Vermintide стал нашим проектом мечты. Впервые в истории студии вся команда вместе работала над одним делом, и достигла результатов, которыми можно гордиться. Мы хотели сделать весёлую и интересную игру, а не просто что-нибудь, что принесёт деньги и порадует инвесторов, и старания окупились с лихвой. Нам довелось поработать вместе с Games Workshop и лучше понять любимую вселенную. А тёплые отзывы фанатов и критиков стали вишенкой на торте.
PC Gamer U.S. в обзоре поставила Vermintide оценку в 90%, и я чуть не заплакал, когда узнал об этом. Все члены команды разработки верили, что игра получилась отличной, и всё-таки мнения фанатов многое значили для нас. Было очень приятно наблюдать улыбки на лицах сотрудников: ведь они так долго и так усердно работали над проектом.
Впервые Fatshark издавала собственную игру, лично распределяла бюджет и ресурсы. Такая свобода одновременно пугает и опьяняет. Да, благодаря этому, мы сами составляли расписание и могли спокойно творить, но в то же время понимали, что если что-то пойдёт не так, кроме себя винить будет некого. Здесь стоит извлечь такой урок: немного лишнего времени может пойти проекту только на пользу, но если будешь откладывать и откладывать, то рискуешь никогда его не закончить.
В первый год над прототипами и пре-продакшеном работала сравнительно небольшая группа людей, но затем к ним присоединилась вся команда Fatshark. После релиза Vermintide на ПК разработка продолжалась: в последующие месяцы, вышло множество патчей, DLC а также консольные версии. При создании первых патчей и DLC мы опирались исключительно на мнения игроков, и только потом выпускали контент, который планировали выпустить изначально.
Например, игрокам казалось, что система наград слишком уж случайна. И потому мы добавили несколько механик, позволивших им контролировать, какое именно оружие они будут получать: теперь несколько предметов одного качества можно превратить в предмет более высокого качества. И так далее. А в поздних DLC уже были уровни оружия и новые игровые режимы.
Работа над Vermintide продолжается. Бросать игру сразу после релиза было бы неправильно. И чем лучше она станет, тем больше людей её купит, и тем большему числу людей понравится.
Команда получила очень крутой опыт и в разработке, и в издании игр. Существенная проблема оказалась в QA аспекте игры: игра вышла багованной, что меня, как фаната вахи, не порадовало, но очень классной по стилистике и механике.