Gamedev Lyakusha Cepelyakish
3 408

Что может получиться (или не получиться) при старте с нуля

Я являюсь генеральным дире... Шучу я, шучу.
Аккуратно: в тексте много картинок и анимаций.

В закладки

Этот текст о том, что может получиться, если начинать практически с нуля. В данном тексте охвачены разные элементы разработки и взгляд на них со стороны людей, не имеющих за спиной опыта в геймдеве. Данный текст не стоит воспринимать в качестве каких-либо наставлений или советов — это исключительно рассказ о том, что нужно пробовать и стараться, и как оно вообще происходит в чужом дворе, в котором «трава зеленее».

Предисловие

Мне бы хотелось обозначить причины, по которым этот текст вообще пишется:

  • хочется описать всё, через что мы прошли в одном посте (для себя в том числе);
  • хотелось поделиться (делать информацию общедоступной нужно), чтобы люди, которые имеют разные вопросы, а также те, кому не хватает сил, мотивации или времени начать, прочитали, как оно бывает у других и что из этого выходит (или не выходит);
  • также хотелось просто пообщаться. Не вылезали из берлоги очень долго. Пишу не для себя впервые, могу выглядеть дурачком в определённых местах.
Твоя трава и трава сына мам... Уже не смешно, наверное

Вступление

Ещё очень давно, когда мы были мини-человеками (детьми то есть), мы очень любили играть в игры. Ездили на велосипеде в магазин, покупали белый «Липтон», который, к слову, больше в России не продаётся (насколько мне известно, красный тоже) и садились на сутки в «Героев 3», Age of Wonders II или Disciples.

Весь этот процесс очень сильно поднимал настроение, улучшал восприятие мира, расширял обыденные границы. Мы очень сильно проникались музыкой, её соответствием текущей картинке, настроением, атмосферой и видели в этом всём что-то важное.

Эй, DTF! Ходи быстрее!

Однако повзрослев, мы кое-что поняли: плохо, что нет больше белого «Липтон».

И, в общем, решили попробовать развиваться в инди-геймдеве. У нас небольшая команда из двух человек. Стартовые условия практически никакие: ни бюджета (0р), ни профильных скиллов ни в одной из областей (только программинг у моего тиммейта), и пачка не профильных высших образований.

«Погуглили» чего и как, узнали, что есть Unity, посмотрели какие игры были на нём сделаны, решили, что для нашего «ААА-тайтла» подойдёт. С самого начала условились, что больше будем работать и тестить, чем думать и планировать («А оно и видно!», ты скажешь, да?), так как у нас нет никаких ресурсов и навыков, чтобы сидеть и планировать, а также потому, что процесс ещё носил и обучающий характер. А в обучении лучше пробовать, смотреть, ошибаться — это так работает.

В первом проекте, естественно, никакое 3D не рассматривалось. Только 2D. Нужна была идея относительно простая, без тонн спрайтов, без значительной художественной нагрузки. В голову пришли паззлы плюс коуч-игры. Второе — это когда вы с друзьями перед экраном собираетесь и очень громко играете, смеясь, веселясь, шутя, попивая белый «Липтон». Ну вы и без меня знаете.

Мы не знали, что сделать из этого, поэтому решили сделать и то, и то: чтобы и сингл был, и история, и чтобы с друзьями можно было весело время провести. Начали разрабатывать.

Механика

Идеи были, и были разные. Вспомнились арканойды. Вспомнилось то, что их было много и они были плюс-минус одинаковые, а нам захотелось эту идею с мячиком и площадкой развить. Для начала, мы решили вспомнить похожие проекты. На ум всплыл только Shatter, берущий игрока динамикой, энергией, классными песенками, красивой графикой; в целом просто очень приятная и классная игра.

Кто не помнит, Shatter — это арканойд, самые заметные новые механики в котором: возможность притягивать и отталкивать блоки и, что важно, сам мяч, а также стрельба площадкой (вынёс, как новую, так как играет не маленькую роль в игре) и «живые» боссы.

Он самый

Ничего из этого мы, конечно же, брать не собирались. Вместо этого захотели создать skill-based версус режим, так как мы всё детство искали разные игры на двух и более игроков, всегда предварительно узнавая, «а можно ли тут на двоих». И нам нравился красивый, в плане принятых решений и мувов, геймплей.

