. Ну а коли на нём играет овощ, который только стоит рядом и иногда хиляет - это уже проблема игрока, а не класса.

Ответить
0

Так бафер только бафает, или еще и хилит и урон вносит не плохой?))) Ты уж определись. Ты сейчас описал то что пишу я - самостоятельный класс, который и сам может все делать и хилить и бафать и урон вносить.

Ответить
0

Я описываю впринципе саппорт-класс, который в одиночку чувствует себя плохо из-за низкой защиты и меньшего, чем у других классов, урона, но который в паре с кем-либо позволяет действовать гораздо эффективней, чем пара условных воинов или магов. Если же в игре есть класс, который только бафает и больше не делает ничего полезного, то, возможно, ответственного за баланс человека стоило бы уволить.

Ответить
0

Ваевале

Ответить
0

А не, вот же он. Ну прислушались к игрокам так прислушались)

Ответить
0

Эпичный водоворот.

Ответить
0

Ну вот когда их реально тонна, причем каждый патч — значит что-то не так в датском королевстве. А единичные случаи погоды не делают.

Ответить
1

Но самое грустно, что вне зависимости от сложности, эта игра будет говном...

Ответить
0

А после апдейта напишут что опять все изменили и придётся задрачивать все заново

Ответить
17

Отличная статья, вот только почему "математика бессильна"? Математика как раз отлично находит такие "переломные точки".

Ответить
21

Комбинаторика, теорвер, матлогика - первая линия разработки.
Дискретные функции, критические точки функций, общие корни, анализ производной и второй производной - инструменты матанализа - вторая линия разработки.
Среднее, медиана (и другие процентили), дисперсия - инструменты матстатистики - анализ результатов.
А то, блин, вопли обиженного гуманитария. Математика как раз всесильна, ибо идеальный инструмент. Вопрос в квалификации применяющего этот инструмент.

Ответить
14

А то, блин, вопли обиженного гуманитария. Математика как раз всесильна, ибо идеальный инструмент

физмат-снобы иногда напоминают религиозных фанатиков

Ответить
0

То то я смотрю, несноб-нефанатик написал статью "математика - говно, надо всё тыкать палочкой и делать по наитию, патамушта я ниасилил функан и дискретку!".
Я что-то не помню нападок от физмат-снобов про "нарратив - говно, только плейтесты спасут мир!"

Ответить
4

он нигде не писал что математика говно, во-первых это было видео, во вторых он говорит только лишь о том что в игры свои нужно еще и играть, помимо всей математики, внезапно.
А триггириться и пригорать от малейших намеков на то что предмет обожания не всесильная сила вселенной, и делить людей на "наших" и гуманитиарев - это чистый фанатизм

Ответить
0

он нигде не писал что математика говно

когда математика бессильна

Конечно, не дословно, но приводить примеры, которые показывают просто плохое знание автором матаппарата для демонстрации его бессилия - немножно дебилизм.
делить людей на "наших" и гуманитиарев

Не вырывайте из контекста. На "обиженных гуманитариев". Я безмерно уважаю труд писателей, поэтов, филологов, лингвистов (хотя тут уже в наше время математики дофига) и так далее. Но в наше время "гуманитарием" себя называют не те, кто знает четыре языка и цитируют Ницше в оригинале, а те, кто ниасилил математику. Се ля ви.

Ответить
2

окей, тут вы должны выкатить список игр которые забалансили на чистой математике не прикасаясь к ним, потому что без этого весь этот разговор не имеет смысла

Ответить
1

А вы должны выкатить список игр, которые создавались без участия матаппарата.
Точнее, вы о чём это? Каким образом это ваше требование опровергнет тот факт, что автор - полный профан в математике?
P.S. Игры, не игры, но ряд механик я балансил чисто математически и вживую результат смотреть было без надобности. Названия не скажу, ибо NDA.

Ответить
1

А вы должны выкатить список игр, которые создавались без участия матаппарата.

не я же тут авторитеты низвергаю и рассказываю о том что автор мудак, потому что ранил мою любимую математику, он не знает как надо, а надо вот так.
Потоум что без списка это все выглядит как "я так никогда не делал, но я точно знаю как надо "
Каким образом это ваше требование опровергнет тот факт, что автор - полный профан в математике?

а каким образом вы установили что это факт? тем что он посоветовал в свои игры играть?))

Ответить
0

не я же тут авторитеты низвергаю и рассказываю о том что автор мудак, потому что ранил мою любимую математику

Вот видите, вы в такой элементарной математической вещи, как порядковый счёт, которому учат двухлетних детей, уже ошиблись.
1) Автор пилит статью
2) Я реагирую
Понимаете, какой порядок действий был? А вы делаете меня первопричиной.
а каким образом вы установили что это факт? тем что он посоветовал в свои игры играть?))

Забавный демагогический приём. Вы упираете на то, что автор прав, так как советовал играть в игры, а это правильно. Но игнорируете тот факт, что ВО ВСЕХ приведённых автором примерах он бы обнаружил проблемы ДО плейтеста, если бы владел матаппаратом, чем сэкономил бы ресурсы и время разработки игры. И именно в этом он ошибся.

Ответить
0

хоспади..
Понимаете, какой порядок действий был? А вы делаете меня первопричиной.

первопричиной чего я вас делаю? я про вашу реакцию и писал, вы реагируете как излишне чувствительный поклонник чего бы то ни было.
Забавный демагогический приём. Вы упираете на то, что автор прав, так как советовал играть в игры, а это правильно.

забавный демагогический прием, вы приписываете мне слова которых я не говорил. Нигде я не писал что автор в чем-то прав или не прав, я просто ни разу не согласен с тем что "автор - полный профан в математике" - это факт только потому что у вас горит.
В общем мне надоело препираться, вся суть этого бессмысленного разговора была в том что ваша реакция (которая не первопричина!) со стороны выглядит довольно отвратно, безотносительно того кто, вы или автор, лучше шарит в тех многочисленных умных словах которыми вы тут потрясаете.

