Локация, которая обманывает не только героя, но и игрока: как создавался стартовый уровень в Prey

Карта, которая учит правилам игрового мира и задаёт нужный тон всему повествованию.

В Prey у пользователя есть большая свобода выбора — он может взаимодействовать с игровыми системами, чтобы по-своему решать появляющиеся задачи. Но открывающий уровень полностью противоположен этим принципам — он линеен и практически не даёт игроку свободу действий. Тем не менее именно здесь пользователь знакомится с множеством игровых правил и познаёт, что делать можно, а что — нет.

Автор YouTube-канала Noclip взял интервью у ключевых разработчиков Prey и выяснил, как создавался стартовый уровень, который на каждом шагу обманывает игрока. Мы выбрали из видео главное.

Первые полчаса прохождения Prey происходят по следующему сценарию: герой просыпается в прекрасной квартире, созванивается с братом, одевается, поднимается на лифте на крышу, садится в вертолёт, летит через весь город к другому зданию, приземляется, встречается с братом, а затем проходит несколько тестов.

Эти тесты — первый знак того, что здесь что-то не так: задания слишком простые, а в конце игрок должен решить несколько моральных дилемм по типу проблемы вагонетки.

Когда игрок почти заканчивает отвечать на вопросы, происходит неожиданное: кружка в руках доктора Беллами оказывается инопланетным мимиком, который моментально убивает учёного. Главного героя усыпляют газом, после чего он опять просыпается в своей кровати. Но теперь всё выглядит немного иначе — на уровне появляются стены, которых до этого не было, а женщина механик в коридоре мертва.

Доктора Беллами, который проводит тесты, озвучивал Стивен Рассел — голос Гаррета из Thief: The Dark Project и Корво Аттано из Dishonored 2
Доктора Беллами, который проводит тесты, озвучивал Стивен Рассел — голос Гаррета из Thief: The Dark Project и Корво Аттано из Dishonored 2

В итоге оказывается, что всё это — эксперимент, который проходит на космической станции: полёт на вертолёте был имитацией, а все помещения, в которых был игрок — это одни и те же комнаты, которые незаметно перестраивались.

На самом деле стартовая локация состоит всего из трёх зон
На самом деле стартовая локация состоит всего из трёх зон

По словам креативного директора Prey Рикардо Бэйра, создание такого уровня стало большой проблемой, потому что он одновременно должен рассказывать историю и обучать пользователей. Разработчики стремились сделать так, чтобы уровень вызывал восхищение, и при этом рассказывал о правилах этого мира — о поведении мимиков, об устройстве технологии Looking Glass, которая позволяет визуально имитировать объёмное пространство, и о том, что в этом мире не всему можно верить.

Технология Looking Glass в игре

Другая сложность заключалась в проектировании модульной системы уровня — стены отодвигались, а дополнительные панели появлялись и исчезали. Бэйр рассказал, что команде было очень важно понимать, как игрок будет передвигаться по уровню, чтобы изменяющаяся геометрия лаборатории выглядела правдоподобно. Особенно учитывая, что пользователь по ходу игры оказывается в этом месте несколько раз при разных обстоятельствах.

Авторы стремились добиться максимальной правдоподобности исследовательской лаборатории, которая существует в условиях ограниченного пространства на космической станции
Холл рядом с квартирой героя — это то же самое помещение, что и холл перед выходом на вертолётную площадку. Единственное отличие — номер этажа, который во втором случае закрыт панелью
Холл рядом с квартирой героя — это то же самое помещение, что и холл перед выходом на вертолётную площадку. Единственное отличие — номер этажа, который во втором случае закрыт панелью
Внимательный игрок заметит, что на полу есть отметины, которые остались после того, как стены многократно поворачивались
Внимательный игрок заметит, что на полу есть отметины, которые остались после того, как стены многократно поворачивались
Эта же стена в повёрнутом состоянии
Эта же стена в повёрнутом состоянии
По изначальной задумке игрок должен был перемещаться по городу на машине, но разработчики решили, что вариант с вертолётом будет более драматичным
Окна вертолёта также используют технологию Looking Glass. Во время полёта есть небольшой глитч, который некоторые фанаты восприняли как намёк на искусственность окружения

Изначально тесты, которые проходит игрок, должны были напоминать паркур-тренировку. Но постепенно их концепция значительно поменялась. На самом деле цель тестов — выявить, есть ли у главного героя инопланетные способности. Но ни персонаж, ни игрок не догадываются об этом в начале прохождения. По словам Бэйра, создание этих тестов заняло много времени — у разработчиков было общее понимание того, чего они хотят достичь, но им никак не удавалось сделать всё правильно: «Первые 90 версий были ужасны».

Разработчики хотели не только обучить игрока, но и посеять в нём сомнения об истинных целях эксперимента. В итоге команда решила сделать эти задания максимально простыми, чтобы игрок не мог воспринимать их всерьёз. При этом они отлично справляются с другой задачей — обучением основам геймплея.

Все тесты в начале игры подозрительно простые

Другая важная задача касалась освобождения главного героя — разработчики должны были побудить игрока совершить побег, но при этом не сообщать ему прямо о том, что это нужно сделать. Студия хотела, чтобы с самого начала прохождения пользователь ориентировался не на указание самой игры, а пытался экспериментировать с окружающим миром, чтобы решать возникающие проблемы.

По словам ведущего инженера геймплея Эндрю Брауна, этот эпизод очень сложно тестировать, когда знаешь главный секрет, поэтому все новые сотрудники обязательно проходили этот эпизод, а остальная часть команды следила за ними.

Бэйр рассказал, что решение этой загадки не должно было быть очевидным, но по всей карте были раскиданы намёки на то, что окружение — это подделка. По задумке разработчиков, игроки должны зацепиться за какую-то нестыковку и начать проверять остальные элементы — включить телевизор, душ, свет, попробовать открыть окно и так далее. И рано или поздно пользователь должен был попробовать разбить стекло с помощью разводного ключа — другими предметами этого сделать нельзя.

Иногда получалось так, что коллизия рамы была немного шире, чем нужно. И игроки попадали не по стеклянным дверям, а по металлической раме между ними. И тогда они решали, что: «Ох, видимо это не сработает». И все, кто следил за этим такие: «Неееет, чёрт возьми! Ты понял всё правильно, но ударил в неправильное место».

Рикардо Бэйр, креативный директор Prey
Та самая рама
Та самая рама

Также вместо стеклянной двери можно разбить аквариум, но, по мнению Бэйра, это не так драматично. Хотя это даёт игрокам ощущение, что они нарушают правила и сохраняют свободу выбора.

2525 показов
13K13K открытий
11 репост