При этом в арканойдах нас не устраивал простой площадки во время отсутствия мяча рядом, а также отсутствие дополнительного контроля над последним, ведь это снижало, по нашему мнению, вовлечённость играющих и динамику.

Расширить роль площадки, увеличить контроль мяча, дать некоторые инструменты для обыгрывания оппонента, а также ввести counter-механику по аналогии, к примеру, с умением, привязанным к кнопке Q в Battlerite — стало нашей целью.

Battlerite. Ещё чуть-чуть и Бакко отразит снаряд назад в противника. Counter-умения в том или ином виде есть у подавляющего большинства персонажей

Было несколько вариантов управления мячом: его поворот на 90 градусов влево и вправо относительно движения (сделали прототип, чтобы потестить, но отклонили его в силу слишком большой сложности в понимании игроком того, как всё работает), полный контроль на некоторое время, что-то ещё. Но в итоге решено было остановиться на механике, которую мы её назвали - «Сигналом», что подсказало нам и дальнейшую стилистику, но об этом после.

Сигнал

Я попытался описать в стиле «разработчик разработчику» (хоть мы и совсем зелёные), поэтому тут с техническими деталями.

«Сигнал» можно подать, если мяч имеет соединение с площадкой, которое образуется при ударе площадки с мячом и, следовательно, теряется, при выполнении другим игроком этого же действия. При нажатии на кнопку «сигнал», мяч копирует направление движения площадки с округлением угла до значения, кратного 45 градусам (чтобы сделать механику более интуитивно-понятной и сгладить к минимуму различия в игре на геймпаде и клавиатуре).

В итоге получилось восемь направлений, в которые можно отправить мяч, и которым соответствуют кнопки движения. Также, если площадка в момент нажатия кнопки не движется, мяч просто ускоряется. Дабы игроки могли создавать комбо-вомбо, количество «сигналов», которые можно подать до ухода на кулдаун (после тестов) приняли равным двум. После добавили дэши (или рывки; ну вы и без меня знаете). Куда же без них.

Изменение направления движения. Основная механика для головоломок в истории и локального мультиплеера

Сели играть — очень нравится. Я и мой тиммейт смеёмся, нам интересно играть, что (очевидно и понятно) очень важно. Позвали друзей, сели вчетвером — ещё веселее, вовлечение очень высокое, никто не отрывается, внимание 100% игрового времени приковано к экрану. Было очень здорово наблюдать заинтересованность и вовлечённость. В том числе и у себя. Решили, что круто и механику мы оставляем.

После дальнейших тестов, добавили довольно заметные и значительные апгрейды: ускорение мяча со временем, щит на ворота (про щит ниже), возможность толкать своей площадкой площадки других игроков через дэш, что, в итоге, добавило значительную часть игровых ситуаций.

Щит

Щит. К слову, при игре в команде игрокам нужно договариваться об очерёдности его использования, ведь у каждого игрока щит отдельный. «Да прожми щит! Была твоя очередь!»

Механика с щитом на воротах, как нам кажется, получилась прекрасной, ровно как и Counter в Battlerite, и я объясню, почему мы так считаем.

И щит, и «сигнал» имеют кулдауны. Довести мяч до вражеских ворот во многих случаях получается только с использованием одного или двух «сигналов». Если оба «сигнала» уходили на КД, удачный блок мяча щитом спасал обороняющегося, заставляя атакующего забивать мяч уже без использования сигналов, только с помощью восьмигранной площадки, контролировать которую сложнее, чем управлять мячом.

Следовательно атакующий был в худшем положении в сравнении с обороняющимся, следовательно, создавалось пространство для контратаки, равно как и отсутствовал спам у ворот.

Если же мяч был подведён к воротам с использованием одного сигнала, то есть с неполной растратой ресурсов игрока, то после блока можно было вернуть мяч обратно в ворота, и уже защитник был в не выгодном положении, тем самым атакующий игрок поощрялся, а щит не становился панацеей.