Ответить
0

вы реагируете как излишне чувствительный поклонник чего бы то ни было

Забавно, что это вы мне пытаетесь с фанатичным упёрством доказать, что я упёртый фанатик, но внятной аргументации не приводите.
забавный демагогический прием, вы приписываете мне слова которых я не говорил

Технически, не говорили, но написали. Я вас процитировал, вы не заметили?
вся суть этого бессмысленного разговора была в том что ваша реакция (которая не первопричина!) со стороны выглядит довольно отвратно,

Мы уже разобрали, что вы меня обвиняли в том, что я не утверждал.
безотносительно того кто, вы или автор, лучше шарит в тех многочисленных умных словах которыми вы тут потрясаете

Если вы не понимаете о чём речь, то зачем вы влезли кого-то судить? Я понимаю, что это стильно, модно, молодёжно, но ведь даже не политика.

Ответить
1

Технически, не говорили, но написали. Я вас процитировал, вы не заметили?

окей, мистер гений матлогики, вот цитата
а каким образом вы установили что это факт? тем что он посоветовал в свои игры играть?))

где я здесь утверждаю что автор прав?
Забавно, что это вы мне пытаетесь с фанатичным упёрством доказать, что я упёртый фанатик, но внятной аргументации не приводите.

я оставил короткий коментарий, это вы решили "поговорить об этом"
Если вы не понимаете о чём речь, то зачем вы влезли кого-то судить? Я понимаю, что это стильно, модно, молодёжно, но ведь даже не политика.

при чем тут знаю я или не знаю, еще мне не хватало матписьками меряться с кем-то в интернете. Мне срать глубоко прав автор или нет, мой изначальный коментарий - исключетльно о форме, а не о содержании. И да, эммм, "влезли"?)) у вас тут какая-то приватная вечеринка для интеллектуальных элит?) Смотрите не упадите там со своей высокой лошади.
Короче, хотите дальше включать Шелдона и с графиками и дифурами тут доказывать что автор - обиженый гуманитарий, ниасилил и полный профан - вперед.

Ответить
0

где я здесь утверждаю что автор прав?

Вы опровергали моё мнение о том, что автор неправ. Или отрицание отрицания у нас с точки зрения логики перестало быть утверждением?
я оставил короткий коментарий, это вы решили "поговорить об этом"

Я оставил короткий комментарий, это вы решили покритиковать меня, что я осмелился критиковать кого-то (какая ирония)
еще мне не хватало матписьками меряться с кем-то в интернете

И правда, лучше просто обвинить кого-то в снобизме не разбираясь в теме.
эммм, "влезли"?)) у вас тут какая-то приватная вечеринка для интеллектуальных элит?) Смотрите не упадите там со своей высокой лошади

Одновременно с утверждением, что вы в обсуждаемой теме не разбираетесь, вы поставили себя на место голубя из известной притчи о шахматной партии.
хотите дальше включать Шелдона и с графиками и дифурами

И правда, с чего это в обсуждение статьи, посвящённой математике, полез с математикой? Надо за это человеку нагрубить, а то возомнил о себе!

Ответить
1

Вы опровергали моё мнение о том, что автор неправ. Или отрицание отрицания у нас с точки зрения логики перестало быть утверждением?

я усомнился в вашем утверждении "автор - полный профан в математике и это факт" из этого не следует что я утверждаю что автор прав.Что-то мне начинает казаться что вы не такой эксперт в логике, каким хотите казаться, может отсюда и такая агрессивная защитная реакция...
И правда, с чего это в обсуждение статьи, посвящённой математике, полез с математикой? Надо за это человеку нагрубить, а то возомнил о себе!

серьезно?)) вы про грубости будете мне говорить? вся эта ветка началась с ваших оскорблений автора, чет вы бревно в своем глазу в упор не видите.
И правда, лучше просто обвинить кого-то в снобизме не разбираясь в теме.

с темой снобизма я очень хорошо знаком, я исключительно про это разговор веду, а вы мне всё свои матталанты в лицо пихаете. Отвечу уже на ваш немой вопрос: я закончил физмат гимназии, отучился на программиста и 6 лет им отработал, так что кое что о математике я знаю. Но это все ниииикаааакооогоооо значения не имеет, потому что
И правда, с чего это в обсуждение статьи, посвящённой математике, полез с математикой?

вы в упор не понимаете в чем главная кхм, особенность Шелдона и почему я вас с ним сравнил. Не потому что вы такой же умный как он. Шелдон это человек, которому важнее всего - дать знать всем что он самый умный в комнате не особо выбирая выражения. ;) <- подмигиваю

Ответить
0

я усомнился в вашем утверждении "автор - полный профан в математике и это факт"

вы или автор, лучше шарит в тех многочисленных умных словах которыми вы тут потрясаете

еще мне не хватало матписьками меряться с кем-то в интернете. Мне срать глубоко прав автор или нет

У меня всё.
мне начинает казаться

Это не ко мне, это к другим специалистам. Но это многое объясняет.
эта ветка началась с ваших оскорблений автора

Вы вступаетесь за гуманитариев, то начинаете считать "гуманитарий" оскорблением. Определитесь уже.
с темой снобизма я очень хорошо знаком... я закончил физмат гимназии, отучился на программиста и 6 лет им отработал

Как вы моментально подтвердили своё высказывание! Сразу бы так аргументировали, а то всё голословные обвинения выдвигали.
Шелдон это человек, которому важнее всего - дать знать всем что он самый умный в комнате

Моя цель была - не допустить, чтобы кто-то в профессиональной деятельности руководствовался неверной информацией. А с вашей точки зрения, получается, что когда преподаватель ставит в школе ребёнку двойку и говорит, что математику он не выучил, то ой всё!
не особо выбирая выражения

Вот прям таки жгу глаголом! Так какое слово более оскорбительно? "обиженный" или "гуманитарий"?

Ответить
0

Не знаю насчет логики, но выдирать чужие слова из предложений и составлять из них новые вы точно мастер)) это видимо комбинаторика )) окей
Моя цель была - не допустить, чтобы кто-то в профессиональной деятельности руководствовался неверной информацией. А с вашей точки зрения, получается, что когда преподаватель ставит в школе ребёнку двойку и говорит, что математику он не выучил, то ой всё!

