Gamedev Артемий Леонов
11 788

Сценарий, сводящий с ума — как создавалась Divinity: Original Sin 2

Разработчики из Larian — о пересекающихся сюжетных линиях и врагах, оказавшихся слишком умными.

В закладки

Создатели Divinity: Original SIn 2 подробно рассказали порталу PC Gamer о том, как разрабатывалась полюбившаяся игрокам RPG. Мы выбрали из объёмного материала главное.

По словам сотрудников студии, то, что в дальнейшем превратилось в Divinity: Original Sin 2, изначально представляло собой экспериментальный «режим арены». Разработчики называют этот прототип «лабораторией» для испытания новых механик. При помощи экспериментов Larian намеревались разработать новую, более глубокую, гибкую и разнообразную боевую систему, чем в первой части.

Когда разработчики наконец выпустили Enhanced Edition для Divinity: Original Sin, они немедленно приступили к созданию второй части — и очень быстро приняли решение утроить изначально запланированный масштаб.

Вторая часть была профинансирована на Kickstarter — после долгих лет сотрудничества с издателями руководство Larian, вдохновлённое успехом первой Original Sin, приняло решение уйти в свободное плавание. Надежды оправдались — амбициозная сумма в 500 тысяч долларов была собрана всего за двенадцать часов. Несмотря на явный успех, разработчики не сбавляли обороты до самого финала — в день перед окончанием краудфандинговой кампании сотрудники провели 24-часовой стрим, на котором продемонстрировали обновлённую систему сражений.

Это был первый раз, когда у нас было достаточно ресурсов, чтобы сделать всё как надо, и даже в этой ситуации нам приходилось выкручиваться. Мы строили всё новые планы. За год наша команда разрослась с 40 до 130 человек, так что ей было довольно трудно управлять. Мы сменили одну студию в Бельгии на четыре международных студии — и всё это ради работы над одной игрой.

Свен Винке
глава Larian Studios

Сюжет и персонажи

Многие из новых сотрудников Larian ранее никогда не работали в игровой индустрии, в том числе некоторые сценаристы. Это привело к проблемам, поскольку в новой части Винке и автор сюжета Ван Досселар планировали уделить особое внимание нарративу и диалогам. По словам разработчиков, первую Original Sin больше всего критиковали за то, что сюжет в ней оставлял желать лучшего.

Мы приняли [критику] близко к сердцу. Поэтому, прежде всего, нам хотелось поработать над созданием более качественного, эпического и серьёзного нарратива, а также вложить больше времени в работу над персонажами и их развитием.

Ян ван Досселар
старший сценарист

Система, которая получилась в результате, позволяла игроку не только выбрать персонажа с определённой предысторией и целью, но и составить уникальный набор компаньонов, каждый из которых руководствовался собственными мотивами. За одно прохождение можно было исследовать до четырёх полноценных сюжетных линий, причём с разных точек зрения. Эта «фишка» игры была одновременно очень привлекательной с маркетинговой точки зрения и очень сложной в реализации.

Когда мы проводили разбор полётов после релиза, чтобы научиться на ошибках и понять, что мы могли бы сделать лучше, один из скриптеров попросил нас больше никогда не позволять моментам, связанным с предысторией персонажей, пересекаться друг с другом. Но именно это игрокам и понравилось больше всего!

Свен Винке
глава Larian Studios

Перед сценаристами и геймдизайнерами действительно стояла крайне сложная задача. Сюжет Original Sin 2 устроен так, что персонаж, который должен продвинуть вас по основному сюжету, может оказаться заклятым врагом одного из ваших компаньонов, и тому захочется его убить. Основной сюжет при этом должен продолжиться вне зависимости от того, выживет ли этот NPC, при этом в идеале у каждого подобного решения должны быть какие-то последствия. Авторам постоянно приходилось находить выходы из ситуаций, в которые они сами же себя загоняли.

Главное, чего я больше не хочу делать — это писать сразу двух компаньонов. Я написал Красного Принца и Себиллу, и я люблю их обоих, но ближе к финалу я начал сходить с ума, сочиняя диалоги за них обоих в очень быстром темпе. Я предпочитаю, чтобы у меня было только одно «дитя», на котором я мог бы сфокусировать всё внимание.