Естественно, алгоритм, описанный выше, работал не во всех ситуациях, но являлся скелетом, отклонения от которого — проявление умения игрока или ошибки (что есть тоже проявление предпоследнего), на чём и строилась одна из частей Skill-based компонента (наряду с управлением мячом, площадкой и финтами).

Графика

Рерурсов нет, художников тоже.
И нам нравится пиксель-арт. Я пытался даже себя научить. Вот, к примеру, мой лось, который кушает одуванчики (срисовал с фотографии реального лося в качестве обучения).

Лось-лосось, 2018, картина масл... пикселями. Свет, как мне кажется, можно значительно улучшить

Конечно же, выбор пал на пиксель-арт. Что-то требовалось — тут же рисовали. Рисовали в Aseprite, но долгое время я пользовался GraphicsGale, так как увидел, что в нём работает гражданин, создающий пиксель-арт для DUELYST.

Один из юнитов в DUELYST. Круто, правда?

В итоге от этой программы отказались ввиду некоторых плохо реализованных вещей: слишком нелогично по нашему мнению, а также требовались лишние действия для наших целей.

Стилистика, вселенная и история

Вначале стоит заметить, что те или иные создатели, будь то художники или, к примеру, композиторы (в том числе и разработчики), как нам показалось, воспринимают свои творения на немного ином уровне, порой совершенно не так, как те граждане, которые будут смотреть на их картины и арты, слушать их музыку или играть в их игры.

Из-за этого, порой, нужно очень сильно «освежаться» и задаваться отдельно вопросами: «У меня получилось донести свою мысль? Достаточно ли я ясно дал понять, что вообще тут происходит? Не слишком ли я навязчив при этом?» У нас получилось не до конца передать стиль (хоть и такой небольшой игры) — это наша ошибка и опыт. Нужно делать понятнее.

«Сигнал» кто-то должен отправлять, что натолкнуло на идею дальнейшей стилизации игры под роботов, и, как следствие, написание истории про Робота (это его имя) — механизма, обретшего сознание после неопределённого периода времени работы в космосе (кем именно, нужно угадать игроку — это как сайдквест).

Робот поражается своей способности мыслить и начинает задаваться вопросами о том, кто он, зачем он; пытается осознать своё бывшее предназначение, а также понять, куда направить потенциально неограниченное время его жизни теперь, «освободившегося» от скриптов и алгоритмов.

Роботов мы хотели изобразить похожими на тех, что описывались и показывались в советских фантастических мультиках: квадратные такие, с лампочками и антенками. Мы старались передать их именно такими — простенькими и выражающими что-то внешне: вот коричневого, к примеру, мы прозвали «глупым», оттого у него и глаза в разные стороны расходятся. Есть еще «жёсткий» — красный, «смешной» — зелёный и «непонятный» — жёлтый.

Аудитория справа ликует в связи с забитым мячом роботом от их коммуны (сидит на геймерском кресле)

Музыка

Google привел меня на FMA (FreeMusicArchive) — сайт-библиотеку с музыкой, большая часть которой пригодна для бесплатного использования в каких-либо проектах. Я слушал несколько дней треки, пытаясь отбирать понравившиеся мне и набрёл на Monplaisir — композитора, живущего во Франции.

Ключевым стало то, что он активно делился тем, что создавал, а создал он более ста (!) альбомов, выпуская их под разными псевдонимами. Каждый псевдоним соответствует определённому настроению или жанру, и многие из них описаны на его сайте, который, к слову, сделан лаконично и удобно.

Жёстко ворвался в его почтовый ящик.

Мне пришлось по душе то, что он выпускает свои треки в мир, его кооперация с людьми, ради создания чего-либо, а также такое большое количество совершенно разной музыки. Увидев и прослушав альбом, где на обложке был робот (в конечном итоге полностью попавший в релизную версию игры), мы решили, что точно будем работать именно с ним.

В течении следующих нескольких дней я прослушал всё его творчество — в сумме около тысячи песен. Выбрав одни из самых запоминающихся и вписывающихся в стилистку, мы написали ему на почту (что было необязательно, так как он выпускал их под лицензией СС 1.0 — то есть позволял делать с его песнями всё, что захочется).