Опустим сравнение себя с преподавателем , для этого тоже есть специалисты. Но аналогия все равно кривожопа, потому что преподаватель не ставит в данном случае оценку и не дает особогт фидбека, преподаватель называет, эммм, ученика обиженым гуманитарием и полным профаном, что делае этого преподавателя хуевым преподавателем .
Вы вступаетесь за гуманитариев, то начинаете считать "гуманитарий" оскорблением

Я ни за кого не вступаюсь, автору срать на ваши оскорбления мсье, он их даже не увидит. Я просто проходил мимо и решил написать "полегче, преподаватель!" я не считаю гуманитария осктрблением так же как слово "негр" не оскорбление. А вот фраза "ох уж эти обиженные негры! Белые лучше всех, аллах Акбар " это да, слегонца чересчур.

Ответить
0

Опустим сравнение себя с преподавателем , для этого тоже есть специалисты. Но аналогия все равно кривожопа

Потому что к предложению прямо перед этим, без аналогий, вы доколупаться не осилили и решили его проигнорировать. По существу есть что сказать?
Белые лучше всех, аллах Акбар

Я где-то говорил, что математики лучше всех?
Повторяю который раз: вы сами придумали мою мотивацию, сами вложили в своих фантазиях мне какие-то нелепые аналогии и героически бросились на эту ветряную мельницу. Завязывайте.

Ответить
0

Потому что к предложению прямо перед этим, без аналогий, вы доколупаться не осилили и решили его проигнорировать

А как я должен мотивацию внутреннюю коментировать, ну хотели не допустить - молодец. Я вам про форму говорю которой вы во вне выдали свою благородную мотивацию.причем уже раз 5й говорю
то, блин, вопли обиженного гуманитария. Математика как раз всесильна

Давайте в следующем разговоре с человеком, который будет что то про математику говорить, вы ему скажете что это вопли обиженного гуманитария, и понаблюдаете за его реакцией.
героически бросились на эту ветряную мельницу

Ну мне уже просто интересно как далеко это отрицание может зайти.

Ответить
0

Вот почитал я ваш срачик от начала и до конца, и пришел к выводу, что вы оба передергиваете и развели срачик ради срачика.
По поводу статьи я согласен, что неумение использовать сложные деривации не делает человека профаном в математике. Но это не умаляет тот факт, что даже выстроив идеальную матмодель внутри, нужно обязательно играть в игру на всех стадиях разработки. Т.к. никто кроме гейм дизайнера просто не сможет "увидеть" определенные недочеты. И я считаю, что правильно построенный матаналитический аппарат поможет обнаружить множество девиаций потока, но к сожалению, не все.
И я не буду продолжать, дабы не участвовать в срачике ради срачика.

Ответить
1

Современные игры потребуют нетривиальных вычислений оптимальной точки решения на гиперплоскости. А можно просто итеративно численно забалансить.

Да и баланс, как мы видим из примеров - понятие психологическое.

Ответить
0

Скорее, математико-психологическое. Важны оба фактора, потому что нужно как обеспечить необходимый "feeling", так и не сломать геймплей.
Ну и конечно же итеративные методы нужны и прекрасно дополняют аналитические. Строим модель, проверяем, анализируем вносим правки, проверяем... Но без знания матаппарата возникнут банальные проблемы с трактовкой результатов и пониманием, что именно нужно менять.

Ответить
0

Однако, любые вопросы прокачки и баланса урона/брони/скорости можно посчитать математикой.
Если есть вероятность чего-либо, тут ещё нужна психология/ТПР (см. видео GDC как обманывает игроков Сид Мейер).
Если есть статусные эффекты (неуязвимость, стан, невидимость) - тут нужен плэйтест.

Ответить
0

А вы точно мне ответить собирались?

Ответить
1

Можно чуть подробней про общие корни и анализ производных и что/как они дают в итоге? А то моих любительских навыков дальше первой линии не хватает =)

Ответить
5

Анализ производных даст критические точки функций балансировки: максимумы, минимумы, разрывы, зубцы и т.д.
Общие корни - точки пересечения разных функций балансировки (урон/здоровье, прибыль/расход).

Ответить
0

Отлично)
Спасибо за толковый ответ =]

Ответить
3

Блин, кто бы мне в универе сказал, что всё то шило которое нам на матане в отрыве от реальности объясняли можно применить например вот в этой области.

Ответить
0

Я как-то гендиру фирмы и главбуху с помощью функана "для чайников" объяснил, почему держатель франшизы пытается их нае... обмануть.
Так что да, иногда пригождается в неожиданных местах.

Ответить
0

производные разве что для скорости роста. точек разрыва или переломов на типовых прогрессиях случайно не бывает, функции непрерывные.

Ответить
0

переломов на типовых прогрессиях случайно не бывает

Вот прямо в примере из статьи у нас дискретный скачок между убийством монстра за два удара и за один. Производная в этой точке будет неопределена.
А скорость роста считается по второй производной.

Ответить
0

Так, но не совсем. Математика действительно поможет выявить "особые точки", тут автор статьи не прав. Но математика не поможет получить представление, как будет восприниматься такой просчитанный баланс непосредственно в процессе игры. Вполне возможно, что математически баланс идеален, но играть скучно.

Ответить
0

Так никто и не отрицает, что плейтесты нужны. Такие вещи, как "импакт" в слэшерах и шутерах, ощущение управляемости в скроллерах и аркадах, динамика в гонках и многое другое основано на психологическом восприятии. И хотя чисто теоретически, в отдалённом будущем, когда можно будет построить матмодель человеческого мозга, такие вещи тоже можно будет решить математикой, по факту сейчас у нас остаётся только посадить человека за игру и спросить "ну как оно?" :)

Ответить
1

Ну, когда мы построим матмодель сознания, разница будет только в том. что за игру мы посадим эту матмодель в виде ее программной реализации и спросим "как оно". :) Потому что ни в чью отдельную человеческую голову она не влезет.

Ответить
7

Автолевелинг в Обливион - триумф подобной математики.

Ответить
15

Проблема автолевелинга Обливиона не в математике, а в принятии геймдизайнерского решения ввести этот автолевелинг.