Например, эти разговоры, когда персонаж делится каким-то наблюдением, — я собрал это в кучу и целыми днями сочинял все эти реплики, словно автомат.

Ян ван Досселар
старший сценарист

Такое многообразие диалоговых веток и вариантов развития событий привело к тому, что сценарий не был завершён в срок: в какой-то момент все пять студий уже занимались записью озвучки, а сценарий всё ещё продолжали перерабатывать.

Мы переписывали всю игру от начала до конца — вплоть до предрелизной недели, а некоторые диалоги мы изменяем до сих пор. Это того стоило: какие бы события ни происходили в игре, они всегда складываются в осмысленный сюжет — иногда лучше, иногда хуже. Мне кажется, это повлияло на успех игры. Отрицательный момент был в том, что локализаторы и звукозаписывающие фирмы слетали от всего этого с катушек. Нам очень повезло, что они нас поддержали — иначе это была бы катастрофа.

Свен Винке
глава Larian Studios

Ван Досселар, в свою очередь, останавливается на инструментах, позволивших разработчикам воплотить столь сложный сценарий в жизнь.

Люди этого не видят, но мы пишем не на бумаге — мы используем особые инструменты. Чем лучше инструменты, тем больше ты можешь сделать и тем менее скованным ты себя чувствуешь. Одной из отрицательных сторон первой Original Sin было то, что инструменты, которые мы использовали тогда, были не слишком пригодны к созданию диалогов. Это накладывало ограничения, затрудняло создание диалогов, которые были бы похожи на общение в реальной жизни. Поэтому иногда вы просто задавали вопрос и получали блок текста в ответ.

При помощи новых инструментов мы можем создавать правдоподобные разговоры, с шутками и спорами. Если вы посмотрите, как наши диалоги выглядят в редакторе, то увидите всё это огромное количество невидимых веток. Это создаёт уникальный опыт.

Ян ван Досселар
старший сценарист

Искусственный интеллект и битвы

Искусственный интеллект противников в сиквеле разительно отличался от AI из оригинальной игры. Если в первой части враги беспрекословно следовали велению скриптов, то во второй они постоянно занимаются поиском наиболее эффективного способа уничтожения оппонента.

В Original Sin 2 ИИ всегда будет знать, что случится, если он кинет в вас огненный шар или бочку с маслом. Что было действительно круто, так это то, что искусственный интеллект начал сам обучать игроков новым механикам — мы заметили это довольно рано.

Даже если бы вы ничего не знали о том, как в игре работают поверхности, вы бы обязательно увидели, как AI электризует и замораживает воду или взрывает бочки с маслом или ядом. Вы могли учиться, наблюдая.

Ник Печенин
геймдизайнер

Правда, тут возникла новая проблема — ИИ стал слишком умным. Например, враги взяли на вооружение стратегию нападения на одного персонажа всем скопом — игроку было крайне сложно противостоять такой тактике. Разработчикам пришлось искусственным образом запретить врагам нападать на одну жертву — теперь они удостаивают приблизительно равным вниманием всех четырёх членов группы.

Ещё более интересная ситуация сложилась с NPC, которых игрок мог атаковать, но которые изначально не были предназначены для сражений. Торговцы, например, слишком активно пользовались собственным инвентарём — продавец эликсиров в бою немедленно начинал поглощать запасы боевых зелий, постепенно становясь непобедимым. Разработчики решили оставить всё, как есть, но запретить торговцам расходовать особо ценные предметы, которые могут пригодиться игроку по сюжету.

Что касается запланированных сражений, то тут в дело идёт тщательно выверенная режиссура. Ник Печенин, отвечающий в Larian за механику боя, подробно рассказывал о своём подходе к сражениям в интервью порталу Gamasutra — об этом мы уже писали. В этот раз производственными секретами поделился старший дизайнер сражений — Эдуар Имбер.

Во французском языке есть поговорка: «у меня заноза в боку» — то есть что-то, что причиняет неудобство. Нам нужно было поместить игроку «в бок» нечто, что причиняло бы ему неудобство, чтобы он мог идентифицировать и обезвредить эту «занозу».