В письме мы рассказали о нашей игре, примерный лист песен, которые планируем использовать, а также тёпло отозвались о его творчестве ввиду того, что приличное количество песен действительно показались очень глубокими и красивыми. К слову, он отозвался тоже тепло о наших пикселях и вообще имел положительный и весёлый настрой. Как нам показалось, довольно приятный человек. И волосы у него прикольные.

Как Steam продвигает игру и взаимодействие с кураторами

Когда сделали игру нужно было как-то дать знать о ней. Да и везде пишут, что «чем быстрее продвигать начнёте — тем лучше», или что «продукт мертв на старте, если маркетинг начинается с релизом». Не уверен, что это работает и с инди-играми нашего уровня, но игнорировать слова не стали.

Steam предлагает три встроенных средства. Демонстрация в течении месяца после релиза (автоматически), демонстрация продукта при его значительном обновлении (до пяти раз) и кураторов. Если с первыми двумя всё понятно, то с последним — не очень. Решили изучить.

Выяснилось, что можно отправить до 100 заявок различными кураторам, выбранным по тегам. Лично в моём кругу общения не попадались люди, пользующиеся оными, но я — не весь мир, поэтому и решил отправить им заявки. Написали отличное письмо с просьбой поиграть, оценить и, если есть мысли или желание оставить какой-нибудь фидбек, отписать в соответствующие темы в «Обсуждениях» игры в самом магазине.

То самое письмо. Фидбек в данных темах никто так и не оставил

Мы хотели узнать насколько долго они оценивают, какой процент из них оставит отзыв и вообще, как игра им: положительный будет отклик или отрицательный. Отправили 35 штук за недели две до релиза именно тем, кто был в активе, предварительно изучив их страницы на предмет наличия отзывов именно к инди-играм.

Активировали ключи около 25 из них, а написали отзыв лишь трое. К счастью, все три положительные (ю-ху! небывалая удача!), однако, по наблюдениям, некоторые пишут либо так, либо никак. На статистике переходов на страничку отразилось чуть менее, чем никак. Тем не менее, за дня три до релиза планируем отправить последние 65 — ресурсы нужно использовать по максимуму.

Ohhh my...

Писал не в один день поэтому появился апдейт касательно кураторов: отправили последние 65.

Стоит сказать, что DTF.ru мы также отправили копию игры и редакция кураторской группы оставила нам положительный отзыв (ю-ху!), что, помню, сильно подняло нам настроение и даже на статистике переходов отразилось (но всё же совсем незначительно, конечно). Наверное (даже точно), это был самый приятный отзыв наряду с куратором из Турции, сделавшим отсылку к оригинальной мысли о «Больмановском Мозге», сравнив её с нашими головоломками, уровнями и загадками. Человек прямо прочувствовал, мы тоже обрадовались в тот момент.

В целом, мы не ощутили влияния кураторов.

Послесловие

Вот. Такие дела. С релиза прошли практически сутки на момент написания мною этого текста. Цифр никаких пока нет, ничего нет, поэтому об этом,к сожалению, написать пока не могу.

Спасибо огромное, если читаете это «спасибо огромное...», потому что это означает, что вы one of the toughest readers I've ever seen, наверное.

Хорошего денёчка и отличной весны!

Вы можете рассказать о своём опыте создания игр, нажав кнопку «Написать», а мы, отредактировав текст (если это потребуется) перенесём его в Gamedev-раздел и расскажем о нём в соцсетях.

#инди #опыт

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Lyakusha Cepelyakish", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 62, "likes": 105, "favorites": 52, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 18290, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 09 Apr 2018 23:52:14 +0300" }
{ "id": 18290, "author_id": 57389, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18290\/get","add":"\/comments\/18290\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18290"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

62 комментария 62 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
40

Ээээй!

Ответить
4

Сломал глаза в поисках ссылки на игру, или, хотя бы, её названия...

Ответить
7

Не хотел создать ощущение, что мы хотим продвижения с помощью ДТФ, но - ёлки-иголки - не могу отказать в просьбе: http://store.steampowered.com/app/820950/Boltzmann_Brain/

Немножко ключей для ночных жителей (просьба брать по одному, ладно?):
EVARP-RRLX8-5Y69H
DDTGB-6QVJX-9530W
ZC50A-WB7FR-XREI2
43JKZ-Q5L6N-M69LG
CWTIB-ZDN43-GZNI0

Поправьте меня, если так делать нельзя (или можно, но это не приветствуется) и прошу простить, если так.