Ответить
2

Да, но автолевелинг убивал игру на некоторых билдах, потому он тоже не беспроблемный был

Ответить
11

Автолевелинг похерил концепцию рпг как таковую, поэтому не важно хороший он или плохой, достаточно того, что он есть.

Ответить
0

Вот честно - со временем стал спокойней относиться к нему. Поначалу раздражал подход, а теперь наоборот, огорчает, когда приходится возвращаться в старую локацию просто ради убийства какого-то выжившего, ранее казавшегося сильным, монстра. Или когда враги, по ЛОРу несущие угрозу, в реальности ее не представляют из-за высокого уровня героя.

Ответить
7

Ну можно же например скалировать сложность ключевых энкаунтеров, если совсем думать лень. Но раздавать даэдрические мечи всем оборванцам в лесу только потому что я себе иллюзии в 100 прокачал это за гранью )
а вообще как бы то что я всех нагибаю это своего рода вознаграждение за время потраченное на гринд и эксплоринг, хз зачем тут что то менять.

Ответить
0

Так скалировать надо не только ключевые места, а вообще все. См. WoW до патча с автолевелингом - ты прокачался на 5 уровней выше, чем надо (привет, археология), и в итоге, ты либо идешь в следующую сюжетную локацию чрезмерно сильным, либо пропускаешь ее, упуская сюжет.
Но это MMO, а вот в Ведьмаке 3 перепрыгивать не давали, там приходится идти и скучать.

Ответить
5

Тогда смысла качаться нет. Я качаюсь чтобы стать сильнее дефолтного треша, а так выходит что треш качается вместе со мной, и я занимаюсь какой то суходрочкой, почему бы на 1 лвл не пойти сразу в конец игры, раз такое дело.
Если я упоролся по археологии и скипнул локацию, почему нет?
сюжет в вове? шта?
если даже на секунду предположить, что кто то за этим играет в ммо, то ничего не мешает пойти читать квесты хайлвл персом. так даже проще, ничего не отвлекает.

Ответить
0

А это уже проблема не отсутствия автолевелинга, а проблема расстановки и проработки мобов

Ответить
0

Разве? Второстепенные квесты - обязательно проходить или нет? Если не обязательно, то игрок будет опережать уровень врагов через несколько арок, если обязательно, то какие же тогда они второстепенные?)

Ответить
0

а как насчет награды в виде шмота/денег/лошадей, а не опыта?

Ответить
1

А шмот и деньги на пауэрлевел никак не влияют?

Ответить
1

Не всегда. Например, новый Torment - там нет разнообразия шмота, да и деньги погоды особо не делают. За квесты выдают артефакты-шифры с несколькими зарядами, которые можно и не использовать.
Другое дело, что это еще надо мир сделать, в котором было бы интересно выполнять квесты не ради награды

Ответить
0

С наградой в виде денег возникает аналогичная проблема - как тогда разруливать экономику игры?) Плюс такой подход не подойдет играм TES, из-за их ролевой системы, когда навыки развиваются по мере их использования.
Но вообще мне нравится, когда опыт выдают не за убийство мобов, а за закрытие сюжетных арок

Ответить
2

В Скайриме тоже есть автолевелинг, но там он какой-то тонкий, грамотный.

Ответить
2

Он был и в Морровинде

Ответить
1

Так он там не работал

Ответить
1

Так и я о том же.

Ответить
2

В упомянутой в статье D&D, кстати, тоже, математика не вытащила)

Ответить
1

Ну в смысле "математика в руках школоразрабов", которые только думают, что они умеют в статистику и видят общую картину. А потом начинается затыкание дыр баланса с помощью донейта и прочие веселья.

Ответить
5

Донат это не затыкание дыр баланса, донат это одно из условий задачи для баланса.

Ответить
1

А также он является причиной наличия этих самых дыр в балансе

Ответить
1

Слово "дыра" подразумевает что это ущербность и ошибка. Что-то, что не отвечает первоначальному замуслу.

Давайте будем использовать слова по назначению, пожалуйста.

Ответить
0

Какие дыры? Дыры только, если убрать донат

Ответить
0

Статья про "переломные точки" для игрока. Математикой вы не рассчитаете то, как быстро наскучит или нет тот или иной математический баланс. Речь про выстраивание гармонии математических соотношений проекта в целом.

Ответить
20

Как любителю жанра, для меня все очень просто выглядит.
ПЛОХО:
Герой первого уровня убивает порождений тьмы первого уровня.
Герой двадцатого уровня убивает порождений тьмы двадцатого уровня.

ХОРОШО:
Герой первого уровня убивает гоблинов и кобольдов.
Герой седьмого уровня убивает вампиров, бехолдеров, иллитидов.
Герой двадцатого уровня убивает армию, которая телепортируется в его домен с целью крестового похода.

Ответить
9

Самое ужасное это автолевелинг.
Когда в каком-нибудь oblivion на первых уровнях лютые подземелья зачищаешь не напрягаясь, а на высоеих уровнях, тебя придорожный бомж впинывает. Полностью рушит удовольствие от прокачки, т.к. ты не становишься сильнее. Иногда даже, наоборот, слабеешь относительно мира игры.

Ответить
10

В Обливионе проблема была не в том, что бомжи левелятся, а в том, что более крутые бомжи спавнятся.
Поэтому на ранних уровнях ты зачищаешь разрушенный Квач и выясняешь, что его атаковал пяток бесенят, а на высоких ты заходишь в пещеру украсть две редиски из сундука, а их стерегут ребята в даэдрических доспехах.

Ответить
4

даэдрический редис?

Ответить
4

Редиска-кайтиф и редис-кинвал!

Ответить
1

И тогда начинается треш и угар под названием "как сделать так, чтобы играть, но не апать левел".

Ответить
1

"Быть магом, чтоб играть милишником" вообще прокачку и всё что с ней связано в обле явно Шео делал.

Ответить
1

Он у беседки на зарплате, инфа 146%.

Ответить
1

Так, вот не надо тут левелкапы Baldur's Gate цитировать :)

Ответить
1

Почему же? Очень адекватный пример. Чем пытаться искать "переломные точки" и рассчитывать прирост урона, может стоит вдохновиться существующими столпами жанра, которые делали боевые энкаунтеры интересными не за счет соотношения хп у босса и дпс у игрока, а за счет интересных монстров с механиками, которые не были подвязаны на арифметику, а требовали от игрока немного подумать и изменить тактику?

