Терабайта видеопамяти будет мало: размышления о негативном влиянии на игропром развития Unreal Engine
Терабайта видеопамяти будет мало: размышления о негативном влиянии на игропром развития Unreal Engine
1.1K

Раньше все-таки интересней было в этой сфере, когда в геймдеве было нормой писать свои движки. Проекты получались разные, со своими особенностями, круто было за этим наблюдать. И пофигу что не у всех сразу получалось.

97
Ответить

ну раньше и проще двигло писать было

24
Ответить

И сейчас норма, у тех кто может себе позволить. Практически все большие студии работают со своими движками.

2
Ответить

При этом СЦУК никто не сделал нормального движка под РТС .
А так да - щас по современным станадртам рендер модуль с шейдерами стал настолько сложным что с нуля его написать - это лет 10 потратить в одно лицо - или 3-4 года для команды.

Анрил хотя бы дает возможность залезть в его движок и переписать основу, чему почти НИКТО не пользуется
А из под коробки он подходит только для шутеров

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Кстати прикол - видел сравнение - и сегодня написать движок проще
чем использовать тот же юнити - при условии что игра будет 2д)))

Ответить

Все как в автопроме прям – у разных автомобилей общая платформа, они могут быть даже разного класса и бренда, но главное делать объем и получать бабки за использование данного инструмента.

Ответить