Ответить
1

Да, вот, есть такая тонкая и незримая грань, по одну сторону которой толпятся желатели лишний рас попиарить свои поделки, а по другую - растерянные и ранимые индюки, что с любовью квохтали над своим детищем и, наконец, подарили иму первый вздох...

В вашей статье ссылке на проект - самое место. :)

Ответить
0

Ах! Я ж не усну теперь (но в этом ничего страшного) с таким настроением хорошим :)

Ответить
0

А, вот, спать-таки нада! Палюбас.
И, засыпая, посоветовал бы мысленно вертеть кирпичики следующего проекта, даже если под текущий задуманы грандиозные планы. :)

Ответить
0

Согласен!
На данный момент есть 3 идеи, правда одна из них, вроде как, безумно сложная, но - блинский - как же она интригует по ночам. Ещё не знаем, на какую из них замахнемся - позже решим :)

Ответить
0

А займитесь сразу тремя прототипами. Будете переключаться между ними, пока не упрётесь в стену или на голову не упадет эврика в одной из идей.

Ответить
0

Здорово, что точно такая же мысль посещала и мою голову, и думаю, что это плюсик к тому, что она верная. Когда почувствуется огромный перевес в желании работать над одним из концептов - это будет, как мне кажется, четкой индикацией того, что можно над ней работать.

Ответить
0

Спасибо вам! Забрал 43JKZ-Q5L6N-M69LG!

Ответить
1

Приятной игры!
Там в обсуждениях в самом Стиме есть видео от западных летсплееров, они там управление пробуют и первые уровни проходят - если будут вопросы по управлению или первым уровням, можете посмотреть. Хоть мы и старались ооочень подробно объяснить управление и механику - в том числе на кнопке "старт" сделали отдельную инструкцию - у наших тестеров всё равно возникали вопросы (правда, многие просто английский не знали).

Ответить
0

Спасибо, забрал CWTIB-ZDN43-GZNI0

Что-нибудь напишу )

Ответить
0

Спасибо, взял первый
EVARP-RRLX8-5Y69H
Ознакомплюсь и постараюсь в близжайшие дни оставить отзыв)Надеюсь, что положительный))

Ответить
0

Забрал третий, спасибо

Ответить
0

Забавно, последним не забранным остался второй: DDTGB-6QVJX-9530W. Стоит воспользоваться этим наблюдением... В общем, приютил в своей библиотеке, обязательно попробую. Спасибо =)

Ответить
0

ZC50A-WB7FR-XREI2 тоже уже кто-то активировал, но не отписался

Ответить
2

Вопрос немного глупый, но... Не планируете на консоли выкидывать? Ну, там, на Свич, 3DS, какие там еще?

Ответить
3

На Свич было бы очень круто. Мы написали им на почту, они попросили материалы игры - трейлер там, скриншотики посмотреть - мы ещё не отправили им сообщение :)
Сегодня, думаю, отправим. И если дадут девкит, то будет на Свиче, да. Предпосылки для одобрения заявки имеются, поэтому мы верим.

Ответить
1

Отправили. В тот же день, что я и комментарий писал.
Ждём ответа и я напишу о их решении сюда, под этот комментарий.
Можно будет примерно понять уровень проекта, который может пройти (или не пройти) и получит (или нет) доступ к Свичу.

Ответить
0

До сих пор не ответили. Думаю, мы пролетели с этим.

Ответить
0

Буду еще надеяться...

Ответить
1

Белый липтон — хороший хук, довел меня до конца статьи.

А для продвижения игры вы использовали только инструменты Steam и ничего более?
За пределами платформы были у вас 'мувы'? Например, гифки/mp3 в Twitter, посты Reddit, спам-волны журналистам и YouTube-хищникам.