Ответить
1

D&D.
С механиками, которые не были подвязаны на арифметику.
Да ладно.

BG -- вторая сверху в списке моих любимейших игр в мире, но приписывать ей уникальные механики врагов и отсутствие привязки к арифметике -- это, по-моему, перебор. Просто там рассчеты не такие прямолинейные, как в том же последнем Ведьмаке, где у тебя грифон десятого левела не выдержит ни одного удара от утопца тридцатого левела, просто потому что на 20 левелов младше.

Ответить
3

В ДНД арифметика очень проста. д20 + THAC0. Если значение меньше нужного показателя ту хит - мимо. Если больше - попал.

Другой вопрос, что упомянутые мной в комменте энкаунтеры и без этого обходятся. Вампиры сосут уровни, делая персонажа бесполезным котиком. Бехолдеры дико спамят спеллами, не оставляя неосторожному новичку шансов. Иллитиды вообще сосут интеллект, невзирая на полоску ХП. Сюда же можно вспомнить демилича с импризментом и ящериц с окаменением, которые вообще ваншотают, удаляя портрет персонажа с панели, вызывая недоумение.
Все это - интересные механики без особой привязки к арифметике, да.

Ведьмак вообще проходил по принципу "на шмотке выше показатель дпс/брони - БЕРЕМ", не вникая в то, что там на выходе получается. Проблем особо не было.

Ответить
0

И в D&D баланс сломан вот уже 5ую редакцию подряд, если не ошибаюсь)
Все это - интересные механики без особой привязки к арифметике, да.

Смотрим на то, какие проблемы связаны с мультиклассом в D&D (кажется, только в пятерке и Pathfinder они более-менее избавились от очевидных дыр)

Ответить
5

Никакой редакции старше 3.5 не существует, аминь.

Ответить
0

Ну окей, тогда "они уже 15 лет не могут пофиксить мультикласс)"

Ответить
4

Не можем пофиксить мультикласс? - Пофиг! Вот вам 200 престиж-классов.

Ответить
0

Из них 170 шлак, 10 поломные, остальные играбельны.

Ответить
0

И 1 манчкин, которым играют все

Ответить
1

Тут надо аккуратно рассуждать, ибо геймплей в НАСТОЛЬНОЙ ролевухе и в видеоигре - совершенно разные вещи. Если мы говорим про настолки, то там баланс, как ни странно, гораздо менее важен, т.к. в случае необходимости, мастер может прямо на лету его редактировать: повысить уровень сложности скиллчека, или наоборот, ослабить мобов, чтобы пати бесславно не полегла, а "на последнем издыхании" прошла энкаунтер, получив фан. Тут все конечно индивидуально, но идея, я думаю ясна.

Но мы тут все же о видеоиграх, и конкретно - о балдурс гейте, как весьма характерном примере того, как можно уходить от необходимости скейлинга хп/ДПСа, уводя механики в боевых энкаунтерах в сторону, тем самым делая прогресс персонажа игрока более очевидным для самого игрока. Тут никаких проблем с балансом нет. Если игрок не в теме того, как можно абузить "особенности" АИ/движка, ему придется шевелить мозгами: изгонять нежить клериком, использовать правильные спеллы магом, накладывать подходящие баффы на милишников.

Ответить
1

...ну или качать файтера, у которого спасброски непробиваемые как берлинская стена.
Я вторую часть так прошел, простите. Паладина Айреникус в импризон выкинул, а вот файтер (судя по логу боя) иронически на эти попытки поглядывал.

Ответить
1

Голого файтера родные сейвы не спасут, сорян. Нужен шмот с иммунами/баффы/ абилка берсерка/сейвскамм.

Ответить
0

Может что-то из шмота и было, вот тут врать не буду. Затар не помню. Но берсерка не юзал.
Просто упинал :(

Ответить
1

Так то трилогия проходится соло всеми классами

Ответить
0

Ну если играешь первый раз, не зная игры, билдов, нычек с нужным лутом и механик - будет очень проблемно это сделать.

Ответить
0

Как по мне, соло намного легче играть, нежели партией из 6 персонажей, 2 из которых маги. Еще делать обкаст и хил жрецом и бэкстабить вором.

Ответить
0

В балдуре и иных Infinity-играх конечно отличная прогрессия, но power creep там совершенно безумный. Класть пачками драконов и высших демонов под конец - это несколько страшновато...

Ответить
4

Ну, под конец-то ты там натурально за божественный трон бодаешься. Что тебе драконы и демоны в твоей-то лиге уже :)

Ответить
0

Вот только это проблема когда речь идёт о "людях" (условные бандиты/охраники/другие герои) и та же проблема когда в сеттинге нет ни гоблинов ни вампиров...

Ответить
0

Тут уже не к балансировщикам/геймдизайнерам вопрос, а к сценаристам. Биовары особо не заморачивались с объяснением, почему порождения тьмы/геты/как-там-звали-мутантов-из-второго-масс-эффекта одинаково эффективно воюют с главным героем и в туториале и в локации перед последним боссом. Если уж студия не может нарисовать разные ассеты/придумать мобов с интересными особенностями под весь процесс прогресса игрока, как сделано в тех же инфинити - играх, или, например, в соулз серии (извините), то всегда можно настегать по жопе сценариста, чтобы он доходчиво игроку объяснил, что мужик в туториале - пьянчуга и опущенец, поэтому способен сопротивляться первоуровневому персонажу, а мужик с той же моделью из последнего подземелья в игре - дикий ветеран и мастер меча, поэтому так эффективно дерется с раскаченным персонажем, обвешанным легендарными артефактами.

Ответить
1

Это всегда палка о двух концах. Взять тот же kingdom come, где все "мастера меча" всё равно за пределы человека уйти не могут, а значит и разнообразия не может предоставить, или division с 50 хедшотами в человека. Но "монстры" ни там ни там неуместны. Ещё хуже дела с автолевелингом, который просто убивает интерес к прокачке. А так как интересных сюжетов в играх всё равно почти нет, так что иногда лучше абсурдный волк 50 уровня, чем сюжетные ограничения в ущерб для геймплея.