Это может быть, например, маг, который наносит огромный урон. Битва может быть чересчур сложной, потому что один враг слишком силён. Избавьтесь от него — и сражение станет возможно выиграть. Конечно, тут нужно разгадывать подобные загадки дальше, чем на один шаг вперёд — это как сундуки внутри других сундуков.

Эдуар Имбер
старший дизайнер сражений

Имбер считает, что создаёт не сражения, а сцены. Главное свойство, необходимое «сцене» — «острота».

Я использую термин «острота», — как у тарелки карри. Сцена должна быть «острой», или она получится скучной. Если ты просто бездумно убиваешь врагов и получаешь урон, то ты не вовлекаешься.

Битва должна взаимодействовать с тобой, как с равным; она не должна оскорблять твой интеллект. Помню, как тестеры сообщали мне о битве, в которой невозможно победить, не погибнув хотя бы раз, — и это было нормально. Я не хочу, чтобы это происходило постоянно, но в некоторых сражениях — непременно.

Эдуар Имбер
старший дизайнер сражений

Когда Имбер начинает заниматься созданием битвы, он консультируется с Ником Печениным. Ему необходимо выяснить, какими способностями предположительно должен обладать герой определённого уровня, а затем придумать, как срежиссировать сражение так, чтобы в нём было необходимо использовать именно эти способности.

Например, если игроку автоматически достаётся заклинание «благословения», то Имбер без раздумий создаёт сцену с проклятыми NPC или проклятым огнём — так игрок может использовать полученную способность, чтобы одержать верх в битве.

Чем дальше игрок продвигался по сюжету, тем сложнее геймдизайнерам было использовать такой подход. Если в начале игры примерную силу и способности персонажа игрока и его компаньонов можно предугадать, то к концу это становится невозможным — Divinity: Original Sin II предполагает бесчисленное количество самых неожиданных комбинаций. Следовательно, для каждой такой «непредсказуемой» битвы Имберу приходилось придумывать по несколько возможных вариантов решения головоломки.

Например, я создаю одну группу из воина, разбойника, рейнджера и мага, а другую — из четырёх разбойников. Для создания и тестирования уровня я использую пять групп с разным составом. Простую битву я обычно тестирую по двенадцать или пятнадцать раз. На финального босса я потратил десять дней. Что-нибудь постоянно не работало.

Эдуар Имбер
старший дизайнер сражений

#divinity #опыт

Статьи по теме
Divinity: Original Sin II выйдет на PS4 и Xbox One в августе
«В бою тоже должен быть сюжет» — драматичные битвы в Divinity: Original Sin 2
Тысячеликий герой — обзор Divinity: Original Sin 2
«Нужно уметь ошибаться»: интервью с главой Larian Studios Свеном Винке
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","divinity"], "comments": 55, "likes": 137, "favorites": 79, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 18424, "is_wide": true }
{ "id": 18424, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18424\/get","add":"\/comments\/18424\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18424"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

55 комментариев 55 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Artemy Strelov

25

Понравился геймплей в Форте Радость и Дрифтвуде, действительно отличная проработка локаций, персонажей и уникальных условий боя. К концу игра уже не настолько приятная: то ли проработка хуже (в Арксе не хватает Таверны и каких-то лулзов, не все квестули логичные), то ли слишком уж имбовыми становятся герои для серьезных испытаний. (Спойлер) Но концовка и недосказанность про основного персонажа "вы сами решите, что дальше", как по мне, отличные для ролевой игры.

В-целом, всё же, это лучшее 100-часовое приключение за долгие годы.
Спасибо большое, Larian Studios.