Ответить
0

Мы создали аккаунты на Woovit и Keymailer (сервисы, где креаторы получают ключики на игру и подразумевается, что они должны сделать видео\постримить), это дало нам несколько видео на Ютьюбе с практически полным отсутствием просмотров (по крайней мере есть упоминания и можно посмотреть как оно вообще).
На Реддите ничего не постили (сейчас думаем о том, как бы туда ворваться подобающим образом), в Твиттере и Фейсбуке - ничего нет.
Отправили в пару изданий - ответа нет. Они слишком крупные, думаю. Вот списочек хороших изданий бы найти - мы бы с радостью отправили.

Если есть какая-либо информация об этом или каких-нибудь других шагах, которые можно предпринять - я бы её с радостью её принял, для нас это очень полезно и важно :)

Ответить
1

Ok then.

Cоветую взять игру и отнести на Itch.io и GameJolt.
Это инди-сторы с соответствующими игроками. Pixel-art ценят, например.

Затем в твиттере найти действующие акки подобные этим: https://twitter.com/Indie_launchpad
https://twitter.com/IndieGameMan
https://twitter.com/IndieGameLover
Написать им прямо там или засабмитить ссылку на игру (и лучше ссылку на itch.io). Адрес сабмита они обычно пишут в инфе аккаунта.

Затем изучить статью:
https://www.gamasutra.com/blogs/ChrisZukowski/20180220/314781/How_to_build_your_marketing_system.php

Вообще этого чувака всего стоит почитать. На будущее.
А то у вас игра с душой, но в стиме она явно скоро затеряется, что может остановить вас на пути к вечному источнику белого Липтона. А это будет печально.

Ответить
0

-> вечный источник белого Липтона
*____________*

За развернутый ответ, ссылочки, теплый отзыв с дополнительной мотивацией - от души просто!

Ответить
1

Крупным рыбам (стримерам и прессе) думаю мало смысла писать.

Вот чем хорош Itch.io.
Там, в том числе, и тем что там тусуются ютуберы мелкой и средней руки, которые ищут необычные или еще малоизвестные игры.

Вот мой пример
https://ukiwuki.itch.io/evil-hand
Просто игра на 5 минут для геймджема за 10 дней, трибьют популярной треш-серии Evil Dead.

После релиза неожиданно набежали стримеры, которые так добры, что ради набора зрителей постят прохождения (а это самое ценное - считай видео плейтеста) прямо в камменты.

Казалось бы, ну кому они нужны, но нет..
Мелкие стримы дают импульс средним - те уже крупным и так далее.
Вот на DTF есть пример с хитом HFF, который состоялся в том числе благодаря itch.io и начинающим стримерам
https://dtf.ru/16204-esli-by-human-fall-flat-provalilas-ya-by-perestal-delat-igry

Ответить
0

Удивлен тому, как вселенная (в лице Вас) очень вовремя хелпует.

Ваши комментарии сейчас - вот прям в очень точную точку и в нужное время, и линк на статью - очень важный. Утром покажу тиммейту.

За личный опыт и информацию, ещё раз, спасибо - это нам поможет.

Ответить
0

Просто это я скупил и выпил все бутылки с амброзией богов и нектаром с заснеженных склонов Олимпа - этот живительный напиток известен среди ценителей под названием 'Белый величайший Липтон'.

А теперь меня совесть мучает. Или это просто отрыжка.

Ответить
0

На Олимпе есть снег? О_о
Или это Посейдон замерз немножко?

Ответить
0

Запостили на itch.io - уже опубликовано. На GameJolt всё оформили, ждем, пока они ручками поставят нам страну "Россия", которой по-дефолту там нет.
Отписали в указанные твиттеры, зарегали свой собственный, написал вот пару постов.
Посмотрим, как оно пойдёт. Попозже сюда же отпишу о результатах, думаю.
Если просуммировать стать и комментарии - получается полная статья с разработкой, процессом, приложенными усилиями и с полученными результатом. Надеюсь, кому-нибудь будет полезно.

Ответить
0

Верным форком идёте.

Отписали в указанные твиттеры

Таких аккаунтов, продвигающих инди, в свиттере больше чем три. Я привел лишь те, которые мне случайно подвернулись.
Поищите еще.

Ответить
0

Понимаю, в другие в процессе тоже. Не успел отредактировать.