Ответить
3

Ну в Kingdom Come как раз сделано всё адекватно. Вначале тебе очевидно подсовывают бандитов без брони и хорошего скилла, и то ты их еле ковыряешь и боишься напасть даже на двоих, потом мощных рыцарей, а потом ты уже смело влетаешь в кучу врагов.... и всё равно отхватываешь, потому что толпа врагов запинает.
Но в итоге никакого автолевелинга и чистая разбивка по скиллу. Немного страдает сложность — становится проще — но чувствовать себя беспомощным даже когда ты мастер тоже не круто.

Ответить
1

и всё равно отхватываешь, потому что толпа врагов запинает.

Левеле так на двадцатом ты уже смело влетаешь в кучу врагов и слушаешь робкое "звяк-звяк" на то, что тебе прилетает. Точно как в ёрлигейме, только наоборот.
Вот именно в КК:Д если выполнять побочные квесты, а не линеить сюжет, то уже к моменту встречи с одним грешным мудилой (тем, про которого весь Тюбик в первые дни был полон воплями "КАК ЕГО УБИТЬ, Я НОРМАЛЬНО ШЕЛ ПО СЮЖЕТУ, А ТУТ ВДРУГ ОН И Я ЕГО ДАЖЕ ПОЦАРАПАТЬ НЕ МОГУ!") Индри непринужденно нагибает ВООБЩЕ кого угодно в игре с двух тычек, а на свои десятки тысяч монет может купить всю Сазаву вместе с монастырем. То есть, ровно то, простите, что в этой статье описано.

Ответить
0

Ну, я честно пробовал влетать и еле выбирался живым, пользуясь стандартным трюком с луком, ибо даже схватка против троих с наикрутейшей броней и отличными статами не сильно спасало.
На моём опыте большую часть игры развитие проходило равномерно, совмещая удачно прокачку и лично твой скилл как игрока. Для сеттинга, где только люди и никакой магии, баланс всё же хороший.
(Правда, насколько я понимаю, его всё же можно сломать найденной где-нибудь хорошей бронёй)

Ответить
0

...и вкачанной силой и варфейром.
После этого по сюжету уже дальше идти не шибко интересно, потому что то, что должно быть жесткой схваткой не на жизнь, а на смерть, стабильно превращается в "катсцена, начался бой, один раз парировал, один раз стукнул в ответ, катсцена".

Ответить
0

Ну естественно и с ними вкачанными. Так что не знаю, как вас так толпа не трогает, ну да ладно.

Хм, дак сюжет вообще по минимуму про боёвку, как и игра в целом, почему интерес пропасть-то может? (Ну, при условии, что изначально игра понравилась и зашла). А все массовые схватки почти всегда кладутся на плечи NPC. Вкачивайся ты или нет, будет просто

Ответить
0

но это всё равно люди, и выше "толпы рыцарей" не прыгнешь.

Ответить
0

Не, тут я согласен. Но дело в том, что на протяжении игры этого хватает.
Но, правда, в основном это достигается тем, что игра не про безостановочный экшен, и боёвка не так успевает надоесть. Если бы там было схваток столько же, сколько везде, обычные людишки быстро бы наскучили.

Ответить
0

Смотря как играть, я люблю гриндить, вкачивать кучу всего и тд и тп, а для этого нужна мотивация и интересный геймплей.
Для тех кто играет ради сюжета- да, не надоест.

Ответить
0

Лучше так, чем бандиты в даэдрической броне.

Ответить
1

Про кингдом кам ничего сказать не могу, так как в него не играл еще, а вот про дивижн - очень удачный пример неудачных балансных решений, о которых в посте и идет разговор. Ближе к эндгейму все враги (которые ни по тактике, ни по механикам ни по внешнему виду не отличаются от своих первоуровневых копий) превращаются в дикие буллетспонжи, а вся игра начинает сводится к тому, чтобы выбить шмот, который ничем, кроме дпс/показателей брони, не отличается от шмота, который падал на первом уровне. Да и сами энкаунтеры остаются такими же, как и в начале, не принуждая игрока использовать свои скиллы в нажимании на кнопочки/ шевелить мозгами для вырабатывания новых таткик. Скука.

Как противовес дивижну - очевидное дестини, а именно - первая часть. Там в эндгейме, несмотря на то, что сами враги - такие же, как и в начале игры, дела обстоят прямо противоположным образом. АИ ведет себя аггресивней. Прожектайлы убивают игрока очень быстро, если он не перемещается/прячется за укрытиями со знанием дела. Никаких буллетспонжей - мобов. Все умирают очень быстро. Сами энкаунтеры начинают сильно отличатся от своих стартовых версий, заставляя придумывать и осваивать новые тактики. Гонка за лутом - это не гонка за статами (тут я немного лукавлю. Количество лайта (уровень предметов эквипа) очень влияет на происходящее, но это скорее к разговору о гринде, а не о геймплейном балансе, поэтому опустим), а гонка за специфичным оружием, упрощающим прохождение определенных энкаунтеров. Ну и рейды, где, по сути, показатели ДПС вынесены за скобки, и играют роль только в определенных энкаунтерах/ циклах у боссов.

Ответить
1

У дестени очевидное преимущество в сеттинге, "инопланетная хренотень" может себе позволить телепортироваться, ставит энергетические щиты и тд и тп, а обычный мужик с автоматом в дивижн- нет.

Ответить
1

Совершенно верно, хоть разработчики и выкручивались как могли, добавляя разные классы врагов с разными тактиками. Тут я вижу несколько решений:
1. Выбросить реалистичный сеттинг, если он ограничивает фантазию и не дает реализовать адекватное разнообразие в геймплее.
2. Дать мобам прогресс по ходу игры. На первом уровне условный огнеметчик жарит из маленькой газовой горелки, на десятом из огнемета, на двадцатом начинает спамить коктейлями молотова, выкуривая из укрытий.
3. Разбавить энкаунтеры разнообразными энвайриментал штуками: лава пол, шипы из стен, исчезающие укрытия, да много чего.
4. Усиление АИ врагов и увеличение разнообразия их паттернов поведения.
5. Создание уникальных энкаунтеров с уникальными условиями, которые заставляют менять подход к их прохождению.