Ответить

Stanislav

8

[ВАГОН СПОЙЛЕРОВ]
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
В случае с сюжетными линиями персонажей второго Дивана есть нечто, что нанесло мощный удар под дых лично мне. Они все в рамках игрового мира ни к черту не упали, кроме сюжетки Фэйна.
То ли Авеллон всё одеяло на себя перетянул, то ли еще что-то, но ситуация в том, что вся история DOS2 -- это биография Фэйна, и ты либо Фэйн (главный её герой), либо кто-то, кто случайно примкнул по дороге и чьи личные половые трудности по дороге же постепенно отваливаются до того уровня, на котором они становятся неразличимо крошечными. Дольше всех остальных держится Лоуси, но даже её борьба по масштабам и по итогам несопоставима.
Всякие Ифаны и Сибиллы превращаются в деток в песочнице уже где-то во втором акте, когда акценты смещаются и ты понимаешь, что всем так-то уже абсолютно наплевать и на Ордена, и на военные преступления, и на мировую гегемонию, и вообще на всю эту вашу геополитику. Как в ТТГЛе, масштабы возрастают и возрастают настолько, что то, что раньше загораживало весь горизонт, щас даже на экран не влезает, настолько оно микроскопическое. И вот вместе со всем этим скейлится только и исключительно история Фэйна, потому что как раз она-то всё это изначально и раздувает, и она (так или иначе) это заканчивает, даже если самого Фэйна в игре уже не осталось.
Собственно, по-настоящему неоднозначный выбор опять же в конце может совершить только Фэйн, для остальных все мотивы ясны еще в Форте Радости. Опять же, с натяжкой -- Лоуси, но это очень такая себе натяжка, у неё тоже всё гораздо проще и камернее. В то время, как арка Фэйна всеобъемлюща до того уровня, что всё остальное в игре -- её подмножества.

Ответить

Mystia Lorelei

Stanislav
2

Спасибо за звёзды, но их бы ещё в конце сообщения вставить бы не мешало (без сарказма).

Я согласен абсолютно со всем вышесказанным. Даже обидно, что масштаб не соблюдается, потому что хочется болеть за всех героев.

Ответить

Stanislav

Mystia
1

Спасибо за звёзды, но их бы ещё в конце сообщения вставить бы не мешало (без сарказма).

Вот тут простите, тупанул.
Я их налепил, чтобы в Прямом Эфире спойлеры убрать. О комментах не подумал :)

Ответить

Sheb

8

Господи, пусть они обе части на Свиче выпустят!

Ответить

Roman WhyBorn

2

Я наверное давно не играл в более-менее подобные игры и как-то отвык, что-ли, так что когда выбрался с первого острова, то думал что уже иду чуть-ли не к финалу игры, а потом кто-то спойлернул мол "чуваааак, первый остров это , по большому счёту, тренировка, а вот этот остров, куда приплыл, и есть основная игра)))" . Я такой посмотрел на счётчик проведённого времени в игре и подумал "хмм..видимо лучше оставлю эту игру чуть на потом ибо реальной жизни за ней не увижу.." и всё жду своего звёздного часа ))

Ответить

Zo0m3R

Roman
3

я же наоборот, когда все излазил в 1 акте, надеялся, лишь бы это была не половина, а лучше даже и не четверть игры!

Ответить

Roman WhyBorn

Zo0m3R
0

слушай, а можешь просто приблизительно так вот сопоставить и сказать сколько бы у меня, конечно же теоретически, может ещё занять игра? Ну то есть действительно считай половину игры прошёл и мне ещё приблизительно часов тридцать предстоит или же это больше\меньше половины?
Может зря откладываю игру и боюсь в неё играть (как боюсь в Ведьмака 3 ибо не успокоюсь пока тошнить от побочных квестов не начнёт)) ) ? :)

Ответить

Canis Majoris

Roman
2

а 34год это 34 часа?

Ответить

Сергей Шульга

Canis
1

год на укр. будет рiк.

Ответить

Roman WhyBorn

Canis
0

" 34 години " , да .

Ответить

Canis Majoris

Roman
1

просто я вот потратил ровно 120 часов, на первый остров ушло гдет 20-25, под конец у меня уже мозг подвытекать стал от напряжения (при том что я и так не грешил в прохождении смотреть) и я стал игру проходить по инструкции. Так что ты гдет четверть в лучшем случае осилил.

Ответить

Roman WhyBorn

Canis
0

ох ничего себе! Я чувствую что с таким успехом если всё же решу залипнуть в игру, то возможно даже придется по второму кругу начать в неё играть ибо интересно же истории других героев узнать.

