Так же я заранее позаботился о том, что нужен инструмент отладки запросов по API (аналог swagger или postman, но в рамках той же админ панели), а т. к. Unity может портировать игры в том числе и на браузеры (webgl игры которые можно в т.ч. размещать на независимых от сервера сайтах) стало возможным не только слать запросы и видеть ответ, но и тут же наблюдать за тем что происходит в игре, выглядело это так:
Структура кода игры должна повторять структуру плагина расширяя его классы дополнительным функционалом.
Струтктура кода игры, как сильная и независимая, никому и ничего не должна, особенно не должна подстраиваться ни под один из кучи плагинов, используемых в игре
Потому что в класическом виде игры делают оффлайн и программист волен делать как и что ему хочется в клиенте. А если он делает онлайн и пользуется сторонними сервисами (не важно какими) - он должен подстраиваться под эти сервисы или тратить время на написание своего решения и как показано в видео одного такого проекта описанного в моей первой статье - не всегда удачно
В дополнение скажу что "должна" имеется в виду для работы с плагином который сделал я в парадигме Объектно Ориентированного Подхода а конкретно в части полиморфизма и наследования классов что позволит изменять в том числе поведение плагина не меняя его код (расширяя его) , можно переделать под процедурный полагаю и подгружать библиотеки что шлют команды на сервер где и описаны все игровые механики (клиент по сути содержит лишь UI интерфейс и пока временно анимацию , но в будущем и они будут храниться и догружаться как карты в клиент)