Ответить
6

Халтурный выпуск Extra Credits ну или примеры они очень неудачные выбрали.
Ой, ну как же узнать-то эти Damage Per Second и Heal Per Second.
Ой, ну слоооожна. Да разве их отследиииишь.
Статистику собрать? Неее, не слышал.
Только захардкодить и ни шагу влево-ни шагу вправо
Как деды еще на Atari делали.

Ответить
2

Как в вов например с цифрами DPS/HPS в симуляторе, на манекене и на реальных боссах - 3 разных значения для одного и того же персонажа.

Ответить
1

Ой, ну как же узнать-то эти Damage Per Second и Heal Per Second.

Показателей DPS/HPS мало.
Статистику собрать? Неее, не слышал.

В невышедшей игре - какая статистика? Но вообще в статье как раз говорится, что надо играть, мало одних показателей

Ответить
0

Засилье математиков порождает засилье игр про гринд и увеличение сложности путем увеличения жирноты мобов вместо интересных механик, заставляющих включать мозг.

Ответить
8

А причём тут математики?

Ответить
0

При том что считают сколько ударов надо сделать по мобу вместо того чтобы поразмыслить а интересно ли в принципе этого моба бить.

Ответить
12

Я так и представляю, как толпа нанятых математиков достигает критического числа, выходит из-под контроля руководства (как ghosts в первом King's Bounty) и начинает диктовать продюссеру проекта и геймдизайнерам своё виденье геймплея.

Ответить
0

проблема в том, что продюсеры и геймдизайнеры тоже математики по сути своей, которые не думают, как сделать игру интереснее, а считают, как увеличить продажи, жопочасы и донат.

Ответить
2

Продюсер по сути своей - менеджер, задача которого организовать толпу разных специалистов для работы в одном направлении и обеспечить их всем необходимым для этого.
Геймдизайнер - носитель "вижна" игры или её части, которому просто необходимо знать математику, если она нужна для реализации "вижна" (баланс) и можно не знать, если не нужна (нарратив).
Продажи увеличивают маркетологи. Геймдизайн важен для продаж, но это боец "второй линии", который раскрывается уже после покупки.

Ответить
–3

Маркетологи изучают, на что хомяк готов потратить бабло, и передают эту инфу продюсеру.
Продюсер организовывает работу геймдизайнеров и остальных специалистов таким образом, чтобы конечный продукт стоил минимум времени и денег, и привлекал максимум хомяков.
В рамках этого сложные трудоемкие решения (создание и плейтестинг механик) выкидываются и заменяются более простыми (подкручиванием цифр).
Все так.

Ответить
0

Продюсер отвечает за смету, но не ответственен за привлечение пользователей. И при выборе между крутым нарративщиком и крутым балансировщиком оба обойдутся в одну сумму денег.
Маркетологи не только анализируют требования рынка, но и формируют предложения.

Ответить
0

Классический такой диванный эксперт

Ответить
–2

Ну возможно, маркетологов и прочих эффективных монетизаторов я держу за биомусор и особо не хочу вникать в подробности их существования, но глупо отрицать, что в геймдизайне расчеты доминируют над иными интеллектуальными процессами, и это уныло.

Ответить
0

Это из разряда заявлений "все мужики - козлы" и "все бабы - дуры". Есть разработчики которые делают игры больше ориентируясь на то чтобы сделать хорошую игру. Есть те что балансируют между творчеством и заработком, необходимым для существования студии. А есть всякие ироды наживающиеся например на слотах. Не надо всё в одно замешивать.

Ответить
0

Держать маркетологов вы можете за что угодно, но без них многие хорошие игры провалились бы в продажах и не получили бы продолжения. Примеров достаточно, когда на маркетинг забивали и культовые впоследствии игры убивали студию.

Ответить
0

ты сейчас программистов описал.

Ответить
0

интересных механик, заставляющих включать мозг.

Парочку примеров можно?

Ответить
5

Окей. Например игра Thief (оригинальный). Там с повышением сложности добавлялись условия к прохождению миссии. Типа никого не убивать, украсть определенные вещи итп. И если на изи можно было пробежать по коридору всех отстреливая, то на харде надо было исследовать карту и использовать максимум гаджетов и элементов окружения. Сейчас же мобцам тупо дают больше хп или более быструю реакцию, или меньший профит чтобы ты дольше гриндил. И все довольны.

Ответить
0

1) Я бы не назвал это механикой. Вот в Fable подобные ограничения назову, но не в Thief
2) Сейчас этот подход никуда не делся, см. Dishonored. Только вместо game over (с чего бы, кстати, ему возникать?), игра наказывает агрессивную игру

Ответить
0

А я бы назвал.
В первом наказывает, во втором уже нет. Так что ты незаметно для себя привел пример как раз деградации.

Ответить
0

с чего бы во втором не наказывает? не наказывает (намеренно) только в Death of The Outsider, и этому там есть объяснение.

Ответить
0

Сейчас же мобцам тупо дают больше хп

Даже в ММОРПГ это не так: в ВоВ сложности рейда отличаются именно что добавлением механик. Например, Вариматрас в последнем рейде:
ЛФР - это лфр, пришел, увидел, победил. Манекен с постоянным АОЕ уроном
Нормал - первый режим, где включается основная механика - если ты стоишь далеко от других, то на получающий, выключающий лечение в тебя на небольшое время
Героик - добавляют механику, где игрокам нужно иногда выбегать, чтобы не убить всех в рейде
Мифик - добавляют появляющегося адда, который тоже заставляет выбегать + переключаться на него.

Ответить
0

Вов уникальное явление. Ты на ширпотреб посмотри. Вон рева недавняя. 5 данжиков на всю игру каждый в 100500 вариациях различающихся цифрами.
Вариматрас это дпс/хпс чек перед следующими энкаунтерами. Такое бывает и оно нужно, но не является основой процесса.