Ой, как тебя понимаю.. раз пять точно пытался заставлять себя не смотреть прохождение , но физически не мог ибо надоедало перегружаться и пытаться решить проблему. Например в одном из квестов надо было собачке хозяйку, что-ли, помочь найти или что-то типа того и все исходы до каких доходил - меня не устраивали. Я наверное только на этот квест час или два потратил.
Ладно, видимо подобные игры не моё , но сука...так затягивают :)

Ответить

Canis Majoris

Roman
0

Я наверное погорячился, я думаю первый остров это меньше чем четверть. Первый остров - первый акт. Актов в игре 4. Второй акт - наверное половина игры. другие 2 плюс/минус как первый. Друг в стиме параллельно проходил 170+ часов.

По поводу прохождения, мне абсолютно не стыдно и не жалко было проходить с гайдом, на впечатлении никак не отразилось. Все равно залипательно смотрел титры (в которых половина разрабов с русскими фамилиями) и слушал божественный саунд, а потом сюрприз, главное не отрубить титры.
Не помню что за собачка, но во втором акте будет собачка которая на протяжении всего острова будет пересекаться с гг и я вообще хз как допереть до прохождения квеста с ней. И таких квестов там не то чтобы много, но хватает.

Ответить

Roman WhyBorn

Canis
0

Угу, поняв-поняв.

Я пытался не смотреть, но иногда "вера" не позволяла пройти без гайда ибо хотелось именно определённого финала для некоторых сюжетных линий))

Хоххх, неужели моя странная тяга к не пропусканию титров сможет таки окупится?)) Я помню как закопался в мысли с сигаретой в руках на титрах Soma и какие у меня эмоции были после титров уххх

Та собачка была на первом острове :)

Ответить

Canis Majoris

Roman
0

В соме было что-то после титров. Блэт....

Ответить

Roman WhyBorn

Canis
1

Мне кажется если пропустить титры, то эту вещь всё равно покажут. Ну, мне так кажется ..

Ответить

Andrey Pomazan

Roman
0

Я точно также боюсь именно после появления в Дрифтвуде играть дальше, и именно по этой же причине боюсь играть дальше в третьего ведьмака после первой главы.

Ответить

Roman WhyBorn

Andrey
0

хехх, значит отлично понимаешь меня. Казалось бы, мне игра нравится и мне хочется в неё поиграть, но не запускал её с ноября месяца ))

Ответить

Михаил Дорохин

Roman
1

Вообще игра пробегается за 7 часов, если знать, куда бежать.

Ответить

Roman WhyBorn

Михаил
0

Нет ну что Ты, так же можно любую игру пройти.. и Фоллаут 1 или 2 можно за ...сколько там..двадцать минут пробежать вроде бы ?:)

Я не сказал бы что прям каждый миллиметр пространства в игре обнюхивал и по двадцать три раза перегружался на каждой строчке диалога, но часто зная как можно решить некую проблему , специально шёл по другому пути дабы узнать какие ещё варианты могли бы быть в игре :)
Если не ошибаюсь, то вроде бы с острова мог уже бежать раза три или четыре, но специально шёл по самому долгому (как мне казалось) пути:)

Ответить

Александр Соловьев

Михаил
0

я пробежал ее за 45 часов

Ответить

sweet agent

Roman
1

Ровно та же самая ситуация.

Ответить

Ta_Pak

2

Сплетение диалогов действительно самое интересное у Себилы и Принца. Но при этом, если квестовую линию Себилы интересно смотреть и со стороны, то линия принца со стороны зачастую превращается в наблюдение за его групповым каматозом. У Лоси самая продуманная линия и мотивация, за ней интересно как наблюдать и помогать, так и проходить самому. У Ивана и Зверя есть мотивация, но сама линия прописана слабо со всех сторон. Феня хоть и вписан в сюжет и в мир в общем, ощущается в нем слабо за отсутствием хоть какой-то мотивации. Даже собственная смерть ему как-то пофигу ибо не мешает достижениям целей.
Про боевку я уже говорил ранее. На данный момент враги мечутся между гениальностью и тупостью. Долбиться в персонажа с "жизнью на гране" а потом внезапно прибить твою нежить исцеляющим заклинанием, хотя она и в маске. Так же иногда надоедало, что тебя вынуждают использовать благословение в определенных местах до появления возможности нормально восстанавливать исток. Из-за этого быстро вырабатывается фобия потратить лишнее очко истока, так как оно может пригодиться по сюжету, и эта фобия сохраняется даже когда появляется возможность восстанавливать исток.