Ответить
0

UPDATE:
GameJolt молчит пока.
Разбросал тонны прессрелизов на различные сайты о инди-геймдеве, назаполнял тонны анкеток, наоформлял пару троек страничек проекта на сайтах, которые связывают тех, у кого есть влияние, средства и паблишеров.

Через пару дней отпишу о фидбеке с их стороны: был ли он вообще, сколько и о чем смогли договориться.

Ответить
0

Неплохо пошло, главное камент первый написать)
А GameJolt мне ответил через неделю-две.

Ответить
0

На самом деле плохо :)
Боюсь представить какие продажи у игр, что выше (не говоря о тех, что ниже).
Мы даже стим фи не отбили :)

Ответить
0

Ну если просмотров много, а покупок мало, значит дело в странице описания игры.

А если просмотров мало, то лучше бы вам гифку на cover-image поставить.
Мало кто знает, что такое мозг Больцмана.

Ответить
0

И просмотров мало на самом деле. Где-то 120. В день по 10 набегает мб. Максимум за день было 40-50 - это первые два дня, когда мы в recently added были ещё. Как-то тухло совсем.
Сегодня вот 5 просмотров по состоянию на 5 часов вечера. Думаю, до 10-ти не дотянет к концу дня :)

Ответить
0

Itch.io не эльдорадо, конечно )

Но, правда, советую заменить этот невыразительный скриншот на гифку с основой геймплея.

Ответить
0

Да, мы так и хотели. Там проблема возникла в разрешении. Там же 630*500 и если обрезать часть экрана (как делают все другие, как мы поняли), то уровень не помещается, следовательно не понятно, что происходит. Если сжимать - вырвиглазно смотрится.
Кстати, там в топ-селлерах лишь у одного (вроде как) из первого десятка есть анимация, то есть, возможно, не сильно роляет. Хотя такое маленькое кол-во просмотров, возможно, говорит об обратном. Мысль о том, что нужно что-нибудь подумать над обложкой - верная, думаю. Будем менять, всего скорее.

Ответить
0

Теги соответствующие прописать, если не.

Ну, и наверное, если itch.io не подхватит, то забить и сфокусироваться на продвижение steam-версии.

Вот для кого у вас игра. Кто аудитория?
Делали ли вы посты на сайтах или форумах для паззлов/любителей коопа/игр для вечеринок?

Ответить
0

Теги прописали, да.
Итч.ио совсем не подхватил. Пара комментов, что там есть - это наши друзьяшки написали. Некоторое время были в топе - ничего не дало абсолютно. Сейчас просмотров меньше 5 в день (хотя прошла неделя, примерно).
Там нам сам leaf (создатель который) написал (на форуме в теме об анонсе новых выпускаемых игр), мол, что нас закинул снова во фреш категорию, но я не заметил нашу игру там.
Посты делали, да. Кстать, большинство кураторов были именно по паззлам\коопу\дивану. Там охват в сумме, наверное, около соточки тысяч получился. Кстати, ни одного отрицательного нет.
Попробуем ещё катнуть в пару тройку мест, но, как мне кажется, это бессмысленно.

Одним словом, все полимеры безвозвратно утеряны. Правда, не одним получилось.

Ответить
0

Увидел в соседнем топике, что у вас и 60 копий проданных нет,аж взгрустнулось. А вы не пробовали больше писать на профильных it ресурсах? Какой-нибудь аспект разработки взять и плотно под микроскопом рассмотреть, разместив материал на habr, geektimes. dtf etc. Да, времени и сил потребует больше, нежели отослать сотню писем кураторам/ютуберам, но и выхлоп будет больше, имхо. К сожалению, похоже это судьба почти всех современных инди без бюджета на маркетинг промелькнуть незамеченными в steam, вне зависимости от качества игры...

Ответить
0

Где бы и что бы мы не постили - выхлопа просто ноль. Продаж нет вообще. Их просто не завезли. Абсолютный ноль.
Смею предположить, что если мы какой-нибудь аспект плотно и рассмотрим, то конверсия будет такая же. Ну и игра не очень сложная, как нам кажется, поэтому даже и рассматривать как-то плотно, наверное, нечего.