Ответить
1

Ага, а следующий энкаунтер после него - ковен шиварр с 3 (4) боссами, у каждого по 4 уникальных механики + фаза пыток и все это накладывается друг на друга. И на каждой сложности количество механик увеличивается.

Ответить
0

Увеличение хп само по себе не ппроблема. Простой пример: у одного класса одна слабая способность 1 наносит слабый урон, но восстанавливает ресурс, а 2 наносит большой урон, но стоит много ресурса. Другой класс имеет мощную способность А с большим кулдауном. И слабую Б без кулдауна. На легкой сложности всё монстры дохнут от любой способности, а на высокой уже есть время реализовать механику классов. А разница между сложностями просто в увеличенном хп.

Ответить

Комментарий удален

0

Сейчас объяснят, что это песочница, и надо уметь развлекать себя.

Ответить
2

Эти переломные точки – ни что иное, как проблема целых чисел и остатка от деления. Ну и монте-карло при балансировке на бумаге тоже уже хороший тон использовать.

Так что да, играть при балансировке, конечно, надо – но эти пункты прекрасно ловятся чистой математикой на моделях.

Ответить
1

Весь баланс Clash Royale построен на брейкпоинтах. И это потрясающе.

Ответить
0

Ах, как бы было хорошо, если бы в эту потрясающую игру можно было бы еще играть без анального доната.

Ответить
1

В Clash Royale достаточно честная монетизация. Пейволлов нет, так как весь геймплей пвп, основанный на эло-рейтинге. Уникального, запертого за реальным баблом контента нет. Анальный донатер только бустанёт свой прогресс, поскольку окажется значительно сильнее, чем его соседи по рейтингу. Через Х побед он поднимется туда, где ему место, и его винрейт устаканится. Кстати, поднимать силу своих карточек без выпрямления рук - неблагодарное занятие, ведь донатер стремительно пролетает арены, а значит лишает себя взаимодействия с их локальной метой (а подбор своей колоды под текущую мету это половина удовольствия от игры) и не учится контрить новые карты.

С другой стороны, я вас понимаю; обвинять мобильные игры в ДАНАТЕ значит быть в тренде.

Ответить
0

Буквально каждую игру мне подбирало противников на 1-2 уровня выше меня. Очень честная игра, да. Очень честно, когда твой рейтинг зависит не от скилла, а от того, насколько много ты нафармил, либо насколько много ты задонатил. Пейволов нету, ваша правда. Но игра делает максимум, чтобы подтолкнуть игрока к донату, буквально вынуждает. Довольно честная монетизация, ага.
И да, мобилки более чем полностью заслужили все эти обвинения в ДАНАТЕ. Тренды на пустом месте не возникают.

Ответить
0

Если игра подкидывает противников выше уровнем, радуйтесь! Значит у вас руки прямее, чем у них, раз они сидят на вашем рейтинге с картами на 1-2 уровня лучше!

Вообще, хотя бывают череды проигрышей и горы соли, полезно бывает зайти со стороны математики. Матчмейкинг просто не может вечно подбирать вам противников круче. Это синхронное пвп с эло, рано или поздно все локальные неровности выравниваются. Винрейт синхронного пвп в среднем по больнице составляет 50%. Готовы ли вы к этому?

Вот и получается, что переходим к вашим ожиданиям от игры. Если вы хотите "пройти" до условных 3000 рейтинга за месяц, а игра позволяет это сделать, допустим, только за три - тогда вы будете форсировать набор рейтинга, забираться в гору на скилле и рано или поздно сливаться об +3 уровень и злиться.

Но такую прогрессию задумали геймдизайнеры, и лично я не вижу тут ничего плохого. До заветных уровней, где все равны (турнирные), можно достаточно просто дорасти. До арены, где открываются последние карточки, тоже не сильно долго идти. Им известно, что как только вы "съедите" весь контент, то с определенной долей вероятности "отвалитесь". Поэтому у них свой взгляд на идеальную прогрессию. А у вас свой, и если они совпадают, то вы получите удовольствие.

Clash Royale - это приятная и адекватная игра, в сравнении с каким-нибудь Game of War, где папка по соседству будет унижать ваш город до тех пор, пока вы не бросите, just because fuck you.

Ответить
0

Но такую прогрессию задумали геймдизайнеры, и лично я не вижу тут ничего плохого.. Им известно, что как только вы "съедите" весь контент, то с определенной долей вероятности "отвалитесь". Поэтому у них свой взгляд на идеальную прогрессию.

А я и так "отвалился" когда понял, что игра жульничает и подсовывает мне противников, которых мне просто не победить. У современных "геймдизайнеров" мобилок достаточно странный взгляд на игры. Ни quake 3, ни cs, ни(прости господи) Доте не требовалось никакой прогрессии контента. Эти игры были интересны сами по себе. А сейчас на мобилках делают не игры а ящики Синнера, где вместо веселого геймплея подсовывают игрокам казино в лутбоксах. Все это очень печально.

Ответить
0

Вы наверное просто не знаете как работает матчмейкер в CSGO или Dota2. И почему там интереснее играть с рандомами, чем искать команду из друззей, как в CS1.6 или в DotA W3:RoC

Ответить
0

Стоит отметить, что в Supercell в принципе начинают разработку игры с того, что как раз математически рассчитывают весь баланс, экономику, прогрессию игрока и мету на пару лет вперёд. Для них игра в начале - это гигантская Эксель-таблица. И потом уже сверху прикручивают геймплей.

Ответить
1

Неважно, насколько изящно смотрятся ваши таблицы

Это плохие, негодные таблицы.
Все описанные условия "точек" формализуемы.

Ответить
0

Просто в статье вместо примеров какие-то трюизмы. Вот пишут - "спросить их, какими маленькими хитростями они пользуются, чтобы сократить время тестирования." То есть, имеется в виду, что не всегда вообще приходит в голову добавить в учёт такой или сякой аспект, если у тебя не мозги тестировщика - но при этом примеров в статье не дают. Хотя, думаю, найти можно.

Ответить
0

Обнаружение точек может дать игроку почувствовать себя умным

Или игрок просто пойдёт гуглить прохождение, и кто-то уже выложит различные комбо.

Ответить
0

Его право

Ответить