Ответить

Dmitry Khankin

Ta_Pak
2

Оставляешь одну из 4 пирамид у фонтана с истоком и все

Ответить

Ta_Pak

Dmitry
0

4 их становится только под конец 2 острова. Да и исток чаще всего становится нужен там откуда перемещение невозможно. + переместиться в бою, если не играешь волками очень проблематично. Колба часто находится близко к точке перемещения, но даже это не отменяет факт, что использовать исток часто не хочется, так как не знаешь, когда в следующий раз сможешь спокойно переместиться к колбе.

Ответить

Stanislav

Ta_Pak
0

Из-за этого быстро вырабатывается фобия потратить лишнее очко истока, так как оно может пригодиться по сюжету

Вот это убивало, кстати.
Я до последнего боя с магией носился как ото с гранатами в шутерах -- нет, еще не совсем кирдык, не буду тратить, нет, еще не совсем кирдык, не буду тратить, нет, еще не совсем кирдык, не буду тратить, опа, игра закончилась.

Ответить

Mystia Lorelei

Stanislav
5

Неправильно ты, дядя Стас, Исток используешь. Ты его копишь, а надо Апофеоз - и пошёл раскастовываться, и после боя призраков на язык.

Ответить

Slimchanskiy

3

Скорее бы найти время поиграть в этот шедевр, купил сразу как только закончил первую часть (стала одной из моих самых любимых игр), никогда не забуду свою финальную сессию аж на 9 часов, 6 из которых битвы с боссами.

Многие говорили о багах, кто прошел игру недавно - много ли багов было исправлено с релиза? Да и вообще, какой шанс что появится Enhanced Edition с выходом игры на консолях?

Ответить

Дмитрий Кабалюк

Slimchanskiy
0

шанс 100%ый, в августе этого года выдет на консолях, одновременно готи версию на пк сделают

Ответить

Dmitry Khankin

Slimchanskiy
0

Начал играть 2 недели назад и пошёл игру вчера. Не было никаких баров, кроме парочки раз, когда в журнале квестов, квестов не пропадали, даже после того, как я из по идее выполнил. Остальное все плавно.

Ответить

colorless

Slimchanskiy
0

много ли багов было исправлено с релиза

Я проходил через месяц после релиза. С багами практически не столкнулся (либо их не заметил), так что имхо вполне комфортное прохождение.

Ответить

Андрей Валиков

1

Разочаровывающая игра, честно говоря, потому что после двадцати часов пошаговая боевка начинает утомлять, а затем и выбешивать. Жаль, что реал-тайм изометрии в нынешних реалиях маловато.

Ответить

Dmitry Khankin

Андрей
2

Через пару недель Pillars 2 выходит

Ответить

Александр Соловьев

2

Что это у них там за инструменты для написания диалогов? Уж очень интересно

Ответить

nomad_comanche

Александр
0

На Хабре читал интервью со сценаристкой, (но, возможно, первой части) там, кажется, было немного о системе диалогов

Ответить

Александр Соловьев

nomad_comanche
0

Так что за инструменты то?)

Ответить

nomad_comanche

Александр
1

Вот что-то есть, но не уверен, что тут будет полный ответ на вопрос )
https://habrahabr.ru/company/larian/blog/342730/

Ответить

nomad_comanche

nomad_comanche
1

Тут от сценаристки текст. Как я понял, у них свой редактор диалогов
https://habrahabr.ru/company/larian/blog/323280/

Ответить

Andrey Apanasik

Александр
1

Там самописное всё. Вряд ли это в публичный доступ выложат. Но вообще есть публичный редакторы диалогов для игр вроде этого http://www.chatmapper.com/features/ или того, что в Night in the Woods использовался https://github.com/InfiniteAmmoInc/Yarn

Ответить

Cadmus

Александр
0

Установи редактор модов, там на 95% тоже самое, включая диалоговый редактор.

Ответить

Саня Сафин

2

Оказуалеле! DOSII не торт!

Ответить

Хиро Лейн

1

«...продавец эликсиров в бою немедленно начинал поглощать запасы боевых зелий, постепенно становясь непобедимым.»
Да, помню как противник обожал за первый ход во всю напиваться, а на второй ещё и пообедать.

Ответить

Stanislav

Хиро
1

Обожечки. Это был такой трагичный и дилеммный момент, а я ржал как дебил.
Комната один. Свеча. Тушить-не тушить? Твари мы дрожащие или право имеем? Стоит ли счастье миллионов слезинки ребенка?..
Комната два. ДВЕ СВЕЧИ! Ёлки-палки, вдвое больше дилеммы! Как же всё тяжело, что же делать, чёрт побери, давайте думать, давайте разбираться, давайте с ними по крайней мере попробуем поговорить. Надо же что-то делать, надо же что-то решать.
Комната три.
Ик.

Ответить

Nick Izotov

0

Я конечно минусов соберу, но кмон, сюжет же прямой как палка, предсказуем чуть ли не на втором акте, да и персонажи вышли хоть и интересными, но все же не настолько хорошо раскрытыми, как могли бы быть.

Ответить

Stanislav

Nick
2

предсказуем чуть ли не на втором акте

В первом, если внимательно изучить характеристики и резисты Даллис, когда её видишь.
Но опять же, да ладно, что прям, ВОТ ВСЁ предсказал? О.о

Ответить

Nick Izotov

Stanislav
0

Сюжеты про избранного не то что бы отличаются разнообразием, а то что Люциан живой и так было известно. Интересный замут с Пустотой был, но его не особо раскрыли и он ничего не добавляет, так что....

Ответить

Stanislav

Nick
0

Да я не про Люциана, эта идея действительно была очевидная с самого начала. Но на самого-то Люциана становится пофиг примерно тогда же, когда и на собственно дивинити. То есть, сразу после того, как становится пофиг на Орден и на местную геополитику.

Оно же в конце вообще прыгает в перетягивание каната за источник всей жизни во всей обозримой вселенной. Меня лично к такому жизнь не готовила :)

Ответить

Nick Izotov

Stanislav
1

Ну, лично мне понравился момент с Фейном-отцом, это вот было внезапно. А так, я даже не знаю. У меня в голове почти ничего не отложилось. Это забавно, но даже при всей импотенции сюжета первой Original Sins у меня гораздо больше впечатлений осталось, так как я его с девушкой играл и там было масса веселого. А тут они умудрились даже кооп наглухо убить. Игра коридор - пройди мапу, все зачисти, иди дальше, смыть-повторить. А в конце, смотри, ВНЕЗАПНО! - ожидаемые выборы. И немного текста про то, что стало с людьми из первой локации, про которую ты уже забыл давно. Я лично очень ждал OSII, но сильно в ней разочаровался.

Ответить

Евгений Кутилин

0

Прекрасно, что такая игра выйдет на консолях! Обязательно заценю!

Ответить

Al kor

0

Чушь! Обещали захватывающие диалоги и систему когда один игрок идёт по одному выбору а другой может сделать иначе, в итоге один игрок разговаривать с мпс а другой уже не может с ним разговаривать потому- что гладиолус... и так на протяжении всей игры. О сложности боях просто глаза закатываются- можно закрытыми глазами проходить то что они самым сложным режимом зовут. В итоге скудность между игроками и скука в боях, просто превосходная игра года.

Ответить

Роман Романов

0

Игроки ведь тоже нашли неожиданные для них тактики?

Ответить

Alexander Pain

0

Спасибо за статью, было интересно почитать.

Сейчас меня назовут нехорошими словами (типа казуала, ...еда и прочего), но за последние несколько лет это единственная игра, которая впечатлила меня на том же уровне, как и Ведьмак 3. Купил, наиграл более 200 часов и ни секунды не жалею.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]