Ответить
2

Что же ты, автор, душу мне разбередил белым липтоном и disciples'ом?)

Ответить
1

Сорри!

Я, бывает, в такие моменты просто открываю Disciples в праведной озвучке от Руссобит-М и сажусь играть какой-нибудь сценарий. И каждый раз интересно, и каждый раз заходит.
"Иллюмиэль!"
"Давай с этим покончим!"
Ах, мои эльфы.

Ответить
0

Ignis Demonia
Когда-то мог в уме проиграть битву между двумя отрядами из любых существ в игре. Еще сделал две огромные карты в редакторе, друзья говорили, что они получились интересней, чем оригинальные.)

Ответить
0

А они остались? Я прошел оригинальные, поиграл бы в Ваши. Если есть желание скинуть\сценарии в наличии (Ваши именно) - я бы принял :)

Ответить
0

Эх, это было лет 14 назад, они канули в Лету.

Ответить
1

больше будем работать и тестить, чем думать и планировать

Болдом такое надо писать :)

***

Спасибо за статью, пишите еще

Ответить
0

От души за добрые слова
:)

Ответить
0

Так, судя по гифке с воротами, у вас робот отсылает сигнал и... хмм... ворота тоже его отсылают. Для "красивости", я бы запустил радио-эффект на воротах в обратном направлении, что отсылку превратило бы в прием и визуально добавило бы "лаг передачи".

Ответить
1

Да, кнопка "сигнала" отсылает последний на мяч\ворота, на маленькие антеннки. Также анимация "сигнала" проигрывается, когда мяч касается какой-либо площадки в мультиплеере.
Вы меня не спрашивали, но я расскажу с какой целью это происходит:
1) Индикация того, кто-что прожал и кто ударил мяч, чтобы можно было понять чей он (особенно сильно это помогает тогда, когда 4 игрока на поле),
2) В качестве ответной реакции игры на действия игрока.

Анимация на площадке и мяче\воротах проигрывается одновременно, из-за чего в динамичной игре глаз сразу улавливает соответствие игрока и его действия.

Но - да, Вы классную идею подсказали. Думаю, если сделать разделение анимаций на "отправляющий" и "принимающий" сигнал - будет ещё понятнее.
Записал. Потестим, если ничего не всплывёт - в патче обновим.
Пасиб :)

Ответить
0

Увидел гифки тут, глянул видео в Стиме и всё-равно не понял насчёт ворот - жёлтые, зачем-то синее появляется.

Ответить
1

Желтое - само поле ворот. Что-то типо энергетического поля, как, к примеру, было в Unreal Tournament (режим с мячом). Когда мяч его проходит - засчитывается очко. Точнее вычитается. Очки вычитаются начиная с 9-ти и заканчивая нулем. Это позволяет играть в обороне и всё равно выигрывать, что исключает необходимость придерживаться одной единственной стратегии (агрессивной) для победы, как это сделано, к примеру, если мне не изменяет память - в Brawlhalla.
Мы не хотели заставлять игроков потеть. Мы хотели, чтобы они фанились и играли тем стилем, что им приятнее.

Синее - щит, на гифке он отбивает мяч. У него есть перезарядка и всё в этом духе.

Ответить
0

Я слышу Crazy Train в ролике на странице игры.

Ответить
0

Ozzy Osbourne?

Ответить
0

Если быть точным это рифф Рэнди Роадса, но да Black Sabbath.

Ответить
0

Наверное, это комплимент создателю трека :)
Музыка из трейлера тоже за авторством Monplaisir'а.

Ответить
0

Уже в четвертый раз читаю, что от рассылки ключей кураторам в стиме никакого толка.

Ответить
0

К сожалению, видимо, так оно и есть. Кстати, после ревью от ДТФ.РУ был самый заметный импакт, однако, всё равно довольно низкий, если смотреть отсранённо.

Ответить
0

Редакции - большое спасибо за различные исправления и фиксы. Ощущение, будто я спал, а меня тихо и абсолютно без шума укрыли пледом. Ещё и чай налили, поставив рядом. Даже дольку лимона положили.
Здорово :)

Ответить
0

Коротко о трафике Стима на 6-ой день [в рамках нашей игры].

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления